클릭 앤 포인트 어드벤처 게임인 Confess My Love의 저의 평가는 개선필요입니다.



게임평가는 평가안함(평가 안하는 이유를 포스팅 함)/희망도 없는 게임/개선필요/잘만듬(추천게임)이에요. 여기에서 엔딩을 본 게임은 최저가 개선필요이고 엔딩을 안본 게임은 최고가 개선필요로 평가되어요. 온라인 게임은 보통 엔딩이 없으므로(인기가 없어지면 조용히 사라짐) 가장 최근 업데이트까지 플레이한 것을 엔딩으로 인정하여요.


이 게임은 누군가에게는 창의적인 게임이 될 수 있고, 누군가에게는 나쁜 게임으로 느껴질 수 있으며, 게임플레이에서도 누군가에는 흥미로울 수 있고 누군가에게는 꽤 기분 나쁠 수 있을 것 같아요. 즉, 평가가 극과 극으로 나뉠 수 있을 것 같은 게임입니다.


먼저 창의적인가? 나쁜 게임인가? 부분이에요.


이 게임은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임을 메인으로 담고 있어요. 포인트 앤 클릭 방식은 어드벤처 게임에서 커맨드 입력 방식 다음으로 개발된 방식으로 어드벤처 게임의 기본적인 골격이에요. 그 다음에 사운드/비주얼 노벨이 나왔어요. 그 밖에 시뮬레이션 어드벤처 게임이라고 부를 수 있는 요소가 있는데, 이것은 사운드/비주얼 노벨보다는 먼저 나오고 포인트 앤 클릭 방식보다는 늦게 나왔어요. 이렇게 4가지가 어드벤처 게임에서 자주 선호되는 방식이듯 하아요.


커맨드 입력 방식의 어드벤처 게임은 게임내에서 해야 할 일을 직접 타이핑해야 했는데, 이때 개발자가 정한 문장을 정확히 입력해야 하므로 이것을 찾는 것이 어려웠으며 언어의 장벽 역시 대단했던 게임이었어요. 그것을 극복하게 해서 어드벤처 게임이 세계적으로 흥행하게 만든 것이 포인트 앤 클릭 방식이에요. 지금은 커맨드 입력 방식은 서브로 가끔 쓰도록 만드는 것 빼고는 거의 사라졌고(하지만 한때 이 장르를 장악한 방식이므로^^), 포인트 앤 클릭 방식에서 커맨드 아이콘 클릭+아이템 클릭 및 대화 선택지 선택이 처음에 나올때 방식이지만, 최근에는 앞에 커맨드 아이콘 클릭을 생략해 많은 부분을 간소화해서 유저 편의성을 높인 방식을 쓰고 있어요.


클릭 앤 포인트 방식은 한번 소모한 게임 컨텐츠는 반복하지 않는 특징을 가지고 있으므로 개발자는 힘들겠지만, 유저들은 좋아하는 편이며, 이런 부분이 게임을 많이 즐기지 않은 유저들을 포섭하기에도 좋은 편이었어요. 어드벤처 게임은 게임을 오래 즐겼고 다양한 장르를 플레이하는 유저보다는 드라마나 영화, 소설등을 좋아하는 유저들이 게임중 단독으로 어드벤처 게임만 하는 경향이 있으며 게임에 흥미를 잃으면 다른 장르 게임이 아닌 영화, 소설, 드라마로 빠져나가기 쉬운 게임장르에요.


그러나 변형된 게임으로 사운드/비주얼 노벨에서는 처음에 진엔딩이 나타나지 않아서 2회차 이상을 플레이하게 하거나 혹은 스위치형 스타일. 게임에서 엔딩을 결정하는 스위치의 선택지를 찾아서 on/off를 결정하는 방식이 나왔어요. 스위치의 갯수를 n개라고 하면 2^n번을 최대 반복해야 하여요. 이런 반복 요소를 개발해서 게임플레이 시간을 늘린 것은 특히 어드벤처 게임이 소설, 영화 및 드라마와 경쟁해야 하는 장르에서 좋은 역할을 하기 어려울 거에요.


이 게임은 스위치형 사운드/비주얼 노벨의 스위치형 기능을 가져왔고, 처음에 진엔딩이 안나오는 것도 가져왔어요. 방식은 엔딩 자체가 스위치의 하나가 되고 엔딩에 도달하는 과정도 스위치로 작동하는 2중 스위치 방식이기 때문이에요. 엔딩에 도달하기 위해서 시간과 특정 행동이 스위치로 1차 작동하고 엔딩에 도달해서 모은 엔딩으로 진엔딩이 나올 수 있는 조건으로 2차 스위치로 작동하고 있는 게임이에요. 이것은 게임을 반복 플레이하기 위해서 고의적으로 게임시스템에 넣은 것으로 누군가는 창의적으로 볼지도 모르겠지만, 저는 작은 게임 컨텐츠를 지나치게 반복시키려는 의도로 보이네요.


두번째로는 게임의 게임시나리오에요. 게임시나리의 자세한 부분은 말할 수 없지만, 이 게임은 공포물입니다. 단순히 순정물로 보고 게임했다가는 게임내 반전에 기분 나쁠지도 모르겠어요. 그런데 이런 공포물임을 전혀 게임상점에서 알려주고 있지 않아요. 어드벤처 게임이 약간 비정상적 스토리를 많이 담고 자극적인 요소로 어필하려는 게임들도 있는데, 이 게임도 그런 유형이에요. 여기에서 사람들의 평가가 극과 극으로 달라질 것 같네요.


저는 이 두가지 부분 모두 문제가 있다고 보고 있기 때문에 개선필요로 결정하였습니다.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 방식에 사운드/비주얼 노벨의 게임의 반복 요소로 작용하는 기능을 넣은 게임이에요. 이런 부분이 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 퀄리티를 높여준다고 생각되진 않네요. 창의성을 발휘하려 했지만 게임의 방해되는 형태로 작동되었다고 생각됩니다.


레벨 디자인 - ★★


게임에서 등장하는 3명의 npc중 주인공과 고백해야 할 대상 외 등장하는 npc가 엔딩의 숫자에 따라서 대사가 달라지므로 이런 부분에서 처음에 진엔딩에 도달할 수 없는 게임이라는 것을 대략적으로 알 수 있으나, 게임에서 이 npc의 대사가 게임의 힌트가 아니라는 점이 많이 아쉬워요. 게임진행에서 스위치가 무엇인지 찾는 것에 도움이 안되는 힌트에요. 이런 부분에서 힌트를 강화할 수 있었고 엔딩이 나오는 스위치를 알려 줄 수 있었어야 했다고 보이네요. 오히려 게임은 스위치로 가장한 다양한 것들이 실제 스위치가 아닌데 스위치처럼 위치하고 있는 방식이에요.


