일상 포스팅이니까 제목의 일보다 일상에서 있었던 다른 일부터 작성할께요.


수요일에 도서관에 갔었는데, 다음에 읽을 책을 포스팅 안했어요^^.


Crypto. AI


암호자산(암호화폐)도 관심이 없고, AI도 관심이 없어요. 암호자산들이 다른 쪽에서 이렇게 쓰이고 이렇게 수익을 낼거니까 미리 사두세요~! 이런씩으로 나오는 것 같아요. 물론 그것을 제대로 이루어낸 가상화폐는 거의 없는 것도 맞는 것 같고요.


그런데 여기에 AI는 더 될것이 없어요~! 가 제 생각인데 AI관련 기술에 가상화폐로 뭔가 할거에요 한다면 관심없음 × 관심없음의 내용이에요.


그러나 책의 장점중 하나는, 나와 생각이 다른 사람들의 생각을 저항없이 읽을 수 있다는 거에요. 토론을 한다면 이런 부분에서 말다툼으로 빠질수도 있는데 책은 그런 마찰 없이 다른 사람의 생각을 볼 수 있어요. 단지 보고 나서 내 생각이 바뀔지 안바뀔지는 모르지만요. 그래서 제 생각과 반대되는 생각의 책도 자주 읽어요^^.


킹 달러 달러, 코인, CDBC의 미래와 새로운 통화 질서의 탄생


화폐에 관한 책이에요. 투자를 하는 입장에서 여러가지 부분을 알아두면 좋으니까요.


최신 개정 증보판 경제기사 궁금증 300문 300답


신문에서 경제 기사 읽을때 새로운 산업 분야의 새로운 신조어 같은 단어가 나오지 않는 한 읽는 것에서 어려움은 없는 편이에요^^. 단지 도서관의 책을 순서대로 읽어나가면서 이 책이 있길래 보려고 빌렸어요.


이렇게 3권을 읽을 책에 추가하였어요.



병원에 가서 조직검사를 마지막으로 하였는데, 검사 결과를 지난주 수요일에 받았고, 헬리콥 닥터균도 모두 제거하였다는 결과를 받았어요.


의사님들이 마지막에 환자의 병을 모두 치료하고 난뒤에 환자들보다 더 좋아하시는 모습을 볼 수 있는데, 진심으로 환자들이 완쾌하길 바라는 의사님들의 모습인 것 같아요.


진심으로 치료해주고 완쾌하게 해주고 기뻐해주는 것에서 너무 감사하다고 하고 싶네요.


헬리콥 닥터균이 위암을 일으키는 균인데, 위궤양으로 병원에 가게 되었지만, 위암을 일으키는 균을 발견했고 치료하고, 제거했다는 것에서 다행이라고 생각하게 되었어요. 아니면 위암이 걸렸을 수도 있으니까요. 정말 다행이었어요.



● Initial Drift Online


이 게임은 리뷰 안함으로 정했어요. 일단 게임내 미션. Tofu 옮기기도 너무 단순하고, 게임내 유저 인터페이스는 매우 불편한데, 게임이 아무래도 스팀에 나오기 전부터 있었나봐요. 최근 온라인 게임들이라고 생각하기는 좀 어려웠어요.


그런데 이 게임을 리뷰 안함이 된 것은 이런 이유가 아니에요.


게임에서 과거 동영상을 살펴보니까 다른 유저의 차량 번호판이 일본에서 쓰는 차량 번호판과 같더라고요.


그런데 이 게임의 최근 동영상을 살펴보면 자신의 차량은 정상적으로 일본의 번호판으로 나오지만 다른 차량의 번호판은 다 욱일기로 나와요.


저도 게임을 하면서 뭔가 이상하다고 생각했는데 그 원인이 욱일기였어요.


우리는 세계 2차 대전의 피해국은 맞지만, 저는 2차 대전과는 별 관련은 없어요. 물론 그 당시에 우리의 자원등이 빼앗긴 것은 맞고 그것이 지금도 영향을 주고 있겠지만, 전쟁의 직접적인 피해자도 아니고 지금 살고 있는 일본인들도 전쟁의 직접적인 가해자는 아니에요.


하지만 역사 인식은 중요해요. 이건 우리나라가 피해자가 아니라 제 3국이라도 이런 부분은 중요하다고 했을 거에요. 다른 지역에서 일어난 일이라도 같은 반응을 보였을 것이에요.


우리가 역사를 기억하는 것은 죄인을 만들기 위함이 아니라 다시 그런 일이 반복되지 않게 하려는 거에요. 그런 역사를 날조하고 바꾸려하고 숨기는 것은, 과거를 잊게하고, 미래에  다시 그런 일이 일어나게 할 거에요.


지금 일본인들에게 세계2차대전의 원인이 너희들이야 라고 할수는 없어요. 전쟁과 관련없는 세대잖아요. 그러나 역사를 왜곡한다면 그건 문제가 있어요~! 라고 말할거에요.


아무도 지금 독일인들에게 문제를 제기하지 않아요. 나치를 다시 추종하는 사람들이 아니라면요. 하지만 일본이 세계 2차 대전의 전범을 추종하고 욱일기를 추종한다면...일본인이 아니더라고 그렇다면 문제가 있다고 할 거에요.


그래서 이 게임. 욱일기 사용으로 리뷰안함이 되었어요. 욱일기 안사용하면 리뷰를 다시 할수도 있어요.


