● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


I Wanna Be A Game Dev. - Expansion은 I Wanna Be A Game Dev.의 확장판 성격의 DLC에요. DLC는 DLC대로 따로 평가하고 싶은데 스팀에서 DLC와 원판을 나누어서 라이브러리에 둘 수 없네요. 게임에서도 원판을 다 클리어한 다음에 DLC를 하고 싶었는데 바로 이어져 버렸어요. 그래서 7주차에서 게임이 끝나야 하는데 8주차로 넘어가 버렸네요. 확장판은 8~9주차 플레이가 되어요.


그런데 8~9주차 게임은 원판과 게임플레이가 완전히 달라져버렸으며, 원판은 현실적인 부분에서 벗어나지 않았는데, 8~9주차의 시나리오는 현실적인 부분의 이야기가 아니라 과학적 사실을 뛰어넘는 초자연적인 현상을 다루고 있어요. 어드벤처 게임은 시나리오가 중요한데 현실적인 시나리오를 벗어나 자극적인 내용을 추구할때가 많고 이 게임도 DLC로 오면서 결국 자극적인 내용에 발을 뻗어 한발 넣고 말았네요. 물론 이 DLC의 내용을 위해서 본판에서 떡밥을 던진 것이 몇가지 있었는데 그 내용이 이어지니까 처음부터 계획된 것 같아요.


이 게임은 일본 애니메이션에서 자주 사용하는 플롯 구성을 가지고 있어요. 이것은 제가 일본 에니메이션을 잠깐 봤던 중2병이 유행하던 시기에 intp이 한번 관심을 가지면 그 분야 전문가처럼 지식을 습득하는 그런 유형의 성격인지라, 그때 얻은 지식들이 전부이긴 한데, 그때 에니메이션을 보면서 플롯 구성이 다 비슷하고 그때문에 그 뒤에 일어날 시나리오 전개가 눈에 보이면서 에니메이션에 흥미가 떨어져서 그 뒤로는 잘 안보고 있어요. 물론 중 2병 이전의 에니메이션도 거의 안본 편인데, 어릴때 본 에니메이션은 있으니 그걸 빼면 거의 안봤으며 내용도 모르지만, 중2병 시나리오가 유행하던 시기에 에니메이션을 보면서 과거 에니메이션의 정보도 같이 얻었으므로 시청하진 않았어도 정보를 얻어 놓은 것은 있어요.


그런데 하루히의 우울같은 애니메이션은 시청하진 않았어도 그때 정보는 얻어 두었지요. 확장판의 게임시나리오는 이 에니메이션의 특정 에피소드와 비슷하게 진행되어요. 그런데 이 부분의 게임플레이가 앞의 원판과 완전히 다르며 원판에서 호감도등 여러가지 파라메터가 필요하지 않게 되었어요.(혹은 작동은 할지도 모르겠지만요). 이 부분은 시나리오지만 말한 것은 게임에서 어떤 에피소드와 비슷한지 구체적인 부분은 말하지 않았으며 개발자도 모티브를 그것에서 가져왔다고 인정하는 것 처럼 게임사나리오 중간에 이름을 조금 바꾸고 캐릭터의 모습을 약간 바꾼 하루이와 비슷한 외모의 복장을 한 캐릭터를 보여주면서 스스로 인정한 부분도 있어요.


DLC의 내용은 시뮬레이션 어드벤처 장르를 벗어나서 사운드/비주얼 노벨처럼 진행되어 게임의 장르조차 바뀐 것 같은 느낌이며, 추리물 게임에 어울리는 게임플레이로 바뀌어 버려요. 근데 추리물은 초현실적인 내용과 연결되면 망해요. 이유는 예를들면 판타지 세계 추리물이라는 가정으로 마법으로 사건의 추리할 경우 그 마법 설정은 개발자가 정하니까 유저의 상식과 어긋나면 즉시 게임이 망하는 설정이 되어 버려요. 초자연적인 현상과 추리는 같이 엮으면 안되는 부분인것 같아요. 이 부분은 철저한 자연주의(자연과학 내에서 내용을 전개하는 방식)를 따라야 한다고 보여지네요.


그래서 처음에 원판과 DLC를 따로 평가하고 싶었는데 플레이이후에는 그 느낌이 더 강해졌어요. DLC 내용이 원판시간 뒤에 바로 게임이 이어져 버렸네요. 그런데 게임평가는 장르를 바꿀 정도로 게임플레이가 변해서 DLC 부분을 따로 평가할 수 밖에 없기도 하여요. 그리고 DLC 부분은 확실히 저의 스타일의 게임은 아니기는 하네요. 시뮬레이션 요소가 그래도 많이 들어간 시뮬레이션 어드벤처 파트는 흥미로웠지만, 그런 부분 빠지고 사운드/비주얼 노벨처럼 플레이하는 DLC 파트는 갑자기 흥미가 떨어지는 부분이에요.


그런데 원판의 경우 Emi라는 캐릭터. 학교 선생님이에요. 이 캐릭터의 호감도가 너무 올리기는 어려운데 시간에 따라 호감도가 떨어지는 캐릭터는 아니에요. Emi의 경우 같이 영화감상, 같이 산책하기 등의 요소로 호감도를 추가로 올릴 수 있는데 제가 플레할때 확인한 시간에는 등장하지 않는 캐릭터이고(제가 확인못한 시간에 나왔을수도 있어요) 주말에는 사라지고 평일에 학교에만 있는 캐릭터인데, 일반적으로 시뮬레이션 어드벤처 게임은 자주 만나면 기본적으로 조금씩 호감도를 올려주지만, 이 게임은 Hanaka를 제외하고 만난다고 호감도 올라가는 캐릭터는 없어요. 오히려 호감도에 따른 시나리오를 빨리 안열면 시간에 따라서 호감도가 떨어져서 시나리오 진행을 위해서 영화감상이나 산책등을 시도해야 하는 게임이지요. 이것을 시도하면 사니리오를 열 기회도 1회 사라지기도 하여요. 즉, Emi는 메인 시나리오에서 얻는 호감도로만 시나리오를 열 수 있어요.


