● Rat Quest


Rat Quest는 조작성을 고의적으로 나쁘게 해서 난이도를 올린 게임이에요. 그래서 마이크로 컨트롤이 필요하고 빠른 판단력 그리고 민첩성이 요구하는 게임이에요. 그러나 다행스럽게 게임 클리어에는 성공하였네요. 맵을 그냥 다 외웠어요.


특히 위로 올라가는 구간이 이 게임에서 특히 어려운데 스프링 발판을 밟고 가는 곳이 많아서, 순식간에 이동하는데 이때 마이크로 컨트롤을 조금만 실수해도 경로이탈, 사망, 태초마을 귀환으로 이어지기 쉬워요. 중간과 마지막의 위로 올라가는 곳이 특히 어려운데, 마지막에 2번 죽긴 했지만, 다행히 중간에 위로 올라가는 어려운 곳에서 연습을 많이 해서(여기서 많이 죽었어요) 마지막에는 3번째에는 성공하고 클리어에 성공하였네요.


10대 후반이 민첩성의 전성기지만, 내 민첩성도 아직은 쓸만한 정도는 되는구나~! 정도에요. 물론 싱글플레이에서만이지만요. FPS PVP게임을 즐길 정도는 아닌 것 같아요. FPS 게임은 10대때도 잘 못했지만요.(3D 게임은 오래하면 멀미나는 스타일이에요)


100% 할인 게임은 될 수 있는 한 추천게임을 만들기 위해서 특정 고객층이 있다면, 그 타겟 고객층이 적더라도 존재 한다면 어떻게든 클리어하고 추천 게임을 만들려고 하고 있어요. 클리어를 하지 않는다는 것은 중간에 게임을 그만둘 정도로 게임에 심각한 결함이 있기 때문이라고 주장하는 유저인데, 심지어 제가 클리어안한 게임을 추천게임으로 할 수 없는 이유에요.


아마 무료 게임이고, 이렇게 조작성 나쁜 게임이라면 아마 게임을 하지 않았을 것 같긴 하네요.


이 게임은 80년대 게임 스타일을 가져왔기 때문에, 특히 80년대 MSX 게임을 즐긴 사람이라면, 여기서 재믹스라는 대우에서 만든 콘솔 게임은 제외에요.


한국의 게임시장은 MSX 호환 기종으로 만든 콘솔은 대우에서, SEGA 콘솔은 삼성에서 닌텐도 콘솔은 현대에서 PC-엔진 콘솔은 해태에서, 3DO 콘솔은 LG에서, 플레이스테이션 콘솔은 중소 기업(이름은 몰라요^^)에서 수입했어요.


여기서 잠시 게임역사에 대해서^^. 한국에서 소닉의 인기는 삼성이 만들었어요. 삼성에서 몇번 게임사업을 시도했는데, 우리나라 대기업의 게임사업은 대부분 다 철수했어요.


일단 가장 인기가 있던 게임시장은 대우의 재믹스였는데, 가격도 비쌌는데 이상하게 인기가 많았어요. 게임 수준도 그다지 높지 않았고요. 그러나 대우가 망하고, MSX 컴퓨터 시장도 망하면서 재믹스가 사라졌어요.


SEGA는 보통 PlayStation과 경쟁에서 이길려고 8개의 CPU로 게임기를 만들면서, 8개를 CPU를 개발자들이 직접 제어해야 게임을 만들 수 있어서 서드파티들이 게임을 만드는 것을 주저한 세가 세턴때문에 PlayStation과 경쟁에서 졌다고 전문가들은 분석하지만 세가의 게임개발력이 메가드라이브때 이미 문제를 나타났어요. 새로운 부분보다는 난이도를 크게 높여서 출시하는 레벨 디자인의 문제가 장르 자체를 쇠퇴하게 만들고 신규 유저 진입을 어렵게 만드는 역할을 하고 있었던 것이지요. RPG 게임에서 몬스터 뻥튀기랑 비슷한 역할이에요. 세가의 게임개발력이 이당시 나빠지고 있었어요. SEGA는 서드파티가 적었고 스스로 게임을 많이 만들었어요. 역시 삼성은 세가 세턴 이후에 콘솔시장에서 철수하여요.


닌텐도는 PlayStation과 경쟁에서 서드 파티였던 Square와 Enix의 이탈로 RPG게임의 경쟁력을 크게 잃고 이 두 회사의 이탈과 함께 동시에 여러 콘솔에서 게임을 만들던 회사들도 PlayStation에 붙으면서 닌텐도 64의 킬러웨어(그 콘솔을 사게 만드는 소프트웨어)와 소프트웨어 부족으로 쇠퇴기를 걸으면서 현대도 콘솔 사업 철수였어요.