다음 게임으로는 랜덤으로 숫자를 뽑아서 게임과 매칭하는데, 금년 1월 13일에 출시한 게임이 선택되었어요. 'Catjong 2: Pawpaints in the show'라는 액션 퍼즐 게임이 선택되었네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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차트랑 2026-01-16 07:32   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
치료가 잘 되었다니 정말 다행입니다. 좋은 의사분을 만나신건 아주 다행스러운 일이구요. 올해는 좋은 일로 시작을 하시는군요. 건강하십시요~!!

firefox 2026-01-17 07:47   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 병이 완쾌되어서 저도 기뻐요. 특히 헬리콥 닥터균을 제거해서 암을 예방했다는 점이 더 기쁘고요. 차트랑 님도 올해 모든 일이 다 잘되시고 행복하고 건강하시길 바랍니다.
 


100% 할인 게임으고 구한 게임의 경우, 특정 타겟층이 존재할때는 추천 게임으로 잘만듬 평가를 하여요. 그러므로 마지막에 게임이 원하는 타겟층에 자신이 속하는지를 확인하세요.


1980년대 사이드 뷰 액션 게임의 스타일을 재현하려고 한 Rat Quest의 저의 평가는 잘만듬입니다.



이 게임은 1980년대 유행했던 사이드 뷰로 진행하며 상대와 조금만 부딪혀도 죽는 형태로 모두 피해야 하는 유형의 액션 게임을 재현하려고 하였어요. 말로 작성한 부분이 이해가 되지 않는다면 아래쪽의 영상을 참조해주세요^^.



1980년대 액션 게임에서 오락실용 게임이 아닌 일본 PC 게임(이때는 MSX게임을 말해요)들에서는 숨겨진 요소가 많았어요. 이랬던 이유는 게임을 판매하고 게임의 힌트를 책으로 만들어서 추가로 팔 수 있어서에요. 그래서 일부 힌트는 아주 찾기 어렵거나 게임내의 힌트로 이걸 어떻게 찾아요? 같은 것들도 있었어요.


이 게임도 숨겨진 요소의 대부분은 맵에서 힌트로 찾을 수 있지만, 중간에 패스워드를 입력해야하는데 패스워드는 'CHEESE123'이고 이것에 대한 힌트는 게임내에 어디에도 없어요. 1980년대 게임의 분위기를 다시 구현하려고 했지만, 이런 부분까지 구현할 필요는 없지 않았을까? 하여요. 스팀 상점에서 이 암호는 찾아볼 수 있긴 하여요.


저는 엔딩만 보고 숨겨진 요소는 초반만 찾아보고 더이상 찾지는 않았어요. 이런 부분에 흥미가 있는 분들도 있을 거에요.


게임에서 시작하고 나면 조작성이 매우 안좋은 게임과 유사한 조작성을 느낄 수 있어요. 그렇다고 조작을 했을때 그것을 입력받지 않거나 다른 입력을 받은 것처럼 캐릭터가 움직이는 것은 아니지만, 이렇게 느끼는 부분은 공중에서 저항이 0이고, 이동속도가 빠르며, 조금만 키를 눌러도 빠르게 움직이기 때문이에요. (조작성이 나쁜 점은 영상으로 봐도 잘 나타나지 않고 말로 전달하기도 어려운 점이 있어요.)


공중에서 조작해야 하는 곳이 많은데, 공중에서 조작할때 왼쪽으로 조금 움직인 다음에 멈추어야 한다면, 왼쪽 키를 누른 다음에 오른쪽 키를 눌러주어야 해요. 이런 조작에 익숙해질때까지는 어려움이 있을 수 있고, 엔딩을 본 유저들도 다시 하면 조작성 때문에 여러번 죽고 클리어가 가능할 정도이긴 하여요.


이 게임은 고의적으로 조작성을 어렵게 해놓고 플레이시키는 유형의 게임이에요. 그러나 이런 조작성에 적응하는것이 싫은 유저들에게는 나쁜 반응이 나올 것 같아요. 저도 100% 할인 게임으로 안받았다면 이 게임을 클리어하기 전에 그만두었을 것 같네요.


게임의 그래픽은 1990년대 PC 액션 게임정도인데, 이 그래픽은 80년대 오락실용 게임보다 좋지 못한정도에요.


1980년대 일본 액션 게임들을 다시 구현하려 했지만, 게임내에서는 미국식 개그가 많이 나오고, 일본식 게임처럼 귀여운 그래픽을 시도하지는 않았어요.


게임은 조작성을 어렵게 해놓고 즐기게 했지만, 체크 포인트가 없고, 죽으면 바로 태초마을행이므로 조금만 실수하면 처음부터 다시에요.


게임내 숨겨진 요소를 찾지 않는다면 게임이 그렇게 길지는 않을수도 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


과거 게임의 재현을 하려고 한 게임이고, 다양한 곳에 숨겨둔 요소를 둔 점이 흥미로운 게임이에요. 단 조작성이 어려운 점은 큰 단점으로 느끼는 게임유저들도 많을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★


숨겨진 요소를 찾을 때 너무 억지스럽지 않은 곳에 숨겨져 있고, 그것을 찾는 힌트도 제공되어요. 게임의 난이도는 위로 올라가는 곳은 어렵게 구성되어 있어서 위로 올라가는 곳이 적들을 제거하는 게임의 중간보스 최종보스처럼 2번 어려운 곳이 등장하고, 그 사이나 처음에는 조금 쉽게...이런 구성이에요.