근데 마지막 1포인트가 7주차에 열리게 되더라고요. 근데 원판에서는 이때 마지막 시나리오를 진행하는 것인지는 모르겠는데, DLC를 다운로드 받은 유저는 7주차에 아무것도 못하고 바로 DLC로 넘어가버려서 Emi의 마지막 시나리오 파트는 열리지 않더라고요.


몇몇 캐릭터들은 시나리오를 여는 것은 포기했고, DLC의 8~9주차 플레이에서는 원판의 캐릭터별 시나리오를 추가로 열 수 없으므로, 아마도 다른 캐릭터 시나리오에 Emi의 호감도 상승 부분이 숨어 있고 그 다른 캐릭터. 즉 아직 시나리오 진행을 안한 몇몇 캐릭터에 Emi의 마지막 시나리오 열기 위한 힌트가 숨어 있나봐요. 그 부분을 확인해야 하는데, 2회차 플레이는 DLC로 인해서 조금 늦어지고 있어요. 게다가 Steve(마을 주민 역할, 학생아닌 성인 캐릭터)의 Emi 짝사랑 이야기가 나오는데 Steve 시나리오 이야기는 다 열었는데 Emi와 연결된 시나리오가 아니고 Emi쪽이나 사이드 스토리라는 다른 기능에 있는 이야기인지는 모르겠으나 메인사니리오에서 갑자가 앞서 알지 못한 내용이 이 앞의 내용없이 이해할수 없게 뜬금없이 나오는 부분은 약간 단점으로 작용하는 것 같아요.


DLC도 1회차는 내 마음대로 해볼 생각이었기에 그냥 제 생각대로 하고 있어요.


게임평가는 원판과 DLC를 나누어서 각각 진행할 거에요.



● Caveman World: Mountains of Unga Boonga


이 게임의 경우 조금 아쉬운 부분이 있어요. 게임에서 자연스럽고 매끄럽게 움직이도록 디스플레이는 되는 것은 매우 중요한 부분이에요.


이 부분이 매끄럽게 움직이지 않으며 사람들이 조작성 나쁜 게임으로 생각하기 쉬운데 이 게임의 경우 매끄럽게 캐릭터가 움직이지 않아요. 근데 조작성이 나쁜 게임은 아니에요.


이런 시각적 요소는 일본이나 아시아 게임에서는 중요하게 여기는데 일부 북미 게임에서는 액션 게임인면서 이런 부분은 전혀 중요하게 여기지 않을때가 있어서 시각적으로는 조작성이 매우 나쁘게 생각되도록 디스플레이가 될 때가 있어요.


주로 세밀한 조작을 만들려다가 실패하면 이 게임처럼 디스플레이되는 북미 게임이 좀 있었어요.


그러다 보니 이 게임의 캐릭터 움직임을 좀 더 부드럽고 매끄럽게 만들면 게임의 판매에 더 도움이 되지 않을까? 라는 생각이 들지만, 이 게임이 나오고 10년이 지난 게임이라 업데이트가 될 것 같진 않네요.


게임은 모바일 게임과 유사하게 ★3개 모으기 게임이에요. 이런 게임이 모바일 게임에서 일반적으로 유행하긴 하였는데, 모바일의 경우 인터넷과 접속이 자주 끊어질 수 있고(통신상태가 불안정한 것은 무선통신이니까 PC환경과는 다른 점이지요) 배터리 사용등의 문제로 각 스테이지를 짧게 구성하는 것이 일반적이었어요. 최대한 자주 저장 공간에 저장할 수 있도록 게임플레이를 구성하는 것이 모바일 게임의 유저 편의성이었지요. 그런데 이런 문제는 PC 플레이어들에게는 오히려 게임 퀄리티를 낮추는 부분이긴 하였어요. 즉 모바일의 기기(하드웨어) 문제로 인해서 게임퀄리티를 어느정도 포기했는데, 그런 부분을 오히려 PC 게임이 카피할 이유는 없다고 생각하지만 오히려 역으로 PC 게임이 영향을 받아서 ★3개 모으기, 짧은 스테이지를 많이 연결하는 구성은 아무래도 게임이 값싸고 질낮은 모바일 게임처럼 보여지는 그런 느낌을 주어서 살짝 아쉬운 느낌이에요.


이 게임은 모바일 구성을 버리고, 과거 Rayman, 슈퍼마리오, 소닉, PC원인같은 구성을 하면서(이것은 각각 PC, 닌텐도, 메가드라이브, PC엔진에서 Rayman을 제외하고 퍼스트 파티가 킬러웨어 목적으로 콘솔 구매를 하게 만들기 위해서 만든 같은 장르 소프트웨어) 게임을 만들었으면 어땠을까? 하는 생각도 하게 하네요.


더 흥미로운 구성을 버리고 모바일 게임처럼 만들고 조작성이 나쁜 것처럼 디스플레이 되어서 오히려 게임의 단점으로 보이게 만들어져 버린 것 같네요.


그림 내 폰트 출처; 고양체




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액션 어드벤처 게임인 재탄생한 자아 / Rewoven Self의 저의 평가는 잘만듬입니다. 이 게임은 저의 세번째 스팀 완전 정복 게임(스팀의 미션을 모두 완료/게임의 엔딩과 달라서 이 부분을 항상 다 하지는 않아요.)이기도 하여요.



이 게임은 포인트 앤 클릭 방식의 게임방식을 기본으로 하지만, 게임진행을 위해서 이동은 사이드 뷰 액션 게임을 가져와서 사용하고 있는, 액션 어드벤처 게임입니다.


특이한 점은 어드벤처 게임의 아이템은 보통 게임내에서 구해서 사용하는 것이 일반적이나 이 게임은 현실과 상상의 공간 두 곳이 이어지며 현실의 책상위의 아이템이 있고 이 아이템을 상상의 공간에서 마음대로 사용할 수 있게 되어 있어요.


