클릭 앤 포인트 어드벤처 게임인 Confess My Love의 저의 평가는 개선필요입니다.



게임평가는 평가안함(평가 안하는 이유를 포스팅 함)/희망도 없는 게임/개선필요/잘만듬(추천게임)이에요. 여기에서 엔딩을 본 게임은 최저가 개선필요이고 엔딩을 안본 게임은 최고가 개선필요로 평가되어요. 온라인 게임은 보통 엔딩이 없으므로(인기가 없어지면 조용히 사라짐) 가장 최근 업데이트까지 플레이한 것을 엔딩으로 인정하여요.


이 게임은 누군가에게는 창의적인 게임이 될 수 있고, 누군가에게는 나쁜 게임으로 느껴질 수 있으며, 게임플레이에서도 누군가에는 흥미로울 수 있고 누군가에게는 꽤 기분 나쁠 수 있을 것 같아요. 즉, 평가가 극과 극으로 나뉠 수 있을 것 같은 게임입니다.


먼저 창의적인가? 나쁜 게임인가? 부분이에요.


이 게임은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임을 메인으로 담고 있어요. 포인트 앤 클릭 방식은 어드벤처 게임에서 커맨드 입력 방식 다음으로 개발된 방식으로 어드벤처 게임의 기본적인 골격이에요. 그 다음에 사운드/비주얼 노벨이 나왔어요. 그 밖에 시뮬레이션 어드벤처 게임이라고 부를 수 있는 요소가 있는데, 이것은 사운드/비주얼 노벨보다는 먼저 나오고 포인트 앤 클릭 방식보다는 늦게 나왔어요. 이렇게 4가지가 어드벤처 게임에서 자주 선호되는 방식이듯 하아요.


커맨드 입력 방식의 어드벤처 게임은 게임내에서 해야 할 일을 직접 타이핑해야 했는데, 이때 개발자가 정한 문장을 정확히 입력해야 하므로 이것을 찾는 것이 어려웠으며 언어의 장벽 역시 대단했던 게임이었어요. 그것을 극복하게 해서 어드벤처 게임이 세계적으로 흥행하게 만든 것이 포인트 앤 클릭 방식이에요. 지금은 커맨드 입력 방식은 서브로 가끔 쓰도록 만드는 것 빼고는 거의 사라졌고(하지만 한때 이 장르를 장악한 방식이므로^^), 포인트 앤 클릭 방식에서 커맨드 아이콘 클릭+아이템 클릭 및 대화 선택지 선택이 처음에 나올때 방식이지만, 최근에는 앞에 커맨드 아이콘 클릭을 생략해 많은 부분을 간소화해서 유저 편의성을 높인 방식을 쓰고 있어요.


클릭 앤 포인트 방식은 한번 소모한 게임 컨텐츠는 반복하지 않는 특징을 가지고 있으므로 개발자는 힘들겠지만, 유저들은 좋아하는 편이며, 이런 부분이 게임을 많이 즐기지 않은 유저들을 포섭하기에도 좋은 편이었어요. 어드벤처 게임은 게임을 오래 즐겼고 다양한 장르를 플레이하는 유저보다는 드라마나 영화, 소설등을 좋아하는 유저들이 게임중 단독으로 어드벤처 게임만 하는 경향이 있으며 게임에 흥미를 잃으면 다른 장르 게임이 아닌 영화, 소설, 드라마로 빠져나가기 쉬운 게임장르에요.


그러나 변형된 게임으로 사운드/비주얼 노벨에서는 처음에 진엔딩이 나타나지 않아서 2회차 이상을 플레이하게 하거나 혹은 스위치형 스타일. 게임에서 엔딩을 결정하는 스위치의 선택지를 찾아서 on/off를 결정하는 방식이 나왔어요. 스위치의 갯수를 n개라고 하면 2^n번을 최대 반복해야 하여요. 이런 반복 요소를 개발해서 게임플레이 시간을 늘린 것은 특히 어드벤처 게임이 소설, 영화 및 드라마와 경쟁해야 하는 장르에서 좋은 역할을 하기 어려울 거에요.


이 게임은 스위치형 사운드/비주얼 노벨의 스위치형 기능을 가져왔고, 처음에 진엔딩이 안나오는 것도 가져왔어요. 방식은 엔딩 자체가 스위치의 하나가 되고 엔딩에 도달하는 과정도 스위치로 작동하는 2중 스위치 방식이기 때문이에요. 엔딩에 도달하기 위해서 시간과 특정 행동이 스위치로 1차 작동하고 엔딩에 도달해서 모은 엔딩으로 진엔딩이 나올 수 있는 조건으로 2차 스위치로 작동하고 있는 게임이에요. 이것은 게임을 반복 플레이하기 위해서 고의적으로 게임시스템에 넣은 것으로 누군가는 창의적으로 볼지도 모르겠지만, 저는 작은 게임 컨텐츠를 지나치게 반복시키려는 의도로 보이네요.


두번째로는 게임의 게임시나리오에요. 게임시나리의 자세한 부분은 말할 수 없지만, 이 게임은 공포물입니다. 단순히 순정물로 보고 게임했다가는 게임내 반전에 기분 나쁠지도 모르겠어요. 그런데 이런 공포물임을 전혀 게임상점에서 알려주고 있지 않아요. 어드벤처 게임이 약간 비정상적 스토리를 많이 담고 자극적인 요소로 어필하려는 게임들도 있는데, 이 게임도 그런 유형이에요. 여기에서 사람들의 평가가 극과 극으로 달라질 것 같네요.