위로 올라가는 곳이 어려운 이유는 주로 점프대를 이용하는데 점프대를 밟으면 그 속도가 우리가 조작하는 속도보다도 빨라지기 때문이에요. 우리가 조작해서 움직이는 속도도 빠른 편인데 그보다 더 빨라지니까요.


수학능력 - ★★★


게임이 난이도를 높이기 위해서 다양한 게임내 요소들을 잘 배치한 것 같아요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


게임은 계속 업데이트 되는 형태에요. 업데이트 공지는 뜨는 편이고 게임내 버그는 보이지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 숨겨진 요소에서 볼 수 있는데, 다 찾아보진 않았어요. 그러나 이런 부분에서 북미식 개그이므로 북미식 개그와 맞지 않는다면 숨겨진 요소 찾는 것에 흥미가 없어질수도 있어요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 그래픽이 좋다는 느낌을 가지긴 어렵네요. 1980년대 MSX 게임이나 1990년대 PC 게임의 느낌이 나긴 하여요. 특히 1990년대 PC 액션 게임의 느낌이 나긴 하네요.


게임 사운드 -  평가하지 않음 (액션게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


과거 게임 유저들이 게임에서 어떠한 점이 즐거웠는지를 잘 파악한 것 같아요. 게임내 숨겨진 요소. 이 요소는 1980년대 게임 스타일로 숨겨져 있어요. 그러나 조작성이 나쁜 게임을 그 당시 유저들이 매우 싫어하긴 하였어요. 그 당시에는 인디 게임 개발사와 메이저 개발사의 개발력 차이가 큰 편이었고, 인디 게임 회사의 게임들중 많은 수가 조작성이 좋지 않았어요. 이 부분은 유저들의 나쁜 추억을 건들 수 있었다고 보이네요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free


이런 게임을 좋아했지만 다시 하고 싶다는 느낌은 들지 않아요. 오히려 고양이 마리오 같은 게임이 나온 이후에는 유저들이 고통 받는 것을 즐기는 게임이 나오고 이런 게임을 유투버들이 플레이하면서 고통 받는 것을 시청자들이 보는 것을 좋아하면서 게임이 팔리는 경우가 있었어요. 저는 이런 게임을 하면서 고통 받고 싶지는 않기 때문에...또한 그런 고통 끝에 엔딩을 보는 게임을 굳이 클리어하기 보다는 더 좋은 게임을 클리어하는 것이 좋다고 생각하므로 돈을 주고 구매하진 않을 듯 싶네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 게임 개발자이고 이 게임을 만들어서 판다고 한다면, 숨겨진 요소를 많이 만들어 두었다는 점에서 5000원까지는 가격을 책정할 수 있을 듯 보여지네요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원


저는 조금 비싸다는 생각이 들어요. 만약 구매한다면 할인 할때 구매할 것 같아요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 1980년대 특히 일본 액션 게임중 적과 조금도 부딪히지 않고, 장애물을 피해서 진행하는 게임들을 구현하려 하였어요. 그러므로 이런 게임에 향수가 있는 분들이 타겟이에요.


그러나 그보다 중요한 것은 게임내의 조작성이 좋다고 볼 수는 없으므로 조작성이 나쁜 것에 거부감이 없어야 하여요.


만약 유투버들이 게임을 하면서 고통받는 게임들. 고양이 마리오. 항아리 게임등 다양한 고통 받는 게임들을 구매해서 재미있게 한 유저라면 이 게임도 괜찮을 거에요. 하지만 유투버들이 고통 받으며 재미있게 말한 것만 보고 구매했다고 고통받았다면 이게임이 맞지 않을 수 있으며, 그런 게임을 봐도 하고 싶다는 생각은 안했다면 이 게임을 안하는 것이 좋을 수 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


어드벤처 게임에서는 게임 시나리오 스포를 안해야 하지만, 이 게임의 경우 게임의 결말 부분의 전달하는 메시지가 강렬했기에 며칠전에 작성을 하였어요. 그만큼 이 게임의 게임 시나리오는 만족했다는 부분이기도 하고요. 그냥 꽁냥거리는 걸로 게임이 진행되고 끝일줄 알았는데(그래서 게임을 시작하고 게임시나리오에 큰 기대를 안하면서 처음에 했었어요), 주제가 선명하고 현시대에 주어진 사회문제를 제시해서 좋았어요. 이런 것이 다른 게임과 다르다는 것을 알리고 싶었거든요. 결말을 안말하고 이런 부분을 전달할수가 없었으니까요.


그런데 시뮬레이션 어드벤처 게임. 메인요소는 어드벤처 게임이에요. 주로 미연시 게임에서 자주 쓰는 형태이긴 하여서 이런 게임은 게임플레이에서 오해를 받기도 하는 것 같아요. 이 게임은 19금 게임이 아니에요.


이런 유형의 게임에서는 1회차 게임으로 모든 시나리오가 열리지 않도록 만드는 것이 일반적이고, 이 게임의 경우 최대한 효율적으로 하면 2회차 플레이에서 다 열리게 할 수 있었겠지만, 공략없이 하다가 1회차 플레이때 효율적으로 하기 어렵게 플레이해버린 결과로 3회차까지 플레이하게 되었어요.


그러나 3회차 플레이에서 치명적 버그가 발견되었네요. 그것은 동아리 방에서 Chloe와 Daniel의 미니게임에서 답없음 문제가 출제되는 거에요.