그래서 상상의 공간에서 각종 장애물을 피해가는 것은 사이드 뷰 액션 게임으로 그리고 사이드 뷰 액션 게임 방식으로 피해갈 수 없는 장애물은 현실의 아이템을 가져와서 사용해 문제를 해결하면서 앞으로 나아가는 게임이에요.


여기에서 현실에서 상처입은 많은 사건들을 피해서 주인공은 상상의 세계로 들어가서 마음의 상처를 치유하고 용기를 얻게 되는데, 이런 부분에서 문학으로 말하자면 상징주의로서 특정 상징을 통해서 이상을 추구하려는 표현으로 게임의 시나리오가 구성되어 있어요. 물론 최근 이세계물과는 좀 다른 게임이고요.


여기서 상징으로 나타나는 것들에 대해서 이 개발자가 중국 개발자인데, 이 개발자가 생각하고 만든 것이 제가 느낀 것과 완벽히 같지 않을지는 모르겠으나 이러한 상징을 통해서 게임의 주제를 전달하는 단편 게임이에요. 게임은 30분 이내에 엔딩을 볼 수 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


게임에서 주제를 전달하기 위해서 현실의 공간과 상상의 공간 두곳에서 진행되는데, 이 부분이 주제 전달에는 도움이 되었어요. 이 두 공간을 잇기 위해서 게임에서 사용되는 아이템은 현실의 공간에서 가져오게 되어 있는데, 이것은 일반적인 어드벤처 게임의 복잡성을 떨어뜨리는 결과는 가져왔지만, 주제는 더 잘 전달될 수 있는 요소를 가지게 되었어요. 그 아이템도 상징으로 사용되기 때문이에요.


레벨 디자인 - ★★★


게임에서 사이드 뷰 액션 게임으로 진행되지만, 대부분의 요소는 어드벤처 게임의 퍼즐적 요소들로 문제를 해결해야 하며 이런 부분에서 레벨 디자인을 단편 게임이지만 잘 되어 있어요. 사이드 뷰 액션 게임과 어드벤처 게임의 결합하면서 별 무리 없이 레벨 디자인이 되어 있어요.


수학능력 - ★★★


액션 게임으로 보면 게임내에서 이동속도가 조금 느린 감이 있지만, 어드벤처 게임과 결합해서 문제를 해결해야 하므로 단순히 장애물을 피하는 것이 아니라 어드벤처 게임에 자주 등장하는 유형의 퍼즐을 풀기 위해서 게임내 환경을 주의깊게 살펴야 하므로 이동속도가 느린점은 큰 문제가 되지 않았어요. 점프의 정도, 이동등에 문제가 될만한 부분은 없었어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이며 탐욕과는 관련이 없어요. 이 부분은 부분유료 게임을 평가하기 위한 요소이기도 하여요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★★★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


게임의 주제와 주제 전달 방식등 모두 마음에 들었어요. 상징주의를 좋아하는 것이 아니라 상징주의가 아니라 초현실주의, 자연주의등이라도 그것에 맞는 주제전달방식의 게임플레이라면 같은 점수를 줄 거에요. 특별히 상싱주의를 좋아하는 것은 아니에요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


1990년대 말 ~ 2000년대 정도의 PC 어드벤처 게임의 스타일이에요. 무료 게임에서 이 정도면 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(액션 어드벤처) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에서 장르적으로 크게 발전시킨 게임은 아니지만 이 장르 게임으로서 개발자가 게임이해도가 부족해서 문제가 일어나는 부분은 없으며 오히려 주제전달과 스토리가 중요한 어드벤처 게임에서 이런 부분을 잘 전달되도록 각종 게임 내용을 잘 배치한 게임이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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● Rat Quest


Rat Quest는 조작성을 고의적으로 나쁘게 해서 난이도를 올린 게임이에요. 그래서 마이크로 컨트롤이 필요하고 빠른 판단력 그리고 민첩성이 요구하는 게임이에요. 그러나 다행스럽게 게임 클리어에는 성공하였네요. 맵을 그냥 다 외웠어요.


특히 위로 올라가는 구간이 이 게임에서 특히 어려운데 스프링 발판을 밟고 가는 곳이 많아서, 순식간에 이동하는데 이때 마이크로 컨트롤을 조금만 실수해도 경로이탈, 사망, 태초마을 귀환으로 이어지기 쉬워요. 중간과 마지막의 위로 올라가는 곳이 특히 어려운데, 마지막에 2번 죽긴 했지만, 다행히 중간에 위로 올라가는 어려운 곳에서 연습을 많이 해서(여기서 많이 죽었어요) 마지막에는 3번째에는 성공하고 클리어에 성공하였네요.


10대 후반이 민첩성의 전성기지만, 내 민첩성도 아직은 쓸만한 정도는 되는구나~! 정도에요. 물론 싱글플레이에서만이지만요. FPS PVP게임을 즐길 정도는 아닌 것 같아요. FPS 게임은 10대때도 잘 못했지만요.(3D 게임은 오래하면 멀미나는 스타일이에요)


100% 할인 게임은 될 수 있는 한 추천게임을 만들기 위해서 특정 고객층이 있다면, 그 타겟 고객층이 적더라도 존재 한다면 어떻게든 클리어하고 추천 게임을 만들려고 하고 있어요. 클리어를 하지 않는다는 것은 중간에 게임을 그만둘 정도로 게임에 심각한 결함이 있기 때문이라고 주장하는 유저인데, 심지어 제가 클리어안한 게임을 추천게임으로 할 수 없는 이유에요.


아마 무료 게임이고, 이렇게 조작성 나쁜 게임이라면 아마 게임을 하지 않았을 것 같긴 하네요.


이 게임은 80년대 게임 스타일을 가져왔기 때문에, 특히 80년대 MSX 게임을 즐긴 사람이라면, 여기서 재믹스라는 대우에서 만든 콘솔 게임은 제외에요.


한국의 게임시장은 MSX 호환 기종으로 만든 콘솔은 대우에서, SEGA 콘솔은 삼성에서 닌텐도 콘솔은 현대에서 PC-엔진 콘솔은 해태에서, 3DO 콘솔은 LG에서, 플레이스테이션 콘솔은 중소 기업(이름은 몰라요^^)에서 수입했어요.