게다가 게임에서 특정 아이템, 이 npc의 컵이 사용되는 것이 비정상적이에요. 물조리개라는 일반적으로 사용하는 아이템이 있는데 컵을 사용하고 고백시 케이크를 줄 수 있는 설정 때문에, 일반적으로 사람이 물을 먹을 때 사용하는 컵은 고백 상대에게 사용하는 것이 생각날 것 같아요. 이때 교실내 물조리개가 고장나 있다든지 하는 힌트를 주었다면, 게임진행에 컵이 제대로 쓰일 수 있었겠지요. 그러나 그런 힌트는 만들어지지 않았어요.


어드벤처 게임에서 개발자의 상식과 유저의 상식이 달라지면 게임이 더 진행되지 않는 경우가 많아요. 그래서 이런 부분에서 많은 힌트를 안주면 유저들은 즉시 공략본을 찾아 보게 되어요. 이런 부분의 공통점을 만들기 위해서 게임을 만들 때 적당한 힌트등을 넣는 것이 중요한 부분인데 이런 부분이 약한 게임이에요.


수학능력 - ★★


게임 시스템에서 반복 요소가 너무 많은데, 그 부분에서 게임내 정보를 추가로 알 필요가 없음에도 아무것도 하지 않고 기다려야 하는 등 스위치를 잘못 설정한 부분이 있는 듯 보여요. 이런 부분은 수학과 관련이 있어요. 게임내 시간이 남는다면 그때 할 수 있는 다른 컨텐츠가 있었어야 하거나 다른 부분을 스위치로 해야 했어요.


저는 반대로 스위치가 무엇인지 몰라서 오히려 일정 시간 뒤에 귀가하는 고백할 대상이 귀가 전에 고백하기 위해서 시간이 빠듯했는데, 오히려 스위치가 무엇인지 모르면 스위치로 보이도록 위장한 것들이 너무 많아서 꽤 시간이 부족한 상황이에요.


이런 경우도 반대로 수학 요소가 작용한 거에요. 오히려 스위치로 가장한 많은 것들이 너무 많은 수로 만들어져 있는 것이지요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이며 탐욕과 관련된 것은 전혀 보이지 않아요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


말로 전달하는 시나리오가 있겠지만, 게임플레이에서도 전달되는 시나리오도 있어요. 위의 아이템의 적절한 사용에 대해서 상식적이지 않은 부분과 상점에서 공포물인것을 밝히지 않은 점에 의해서, 이부분은 좋다고 할 수 없겠네요. 진엔딩에 도달하지 않아서 공포물 부분의 시나리오는 모르겠어요. 공포물을 싫어해서 공략을 보고 더 진행하지는 않고 그냥 게임을 그만두었어요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


90년대 후반 콘솔 게임 느낌이 나는 그래픽이에요. 무료 게임에서는 이 정도면 평범한 편이지요^^.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


포인트 앤 클릭 방식은 다양한 객체를 클릭해보고 문제를 해결하게 되는데 여기에 대화 선택지를 선택하는 사운드/비주얼 노벨의 스위치 방식이 결합하니까, 몇개의 대화 선택지가 스위치임이 노출되는 사운드/비주얼 노벨과 달리, 다양한 객체 하나하나가 스위치로 보여지는 현상이 되어서 경우의 수가 너무 많아지고 게임의 진행을 위한 스위치를 찾기 어려운 문제가 발생하였어요. 장르 이해도에서 가장 큰 점수를 잃은 부분이에요.


힌트 부족과 사운드/비주얼 노벨의 반복의 요소를 포인트 앤 클릭 방식에 결합한 부분이 오히려 낮은 이해도라고 보여지긴 하네요. 게임의 컨텐츠를 많게 만들기 보다는 작은 컨텐츠를 최대한 반복한 다음에 반전을 만들려고 한 것이 좋은 점수를 줄 수 없을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임이 이상하게 변형되는 경우가 있어요. 이번에는 모바일 게임에서 이상한 현상에 대해서에요.


● Toy Tinker Simulator


제가 게임리뷰 블로그를 과거에 할때 주로 모바일 게임을 리뷰했어요. 이유는 무료 게임이 많다는 점 때문이었어요. 블로그로 수익을 얻지 않는데, 게임리뷰를 한다며 많은 돈을 소모하는 것은 취미 생활에 너무 많은 돈을 쓰게 될 것 같아서였지요.


그런데 스팀에도 무료 게임이 많다는 것을 최근에야 알게 되었네요. 모바일 게임 수준이 너무 낮아서 게임리뷰하면서 고통을 많이 받았는데 괜히 했어~! 이런 느낌이에요. 그런데 스팀에 아직 5$ 충전을 하지 않았고, 앞으로도 당분간 주식에서 큰 성공 이전에는 충전하지 않을 것이므로 스팀에서도 유료 게임 리뷰는 앞으로도 없을 거에요.(물론 그래서 스팀에서 저를 찾을 수 없어요. 5$ 충전을 안하면 스팀내 게임리뷰도 안되고 어떠한 커뮤니티 관련 기능에 참여할수도 없어요. 이것은 스팀의 재무제표에 좋은 성적을 기록하기 위한 방편으로 한다는 것은 알고 있긴 하지만 제 스팀 계정을 숨기고 싶어서. 너무 많은 개인정보가 노출되어서 저는 오히려 5$ 충전없이 계속 숨겨두고 싶네요^^. 다른 사람과 상호작용 기능이 다 막혀 있으면 다른 사람은 저를 스팀에서 찾을 수가 없어요^^.) 물론 병이 완쾌되면 책리뷰 블로그로 돌아갈텐데 그러면 게임 플레이시간이 크게 줄고 게임리뷰의 양도 줄어들거에요. 완전히 안할까? 생각도 해봤는데, 약간씩 하면서 책리뷰와 같이 게임리뷰도 해볼까? 생각중이에요. 게임이 스트레스 받게도 가끔 하지만 스트레스 해소에도 도움이 되니까요.