이 경우에 수학적으로 검토했을때 답없음으로 보였고,(게임이나 실제 생활에서 수학이 이런 이유로 많이 쓰여요^^. 의외로 많이 써요^^) 이 미니 게임이 중요한 것은 게임개발능력이 올라가는데, 게임개발 능력은 몇가지 다른 기능으로도 올라가나 하루에 할 수 있는 턴이 제한되어 있는데 이 턴제한 없이 게임개발능력을 올릴 수 있는 것이 미니게임이에요. 이 미니게임에서 자주 답없음 문제가 출제되어 3회차 플레이에서 메인 스토리가 하나 오픈되지 못했어요. 물론 이 메인스토리는 1회차 플레이에서 오픈하긴 하였지만요.


이런 경우를 1회차때 만났다면 게임을 종료하고 희망도 없는 게임으로 분류했을수도 있는 버그에요.


항상 일어나지는 않는 버그이지만, 답없는 미니게임은 조금 아쉬운 버그네요. 아쉽게 잘만듬으로 평가되진 못할 것 같아요. 만약 여러분들이 미래에 게임을 한다면 이 버그가 고쳐졌으면 하고 바라고 있어요. 단지 확장판은 미니게임의 영향을 받지 않아요. 확장판은 잘만듬으로 평가될수도 있어요. 본판과 확장판은 서로 다르게 각각 평가되어요. 일부 게임은 확장판은 평가하지 않을수도 있고요. 또한, 확장판이 추리 게임 스타일로 게임플레이가 변화하긴 하고요.



● 블록과 미연시와 고대 그리스


이 게임은 리뷰를 쓰기 위해서 준비가 완료된 게임이에요.



이 게임은 교육용 액션 퍼즐 게임으로써 교육용은 목적이고 게임플레이는 아니니까 정확히는 액션 퍼즐 게임이에요.


액션 퍼즐 게임에서 새로운 룰을 적용하였는데, 이것을 좋아할 사람과 그렇지 않은 사람으로 많이 나뉠 것 같아요. 게임은 시나리오 모드가 아니라 자유모드로 즐겨야 더 많은 사람들이 좋아할 것 같네요. 그쪽이 액션퍼즐 게임과 더 맞는데 여긴 버그가 조금 있어요.


교육용 부분에서는 과거 철학자와 이야기할수 있는데, 7명만 이야기할수 있고, 나머지는 만들지 않고 그 철학자의 사상등만 간략히 소개하여요.


수학을 좋아하는 사람들은 유클리드와 한번 대화해보고 싶었을텐데. 피타고라스가 아니라 유클리드에요^^. 유클리드 원론은 수학을 좋아하는 사람들에게는 바이블이나 다름없으니까요. 그러나 유클리드가 구현되어 있지 않았어요.


철학 수필책. 철학은 배울 수 없으나 철학에 대해서 여러가지 재미있는 과거 내용이나 현재의 여러가지 부분에 적용해 보는 책들에서는 과거 철학자와 가상으로 대화하는 내용을 담은 책들이 많아요. 그런 책들을 보는 듯하게 교육용 부분은 만들어져 있어요.


그러나 교육용 게임도 인기없는 게임장르중 하나이므로 액션 퍼즐 게임이 자신에게 맞냐? 안맞냐? 가 중요할 것 같네요. 그러나 저는 아쉽게 이 액션 퍼즐 게임의 형태가 잘 맞지는 않았지만 이런 게임을 좋아할만한 사람들도 있을 것 같네요. 이 게임 다음 게임으로는 Initial Draft Online이라는 게임이 선택되었는데 100% 할인게임으로 구했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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먼저 이 게임은 100% 할인 게임으로 구했는데, 100% 할인게임과 현재는 유료게임을 구매하진 않지만 미래에 구매할 유료게임은 (먼저 주식이 잘되어야 해요^^) 부분유료 게임과 무료 게임과는 다른 구성을 가질 거에요. 일단 유료 게임이므로 유료 게임 + 캐쉬 아이템 판매가 아닌한 탐욕 부분은 체크하지 않고 감정가를 제시하게 됩니다. 또한 100% 할인 게임으로 게임을 구한 경우, 게임내에 문제가 존재하지 않으면서 특정 타겟층이 좋아할만하다면 추천 게임이되므로 마지막에 작성될 이 게임의 타겟층을 꼭 확인해주세요. 그 밖의 유저에게는 추천게임이 되지 못할수도 있어요.


이 게임은 흑백 그래픽으로 구성되고 1970년대말 ~ 1980년대초의 북미에서 나온 콘솔들의 게임 느낌을 다시 구현하려고 만들어진 액션 게임이에요. 저의 Undercroft Warriors의 평가는 잘만듬으로 평가하였어요. 8번째 스팀 완전 공략 게임이기도 하여요.



말로 전달하는 것에서 이해가 되지 않는다면 아래의 영상을 참조해 주세요^^.



이 게임은 북미 스타일의 게임인데, 1970년대 말 ~ 1980년대 초에 일본 콘솔이 나오기 전에 유행한 형태의 게임이에요. 이 당시 게임처럼 그냥 특정한 한가지 요소를 강화해서 그것만 계속 하게 되어 있는데, 그때 느낌을 충분히 살리면서 현대적 요소도 들어가 있어요.


게임은 탑뷰 형태의 게임플레이를 가지며 탑뷰지만 사이드뷰를 섞어서 표현한 형태에요.