여기서 잠시 게임역사에 대해서^^. 한국에서 소닉의 인기는 삼성이 만들었어요. 삼성에서 몇번 게임사업을 시도했는데, 우리나라 대기업의 게임사업은 대부분 다 철수했어요.


일단 가장 인기가 있던 게임시장은 대우의 재믹스였는데, 가격도 비쌌는데 이상하게 인기가 많았어요. 게임 수준도 그다지 높지 않았고요. 그러나 대우가 망하고, MSX 컴퓨터 시장도 망하면서 재믹스가 사라졌어요.


SEGA는 보통 PlayStation과 경쟁에서 이길려고 8개의 CPU로 게임기를 만들면서, 8개를 CPU를 개발자들이 직접 제어해야 게임을 만들 수 있어서 서드파티들이 게임을 만드는 것을 주저한 세가 세턴때문에 PlayStation과 경쟁에서 졌다고 전문가들은 분석하지만 세가의 게임개발력이 메가드라이브때 이미 문제를 나타났어요. 새로운 부분보다는 난이도를 크게 높여서 출시하는 레벨 디자인의 문제가 장르 자체를 쇠퇴하게 만들고 신규 유저 진입을 어렵게 만드는 역할을 하고 있었던 것이지요. RPG 게임에서 몬스터 뻥튀기랑 비슷한 역할이에요. 세가의 게임개발력이 이당시 나빠지고 있었어요. SEGA는 서드파티가 적었고 스스로 게임을 많이 만들었어요. 역시 삼성은 세가 세턴 이후에 콘솔시장에서 철수하여요.


닌텐도는 PlayStation과 경쟁에서 서드 파티였던 Square와 Enix의 이탈로 RPG게임의 경쟁력을 크게 잃고 이 두 회사의 이탈과 함께 동시에 여러 콘솔에서 게임을 만들던 회사들도 PlayStation에 붙으면서 닌텐도 64의 킬러웨어(그 콘솔을 사게 만드는 소프트웨어)와 소프트웨어 부족으로 쇠퇴기를 걸으면서 현대도 콘솔 사업 철수였어요.


PC-엔진은 소프트웨어 부족으로 인해서 성인용 게임 개발사를 서드파티로 들이면서 콘솔시장에서 밀려났고, 해태도 기업파산으로 콘솔시장에서 철수했어요.


3DO는 새로운 콘솔 전쟁에서 누가 이길지 모르기 때문에 대부분의 회사들이 새로운 콘솔이 나오면 자신의 소프트웨어 라인업중에서 인기없는 소프트웨어 하나 내어놓고 구경하였는데, 그런 전략의 최대 피해자가 3DO였어요. 3DO가 다른 동일세대 콘솔보다 1~2년 일찍 나왔는데 다른 서드파티들이 1~2년간 눈치만 보면서 좋은 소프트웨어를 안만들어줬어요. 게다가 킬러 소프트웨어 부재로 인해서 영화야? 게임이야? 광고 문구 처럼 영화같은 게임이 전부였어요. LG도 콘솔에서 철수했어요.


중소기업이 계약한 PlayStation은 일본 PlayStation의 중고 가격대비 너무 높은 가격으로 판매하고 국가 코드까지 있어서 인기가 없었어요.


삼성은 샤이닝 스타를 한글화 하는등 꽤 게임사업에 진지하게 임했어요. 이후 온라인 게임 퍼블리싱 사업도 한번 했다가 철수한 것으로 알아요. LG도 이후에 외국 게임 퍼블리싱 사업을 하다가 패키지 게임 몰락이 겹치면서 철수했고, SK는 외국 게임 퍼블리싱 사업과 온라인 게임 사업을 하다가 철수한 것으로 알아요.


커피 믹스 만드는 동서인지는 잘 모르겠지만 동서게임채널이라는 브랜드도 패키지 게임을 수입해서 퍼블리싱 하는 사업을 했었어요.


다시 말해서 한국의 게임시장은 1980년대 이전 콘솔게임이나 북미 콘솔은 3DO전에 한 사람은 거의 없다는 점도 있어요. 단, 1980년대 apple 기종과 1990년대 이후 지금도 사용중인 IBM PC. 즉 PC에서 게임한 사람들은 북미 게임에 노출되긴 하였어요. 그러나 한국 게임유저들이 일본 게임에 많이 노출되고 영향받은 이유가 여기에 있을 거에요.


다시 80년대로 돌아가서 이때 MSX게임들은 게임의 복잡성을 높이기 위해서 숨겨진 요소를 많이 만들었어요. 콘솔로는 이러한 부분을 키보드등을 입력해야 하므로 만들지 못했으므로 이런 게임이 대우의 게임으로 등자하는 일은 없었지만, MSX 게임으로는 이런 게임이 다수 등장하였어요. 그것과 비슷하게 Rat Quest도 만들어져 있어요.


즉, 80년대 게임의 향수를 가진 사람이라면 이 게임의 숨겨진 요소를 찾는 것에 흥미를 가질 수도 있을 거에요. 숨겨진 요소를 많이 만들어 두었고, 80년대 게임 스타일로 숨겨져 있어요.


단지, 조작성 나쁜 것을 극복할 만큼 마음을 먹어야 하는 점과, 숨겨진 요소를 찾는 패턴이 80년대 게임과 같지만, 일부 숨겨진 부분은 80년대 게임의 악랄한 나쁜 점도 같이 가져왔다는 것도 있어요.


80년대 MSX 게임의 숨겨진 요소는 그냥 게임의 복잡성만 가진 것은 아니에요. 게임 판매 후에 게임 공략집도 같이 팔 생각으로 절대 게임에서 유저들의 노력만으로는 찾지 못하도록 숨겨진 요소들 중 일부를 숨겨두었어요. 그것까지 카피해서 이 게임에서 숨겨진 요소를 즐기는 것 중에서는 일부 숨겨진 요소는 암호를 입력해야 하는 것도 있는데, 치즈123이라는 것은 저도 알고 있지만, 스팀 상점에서 자세히 모든 내용을 읽어서 찾아내야 한다는 것 정도. 이런 게임내의 정보만으로 해결할 수 없는 숨겨진 요소가 있다는 것도 알려드려요.