그런데 모바일 게임에 시뮬레이터 붙은 게임중에 단순히 클릭만 하면 되는 유형의 특정 직업이 하는 일을 하는 게임이 있어요. 이거 시뮬레이션 게임이 아닐 뿐만 아니라 주로 어린 아이들이 흥미로워할 직업들을 넣고 광고 수익을 얻을려는 게임이 대부분이에요. 게임의 수준도 높지 않으며 게임도 간단하게 끝나요.


이런 것과 같은 게임플레이를 Toy Tinker Simulator에서 보여주여요. 그래서 게임플레이는 그리 흥미롭지 않은 부분이 있어요.


그러나 게임에서 자신이 귀여워하거나 즐거워했던 장난감이 만들어지면 이 점은 조금 흥미롭더라고요. 불행하게도 초보자, 쉬움 모드의 장난감에서만 제가 좋아하는 장난감이 나오는 것 같고, 이제 중복 장난감도 많아지는 점이 조금 아쉽긴 하여요. 가장 수준이 높고 높은 게임머니를 주는 장난감을, 많은 게임머니가 필요한 모든 장난감 박물관을 오픈하고 나면 그만두고 쉬움으로 돌려서 그쪽 장난감으로 미션을 완료할텐데 그때가 되어야 다시 이 게임에 흥미로울 것 같아요.


이쪽에서는 귀여운 장난감이 간혹 등장해서 게임이 흥미로워지는 것 같아요.


만약 이런 게임이라면 어떻게 해야 할까? 살짝 고민해봤어요.


이 게임에서 전용부품을 쉽게 구할 수 있는데 이것을 제외하고 장난감별 티어를 나누어야 할 것 같아요.


그리고 많은 국가의 다양한 장난감과 과거 장난감을 많이 조사해서 게임에서 다양한 국가에 출장을 가면서...출장 비용이 있고 이 출장이 이루어지면 장난감 수리 시간이 줄면서 장난감 박물관의 비용을 감당하기 어려워지도록 출장을 제한해야 할 것 같아요.


이 출장에서 다양한 파손된 장난감을 볼 수 있으며, 이것을 구매해서 인벤토리에 넣고, 그것에서 파손된 부품이 다른 여러개의 장난감을 섞어서 장난감을 완성하도록 하는 것이 더 좋을 것 같아요.


그리고 이렇게 만들어진 장난감을 박물관에 전시하지만, 관람비가 목적이 아니라 이렇게 전시한 장난감을 누군가 구매하려는 사람이 나타나면 적당한 가격에 팔아서 수익을 얻으며...이렇게만 하면 기본적인 수익을 내기 어려울때가 존재할수도 있으므로, 사람들이 자신이 가진 오래된 장난감을 수리해달라는 퀘스트를 수행하면...이것은 지금 주된 게임플레이 방식이지만, 여기에서 추가 수익을 내서 비용을 어느정도 초반에 감당하도록 하면 어떨까? 라는 생각이 들어요.


그리고 자신의 명성...레벨이 되겠지요. 이 레벨이 높아지면 장난감 수리도 더 많이 들어오고 더 많은 박물관에서 더 높은 가격에 팔 수 있으며 증명서 가격도 올라가는 그런 구성이었다면 더 좋지 않았을까? 같은 생각이 드네요.


모바일의 시뮬레이터 붙은 게임중에 시뮬레이션이 아니며 대충 만든 게임이 많은데 오히려 이것이 역으로 PC 게임에 영향을 준 것 같아요. 그런 게임은 일부 사람들만 좋아하는 유형이기도 하여요. 물론 이 게임이 완전히 흥미가 없다~! 이런 것은 아니긴 하지만 제가 좋아하는 귀여운 장난감은 아무래도 초보자 모드에서만 구할 수 있긴 하네요. 비행기 장난감도 최고 높은 등급에서는 잘 안나오고 드론이 자주 나오는데, 드론을 비행기 장난감 수리 숫자에 더해주지 않아서 미션 완료를 위해서는 최고 등급 수준에서 벗어나야 하기도 하여요.


물론 PC 게임에서도 페이크 시뮬레이션. 오히려 이쪽에서 페이크 시뮬레이션. 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 게임인척 하는 게임들도 많은데 대표적으로 이상한 물리엔진을 가지고 하는 액션 게임들. 예를들어서 100m 달리기인데 괴상한 물리엔진으로 한발 앞으로 나아가기도 힘든 그런 게임들도 있어요. 물론 이런 게임이 시청자들을 웃기기 쉽다며 유투버들이 갖은 말장난을 하면서 게임을 해서 다운로드 받은 사람들도 많겠지만, 게임수준은 낮으면서 시뮬레이션 게임도 아니고 별로 재미도 없다는 것은 잘 알거에요. 오히려 이쪽은 PC게임과 최근 개인방송의 영향으로 오히려 없어져야 할 게임들이 인기를 얻은 케이스라고 볼 수 있어요. 물론 저는 안해요^^. 그런 게임은 퀄리티가 낮다는 것을 잘 알고 있어요. 스팀쪽에서는 심지어 이런 게임이 유료로 등장하기도 하지만 관심은 전혀 없어요~! 라는 느낌이에요.


물론 이런 게임을 하면서 유투버들이 고통받는 것을 구경하는 것까지는 그리 나쁘지 않은 것 같아요.


● Rat Quest


이 게임은 민첩성을 매우 많이 요구하는 게임이긴 한데, 슬쩍 speed run영상을 보니까 숨여진 요소 무시하면 1분 정도에 게임을 완료할 수 있더라고요.


그러나~! 이 게임...일부로 조작성을 매우 어렵게 해서 난이도를 높이고 체크 포인트도 없으며 조금만 실수해도 죽어서 태초마을 행이에요.


기록은 스피드런에서 50초부근까지는 온 것 같아요.


어려운 게임이면 간혹 유투버들이 자신의 민첩성을 뽑내기 위해서 하고 그래서 구매가 많이 이루어지는 경향도 있어요. 고양이 마리오 같은 경우가 그런 경우이기도 하지요. 저는 그런 게임은 안함으로 결정하지만요. 비정상적으로 난이도를 높인 게임이 게임퀄리티가 높다고 생각하진 않아요. 단지 유투브의 알고리즘에 잘 뽑혀서 유투버들이 자주 만들고 그래서 노출이 많이져서 시청자들이 많이 볼때도 있어요. 시도때도 없이 그런 영상 추천되기도 한데, 그런 게임임을 알게 되면 시청도 잘 안할 뿐 아니라, 이미 민첩성 떨어질 20대만 되어도 그런 게임을 하면 고통받고 좋아지지도 않을 민첩성을 쓰는 게임을 하면 안된다는 것은 이미 eSports로 알려질 만큼 알려졌어요^^.