몇개의 캐릭터중에 선택할 수 있으며 캐릭터별로 공격형태와 HP회복형태를 다르게 가지는 특징이 있어요. 또한 여기에 특수 무기 아이템이 드롭되므로 게임내에서 구해서 사용할수도 있고요. 여기까지는 현대적 요소가 가미된 부분이에요.


적의 수도 단순하고 우리의 공격형태도 단순한데 그냥 그것을 무한으로 반복하는 형태라고 할 수 있어요^^. 이런 부분은 1970년대 말 ~ 1980년대 초 북미 게임의 형태이며, 이런 느낌을 잘 살리기 위해서 그 당시의 북미 콘솔이 컬러 게임을 지원하지 않은 그 느낌 그대로에요.


단지 우리나라는 일본 콘솔 게임이 만들어질 시점부터 게임유저들이 늘어났으므로 이 시기를 추억으로 가지는 분들은 좀 적을 것 같다는 생각이 드네요. 단지 에뮬레이터로 즐긴 분이 있거나, 1980년대 초기 오락실 게임들 중에 이와 비슷한 게임들이 있었으므로 그런 게임을 통해서 추억을 가진 사람들도 있을 수 있어요.


단지, 게임에서는 난이도를 높이기 위해서 무기들의 후딜이나 특정 무기를 사용하면 파라메타가 쌓이고 그 파라메타가 일정 이상으로 올라가면 패널티. 사용하지 못하거나 캐릭터의 고유스킬이 마비되는 등의 효과가 생겨요. 아이템으로 주워서 사용하는 무기가 후딜을 가질 때 계속 사용하려고 하거나 기본 공격으로 파라메타가 올라가면서 파라메터가 꽉찼음에도 계속 공격하려하면(일부 패널티가 공격불가가 아니라 스킬 마비인 캐릭터도) 주인공의 공격 형태가 기본 공격에서 특수 공격으로 바뀌는데(이것은 키보드 한번으로 바꿀 수 있어요) 이건 버그인지 고의적인지 모르겠으나 고치지 않는 것을 보면 고의적인것 같아요. 그러나 특수무기의 파라메터가 아주 빨리 올라가는 캐릭터가 많고 파라메터가 꽉 차면 공격 불가 패널티를 가지고 있는 캐릭터도 많으므로 이 부분으로 사망하는 경우가 꽤 많은 점이 있으므로 자신의 사용하는 무기가 기본무기인지 특수무기인지 주의깊게 보고 있어야 하여요^^. 보통 액션 게임이 단순하므로 조금 하다보면 멍하니 패턴대로 하는 경우가 많은데 그러다가 갑자기 무기를 사용하지 못하고 죽을때가 있어요^^.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


이 게임의 창의성은 좀 아쉽지만, 1970년말 ~ 1980년대 초의 북미 콘솔의 액션 게임의 느낌을 다시 살리려 하였기에 이 부분은 조금 부족한 편이에요.


레벨 디자인 - ★★★


무한으로 반복되지만, 초기에 쉬움에서 적들이 한종류씩 추가되면서 점점 많이 나와요. 그러다가 중간 보스가 나오고 최종 보스가 마지막으로 나와요 그 후 모든 적들이 다 추가된 상태로 돌아간 뒤 중간보스 최종보스를 계속 반복하는 형태에요. 북미 액션 게임으로서 무한 반복 게임의 경우에서의 레벨 디자인은 평범한 편이에요.


수학능력 - ★★★


게임이 난이도가 조금 있게 느껴지도록 패널티를 부과하는 것과 적들이 나오는 것에서 적들을 중복으로 죽이지 않으면 캐릭터의 기본 스킬과 특수 스킬을 자주 바꾸어 주어야 하도록 하였어요. 적절하게 잘 사용할 것인지 아니면 손이 바쁠지 결정하는 게임플레이에요. 뒤에가면 적들이 아주 많이 나오게 되지만 계속 공격횟수에 의한 파라메타 증가에 신경쓰도록 되어 있는 부분에서 무난하게, 그러나 조금 어려운 난이도로 맞추어져 있어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


게임은 계속 업데이트 되는 형태에요. 캐릭터들의 밸런스를 바꾸었다는 공지가 가끔 보이네요.


게임시나리오 - ★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 있으나 몇줄 나오는 정도에요. 그러나 이 게임에서 왜 싸우는 지 인과관계는 뚜렷하지 않으며 단순히 액션 게임의 적을 파괴하는 그 부분만 무한 반복으로 즐기게 되어 있어요. 시나리오는 거의 없다고 봐도 무방하여요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 과거의 게임을 다시 구현하는 것으로 게임그래픽은 그당시 느낌을 살리기 위해서 대충 만들었으나, 그 당시 게임보다는 매우 부드럽게 움직이고 있어요. 단지 시야가 조금 좁은데 중간보스나 일부 적들은 화면 밖에서 대시해서 공격할때가 가끔 있어요.