평가는 잘만듬(추천게임)이지만 이런 점이 있다는 점도 알고 계셔야 할 듯 해서요^^.




그러나 아직 민첩성은 죽지 않았어~! 라고 말할수는 있게 되었네요. 숨겨진 요소 찾는 것은 무리에요~! 라고 말하고 싶어요. 제가 좋아하는 게임 유형도 아니고요. 다음 게임으로는 Banana Hell: Mountain of Madness를 선택했는데, 100% 할인 이벤트로 구한 게임으로 그냥 위로 올라가기만 하면 되는(또 싫어하는 게임 유형이긴 하여요) 민첩성 게임이에요.


이런 게임은 허준씨가 말하는대로 침착하게 하는 것이 최선인것 같아요. 조금만 욕심내서 빨리 하려고 하면 태초마을 행이 되는 것 같네요. 그냥 모든 패턴을 외워버리고 몸이 반응하게 만드는 것이 좋은 것 같아요. 이 게임은 조작성은 정상이고 빠르게 움직이는 게임이 아닌점은 다행이에요.


클리어 하는데 한계가 부딪힌다면 이 게임은 중간에 그만둘수도 있어요. Rat Quest도 이 말하고 클리어하긴 했지만요.


● The Deed: Dynasty


이 게임은 완전 범죄를 목표로 하는 게임이라서 게임소재도 마음에 안들고 게임의 진행방법도 마음에 안들어서 다른 사람의 공략을 참조했어요.


그러나~! 그 공략에는 공략보고 성공했다는 리플이 달려 있는데(공략에 오류나 오타가 있지 않음이 확인됨), 나는 왜 안될까요? 똑같이 했음에도요.


이런 경험을 몇번 했었어요. 명일방주라는 게임에서 직접 했던 거에요.


가능성 있는 원인으로 다음과 같은 이유를 생각하고 있어요.


 사람마다 다른 난이도 제공.

 운빨 게임(진행시 일부시도만 성공하고 그외 실패함)

 패치

 버그


①번은 주로 부분유료 게임에서 일어날 수 있어요. 사람마다 다른 난이도 제공은 명일방주에서 실제 경함한 일이고 저에게는 다른 사람보다 더 어려운 난이도였어요. 공략으로 동영상 올라온것 그대로 했는데 실패! 우연히 본 동영상이 공략 동영상이라서 그 생각만 나서 그대로 했어요. 심지어 레벨도 훨씬 제가 높았음에도요. 제가 공략에 나온대로 해도 안된다는 것을 알게 되어, 공략으로 나온 동영상의 방법이 실제로 되는지 계속 확인하자 동영상에 자주 쓰는 캐릭터중 하나는 끝까지 가챠에서 주지 않기도 했어요.


그런데 이 게임은 싱글플레이이고 이럴 필요가 별로 없긴 하여요. 그런다고 캐쉬 아이템 구매할 것도 아니고 싱글플레이 게임은 오히려 빨리 엔딩보고 다른 게임 구매하도록 유도하니까요.


②번이 이유면 좀 심각해요. 이 게임에서 논리 퍼즐적 요소로 게임에서 심문하는 사람에게 답을 해야 하는데, 답을 제대로 하고도 실패할때도 있고 성공할때도 있다면 답을 제대로 확인하는 것에서 문제가 발생하는 거에요. 이런 게임은 운빨 게임으로 만들면 안되어요. 물론 다른 게임도 대부분 운을 즐기는 도박 게임정도 아니면 운빨 게임으로 만들면 안되어요.


③번은 개발자 마인드 문제에요. 개발자가 유저들이 가이드 올렸다고 답을 바꾸어 버린 것이지요. 혹은 답이 여러개라면 가이드로 올라온 답을 답지에서 제거한 거에요. 그런데 유저가 게임이 잘되는 것을 싫어하는 개발자라면 그 개발자가 개발한 게임을 하면 유저들은 짜증나고 힘든 상황이 벌어지는 건데 개발자 마인드에 문제가 있는 거에요. 그런 개발자가 원하는 것은 그 개발자가 만든 게임에서 유저들이 고통 받는 건데 그런 개발자가 어떻게 좋은 게임을 만들겠어요?


④번은 개발자 능력 문제에요. 유료 게임에서 버그를 남겨두는 것은 문제가 있어요. 그것도 게임 진행에 큰 문제가 되는 버그라면 남겨두어서는 안되어요.


다른 이유가 또 있을까요? 저는 이 4가지 중 하나로 추측하고 있어요.


이 4가지 모두 희망도 없는 게임 등급에 들어가는 요소이고 뭐가 걸려도 희망도 없는 게임이에요.



왜 내가 공략 보고 똑같이 했는데, 클리어 실패를 했는지 이해가 안되어요. 범죄 후 6초후에 특정 위치로 가야하는데, 6초 내에 불가능해요. 왜 다른 사람은 되고 난 실패했을까요? 이런 게임은 추천할 수 없어요. 운빨 게임은 유료 게임이라도 안되는 거에요. 100% 할인 게임이지만, 이런 게임은 추천 게임으로 걸 수 없어요.


이 게임 다음 게임으로는 Caveman World: Mountains of Unga Boonga를 선택했고 이 게임도 100% 할인 게임으로 받은 게임이에요.







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타워 디펜스 게임인 HOLOSAGA: Invasion of the HoloX의 저의 평가는 개선필요입니다.


이 게임은 Hololive 소속 버튜버들이 캐릭터로 등장하는 게임이지만, Hololive에서 만든 게임은 아니며 게임개발자들이 허락은 받고 Hololive 버튜버들을 캐릭터로 사용중인 게임이에요. 그러므로 게임리뷰는 Hololive랑은 무관한 점을 먼저 말해 둘게요.



