
게임이 이상하게 변형되는 경우가 있어요. 이번에는 모바일 게임에서 이상한 현상에 대해서에요.
● Toy Tinker Simulator
제가 게임리뷰 블로그를 과거에 할때 주로 모바일 게임을 리뷰했어요. 이유는 무료 게임이 많다는 점 때문이었어요. 블로그로 수익을 얻지 않는데, 게임리뷰를 한다며 많은 돈을 소모하는 것은 취미 생활에 너무 많은 돈을 쓰게 될 것 같아서였지요.
그런데 스팀에도 무료 게임이 많다는 것을 최근에야 알게 되었네요. 모바일 게임 수준이 너무 낮아서 게임리뷰하면서 고통을 많이 받았는데 괜히 했어~! 이런 느낌이에요. 그런데 스팀에 아직 5$ 충전을 하지 않았고, 앞으로도 당분간 주식에서 큰 성공 이전에는 충전하지 않을 것이므로 스팀에서도 유료 게임 리뷰는 앞으로도 없을 거에요.(물론 그래서 스팀에서 저를 찾을 수 없어요. 5$ 충전을 안하면 스팀내 게임리뷰도 안되고 어떠한 커뮤니티 관련 기능에 참여할수도 없어요. 이것은 스팀의 재무제표에 좋은 성적을 기록하기 위한 방편으로 한다는 것은 알고 있긴 하지만 제 스팀 계정을 숨기고 싶어서. 너무 많은 개인정보가 노출되어서 저는 오히려 5$ 충전없이 계속 숨겨두고 싶네요^^. 다른 사람과 상호작용 기능이 다 막혀 있으면 다른 사람은 저를 스팀에서 찾을 수가 없어요^^.) 물론 병이 완쾌되면 책리뷰 블로그로 돌아갈텐데 그러면 게임 플레이시간이 크게 줄고 게임리뷰의 양도 줄어들거에요. 완전히 안할까? 생각도 해봤는데, 약간씩 하면서 책리뷰와 같이 게임리뷰도 해볼까? 생각중이에요. 게임이 스트레스 받게도 가끔 하지만 스트레스 해소에도 도움이 되니까요.
그런데 모바일 게임에 시뮬레이터 붙은 게임중에 단순히 클릭만 하면 되는 유형의 특정 직업이 하는 일을 하는 게임이 있어요. 이거 시뮬레이션 게임이 아닐 뿐만 아니라 주로 어린 아이들이 흥미로워할 직업들을 넣고 광고 수익을 얻을려는 게임이 대부분이에요. 게임의 수준도 높지 않으며 게임도 간단하게 끝나요.
이런 것과 같은 게임플레이를 Toy Tinker Simulator에서 보여주여요. 그래서 게임플레이는 그리 흥미롭지 않은 부분이 있어요.
그러나 게임에서 자신이 귀여워하거나 즐거워했던 장난감이 만들어지면 이 점은 조금 흥미롭더라고요. 불행하게도 초보자, 쉬움 모드의 장난감에서만 제가 좋아하는 장난감이 나오는 것 같고, 이제 중복 장난감도 많아지는 점이 조금 아쉽긴 하여요. 가장 수준이 높고 높은 게임머니를 주는 장난감을, 많은 게임머니가 필요한 모든 장난감 박물관을 오픈하고 나면 그만두고 쉬움으로 돌려서 그쪽 장난감으로 미션을 완료할텐데 그때가 되어야 다시 이 게임에 흥미로울 것 같아요.
이쪽에서는 귀여운 장난감이 간혹 등장해서 게임이 흥미로워지는 것 같아요.
만약 이런 게임이라면 어떻게 해야 할까? 살짝 고민해봤어요.
이 게임에서 전용부품을 쉽게 구할 수 있는데 이것을 제외하고 장난감별 티어를 나누어야 할 것 같아요.
그리고 많은 국가의 다양한 장난감과 과거 장난감을 많이 조사해서 게임에서 다양한 국가에 출장을 가면서...출장 비용이 있고 이 출장이 이루어지면 장난감 수리 시간이 줄면서 장난감 박물관의 비용을 감당하기 어려워지도록 출장을 제한해야 할 것 같아요.
이 출장에서 다양한 파손된 장난감을 볼 수 있으며, 이것을 구매해서 인벤토리에 넣고, 그것에서 파손된 부품이 다른 여러개의 장난감을 섞어서 장난감을 완성하도록 하는 것이 더 좋을 것 같아요.