PC-엔진은 소프트웨어 부족으로 인해서 성인용 게임 개발사를 서드파티로 들이면서 콘솔시장에서 밀려났고, 해태도 기업파산으로 콘솔시장에서 철수했어요.


3DO는 새로운 콘솔 전쟁에서 누가 이길지 모르기 때문에 대부분의 회사들이 새로운 콘솔이 나오면 자신의 소프트웨어 라인업중에서 인기없는 소프트웨어 하나 내어놓고 구경하였는데, 그런 전략의 최대 피해자가 3DO였어요. 3DO가 다른 동일세대 콘솔보다 1~2년 일찍 나왔는데 다른 서드파티들이 1~2년간 눈치만 보면서 좋은 소프트웨어를 안만들어줬어요. 게다가 킬러 소프트웨어 부재로 인해서 영화야? 게임이야? 광고 문구 처럼 영화같은 게임이 전부였어요. LG도 콘솔에서 철수했어요.


중소기업이 계약한 PlayStation은 일본 PlayStation의 중고 가격대비 너무 높은 가격으로 판매하고 국가 코드까지 있어서 인기가 없었어요.


삼성은 샤이닝 스타를 한글화 하는등 꽤 게임사업에 진지하게 임했어요. 이후 온라인 게임 퍼블리싱 사업도 한번 했다가 철수한 것으로 알아요. LG도 이후에 외국 게임 퍼블리싱 사업을 하다가 패키지 게임 몰락이 겹치면서 철수했고, SK는 외국 게임 퍼블리싱 사업과 온라인 게임 사업을 하다가 철수한 것으로 알아요.


커피 믹스 만드는 동서인지는 잘 모르겠지만 동서게임채널이라는 브랜드도 패키지 게임을 수입해서 퍼블리싱 하는 사업을 했었어요.


다시 말해서 한국의 게임시장은 1980년대 이전 콘솔게임이나 북미 콘솔은 3DO전에 한 사람은 거의 없다는 점도 있어요. 단, 1980년대 apple 기종과 1990년대 이후 지금도 사용중인 IBM PC. 즉 PC에서 게임한 사람들은 북미 게임에 노출되긴 하였어요. 그러나 한국 게임유저들이 일본 게임에 많이 노출되고 영향받은 이유가 여기에 있을 거에요.


다시 80년대로 돌아가서 이때 MSX게임들은 게임의 복잡성을 높이기 위해서 숨겨진 요소를 많이 만들었어요. 콘솔로는 이러한 부분을 키보드등을 입력해야 하므로 만들지 못했으므로 이런 게임이 대우의 게임으로 등자하는 일은 없었지만, MSX 게임으로는 이런 게임이 다수 등장하였어요. 그것과 비슷하게 Rat Quest도 만들어져 있어요.


즉, 80년대 게임의 향수를 가진 사람이라면 이 게임의 숨겨진 요소를 찾는 것에 흥미를 가질 수도 있을 거에요. 숨겨진 요소를 많이 만들어 두었고, 80년대 게임 스타일로 숨겨져 있어요.


단지, 조작성 나쁜 것을 극복할 만큼 마음을 먹어야 하는 점과, 숨겨진 요소를 찾는 패턴이 80년대 게임과 같지만, 일부 숨겨진 부분은 80년대 게임의 악랄한 나쁜 점도 같이 가져왔다는 것도 있어요.


80년대 MSX 게임의 숨겨진 요소는 그냥 게임의 복잡성만 가진 것은 아니에요. 게임 판매 후에 게임 공략집도 같이 팔 생각으로 절대 게임에서 유저들의 노력만으로는 찾지 못하도록 숨겨진 요소들 중 일부를 숨겨두었어요. 그것까지 카피해서 이 게임에서 숨겨진 요소를 즐기는 것 중에서는 일부 숨겨진 요소는 암호를 입력해야 하는 것도 있는데, 치즈123이라는 것은 저도 알고 있지만, 스팀 상점에서 자세히 모든 내용을 읽어서 찾아내야 한다는 것 정도. 이런 게임내의 정보만으로 해결할 수 없는 숨겨진 요소가 있다는 것도 알려드려요.


평가는 잘만듬(추천게임)이지만 이런 점이 있다는 점도 알고 계셔야 할 듯 해서요^^.




그러나 아직 민첩성은 죽지 않았어~! 라고 말할수는 있게 되었네요. 숨겨진 요소 찾는 것은 무리에요~! 라고 말하고 싶어요. 제가 좋아하는 게임 유형도 아니고요. 다음 게임으로는 Banana Hell: Mountain of Madness를 선택했는데, 100% 할인 이벤트로 구한 게임으로 그냥 위로 올라가기만 하면 되는(또 싫어하는 게임 유형이긴 하여요) 민첩성 게임이에요.