예전에 한국에서 한 중국 회사가 타워디펜스 게임으로 능지쓰는 게임이라는 프로모션을 했지만, 이런 게임은 능지 쓰는 게임이 아니라 경험에 의한 시행착오를 고쳐나가는 게임이에요. 대부분의 능지 쓰는 일부 퍼즐 게임을 제외하고는 능지 쓰는 게임 거의 없으며, 심지어 능지 쓰는 게임이 수도쿠, 네모네모로직, 창고지기 같은 게임인데, 능지를 쓰는 게임일수록 인기가 없는 특징도 있어요^^. 예를들면 타격량 계산을 위한 수식도 모르는데 능지를 쓰고 싶어도 쓸수 없어요. 대략 감으로 이렇게 막으면 되겠다하는 것을 선택해서 게임하는 것 뿐이지요. 틀리면 시행착오로 다르게 해보면서요.


타워 디펜스 게임은 보통 공격을 뺀 전략 게임으로 턴제 게임으로는 나오지 않고 리얼타임이에요. 보통 카메라 시점에 의해서 타워 디펜스의 세부적인 부분이 나누어 지게 되지요. 사이드 뷰인지? 탑뷰인지? 쿼터뷰인지? 인지 정도인데 보통 탑뷰와 쿼터뷰는 게임의 설계가 비슷한 편이고 사이드 뷰는 약간 단순한 타워 디펜스 게임에서 사용하는 편이에요.


근데 이 게임에서 타워는 사람이 하고 있고, 이 캐릭터를 옮겨가면서 방어를 해내는 것이 목적이에요. 즉 타워를 옮길 수 있는 타워 디펜스 게임이라고 생각하면 되어요. 이동은 커맨드 입력 후 즉시 되는 형태이고요.


그러나 이 게임은 너무 단순하게 게임을 만들었어요. 일단 몬스터로 등장하는 적들의 패턴이 너무 단순하며 몇종류 없으며, 어려운 난이도를 만들기 위해서 더 어려운 패턴으로 공격하는 몬스터가 새로 등장하는 것이 아니라 기존 몬스터들의 머리수가 더 많이 나오는 방법으로 난이도를 높였어요.


심지어 특정 몬스터의 익스트림 난이도(미션 완료를 위해서 수행하여야 함)에서 공격은, 1번 공격에 바로 킬을 따내는 공격력으로 게임의 타격치 계산 혹은 능력치 수치 자체도 이상하게 만들어져 있어요. 특정 몬스터의 스킬을 한번도 맞지 않아야 하는 상황이 발생한 것이지요. 이동이 일반 게임처럼 이동하는 것이 아니라 4명의 캐릭터를 이동해야 하고 이동시 커맨드를 입력해야 해서 이동시키겠다고 결정해도 캐릭터 선택하고 커맨드를 입력하는 시간이 필요해요. 1인칭 게임처름 버튼 누르면 바로 움직이는 게임은 아니니까요. 커맨드 입력 후에는 즉시 이동해버리지만 그때까지 딜레이가 발생할수 밖에 없어요. 즉 적이 스킬을 쓸때 조금만 판단이 늦거나 커맨드가 늦어도 사망하는 일이 발생하여요.


게다가 머리수로 난이도를 높여서 적들이 한라인을 가득 채우면 인접 라인의 위험신호를 가리는 경우가 많고, 적들의 특수한 스킬을 쓰는 경우 앞뒤로 많은 수의 몬스터들로 인해서 구분하기 어려운 면이 생겼어요.


시나리오 모드는 매우 짧은 편이고, 이후 엔들리스 모드등으로 게임내에 아이템 수집이나 무려 1000스테이지 도달하라는 이상한 미션들을 수행하는 것이 게임의 전부인데 이 미션들이 상상이상으로 이상해요. 1000스테이지 도달은 저도 휴일 하루동안 중간중간 일시정지 버튼 누르면서 중간에 밥먹고 화장실등 다른 일도 하면서 완료할 정도로 한번에 가는 것은 불가능한데 저장 기능도 없다는 거에요. 그래서 휴일 하루동안 이 게임만 실행한 기억이 있네요.


또한 이렇게 해서 랜덤박스 400개 이상 얻어서 열었는데 단 1개의 최고등급 아티팩트가 나오지 않았어요. 최고등급 아티팩트 다 모으는 것은 게임에서 주어진 미션이에요. 심지어 드롭률로 아주 심각할 정도로 낮은데, 게임의 퀄리티가 낮으면서 몬스터도 부족하고 레벨 디자인도 나빠서, 매번 거의 같은 스테이지 반복인데, 이후 엔들리스 모드 반복밖에 없으면서 이런 1000스테이지 미션이나 낮은 최고급 아티팩트 미션과 함께 심각하게 낮은 드롭률을 보면서 이 게임 개발자 혹시 한국인 아니에요? 같은 생각이 들었어요.


우리나라 1,2세대 온라인 게임에서 흔히 가졌던 문제점과 한국 게임에서 게임을 잘 못만드는 개발사에서 흔히 보였던 문제가 이런 문제들이었거든요. 게임은 매우 단순하게 만들고 무한 반복에 아이템 파밍을 해도 드롭률 매우 안좋은 상황...뭐 그냥 이 게임을 하면서 우리나라 1,2세대 온라인 게임이 생각났는데, 한국인이면서 이때 게임을 했던 유저 아니면 외국인인데 한국 게임을 하고 그게 노멀이라고 생각하고 게임을 만든 유저 정도로 생각하고 있어요. 이제 이런 게임은 좀 아니라고 생각되네요. 이 게임이 그 미션을 할 정도로 시간과 노력을 투자할 정도의 퀄리티도 아니고요. 게임에 맞게 적당히 했어야 했다고 보여요. 혹은 더 많은 몬스터에 레벨 디자인을 더 해서 메인 스토리를 강화하고 게임의 컨텐츠를 더 강화하든지요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


타워 디펜스 게임의 형태와 적의 패턴등을 고려해도 그다지 흥미로운 점은 없었어요. 다른 게임과 다른 점은 잘 보이지 않네요. 창의성 점수가 낮다고 나쁜 게임은 아니지만, 창의성 점수가 낮다면 수학능력과 레벨디자인 점수가 높아야 좋은 게임이 될 수 있어요. 물론 창의성 점수가 높아도 레벨디자인과 수학능력 점수가 기본은 되어 주어야 하고요.