그리고 이렇게 만들어진 장난감을 박물관에 전시하지만, 관람비가 목적이 아니라 이렇게 전시한 장난감을 누군가 구매하려는 사람이 나타나면 적당한 가격에 팔아서 수익을 얻으며...이렇게만 하면 기본적인 수익을 내기 어려울때가 존재할수도 있으므로, 사람들이 자신이 가진 오래된 장난감을 수리해달라는 퀘스트를 수행하면...이것은 지금 주된 게임플레이 방식이지만, 여기에서 추가 수익을 내서 비용을 어느정도 초반에 감당하도록 하면 어떨까? 라는 생각이 들어요.
그리고 자신의 명성...레벨이 되겠지요. 이 레벨이 높아지면 장난감 수리도 더 많이 들어오고 더 많은 박물관에서 더 높은 가격에 팔 수 있으며 증명서 가격도 올라가는 그런 구성이었다면 더 좋지 않았을까? 같은 생각이 드네요.
모바일의 시뮬레이터 붙은 게임중에 시뮬레이션이 아니며 대충 만든 게임이 많은데 오히려 이것이 역으로 PC 게임에 영향을 준 것 같아요. 그런 게임은 일부 사람들만 좋아하는 유형이기도 하여요. 물론 이 게임이 완전히 흥미가 없다~! 이런 것은 아니긴 하지만 제가 좋아하는 귀여운 장난감은 아무래도 초보자 모드에서만 구할 수 있긴 하네요. 비행기 장난감도 최고 높은 등급에서는 잘 안나오고 드론이 자주 나오는데, 드론을 비행기 장난감 수리 숫자에 더해주지 않아서 미션 완료를 위해서는 최고 등급 수준에서 벗어나야 하기도 하여요.
물론 PC 게임에서도 페이크 시뮬레이션. 오히려 이쪽에서 페이크 시뮬레이션. 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 게임인척 하는 게임들도 많은데 대표적으로 이상한 물리엔진을 가지고 하는 액션 게임들. 예를들어서 100m 달리기인데 괴상한 물리엔진으로 한발 앞으로 나아가기도 힘든 그런 게임들도 있어요. 물론 이런 게임이 시청자들을 웃기기 쉽다며 유투버들이 갖은 말장난을 하면서 게임을 해서 다운로드 받은 사람들도 많겠지만, 게임수준은 낮으면서 시뮬레이션 게임도 아니고 별로 재미도 없다는 것은 잘 알거에요. 오히려 이쪽은 PC게임과 최근 개인방송의 영향으로 오히려 없어져야 할 게임들이 인기를 얻은 케이스라고 볼 수 있어요. 물론 저는 안해요^^. 그런 게임은 퀄리티가 낮다는 것을 잘 알고 있어요. 스팀쪽에서는 심지어 이런 게임이 유료로 등장하기도 하지만 관심은 전혀 없어요~! 라는 느낌이에요.
물론 이런 게임을 하면서 유투버들이 고통받는 것을 구경하는 것까지는 그리 나쁘지 않은 것 같아요.
● Rat Quest
이 게임은 민첩성을 매우 많이 요구하는 게임이긴 한데, 슬쩍 speed run영상을 보니까 숨여진 요소 무시하면 1분 정도에 게임을 완료할 수 있더라고요.
그러나~! 이 게임...일부로 조작성을 매우 어렵게 해서 난이도를 높이고 체크 포인트도 없으며 조금만 실수해도 죽어서 태초마을 행이에요.
기록은 스피드런에서 50초부근까지는 온 것 같아요.
어려운 게임이면 간혹 유투버들이 자신의 민첩성을 뽑내기 위해서 하고 그래서 구매가 많이 이루어지는 경향도 있어요. 고양이 마리오 같은 경우가 그런 경우이기도 하지요. 저는 그런 게임은 안함으로 결정하지만요. 비정상적으로 난이도를 높인 게임이 게임퀄리티가 높다고 생각하진 않아요. 단지 유투브의 알고리즘에 잘 뽑혀서 유투버들이 자주 만들고 그래서 노출이 많이져서 시청자들이 많이 볼때도 있어요. 시도때도 없이 그런 영상 추천되기도 한데, 그런 게임임을 알게 되면 시청도 잘 안할 뿐 아니라, 이미 민첩성 떨어질 20대만 되어도 그런 게임을 하면 고통받고 좋아지지도 않을 민첩성을 쓰는 게임을 하면 안된다는 것은 이미 eSports로 알려질 만큼 알려졌어요^^.
그러나 이런 게임을 만들려고 한다면, Rat Quest를 하면서 절대로 조작성으로 난이도를 올려서는 안되다는 생각이 들어요.
조작성은 말로 설명하기도 어렵고 동영상으로 찍어도 표시도 안나요. Rat Quest의 Speed Run 영상을 보면 매우 쉬운 게임 클리어한 것처럼 보이는데 이 게임 그리 만만한 게임은 아니거든요.