게임 사운드 -  평가하지 않음 (액션게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에 대해서 특별히 액션 게임의 장르 이해도가 낮아서 생기는 문제는 없어요. 과거 느낌도 잘 살렸고요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free


제가 게임을 플레이하는 유저로서 이 게임을 구매한다면 무료 게임으로만 구매할 것 같아요. 과거 향수를 되살리기 위해서 다시 돈을 쓰고 싶지도 않고, 그 당시 게임에 대한 향수가 없기도 하여요. 게다가 이런 비슷한 무료 게임들(스팀, 모바일, 웹게임등 다양한 곳에 비슷한 게임이 많으니까요)보다 이 게임은 퀄리티가 더 높긴 하지만, 일단 플레이해보기 전에 이 게임의 게임플레이 영상만으로는 그부분을 구분하기 어려운 점이 있었을 것 같고, 비슷한 무료 게임으로 만족하지 않았을까? 하네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 게임 개발자이고 이 게임을 만들어서 판다고 한다면, 과거 게임의 향수를 충분히 느낄 수 있게 만들었고, 게임 밸런스에 신경을 많이 썼다는 부분에서(게임의 재미는 수학으로 어떻게 게임밸런스를 맞추었냐가 90% 이상을 결정하여요) 5000원까지의 가격에서 결정했을 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 3400원


적정가격으로 느껴지네요. 일부 유저들에게는 이 가격이 비싸게 느껴질 것 같아요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 1970년대 말 ~ 1980년대 초의 북미 콘솔용 액션 게임이나 오락실 등에서 그 당시 볼 수 있던 북미 게임을 재밌어 하는 유저들의 추억을 되살리는 게임이에요. 그러므로 이런 유형의 게임에 흥미가 없고 아시아 액션 게임에 더 흥미가 있다면 이런 게임에서 즐겁지 않을 수도 있어요.


이런 게임이 다시 탄막 게임으로 요즘에 조금 유행하기도 하였지만 그런 게임에 비해서는 조금 단순하고 적들을 빨리 호쾌하게 제거하는 재미만 집중적으로 추구하는 게임이므로 이 점도 자신에게 맞아야 하여요.


이 부분의 속하지 않는다면 이 게임의 추천 게임에 포함되는 유저가 아닐 수 있으니 이 부분을 충분히 고려해 주세요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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● An Arcade Full of Cats


스팀의 퍼즐 게임중에는 숨은 그림 찾기 게임이 많아요. 평소에 이런 게임은 잘 안하는데 랜덤으로 나온 숫자와 매칭되어서 한거에요^^. 게임리뷰어니까 다양한 게임을 해본다는 생각으로 제가 좋아하는 장르가 아니라도(좋아하는 장르 게임의 무료 게임은 대부분 다 해 봤기에. 시뮬레이션 장르 무료 게임이나 부분유료 게임은 퀄리티가 보통 매우 낮아요) 랜덤으로 숫자를 뽑고 그 숫자와 매칭되는 게임을 선택하였어요.


아주 창의적인 게임이라고 보긴 어렵지만, 게임에서 몇단계를 거쳐서 들어갈수 있는 맵. 예를들어서 기존 숨은그림 찾기를 하는 맵에서 동전을 찾아서 게임기에 넣으면 숨어 있는 숨은그림찾기를 하도록 하는 등의 내용이 게임에 들어가 있어요.


여기에서 여러가지 게임에 대해서 패러디한 것들을 볼 수 있는데, 예를들어서 Paper Boy라는 게임 맵이 있어요. 이 게임 대작 게임으로 소개하고 광고를 무척많이 하고 다양한 플랫폼으로 게임을 출시했는데, 게임퀄리티는 바닥이었고 망했어요. 게임을 산 사람들이 피눈물을 흘린 게임이었지요. 심지어 다양한 플랫폼으로 만들어서 다양한 플랫폼에서 다 욕먹은 게임이에요. AVGN이라는 고전 망작 게임 리뷰어가 리뷰하기도 하였어요. 저도 이 게임을 했던 유저이긴 하여요. 1시간도 플레이하지 않았지만요. 이 게임을 대작으로 보고 이런 마케팅을 했다는 것이 놀라운 일이에요. 이 당시에는 처음부터 모든 플랫폼에서 만들지 않고 한 플랫폼에서 성공하면 다른 플랫폼에 이식하는 방식을 많이 사용해서 다른 플랫폼에서 있는 게임이 내가 가진 플랫폼에서도 나온다는 것은 게임에 대해서 어느정도 신뢰가 가는 그런 상황이었거든요. 물론 carbal같은 게임은 패밀리 플랫폼으로 이식하면서 엉망으로 이식해서 그 플랫폼 유저에게 원망을 들은 게임도 있지만요. 개다가 paper boy는 그당시 다른 게임과 비교했을때도 전혀 흥미가 안생기는 게임이었거든요. 이와 같이 게임의 역사를 안다면 다양한 흥미로운 요소가 추가로 있기는 하지만, 북미 기준이라는 점도 있어요.


기본은 숨은그림 찾기이고 숨은그림 찾기이므로 만 6세 미만용 게임으로 분류하려다가 공항이나 터미널, 역등에서 여행객을 위한 숨은그림찾기 책을 파니까 이런 부분에서 만 6세 미만용 게임으로는 분류하지 않았어요.



다음 게임으로는 LAVALAMP라는 이번달 11일에 출시된 게임이 선택되었어요.