그러나 이런 게임을 만들려고 한다면, Rat Quest를 하면서 절대로 조작성으로 난이도를 올려서는 안되다는 생각이 들어요.


조작성은 말로 설명하기도 어렵고 동영상으로 찍어도 표시도 안나요. Rat Quest의 Speed Run 영상을 보면 매우 쉬운 게임 클리어한 것처럼 보이는데 이 게임 그리 만만한 게임은 아니거든요.


오히려 어렵다는 입소문이 나고 사람들이 게임을 해보고 어렵구나 스스로 느끼지 않고서는 민첩성 좋은 유투버가 클리어해도 이게 뭐가 어렵지? 라고 시청자들이 볼 것 같아요. 그래서 유투버들도 이 게임을 하진 않을 듯 보여요. 조작성 어려워서 게임의 난이도가 높아진 것을 증명할 길이 없거든요.


이 게임은 관성이 있는데 마찰이 없는 공간에서는 반대방향키를 누르지 않고서는 그 관성이 유지되어요. 단지 마찰이 생기면 관성이 줄어들고요. 바닥같은 곳요. 그런데 게임속도가 빨라서 시각적 정보를 보고 판단하기에는 매우 애매한 시간에 판단을 해야 하여요. 게다가 관성이 줄어들고 늘어나는 것이 버튼을 누르는 시간 대비 매우 짧은 시간에 그 변화량이 너무 커서 미세한 조작이 필요하고 조금만 시간을 길게하면 바로 경로 이탈과 함께 사망이 나오는 게임이이에요. 그냥 맵을 외우고 하고 있어요.


만약 제가 시간대별로 입력한 것을 저장하고 그렇게 키보드를 누르게 하는 프로그램을 깔면 한번 통과한 곳은 그렇게 통과할 수 있는 그런 게임이긴 하여요. 그런 프로그램을 만들거나 깔고 싶은 욕구가 생기는 게임이긴 하지요.


그래서 만약 어려운 게임을 만들고 유투버들이 플레이해서 인기를 얻고 싶다면 조작성을 어렵게 해서 난이도를 올리면 안된다는 것을 Rat Quest를 통해서 이해하게 되었어요.


물론 Rat Quest 이전에도 조작성이 나쁘다는 것은 어떻게 해도 다른 유저에게 전달하기 어렵다는 것을 알고는 있었지만요. 말로도 전달이 어렵고 동영상 찍어도 표시도 안나요.


즉, 조작성만큼은 정상적으로 만들고 맵 디자인등을 어렵게 하는 것이 게임성공에 더 도움이 될수도 있어요.


단, eSports에 관심이 많은 국가에서는 민첩성이 10대 후반에 끝난다는 사실이 이미 알려져서, 민첩성이 필요한 게임에서 아무리 어려운 게임을 만들어도 유저들이 관심이 없을수도 있어요. (주로 어려운 게임으로 소개되는 게임들은 민첩성 필요 게임) 민첩성이 이미 잃어버릴 나이이니까요~! 라고 하면서요.


eSports가 처음 나올때는 40~50대 프로 게이머도 나올수 있을까? 같은 것을 생각했는데, 20대만 되어도 노장 선수가 되는 스포츠보다 더 심각할 정도로 높은 민첩성이 요구된다는 것이 알려지면서, 또한 20대부터는 민첩성이 나빠지고 회복되지도 않는 능력치라는 것도 알려지면서, eSports도 인기가 많이 사라졌고, 또한 게임에 대한 이 정보가 민첩성 관련 게임의 인기도 많이 줄여놓은 것 같아요. 아무리 잘하는 플레이어들의 플레이를 봐도 나는 못함이 되니까요. 단, 경험을 통해서 알게되는 플레이. 최적의 테크트리 올리는 방법 같은 부분은 능지를 쓴다고 착각하는 유저들도 많지만(일부 퍼즐 게임 빼고는 능지를 쓰는 게임은 없으며 능지 쓰는 게임은 인기도 없어요. 창고지기, 수도쿠, 네모네모 로직 같은 게임이 능지 게임인데 이름만 들어도 하기 싫은 분들 많을 거에요) 능지를 쓰는 게임이 아니라 경험과 시행착오를 개선하면서 하는 게임이지만, 이런 부분은 따라할 수 있어서 이런 부분이 더 흥미로운 것이 사실이에요.


높은 민첩성 요구 난이도 높은 게임은 그냥 다른 플레이어 플레이를 간혹 구경하는 정도. 그런데 이것은 위의 페이크 시뮬레이션 게임보다 영상이 재미 없어서...물론 이런 게임에서도 말장난으로 웃기기는 하지만요. 예를들어서 물고기가 문제일때 물고기를 먹지 말고 불고기를 먹읍시다~! 라고 주장하는 유투버들이 있기도 하고 넌 못지나간다~! 같은 게임 유행어를 슈퍼챗으로 쏘는 사람들때문에 웃기기는 하지만 그 이상은 없는 것 같아요.




그림 내 폰트 출처: 고양체




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창의성이 좋은 퍼즐게임으로 숨은 그림 찾기가 베이스인 Shy Cats Hidden Tracks Paris의 저의 평가는 잘만듬입니다. 엔딩을 보는 것과는 의미가 조금 다르지만, 저의 두번째 스팀 완전 공략 게임이기도 하여요.



인디 게임회사의 개발력은 천차만별이긴 하지만, 창의적인 게임은 주로 인디 게임에서 만날 수 있어요. 메이저 게임회사의 창의성은 아무래도 상업적 성공이 우선이다 보니까 인디 게임회사들의 창의성 보다는 조금 떨어지는 경향이 있지만 메이저 게임회사의 게임개발력은 최소한의 기준 아래로 떨어지는 경향은 잘 없는 것 같아요.


이번에 소개할 Shy Cats Hidden Tracks Paris의 경우에는 숨은 그림 찾기를 베이스로 해서, 고양이를 한마리씩 찾을 때 마다 그 고양이가 합창단에 한명씩 합류하게 되어요. 그런데 처음에 고양이 몇마리 못찾았을때에는 불협화음처럼 느껴지다가 많이 찾게 되면 어떤 음악인지 알게 되는 그런 게임이지요.


그러나 베이스는 숨은 그림 찾기라는 점. 아무리 창의적인 게임이라도 숨은 그림 찾기에 흥미가 없는 사람은 이 게임에 흥미를 가지기 어려울 수도 있어요.