저는 이 두가지 부분 모두 문제가 있다고 보고 있기 때문에 개선필요로 결정하였습니다.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 방식에 사운드/비주얼 노벨의 게임의 반복 요소로 작용하는 기능을 넣은 게임이에요. 이런 부분이 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 퀄리티를 높여준다고 생각되진 않네요. 창의성을 발휘하려 했지만 게임의 방해되는 형태로 작동되었다고 생각됩니다.


레벨 디자인 - ★★


게임에서 등장하는 3명의 npc중 주인공과 고백해야 할 대상 외 등장하는 npc가 엔딩의 숫자에 따라서 대사가 달라지므로 이런 부분에서 처음에 진엔딩에 도달할 수 없는 게임이라는 것을 대략적으로 알 수 있으나, 게임에서 이 npc의 대사가 게임의 힌트가 아니라는 점이 많이 아쉬워요. 게임진행에서 스위치가 무엇인지 찾는 것에 도움이 안되는 힌트에요. 이런 부분에서 힌트를 강화할 수 있었고 엔딩이 나오는 스위치를 알려 줄 수 있었어야 했다고 보이네요. 오히려 게임은 스위치로 가장한 다양한 것들이 실제 스위치가 아닌데 스위치처럼 위치하고 있는 방식이에요.


게다가 게임에서 특정 아이템, 이 npc의 컵이 사용되는 것이 비정상적이에요. 물조리개라는 일반적으로 사용하는 아이템이 있는데 컵을 사용하고 고백시 케이크를 줄 수 있는 설정 때문에, 일반적으로 사람이 물을 먹을 때 사용하는 컵은 고백 상대에게 사용하는 것이 생각날 것 같아요. 이때 교실내 물조리개가 고장나 있다든지 하는 힌트를 주었다면, 게임진행에 컵이 제대로 쓰일 수 있었겠지요. 그러나 그런 힌트는 만들어지지 않았어요.


어드벤처 게임에서 개발자의 상식과 유저의 상식이 달라지면 게임이 더 진행되지 않는 경우가 많아요. 그래서 이런 부분에서 많은 힌트를 안주면 유저들은 즉시 공략본을 찾아 보게 되어요. 이런 부분의 공통점을 만들기 위해서 게임을 만들 때 적당한 힌트등을 넣는 것이 중요한 부분인데 이런 부분이 약한 게임이에요.


수학능력 - ★★


게임 시스템에서 반복 요소가 너무 많은데, 그 부분에서 게임내 정보를 추가로 알 필요가 없음에도 아무것도 하지 않고 기다려야 하는 등 스위치를 잘못 설정한 부분이 있는 듯 보여요. 이런 부분은 수학과 관련이 있어요. 게임내 시간이 남는다면 그때 할 수 있는 다른 컨텐츠가 있었어야 하거나 다른 부분을 스위치로 해야 했어요.


저는 반대로 스위치가 무엇인지 몰라서 오히려 일정 시간 뒤에 귀가하는 고백할 대상이 귀가 전에 고백하기 위해서 시간이 빠듯했는데, 오히려 스위치가 무엇인지 모르면 스위치로 보이도록 위장한 것들이 너무 많아서 꽤 시간이 부족한 상황이에요.


이런 경우도 반대로 수학 요소가 작용한 거에요. 오히려 스위치로 가장한 많은 것들이 너무 많은 수로 만들어져 있는 것이지요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이며 탐욕과 관련된 것은 전혀 보이지 않아요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


말로 전달하는 시나리오가 있겠지만, 게임플레이에서도 전달되는 시나리오도 있어요. 위의 아이템의 적절한 사용에 대해서 상식적이지 않은 부분과 상점에서 공포물인것을 밝히지 않은 점에 의해서, 이부분은 좋다고 할 수 없겠네요. 진엔딩에 도달하지 않아서 공포물 부분의 시나리오는 모르겠어요. 공포물을 싫어해서 공략을 보고 더 진행하지는 않고 그냥 게임을 그만두었어요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


90년대 후반 콘솔 게임 느낌이 나는 그래픽이에요. 무료 게임에서는 이 정도면 평범한 편이지요^^.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


포인트 앤 클릭 방식은 다양한 객체를 클릭해보고 문제를 해결하게 되는데 여기에 대화 선택지를 선택하는 사운드/비주얼 노벨의 스위치 방식이 결합하니까, 몇개의 대화 선택지가 스위치임이 노출되는 사운드/비주얼 노벨과 달리, 다양한 객체 하나하나가 스위치로 보여지는 현상이 되어서 경우의 수가 너무 많아지고 게임의 진행을 위한 스위치를 찾기 어려운 문제가 발생하였어요. 장르 이해도에서 가장 큰 점수를 잃은 부분이에요.


힌트 부족과 사운드/비주얼 노벨의 반복의 요소를 포인트 앤 클릭 방식에 결합한 부분이 오히려 낮은 이해도라고 보여지긴 하네요. 게임의 컨텐츠를 많게 만들기 보다는 작은 컨텐츠를 최대한 반복한 다음에 반전을 만들려고 한 것이 좋은 점수를 줄 수 없을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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