오히려 어렵다는 입소문이 나고 사람들이 게임을 해보고 어렵구나 스스로 느끼지 않고서는 민첩성 좋은 유투버가 클리어해도 이게 뭐가 어렵지? 라고 시청자들이 볼 것 같아요. 그래서 유투버들도 이 게임을 하진 않을 듯 보여요. 조작성 어려워서 게임의 난이도가 높아진 것을 증명할 길이 없거든요.
이 게임은 관성이 있는데 마찰이 없는 공간에서는 반대방향키를 누르지 않고서는 그 관성이 유지되어요. 단지 마찰이 생기면 관성이 줄어들고요. 바닥같은 곳요. 그런데 게임속도가 빨라서 시각적 정보를 보고 판단하기에는 매우 애매한 시간에 판단을 해야 하여요. 게다가 관성이 줄어들고 늘어나는 것이 버튼을 누르는 시간 대비 매우 짧은 시간에 그 변화량이 너무 커서 미세한 조작이 필요하고 조금만 시간을 길게하면 바로 경로 이탈과 함께 사망이 나오는 게임이이에요. 그냥 맵을 외우고 하고 있어요.
만약 제가 시간대별로 입력한 것을 저장하고 그렇게 키보드를 누르게 하는 프로그램을 깔면 한번 통과한 곳은 그렇게 통과할 수 있는 그런 게임이긴 하여요. 그런 프로그램을 만들거나 깔고 싶은 욕구가 생기는 게임이긴 하지요.
그래서 만약 어려운 게임을 만들고 유투버들이 플레이해서 인기를 얻고 싶다면 조작성을 어렵게 해서 난이도를 올리면 안된다는 것을 Rat Quest를 통해서 이해하게 되었어요.
물론 Rat Quest 이전에도 조작성이 나쁘다는 것은 어떻게 해도 다른 유저에게 전달하기 어렵다는 것을 알고는 있었지만요. 말로도 전달이 어렵고 동영상 찍어도 표시도 안나요.
즉, 조작성만큼은 정상적으로 만들고 맵 디자인등을 어렵게 하는 것이 게임성공에 더 도움이 될수도 있어요.
단, eSports에 관심이 많은 국가에서는 민첩성이 10대 후반에 끝난다는 사실이 이미 알려져서, 민첩성이 필요한 게임에서 아무리 어려운 게임을 만들어도 유저들이 관심이 없을수도 있어요. (주로 어려운 게임으로 소개되는 게임들은 민첩성 필요 게임) 민첩성이 이미 잃어버릴 나이이니까요~! 라고 하면서요.
eSports가 처음 나올때는 40~50대 프로 게이머도 나올수 있을까? 같은 것을 생각했는데, 20대만 되어도 노장 선수가 되는 스포츠보다 더 심각할 정도로 높은 민첩성이 요구된다는 것이 알려지면서, 또한 20대부터는 민첩성이 나빠지고 회복되지도 않는 능력치라는 것도 알려지면서, eSports도 인기가 많이 사라졌고, 또한 게임에 대한 이 정보가 민첩성 관련 게임의 인기도 많이 줄여놓은 것 같아요. 아무리 잘하는 플레이어들의 플레이를 봐도 나는 못함이 되니까요. 단, 경험을 통해서 알게되는 플레이. 최적의 테크트리 올리는 방법 같은 부분은 능지를 쓴다고 착각하는 유저들도 많지만(일부 퍼즐 게임 빼고는 능지를 쓰는 게임은 없으며 능지 쓰는 게임은 인기도 없어요. 창고지기, 수도쿠, 네모네모 로직 같은 게임이 능지 게임인데 이름만 들어도 하기 싫은 분들 많을 거에요) 능지를 쓰는 게임이 아니라 경험과 시행착오를 개선하면서 하는 게임이지만, 이런 부분은 따라할 수 있어서 이런 부분이 더 흥미로운 것이 사실이에요.
높은 민첩성 요구 난이도 높은 게임은 그냥 다른 플레이어 플레이를 간혹 구경하는 정도. 그런데 이것은 위의 페이크 시뮬레이션 게임보다 영상이 재미 없어서...물론 이런 게임에서도 말장난으로 웃기기는 하지만요. 예를들어서 물고기가 문제일때 물고기를 먹지 말고 불고기를 먹읍시다~! 라고 주장하는 유투버들이 있기도 하고 넌 못지나간다~! 같은 게임 유행어를 슈퍼챗으로 쏘는 사람들때문에 웃기기는 하지만 그 이상은 없는 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체