이 게임은 돈주머니도 같이 찾아야 하는데, 돈 주머니 아이템은 음악의 연주자들을 고용할때 쓰여요. 돈 주머니 아이템을 늦게 찾아서 음악을 빨리 못만드는 경우를 대비해서 게임에서는 음악을 듣고 평가하고 좋은 음악이라고 판단될 경우 일정기간마다 게임머니를 주는 npc를 배치함으로써 이 npc들로 게임머를 얻어 반주자들을 고용해서 음악적으로 화음을 풍성하게 해줌으로써 게임을 못하는 사람들이 게임에 흥미를 잃지 않게 하려는 배려도 하였어요. 물론 게임에서 너무 고양이등을 찾기 어려울때는 힌트를 사용할 수도 있어요.


특히 고양이를 찾을 때마다 음악의 화음이 계속 강화되고 곡이 완성됨으로써 고양이를 찾고 싶은 게임동기를 난이도가 높아지는 구간. 쉬운 고양이는 다 찾고 어려운 고양이만 남았을때, 포기하지 않고 계속 게임을 하게 하려는 개발자의 의도도 신선했다고 보여지네요.


숨은 그림 찾기는 아주 싫어하는 편은 아니지만, 좋아하지도 않고, 굳이 이런 게임을 해야 해? 같은 느낌인데 이 게임은 즐겁게 한 것 같아요. 창의성이 게임의 퀄리티를 많이 높여준 게임이라고 생각됩니다.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★★


숨은 그림 찾기에 음악(합창)을 넣어서 매우 흥미로운 게임이 되었어요. 특히 고양이를 더 찾아야 하겠다는 동기부여에 큰 도움이 되는 게임이었어요. 그래서 이 게임의 창의성은 만점을 주고 싶네요. 그러나 역시 베이스는 퍼즐게임(숨은 그림 찾기)이므로 이 장르를 좋아하지 않는다면 이런 시도가 있더라도 게임에 흥미를 가지기 어려울 수도 있어요.


레벨 디자인 - ★★★★


쉽게 찾을 수 있는 고양이와 참신하게 고양이를 숨겼네~! 같은 부분도 있어요. 시간에 따라서 보여지는 시간과 숨어 있는 시간이 나뉘는 고양이와 이동하는 고양이, 명암속에 숨긴 고양이등 다양한 트릭이 있었어요. 단 숨은 그림 찾기를 잘 하지 않아서, 이것이 다른 게임과 비교해서 어느정도 레벨 디자인이 되었는지는 리뷰어이면서도 살짝 점수를 설정하기 어려웠는데, 이점은 양해해 주세요.


단지 고양이를 찾을 수록 음악이 완성되어 간다는 느낌과 어떤 음악인지 점점 알게 되어 간다는 점이 흥미로웠으며 이런 레벨 디자인은 잘 되어 있어요.


수학능력 - ★★★


게임 시스템에서 게임머니를 이용해서 연주자를 고용하는 부분이 있는데 수학적으로 문제가 될 부분은 없었어요.


탐욕/절제 - ★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 이 회사의 다름 음악 + 퍼즐(숨은그림찾기) 게임의 데모 버전이나 홍보 역할을 하는 게임입니다. 스테이지는 단 1개 뿐이며 그래서 음악도 단 1개 뿐이에요. 숨은 그림 찾기에 음악을 추가하였으므로 개발시간과 비용은 다른 숨은 그림 찾기 게임보다 더 많이 들고 레벨 디자인 시간도 많이 들게 되는데, 이런 부분 때문에 유료 게임버전이 있고 이 게임은 그 게임의 홍보역할 혹은 데모버전의 게임이라고 보여지네요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오가 있으나 평범한 편이에요. 퍼즐 게임에서 게임시나리오는 만들지 않는 것에 비해서 단순한 게임시나리오지만 그래도 있다는 점에서 보통으로 평가하였습니다.


게임 그래픽 - ★★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않지만 숨은 그림 찾기는 그래픽이 조금 중요해요.)


보통 퍼즐 게임은 게임 그래픽이 중요하지 않아요. 대부분 좋지 않은 그래픽을 만나게 되지요. 그러나 숨은 그림 찾기는 그래픽이 중요한데 최소한은 충족해야 되어요. 그래픽으로 세부적인 게임플레이가 더 풍부하도록 해야 하지요. 예를들어 명암의 어두운 부분에 고양이를 숨기려면 게임에 명암이 나타나도록 게임 그래픽이 지원해야 되어요. 이런 부분에서 문제가 발생하지 않는 정도의 퀄리티를 보여주고 있어요.


다른 유형의 게임. 수도쿠, 사천성등의 논리 퍼즐 게임들은 그래픽은 기대하지 않고 나쁘더라도 신경쓰지도 않는 그런 게임유형들도 많이 있지요. 물론 같은 퀄리티에서는 그래픽이 나쁜 게임보다는 좋은 게임이 더 좋겠지만요.


게임 사운드 - ★★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요.)


음악에 대한 선호도가 사람들마다 달라서 이 부분은 보통 평가하지 않지만, 게임에서 중요한 역할이 있을때만 그 기능과 관련해서 평가하여요. 이때도 유저들로 음악 장르별 선호도에 영향을 주는 부부은 무시된다는 것을 알려드려요. 제가 어떻게 사람들마다 다른 음악 선호도에 맞추어서 보는 사람들마다 다르게 나오는 포스팅을 작성할 수 있겠어요^^?


이 게임에서는 창의성이 음악 + 숨은 그림 찾기이고 음악 부분이 추가되는 창의성이 작동되어요. 여기에서 음악이 고양이를 찾을 때마다 풍성해지는 합창을 소재로 한 것은 게임에서 잘 선택한 부분이라고 보여지네요.


퍼즐 게임(숨은그림찾기 게임) 장르 이해도 - ★★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 매우 창의적이고 그 창의성이 이 장르를 더 발전시키는것에서 매우 도움이 되었어요. 숨은 그림 찾기를 하면서 남은 목표를 포기하지 않고 더 찾고 싶은 동기가 생기도록 음악을 적절히 사용하면서 이 장르를 더욱 발전시킨 게임이에요.


단지, 베이스는 숨은 그림 찾기이고 아무리 창의적인 게임이라도 여러분들이 숨은 그림 찾기에 흥미가 없다면 이 게임에 만족하기 어려울수도 있어요.