● LAVALAMP



이 게임에 대해서 말하기 전에 유럽, 북미, 아시아(특히 일본 게임을 말함) 게임의 특징에 대해서 말하고 싶어요. 이건 1980년대까지는 뚜렷하게 달랐는데, 1980년대 중반으로 넘어오면서 아시아 게임이 대세가 되고 다른 지역에서도 아시아 게임의 요소를 많이 받아들이면서 희석되었어요. 그 뒤 아시아 게임(일본 게임)의 요소가 많이 포함되었어요. 그러나 이후에는 일본 게임들의 발전이 지체되고, 게임산업의 발전은 그 나라의 게임을 즐기는 인구가 어느정도 늘어난 이후에 가능한 특징이 있다고 생각되는데 많은 지역에서 게임을 즐기는 인구가 늘어나면서 다양한 지역에서 다양한 특이한 형태. 기존의 유럽, 북미, 아시아 게임의 특징에서 벗어난 개성있는 게임들도 늘어나는 추세에요. 물론 게임인구가 늘어나고 내수에서 게임을 팔 수 있다고 판단되면, 초기에는 기존 인기있었던 게임을 그래픽만 뛰어난 디자이너를 고용해서 카피캣을 만드는 것으로 시작해서 10년정도 지나면 제대로 된 게임을 만드는 단계로 나아가요. 한국 게임도 이 시기를 거쳤어요. 단, 중국 게임만 이 시기가 좀 긴것은 내수 14억명이 너무 게임을 잘 사주기 때문에 창의적인 게임을 만들 필요가 없기 때문은 아닌지? 라는 생각이 들어요. 게다가 중국어는 중국인들만 사용한다는 점이 있어서 언어장벽이 있고요. 그래서 중국인들이 중국 게임 안에 갖혀 버리는 현상이 있는데(한국어도 한국만 써서 이런 현상이 과거에 있었어요). 중국 게임이 많이 게임을 팔았다는 것은 그래서 의미가 없어요. 중국 이외의 지역에서 얼마나 팔았는지? 평가가 어떠한지?가 중요한 거에요. 물론 중국 게임도 앞으로 좋은 게임이 많이 나올 거에요. 단지 지연되는 카피캣을 뛰어넘는 단계에 대해서 우려하는 거에요. 중국 게임도 잘만들면 칭찬하는데 아직은 그런 게임이 소수에요. 여기서 대만 게임은 제외에요. 그러나 이런 지역별 특징도 알아보면 좋을 것 같네요. LAVALAMP를 말할때 이 부분을 언급해야 하거든요.


① 유럽 게임의 특징 - 유럽 게임은 게임을 넓은 의미로 해석하는데, 영국 게임은 북미 게임의 특징을 가져요. 영어권 국가라서 그런가봐요. 넓은 의미로 게임을 해석해서 창의적인 게임이 많아요. 단지 그 넓은 의미가 예술적인 의미도 포함해서 게임내에서 쓸데없이 예술적인 부분이 들어가 있는데, 그것이 코믹할 수도 있고 아름다울 수도 있고, 특별한 상징이 될수도 있어요. 그런데 그 예술적 의미의 부분이 게임진행과 전혀 상관이 없는 경우가 많은데, 유럽인들은 이것을 잘 구분하나봐요. 유럽 게임을 하다보면 여기서 뭔가 해야 할 것 같은데 게임에서 그 부분은 그냥 보고 넘어가라고 넣어서 이 부분에서 어떤 다른 것이 없어요. 아시아 유저들은 이 부분에서 혼란스러울때가 많아요.


② 북미 게임의 특징 - 게임을 가볍게 만들며 사실성을 중요시해요. 그리고 자유도를 매우 중요시 합니다. 게임을 가볍게 만든다는 것은 액션 게임의 경우인데, 액션 게임의 특정 요소를 뽑아내서 그 부분을 강조해서 만들며 다른 요소는 무시하는 경우가 있어요. 그래서 게임내 인과관계는 별로 없어서 개연성보다는 우연성이 많이 작동하는 게임이에요. 그럼에도 자유도를 높은 게임을 자주 만드는데 다양한 난이도를 설정에서 유저들이 하나씩 조절해서 스스로 만들게 하거나 맵디자인을 스스로 할 수 있는 에디터를 내장하거나 하는 등으로 유저들에게 자유도를 주어요. RPG 게임의 자유도는 더 높은 편이에요. 사실성도 중요하게 생각해서 3D 게임이 인기가 많으며, 피등을 묘사하거나 폭력등도 사실적으로 묘사하기도 해서, 이런 게임들이 아시아 국가에서는 모두 18금 폭력성 게임이 되기도 하였어요.


③ 아시아 게임의 특징 - 2D 귀여운 캐릭터, 인과관계 중요, 자유도 낮음. 개발자가 모든 책임등이 아시아 게임의 특징이에요. 이건 일본의 특징이기도 한것 같아요. 일단 호러물이라도 귀여운 캐릭터가 귀여운 짓을 하다가 순식간에 돌변해서 호러물이 되어요. 가위바위보도 하려면 이유가 있어야 해서, 인과관계를 매우 중요하게 생각하고 쓸데없이 진지한 것에서 웃음을 만들어요. 게임내 자유도가 매우 없는데, 난이도 몇개 중에서 선택하고 게임내 다른 요소는 개발자가 모두 정해요. 난이도도 못정하는 게임도 있어요. 개발자가 점프, 속도, 아이템 드롭률, 적의 HP등 모든 것을 다 설정해서 여러분은 그냥 게임만 하세요~! 하는 방식이에요. 게임에 대해서 개발자가 다 책임질께요~! 하는 것이지요.


아시아 게임유저인 우리들은 아시아 게임에 잘맞는 편인데, 요즘은 대부분이 아시아 게임 스타일로 만들어져요. 물론 100% 아시아 스타일 게임은 잘 없고, 다른 요소와 많이 희석되고 섞여서 만들어지는 편이에요.