레벨 디자인 - ★★


게임에서 적들의 유형이 적어서 레벨 디자인이 잘되었다고 볼 수 없어요. 게다가 적들의 수를 늘려서 게임난이도를 높이다 보니까 오히려 다른 문제가 게임에서 등장하였어요.


또한, 미션의 난이도가 너무 긴 플레이시간과 노력을 요구하는데, 그에 비해서 게임의 컨텐츠는 그 플레이시간을 지겹지 않게 느끼게 만들기에는 너무 빈약해요.


수학능력 - ★★


미션을 위해서 익스트림 난이도를 플레이하게 해놓고서 한번에 죽이면서 전진하는 적들을 풀어놓는 등, 피격량 수식등은 정상적이지 않다고 보여요. 전반적으로 다른 난이도는 별 문제가 없어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이며 탐욕과는 관련이 없어요.


운영 - ★★


싱글플레이 게임이지만, 게임내 게임진행을 방해하는 수준의 버그가 좀 있어요. 그래서 일부 캐릭터들은 사용불가 수준이 되기도 하였어요.


게임시나리오 - ★★ (타워 디펜스 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오는 평범해요. HoloLive 관련 게임들은 모두 비슷한 시나리오 밖에 안나오는 듯한 느낌이긴 하여요.


게임 그래픽 - ★★★★ (타워 디펜스 게임에서는 중요하지 않지만 그래픽 최소 수준 요구치는 그래픽이 중요하지 않은 다른 장르 게임보다는 높아요)


무료 게임이지만, 그래픽은 꽤 신경쓴 느낌이에요. 아주 뛰어나진 않지만요. 무료 게임의 평가는 유료 게임보다는 더 낮은 기준으로 하고 있어요. 즉 유료 게임이면 ★ 4개가 아닐 거에요^^.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (타워 디펜스 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


전략 게임(타워 디펜스) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임이 뭔가 부족한 느낌이 많이 드는 게임이에요. 그럼에도 미션등으로 게임을 오래 하게 만들려고 하는데, 오래하게 만들려면 이렇게 미션을 엉망으로 대충 만들어서 늘리기 보다는 컨텐츠를 늘리는 것이 좋겠지요.


장르를 얼마나 이해했냐? 보다는 창의성, 레벨디자인, 수학능력 모두가 좀 부족해서 장르의 특성 자체를 게임에서 표현하는데 기본적인 기량이 부족한 것 같아요. 좀더 개발자로서 기본적인 능력을 키우는 것에 집중하셔야 할 것 같아요. 그래픽은 괜찮았는데, 그래픽은 게임에서 처음 사람들의 관심을 받는 것에서는 유리하지만, 게임퀄리티에서는 크게 도움이 되지 않아요. 즉 홍보나 마케팅에 유리한 도움을 주는 것이 그래픽이에요. 그래픽만 좋은 게임 정도라고 보여지네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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● I wanna be a Game Dev


게임에서 장르를 말할 때 서브 장르를 앞에 메인 장르를 뒤에 붙이는 것이 관습인 것 같아요. 그런데 어드벤처 게임인데 시뮬레이션 요소를 많이 가져다 쓴 게임이 있어요. 특히 일본 게임에서 이런 경향이 있는데, 일본에서 어드벤처 게임임에도 시뮬레이션 게임으로 많이 알려져서 북미, 유럽의 시뮬레이션 게임의 요소를 차용해야 된다는 생각을 많이 한 것 같아요. 그러나 앞서 말했듯이 일본의 시뮬레이션 게임이라고 분류한 게임들은 시뮬레이션 게임이 아닌 게임들이 많아요.


이런 시뮬레이션 게임의 요소를 많이 차용한 게임을 시뮬레이션 어드벤처 게임이라고 부르기로 했어요. 그러나 보통 사람들은 일본 게임의 영향을 많이 받아서 육성 시뮬레이션 혹은 미소녀/미소년 연애 시뮬레이션 게임등으로 소재로 구분해서 많이 말하고 있어요. 소재로 구분하는 것은 게임플레이로 구분하는 것과 다르게 되고, 이렇게 소재로 구분하면 장르가 너무 세분화되는 것 같아서 저는 게임플레이로 구분하는 것이 맞아 보이긴 하네요. 물론 이 두가지도 약간 게임플레이가 틀리긴 하지만 전반적으로 시뮬레이션 요소를 서브적으로 많이 적용한 것은 맞아요. 그럼에도 어드벤처 게임의 요소. 개발자가 정한 게임시나리오를 그대로 보는 것에서 벗어나지 못해요. 단지 개발자가 정한 게임시나리오를 선후 관계를 바꾸어서 볼 수 있을 정도만 할 수 있지요. 또한, 앞의 문장에서 눈치 챘겠지만, 이 장르의 시작은 19금 게임에서 시작된 것도 맞아요. 제가 게임 개발자가 되려고^^...어릴 때 꿈이 다들 8764335274854764개 정도 있으셨잖아요^^. 그 중 하나라고 보면 되어요. 게임개발자가 되기 위해서 게임시스템 분석이나 게임 개발에 관한 내용을 많이 살펴보았고 그 지식이 현재 게임리뷰를 하는데 쓰이고 있어요. intp이 특정 분야에 관심을 가지면 그 분야 전문가 수준까지 알아내려고 하고 이런 부분에서 관련 전문서적등도 많이 읽는 편이에요. 19금 게임은 성인되고 나서 했으므로 문제 될것은 없을 거에요. 고등학교때 부모님에 의해서 컴퓨터 사용금지 상태로 공부했어요.


이런 게임은 호감도등이 보통 있는데, 이 게임도 호감도가 있고, 호감도에 의해서 시나리오가 열리는 방식이에요. 그러나 이 게임은 19금 게임이 아니라는 점이 있으며, 게임개발자가 되려는 고등학생들의 이야기를 담고 있어요. 고등학생이 나오는데 19금이면 많은 국가에서 미성년자 성범죄에 걸리기도 하고요.