특정 게임이 모든 게임유저를 만족시키기란 사람들의 선호도와 능력의 차이가 있어서(능력차이가 발생하는 부분은 주로 민첩성관련 게임) 모두 만족시키는 것은 불가능한 영역이기도 한 것 같아요. 다수가 싫어하고 그 장르를 좋아하는 사람도 싫어하고 있다면 그 게임에 문제가 있다고 볼수 있겠지만요. 추천 게임인 잘만듬에 포함된 게임이지만, 이런 부분도 참고해 주세요.


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게임의 경우 표현이 매우 거친 경우가 많아요. 게임은 의외로 규제가 적은 분야에요. 게다가 규제를 하려고 하면 게임개발자들과 게임리뷰어들이 바로 들고 일어나는 경우가 많아요. 게임유저의 다수가 선거권이 없는 사람들, 즉 18세 미만 유저들이 상당히 많은 분야지만, 규제는 만들기 힘든 분야에요. 정당한 규제 같은데 오히려 그걸 비꼬는 사람들이 많이 나타나요. 게다가 과거보다 18세 이상 게임 유저들도 많아져서 규제가 더 힘들어지고 있어요.


규제를 만들었다고 하면 바로 게임유투버들이 들고 일어날 것이 뻔하게 보이며, 게임정책자들이 신경쓰고 초청해서 의견을 듣는 게임유투버들은 그들의 수익에 눈에 어디워서 규제 반대만 외치고 있는 사람들만을 초청해서 들으니까 규제가 제대로 만들어질 수 없지요. 이들은 게임유저 입장을 대변해 주는 척 하지만 게임회사 입장도 많이 대변해서 오히려 게임유저들이 싫어하는 것도 주장하기도 하여요. 이들은 누구 입장을 대변하는지 매우 애매한 입장을 취하는 경우가 많아요. 저는 주로 정책 입안자들이 초청하는 게임유투버들은 게임유저가 아닌 게임 회사의 입장을 대변한다고 생각하고 있어요. 특히 유투버의 경우 MCN이나 소속사가 있는 경우가 많은데 이들의 MCN이나 소속사가 게임제작을 같이 하는 경우도 있고, 회사입장도 있어서(게임 리뷰어들이 게임회사 눈치 안볼 것 같아도 그렇지 않아요. 저작권법 때문에 영상이나 이미지 제작시 사용허락을 받아야 하는데, 게임은 책과 달리 예외조항에 들어가기 힘들어서, 이부분은 판사님이 결정하는 부분이지만요. 그래서 게임회사 입장을 무시하고 리뷰했다가 다음에 허락을 못받는 경우도 생겨요. 저는 특정 게임을 게임을 리뷰하려고 저작권 사용 허락 요청을 했는데, 이미지, 동영상 사용 허락을 못받은 경우가 꽤 많아요. 지금은 이런 부분에서 자유롭기 위해서 저작권 사용 허락 요청 시도조차 안하고 이미지 사용안하고 리뷰하고 있어요) MCN이나 소속사가 있는 유투버를 정책입안시 게임유저의 의견을 참고하기 위해서 초청하는 것은 도움이 크게 되진 않을 것 같아요. 게임회사와 관련없는 게임유저를 초청하는 것이 도움이 될거에요.


규제의 실효성도 문제에요. 규제를 만들어도 글로벌화 되어 있는 게임시장에서 제대로 이루어질 수 없어요.


성진국이라고 한국 사람들이 일본을 평가하는데 일본에서도 미성년자 성범죄등을 예방하기 위해서 게임과 에니메이션 등에 표현에 대해서 제한을 최근에 만들었어요. 그런데 제한을 두어도 실효성이 떨어지는 것이, 일본 게임에서 표현할 수 없는 영역을 요즘 보면 중국 게임에서는 그냥 하고 있어요. 오히려 더 강조해서 게임 홍보물, 주로 PV로 보이는 것에 넣고 있지요. 게임유저는 여러가지 게임을 살펴보다가 이런 PV를 더 보게 되었어요. 일본 게임에서 못하게 하면 게임을 팔기 위해서 다른 규제가 없는 국가에서 그 부분을 만들어서 팔고 있으므로 실효성도 떨어져요.


그러다 보니 게임의 표현은 이게 미성년자가 해도 될까? (성인의 경우 해도 문제가 없겠지만) 생각이 드는 게임들도 있어요.


그리고 게임의 소재와 게임의 진행방법이 꽤나 심각하게 문제가 있어요~! 라고 생각이 드는 게임도 있어요. 이런 게임은 잘 선택하지 않지만 이번에 리뷰준비중인 게임은 이런 게임이 들어오긴 하였어요.



● The Deed: Dynasty


이 게임은 범죄를 일으키고 다른 사람에게 범죄를 덮어씌우고 빠져 나오는 게임이에요. 물론 범죄를 일으킬 때 범죄의 대상이 되는 사람들은 매우 큰 잘못을 한 사람을 대상으로 범죄를 하게 되는 원한 관계에 의한 범죄에요.


윤리적인 문제를 피하기 위해서, 과거에 개인적 원한에 의한 복수가 허용되는 시대. 즉 결투가 허용되던 시대. 상대가 결투를 받아들인 경우, 대결을 해서 사망시켜도 범죄가 성립안되는 시기를 배경으로 만들기도 하였지만, 상대가 결투를 받아들이지 않은 경우 사망시키면 범죄에요.


이런 범죄를 하고 빠져나오는 게임인데, 포인트 앤 클릭 방식이며, 대화를 매우 풍부하게 많이 만들었어요.


추리를 좋아하는 INTP이지만, 추리소설이나 추리 게임을 좋아하지만, 그것은 어디까지나 홈즈나 포와르 같은 탐정의 역할에서이고 루팡 처럼 범죄자 자리에서 추리소설, 추리 게임은 좋아하지 않아요.


이것은 거짓말을 잘 못하는 INTP의 성향이 반영된 것 같아요.


이런 범죄자 입장에서 진행하면 거짓말을 반드시 해야 하는데, 논리적인 INTP이라도 이런 것을 왜 해야 하는지? 의문이거든요. 범죄랑은 거리가 먼 INTP이기도 하고 INTP이 거짓말을 잘 못해요. 오히려 너무 직설적이라서 문제가 되는 성격이 INTP이기도 하지요. 돌려 말하지 않고 직설적으로 문제를 말하고 해결방법을 말해주니까요. 단, 문제를 언급하거나 해결방법을 말해주는 것은, INTP이 해결방법을 알고 있을때에 해당하겠지만, 문제를 지적하고 해결 방법을 알려주는 경우에요. INTP도 해결방법을 모르겠다면 알려주지 못하겠지만요. 이런 말을 할때는 INTP이 당신에게 호감이 있다는 것을 의미하는 것으로 다른 사람, 특히 그 말을 듣는 사람에게 호감이 있어서 INTP이 도움을 주고 싶을 때만 하는 행동이에요. 관심있는 분야 빼곤 에너지 1도 안쓰는 INTP에게는 호감 없는 사람에게 쓰는 에너지는 0이에요^^.