LAVALAMP의 경우에 어드벤처 게임인데, 유럽 게임 스타일이에요. 게임에서 예술적 이미지가 많이 등장하는데, 무엇이 게임과 관련있는지 없는지 알기 어려운 속성을 또 만났네요. 이젠 유럽 게임 스타일이라고 꼭 유럽사람이 만든 게임은 아닐 수도 있어요. 서로 지역별 특성에 대한 영향을 많이 받았고 공유하게 되었으니까요.


튜토리얼에서마저도 게임설명과 함께 예술적인 부분을 넣어두었는데, 튜토리얼과 전혀 관련없는 부분으로 보고 넘어가면 되는데 뭔가 해야 할듯한 그런 느낌...


그러나 이 게임 3D이고 30분만에 멀미를 느꼈네요. 게임의 예술적 분위기의 지역을 지나가면서 어지러움을 바로 느꼈어요. 제가 플레이할수가 없네요. 3D울렁증. 특히 FPS 게임에서 처음 시도된 걸을 때 위 아래로 흔들림 효과에 너무 약해요. 앵글 고정 기능이 없는 3D 게임은 못하겠어요.



그래서 평가안함으로 결정되었어요. 다음으로 Marvel Contest of Champions를 결정되었는데 온라인 대전액션 게임으로 일단 민첩성이 부족한 저는 대전액션 게임을 몹시 싫어하는데, 그래도 한다면 King of Fighter정도는 되어야죠. 그정도 커맨드 종류와 다양한 기능이 잇어야 할만해요. 예를들어 사람들이 잘모르는데 Athena의 경우 ←←(대시)의 경우 적에서 멀어지는 대시에요. 그런데 적이 빠르게 따라올때 있어요. 그럼 그 잠깐 공중에 있을때 ↓↙← 강발(피닉스 에로우)을 커맨드로 입력해 보세요. 이건 아무도 안쓰더라고요. 저는 연속기 보다는 카운터 어택으로 이기는 스타일인데 또 이런 스타일이면 얍삽이라고 싫어하더라고요. 게임에 커맨드가 많으면 꽤 다양한 조합으로 카운터를 때릴수 있고, 저는 이게 좋더라고요. 만약 따라오다가 막은뒤 반격하려고 하면 약발 피닉스 에로우 후에 강제 던제기(캔슬이 안되는 Athena의 던지기 기술)를 시도하면 되어요. 낮은 곳에서 시도하는 기술이라서 강발 피닉스 에로우인지 약발 피닉스 에로우인지 상대가 파악하기 힘들거든요. 약발 피닉스 에로우는 후딜레이가 없어요. 강발 피닉스 에로우는 후딜레이가 커서 반격당할수 있지만요. 이 정도 까지 심리전 걸어두면 언제든 대시로 도망가도 상대가 못따라와요. Athena를 좋아하고 제 주케인 이유는 카우터를 때리기 쉬워서에요^^. 겐슈도 마찬가지로 카운터를 때리기 쉬운데, Athena는 카운터를 때릴 수 있는 더 다양한 기술들이 많아요^^. 심리전을 걸어서 다양한 유형으로 카운터를 때릴수 있거든요. 다양한 커맨드 조합이 있어야 다양한 창의적인 플레이를 할 수 있고 같은 상황에서도 상대의 허점을 이용한 카운터를 날릴 수 있어요.


그러나 이 게임은 커맨드 종류가 단순하고 그냥 RPG 게임처럼 캐릭터 키우는 게임인데, 일단 대전액션이라서 싫고 게임도 단순해서 싫어서 역시 평가안함으로 일단 밀어버렸어요. 평가안함에 있는 게임은 나중에 다시 플레이 할수도 있어요. 그리고 그 다음으로 나온 게임이 블랙잭인데 블랙잭같은 도박 게임은 리뷰 안함이므로(스팀에서 무료 게임 보이면 다 라이브러리에 넣어두어서 도박게임이 라이브러리에 있어요) 다음 번호로 매칭되는 블록과 미연시와 고대 그리스라는 게임을 선택하였어요.


근데 대화선택지(문장 형태)는 어드벤처 게임. 심지어 영화를 모티브로 만든 인디아나 존스 3 게임에서 시작한 것인데 대부분 시뮬레이션 게임에서 나온 것으로 착각하여요. 또한 미연시에서 나왔다고 착각하는 것 같아요. 이건 어드벤처 게임 요소에요. 이 게임은 이 기능을 넣고 미연시라고 한거에요. 미연시와 관련없는 게임이에요.


교육용 게임이라고 할 수 있는데 교육용 게임은 게임의 목적이고, 게임플레이와는 관련없으므로 액션 퍼즐 게임이라고 할 수 있겠네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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잉크냄새 2026-01-14 21:59   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
전 자유도 높고 케릭터 디자인이 우락부락한 북미 스타일이 좋더군요. 특히 자유도와 퀘스트...

firefox 2026-01-15 09:14   좋아요 0 | URL
리플 감사합니다. 한국에서는 북미 게임 스타일을 좋아하는 분들도 많은 것 같아요^^. 아마 제가 아시아 게임 스타일을 더 좋아하는 마음이 포스팅에 조금 더 아시아 게임을 강조하는 형태로 작성된 것 같네요. 북미 게임도 북미 게임 나름의 재미가 있는 것 같아요. 잉크냄새님도 오늘도 행복하고 건강하세요^^.