이런 게임을 정말 좋아하는지 자극적인 요소에 끌렸는지? 알아보려면 이런 자극적 요소가 전혀 없는 시뮬레이션 어드벤처 게임을 해보면 알아요. 이런 게임에 흥미가 안생기면 그냥 자극적인 요소만 좋아한 것이고 이 장르는 좋아하지 않은 거에요.


그런데 이런 게임은 1회차 시도에서 보통 모든 시나리오를 열 수 없어요. 호감도를 다 올릴 수 없을 뿐만 아니라, 이 게임에서 호감도는 시간이 지나면 줄어드는 캐릭터들이 너무 많아요. 그래서 마지막 6주차에 돌입했는데, 이제 캐릭터 시나리오를 다 열수 있는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터를 선택해서 시나리오를 다 못보는 캐릭터는 사나리오 진행을 버리고, 게임의 다양한 기능들을 체크해보는 것. 시간마다 할 수 있는 것이 제한되는데 시나리오 열기 위해서 못해본 것. 음식먹기, 게임하기, 영화보기 등 다른 것들이 어떤 기능을 하는지 보고 있어요.


그런만큼 이런 게임들은 2회차 플레이를 해야 하는데, 메인시나리오는 똑같이 나오겠지만 캐릭터별 서브 시나리오는 다른 캐릭터의 시나리오를 봐야 하므로 2회차 플레이의 저항이 적은 편이에요.


이 게임은 일본의 애니 플롯 전개와 같아요. 그리고 개발자도 고의적으로 이렇게 하려고 하나봐요^^. 게임을 하다가 과거 공지를 봤더니 일본 애니 플롯 전개에서 꼭 들어가는 요소를 넣을려고 하더라고요.


그리고 게임을 좋아하는 유저들이 같이 좋아할 것으로 착각하는 요소들도 많이 들어 있는데, 캐릭터와 사랑에 빠지는 것, 메이드 카페, 피규어, 에니메이션, 게임센터(오락실)등이에요. 그러나 게임센터를 제외하고 게임유저들이 항상 저런 것을 같이 좋아하는 것은 아니에요. 저는 게임과 게임센터 이외에 다른 것은 모두 관심이 없었어요. 게임을 좋아하고 게임개발자가 되고 싶기도 했지만요. 특히 한국에서 메이드 카페는 거의 찾아보기 힘들 정도로 이 부분은 한국인들이 거의 관심없어 하는 부분이기도 한 것 같네요.


게임 개발자 입장에서 게임에 대해서 말하는 게임이다 보니 자신들의 경험을 섞에서 일상의 이야기정도로 게임시나리오가 진행되어서 자극적인 면은 없어요. 물론 고등학교 학생의 연애 정도로 사람들의 관계나 학교에서 일어날 법한 일을 말하기도 하고, 게임개발에서 일어나는 문제도 말하는데 그정도의 자극적이지 않은 소재로 게임을 진행하고 있어요. 게임퀄리티도 그다지 나쁘지는 않고, 게임의 난이도도 적당한 것 같아요. 단 퀴즈는 관련 분야를 모르면 좀 어렵겠네요. 저도 애니 퀴즈, 게임음악 퀴즈, 데일리 퀴즈는 인터넷 검색등을 이용했어요.


이 게임은 여러분이 이 장르를 좋아하는지? 아니면 자극적 소재를 좋아했는지 판독기가 되어줄 게임인 것 같아요. 게임퀄리티가 나쁘지 않으니까요.


이 게임의 2회차 플레이는 시뮬레이션 어드벤처 게임일 경우 2회차 플레이에 대해서 가장 적은 저항이 작용하므로 2회차 플레이를 하게 될 것 같아요. 1회차에서 사나리오를 못 연 다른 캐릭터의 시나리오를 열때는 2회차라도 1회차 플레이 느낌이니까요.



게임의 소재에서 게임개발자들이 게임을 개발하고 판매하는 과정에서 어려움을 같이 말하고 있어요.


낮은 연봉, 게임에서 조금이라도 문제가 생기면 유저들의 불만이 매우 높고 심지어 죽이겠다는 위협까지 받는다고 하는데, 어린 아이들의 장난이 좀 심하게 말한 것 같긴 하네요. 저런 말하면 범죄가 성립하므로 성인은 저런 말은 안하니까요.


게임에서 개발자 입장과 유저 입장이 첨예하게 나뉘어지는 분야이긴 하여요. 유저 입장에서 생각하는 것과 개발자 입장에서 해야 할 부분이 너무 다르다 보니까 입장차이도 큰 것 같네요.


이 게임은 개발자 입장을 말해주지만 그렇다고 해서 게임을 리뷰할때 달라지는 부분은 없을 것 같아요.


게임에 대한 위상 문제이기도 하여요. 많은 사람들이 게임을 그저 쉬운 것으로 생각하지만, 게임은 생각보다 많은 능력과 많은 노력이 필요한데, 유저들 생각은 그 수준에 도달하지 못하는 개발자가 많다는 부분이고 개발자들은 그런 능력을 갖추고도 제대로 대우받지 못한다는 것. 회사에서도 유저들에게서도 이런 부부이 있는 것 같아요.


게임에 대한 위상이 높아져서 개발자들이 회사에서 대우를 높게 받고 자기 개발을 열심히 하면 이 문제는 해결되지 않을까? 싶어요.


다른 산업용 소프트웨어나 다른 소프트웨어에 비해서 게임개발자라는 부분의 위상이 높지 않아서 생기는 문제라고 저는 느껴지네요. 그런 소프트웨어 개발보다 (대충 만든 것이 아니라) 성공할 수 있는 게임 소프트웨어 개발이 더 어려운 것이 사실이고요. AI 소프트웨어와 게임 소프트웨어라면 게임 소프트웨어 개발이 더 어려워요. 두 분야 다 알거든요^^. intp이 잡지식이 좀 많아요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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