대화 선택지의 경우에도 스몰 토크에서 시나리오 분기가 되는 경우가 많은 어드벤처 게임의 특성이 스몰 토그에 약한 INTP에게는 어려운 부분이에요. INTP이 소설은 좋아해도 사운드/비주얼 노벨을 싫어하는 이유이지요.


그런데 수사관의 심문을 받으면 게임중에 했던 이런 스몰 토크까지 게임에서 신경쓰게 만들면서 진행되어서 이 게임은 꽤 INTP에게는 어려워요. 대신 탐정에게 조사 받거나 할때 어떤 느낌인지는 알게 되었네요. 이런 상황에 빠지는 것 자체가 INTP에는 이런 느낌 싫어요~! 그런 느낌이에요. 그냥 범죄와 멀리 살아가는 것이 최선이다 같은 느낌...특히 이 게임은 이런 느낌을 상당히 잘 살렸어요.


보통 범죄를 일으키는 사람이 주인공으로 플레이하는 게임의 경우 게임의 난이도가 매우 높은 경향이 있어요. 개발자가 윤리적으로 완전 범죄를 지지하는 입장이 되면 안되기 때문이기도 할 거에요. 진엔딩으로 해피엔딩은 만들기도 하지만 난이도는 매우 어렵게 하고(제가 이런 게임 잘못해서 그렇게 느껴지는 것일수도 있겠지만요) 진엔딩에 도달해도 복수 이후에 심리적으로 어려운 부분으로 결말을 말들기도 하지요. 진엔딩 같지 않은 진엔딩이 나오는 경우가 많은 것 같아요.


이런 게임은 INTP인 나에게는 안맞고 너무 어려워요~! 라는 것이 일반적인 생각이에요. 특히 대화 선택지 안에서 내가 하고픈 말이 안나올때가 많은 것은 INTP의 P성향과 창의성이 높은 성격이 반영되어서 일수도 있지만, 수사관에게 하고픈 내가 하려는 말은 선택지에 안나와서 진행할 수 없는 게임 플레이상 답답함은 조금 있어요. 그 선택지를 다 확인하고 그 안에서 논리적인 답을 찾는 것이 이 게임의 플레이 방식이지만, 스몰 토크까지 신경써야 하는 그런 부분과 매우 많은 반복이 필요하다는 부분이 마음에 들지 않는 부분이에요. 물론 한번 플레이하면 다음에 할때는 수사관이 뭘 물어올지? 그리고 다른 캐릭터들이 어떻게말하고 행동할지를 알게 되고, 내 선택지가 뭐가 나타날지 알게 되지만, 이러한 부분의 정보를 수집하는 단계를 거쳐야 엔딩으로 나아갈 수 있으니까요. 그러나 일단 게임은 하고 있는데...이 게임이 잘 못만든 게임은 아니며 풍부한 스토리를 지원하고 있는 어드벤처 게임이여서 일단은 진행을 하겠지만, 가이드를 많이 참조해서 게임할 계획이에요. 이러면 제가 클리어한 것은 아니긴 하겠지만요.


이런 게임에 흥미가 없는 유저 입장에서는 유료 게임을 100% 할인으로 받은 게임이지만, 유료 게임을 그냥 클리어도 안하고 방치하는 것은 뭔가 찝찝한 느낌을 주니까 일단 가이드라도 보고 진엔딩에 도전하겠지만, 플레이해도 범죄 게임이여서 찝찝한 느낌은 것은 어쩔 수 없네요.



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시뮬레이션 게임을 MBTI를 알고 다시 살펴보면 P로 끝나는 타입의 사람들을 위한 게임인 것 같아요. 전체적인 계획은 게임목표로 제시되는데, 그 세부적인 계획은 게임내 일어나는 다양한 이벤트에 따라서 문제 해결을 해주어야 해요.


이런 부분에서 J로 끝나는 MBTI의 유저들에게는 꽤 마음에 안드는 게임일 수 있어요. 게임에서 계획을 짜면 게임의 퀄리티는 그것이 이루어지지 못하도록 일어나는 많은 이벤트들을 유저가 어떻게 대응하는지? 그것을 할 수 있도록 얼마나 많은 정보를 주는지? 사람들이 생각하는 일반적인 것들을 게임내에서 실행시켜주는지? 이것이 중요한 게임이거든요. 이 중에 부족한 부분이 있다면 게임의 퀄리티가 떨어져요. 물론 결정에 따른 이후 결과의 범위도 중요하겠지만요. 나쁜 이벤트만 있는 것도 아니고 좋은 이벤트도 있으며, 나쁜 이벤트도 대응을 잘하면 목표의 초과 달성도 가능해야 하여요.


그러나 2000년대로 넘어오면서 조직론(행정학과 경영학에서 배워요)에서 P가 유리한 정보화시대 조직론은 조직이 외부환경등에서 발생하는 여러가지 상황에서 문제해결을 더 잘하는 사람이 더 우대받는 시대로 넘어오지만, 그 이전 조직론에서 관료제에서는 J처럼 계획을 짜면 그것을 잘 수행하는 사람들이 유리했어요. 소품종 대량생산에서 다품종 소량생산으로 바뀌면서 조직론이 변화했고, 이러한 부분은 MBTI와 결합해서 보면 J에서 P로 회사 조직이 필요한 사람이 바뀌고 있다는 거에요.


이러한 부분은 게임회사에서도 과거에 회사에서 정한 목표를 잘 수행하는 사람들이 회사에 많이 분포했을 것이라 보이며, 이러한 부분이 시뮬레이션 게임인데 시뮬레이션 게임 같지 않은 게임이 많이 나온 것 같아요. 특히 북미, 유럽보다 아시아 게임회사의 경우 새로운 조직론을 늦게 받아들여서 특히 J 분포가 많아서 시뮬레이션 게임을 이상하게 만드는 경우가 많았다고 보여지네요. 시뮬레이션 게임은 P성향의 개발자가 필요하고 P성향의 유저가 모여야 잘 돌아가는 것 같아요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 유저가 그것을 어떻게 하느냐? 가 결합되어야 완성되니까요.