이런 게임은 허준씨가 말하는대로 침착하게 하는 것이 최선인것 같아요. 조금만 욕심내서 빨리 하려고 하면 태초마을 행이 되는 것 같네요. 그냥 모든 패턴을 외워버리고 몸이 반응하게 만드는 것이 좋은 것 같아요. 이 게임은 조작성은 정상이고 빠르게 움직이는 게임이 아닌점은 다행이에요.


클리어 하는데 한계가 부딪힌다면 이 게임은 중간에 그만둘수도 있어요. Rat Quest도 이 말하고 클리어하긴 했지만요.


● The Deed: Dynasty


이 게임은 완전 범죄를 목표로 하는 게임이라서 게임소재도 마음에 안들고 게임의 진행방법도 마음에 안들어서 다른 사람의 공략을 참조했어요.


그러나~! 그 공략에는 공략보고 성공했다는 리플이 달려 있는데(공략에 오류나 오타가 있지 않음이 확인됨), 나는 왜 안될까요? 똑같이 했음에도요.


이런 경험을 몇번 했었어요. 명일방주라는 게임에서 직접 했던 거에요.


가능성 있는 원인으로 다음과 같은 이유를 생각하고 있어요.


 사람마다 다른 난이도 제공.

 운빨 게임(진행시 일부시도만 성공하고 그외 실패함)

 패치

 버그


①번은 주로 부분유료 게임에서 일어날 수 있어요. 사람마다 다른 난이도 제공은 명일방주에서 실제 경함한 일이고 저에게는 다른 사람보다 더 어려운 난이도였어요. 공략으로 동영상 올라온것 그대로 했는데 실패! 우연히 본 동영상이 공략 동영상이라서 그 생각만 나서 그대로 했어요. 심지어 레벨도 훨씬 제가 높았음에도요. 제가 공략에 나온대로 해도 안된다는 것을 알게 되어, 공략으로 나온 동영상의 방법이 실제로 되는지 계속 확인하자 동영상에 자주 쓰는 캐릭터중 하나는 끝까지 가챠에서 주지 않기도 했어요.


그런데 이 게임은 싱글플레이이고 이럴 필요가 별로 없긴 하여요. 그런다고 캐쉬 아이템 구매할 것도 아니고 싱글플레이 게임은 오히려 빨리 엔딩보고 다른 게임 구매하도록 유도하니까요.


②번이 이유면 좀 심각해요. 이 게임에서 논리 퍼즐적 요소로 게임에서 심문하는 사람에게 답을 해야 하는데, 답을 제대로 하고도 실패할때도 있고 성공할때도 있다면 답을 제대로 확인하는 것에서 문제가 발생하는 거에요. 이런 게임은 운빨 게임으로 만들면 안되어요. 물론 다른 게임도 대부분 운을 즐기는 도박 게임정도 아니면 운빨 게임으로 만들면 안되어요.


③번은 개발자 마인드 문제에요. 개발자가 유저들이 가이드 올렸다고 답을 바꾸어 버린 것이지요. 혹은 답이 여러개라면 가이드로 올라온 답을 답지에서 제거한 거에요. 그런데 유저가 게임이 잘되는 것을 싫어하는 개발자라면 그 개발자가 개발한 게임을 하면 유저들은 짜증나고 힘든 상황이 벌어지는 건데 개발자 마인드에 문제가 있는 거에요. 그런 개발자가 원하는 것은 그 개발자가 만든 게임에서 유저들이 고통 받는 건데 그런 개발자가 어떻게 좋은 게임을 만들겠어요?


④번은 개발자 능력 문제에요. 유료 게임에서 버그를 남겨두는 것은 문제가 있어요. 그것도 게임 진행에 큰 문제가 되는 버그라면 남겨두어서는 안되어요.


다른 이유가 또 있을까요? 저는 이 4가지 중 하나로 추측하고 있어요.


이 4가지 모두 희망도 없는 게임 등급에 들어가는 요소이고 뭐가 걸려도 희망도 없는 게임이에요.



왜 내가 공략 보고 똑같이 했는데, 클리어 실패를 했는지 이해가 안되어요. 범죄 후 6초후에 특정 위치로 가야하는데, 6초 내에 불가능해요. 왜 다른 사람은 되고 난 실패했을까요? 이런 게임은 추천할 수 없어요. 운빨 게임은 유료 게임이라도 안되는 거에요. 100% 할인 게임이지만, 이런 게임은 추천 게임으로 걸 수 없어요.


이 게임 다음 게임으로는 Caveman World: Mountains of Unga Boonga를 선택했고 이 게임도 100% 할인 게임으로 받은 게임이에요.







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