즉, J가 시뮬레이션 게임을 만들면 이벤트(사건을 의미. 일정 시간에 특정 아이템을 주는 이벤트 의미가 아님)가 정해진 일정한 규칙성을 보이면서 이것이 비정기적 이벤트가 아니라 게임내 스캐쥴로 보이며, 외부사항의 문제에 대해서 대응이 아니라 그냥 일정 시간마다 발생하는 작업의 종류로 분류되는 게임이지요. 이런 게임은 시뮬레이션 게임으로 보기가 살짝 어려워요.


이런 게임은 시뮬레이션 게임 유저들에게 꽤 흥미가 없는데 이런 게임이 히트를 안하는 것이 아니에요. J에게 맞는 시뮬레이션 게임이기도 하니까 평가가 극과 극으로 갈려서 나오는데 평소 시뮬레이션 게임을 즐기는 유저는 무시하는 게임이 되겠지만, J유저들이 많이 몰리면서 성공할때도 있어요. 주로 아시아에서는 이런 게임들도 크게 성공하는 게임들이 간혹 나와요. 대표적으로 다마고치이지요.


이런 유형의 게임 장르를 특히 육성이 들어갔을때는 다마고치 장르라고 구분하기로 했어요. 이것은 제가 구분하는 것으로 다른 사람들은 이렇게 구분하지 않아요.


즉, 시뮬레이션 게임. 일반적으로 MBTI가 P인 사람들이 좋아하는 게임은 아닌데 시뮬레이션의 형식을 취하고 정기적으로 뭔가 숙제처럼 게임을 풀어나가면서 주로 멀티엔딩 형식의 육성게임일 경우 다마고치 장르로 구분할 거에요. 오늘 리뷰할 Vpet이 이 장르로 구분될 것이고요.


이 게임은 다른 프로그램을 동시에 실행하면서 옆에 켜두면 알아서 여러가지 행동을 하는 프로그램이에요. 그런데 요즘은 키보드나 마우스를 클릭하면 그때마다 성장 소재가 1씩 높아지는 형태를 많이 선호하는데, 이 게임은 그냥 일을 시키거나 혹은 성장할 수 있는 독서등을 시키면 그 만큼 게임머니를 벌어오거나 경험치를 얻는 게임이에요. 이때 특정 작업을 시키면 시간이 정해지고 그 시간이 지나면 또 다른 작업을 시킬 수 있어요. 즉, 시간마다 일정하게 그 스케쥴을 소화하도록 스캐쥴을 정해주는 게임이지요. 다마고치도 같아요. 밥주면 다음에 밥줄때 일정 시간이 지나고 주면 되잖아요. 단지 그것보다는 조금 복잡하게 되어 있어요.


아무것도 안시키면 화면에서 알아서 랜덤으로 여러가지 행동들을 하는 것 같아요.


그러나 이 게임...평가가 힘들 정도로 문제가 있었어요. 바로 언어문제인데, 이 게임은 중국어와 영어를 지원해요. 보통 여러 언어를 지원할 경우, 다른 언어로 쉽게 바꿀 수 있도록 언어를 바꾸는 것을 쉽게 노출하는데, 기본 중국어로 나온 것에서 중국어로 나온 메뉴에서 중국어로 언어 바꿈을 선택해서 영어를 찾아야 해요. 중국어를 몰라서 영어로 바꾸고 싶은데 중국어 메뉴에서 언어를 바꾼다를 선택하는 게 쉬울리 없죠.


근데 영어로 바꾸어도 문제는 그 뒤에 메뉴 절반은 중국어로 나와요. 영어를 지원하는게 맞아요?


문제는 게임설명까지도 영어를 선택해도 영어로 안바뀌고 중국어로 나오는 것이 많아요. 영어를 제대로 지원하지 않아요.


게임을 평가하기 위해서 중국어 메뉴를 다 눌러보다가 결제를 시도하게 될지도 몰라서 게임을 그냥 지웠어요. 이 부분의 문제로 게임내 많은 부분을 평가할 수 없었어요. 하지만 언어 문제. 영어 지원이면 메뉴등 모두 영어로 바꾸어주고 처음에 언어를 선택하는 과정도 메인메뉴로 빼서 쉽게 바꿀 수 있게 해주는 것이 필요해서 평가하지 않음이 아니라 개선필요에 넣었어요.


그래서 Vpet에 대한 저의 평가는 개선필요입니다.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


레벨 디자인 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


수학능력 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음 (높을수록 절제에 가까워요)


부분유료 게임으로 보이는데 언어문제로 평가하지 못했어요.


운영 - ★


두가지 문제가 눈에 뛰어요. 가장 큰 문제로 지적했던 언어 설정 문제와 번역 문제가 있어요. 설정에서 언어를 바꾸기 위해서 중국어 메뉴를 이해해야 한다는 것은 중국어를 몰라서 영어로 플레이하고픈 유저들에게는 불가능한 요소에요. 하나씩 선택해보면서 바꿀 수 밖에 없겠지요. 그런데 영어로 바꾸어도 절반의 메뉴는 중국어로 나와요.


게다가 게임머니의 단위를 달러로 표현했는데, 이것은 플레이어들이 어떤 것이 실제 돈으로 구매하는 아이템이고 어떤 것이 게임머니로 사는 것인지 혼란을 줄 수 있어요.


게임머니를 그 게임에서만 사용하는 화폐로 바꾸어줄 필요가 있어요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요)


언어문제로 평가하지 못했어요.


게임 그래픽 - ★★★ (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요)


그래픽은 꽤 귀여운 여캐를 구현하였어요. 남캐 다마고치 게임도 있다는 것을 알려드려요. 이렇게 여캐/남캐(혹은 간혹 몬스터)의 귀여움을 구현할때는 컴퓨터 옆에 세워두는 인형을 대신하기 때문에 그래픽이 중요할때도 있어요.


게임 그래픽은 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 없음 (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요. 특정 유형의 다마고치 게임은 게임사운드가 없어야 해요.)


다른 프로그램과 같이 사용해야 하므로 사운드 중복을 피하기 위해서 보통 이런 유형의 게임들은 게임 사운드는 만들지 않아요.


육성 시뮬레이션 게임(다마고치) 장르 이해도 - 평가하지 않음 (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


언어 문제로 이 부분을 확인하지 못했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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