Crown Champion: Legends of the Arena는 스포츠 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합한 게임으로 양쪽 게임의 단점을 서로 보완하도록 만들어진 게임이에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 잘만듬으로 결정하였어요. 중요한 부분은 아니지만, 이 게임은 스팀 미션을 완료해서 스팀 완전 공략에 포함되었어요.



이 게임의 경우 시뮬레이션 게임에서는 게임 시나리오를 보통 만들지 않아요. 영원히 같은 게임플레이를 지속하게 만드는데 다양한 게임 결과를 만들고 그런 결과가 나오기 위해서 다양한 능력치들을 동원하고 이러한 과정에서 그 분야를 잘 알아야 게임을 하기 편해요. 그러나 아무래도 중세 시대 이전의 콜로세움등에서 하는 격투 대회에 대해서 우리가 잘 알기는 어려울 거에요.


그래서 이 게임은 능력치를 단순화하고 게임의 결과를 RPG 게임의 자동 플레이와 비슷하게 만들었어요. 그러나 이 과정에서 레벨등이 존재하고 경험치가 존재하게 되었지만, 이 부분은 시뮬레이션 게임으로는 그다지 좋은 설정은 아니에요. 이 게임에서 시뮬레이션 부분은 주로 재정과 관련된 부분등과 관련이 있어요. 하지만 우리가 격투에 대해서 세밀하게 잘 알기 어려운 점이 있다는 것이 있는데, 이러한 부분을 감안한다면 시뮬레이션 게임의 요소를 매우 강하게 적용하기도 어려웠을 것 같아요. 즉, 시뮬레이션 게임의 요소는 시뮬레이션 게임을 잘 알지 못하거나 좋아하지 않는 사람도 즐길 수 있도록 만들어져 있어요. 이것은 앞서 말했지만 격투대회에 대해서 사람들의 지식이 없어서 공감을 얻지 못하는 요소를 RPG 게임의 요소로 대체한 것으로 느껴지네요.


그리고 RPG 게임의 게임시나리오적 요소를 가져와서 이런 시뮬레이션 게임의 약해진 요소를 보완하였어요. 이와 같은 구조로 게임이 되어 있어요.


게임은 각 대회에서 우승해서 가문의 명성이 높아지면 더 수준이 높은 대회에 나갈 수 있으며, 이렇게 더 높은 수준의 대회에 나가면서 자신의 선수들을 레벨업시켜서 준비하여야 해요.


선수들은 50승을 하게 되면 자유인으로 은퇴한다는 설정인데, 새로운 신인 선수들, 노예 구매는 가문의 명성 수준에 비례해서 레벨이 높은 노예를 구할 수 있으므로 이러한 설정(이 밖에도 여러가지 이벤트에서 결정하는 사항이 그다지 게임의 결과에 영향을 주지 않으며 운과 레벨, 장비로 결과가 결정된다는 점도)이 시뮬레이션 게임과는 잘 맞지 않지만, 즉 더 좋은 유망주와 계약이 가능하다라면 시뮬레이션 게임과 맞지만, 이 게임은 가문의 명성에 맞는 선수를 즉시 사용할수 있게 만들어서 유망주 개념이 없고 이를 RPG 게임의 요소로 커버하려고 하였어요.


이 두가지가 엔딩을 보는 과정까지는 비교적 잘 맞추어져 있어요. 시합은 운이 많이 작동하는 시뮬레이션 게임의 요소를 넣었지만, 패배하면 게임에서 메인스토리가 발동될 확률이 높아지며 서브 스토리로 자신의 선수들의 능력치를 높여주는 이벤트가 발동할 확률도 높아지도록 만들어져 있어요. 그래서 패배하면 수익과 선수 부상의 확률이 있지만, 육성은 빨리지고, 승리하면 수익이 증가하고 경험치를 더 많이 얻도록 구성되어 있어요.


시뮬레이션 요소가 매우 강력하게 작동하는 게임은 아니며 단순화해서 적용하였으므로 엔딩이후에도 게임을 계속 할 수 있게 해주었는데, 이러한 부분은 시뮬레이션 요소가 있으므로 가능한 설정. 즉 시뮬레이션 게임은 게임시나리오가 없고 지속적으로 게임할 수 있는 부분이 있으니까요. 그러나 시뮬레이션 요소가 강하지 않는 게임이라는 부분이 있으므로 완벽한 시뮬레이션 게임의 재미를 보장하지는 않을 거에요. 즉, 좀 더 시뮬레이션 게임의 요소가 많다면 RPG 게임으로 만들어진 스토리 엔딩 후에도 더욱 재미있게 게임할수 있을 거에요. 이 부분은 여러분이 게임플레이에 마음이 들어서 계속 할지라도 제대로 시뮬레이션 게임을 만들면 더 재미있다라는 부분. 이 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소를 더 발전시켜서 만들수도 있었다 부분을 말하려는 것이었어요^^.


시나리오는 웅장한 스토리를 만들려고 노력한 것 같아요. 그러나 시나리오 전개에서 주로 4지 선다에 답이 하나인데, 이 답을 찾는 것이 때론 어려울 수 있어요. 물론 대부분은 답에 의해서 혜택을 추가적으로 안줄때가 많지만, 추가적인 혜택이 있는 선택지도 있으므로 이런 선택지의 답을 찾는 부분은 조금 어려울 수 있어요^^. 이 기능, 완벽한 문장으로 선택하는 대화 선택지는 어드벤처 게임에서 처음 나왔지만 RPG 게임에서 Yes/No만 선택하는 선택지는 먼저 나왔어요. 이 부분은 시뮬레이션 게임의 요소는 아니에요. 시뮬레이션 게임은 각 파라메터와 능력치로 인해서 선택지 답이 계속 달라지도록 만들고 RPG, 어드벤처등의 게임에서는 게임시나리오를 통해서 답이 정해져 있는 경우가 많은데, 이 부분에서 답을 예측할 수 없는 변화구가 많아서 답을 찾기가 살짝 어려울 수도 있어요. 개발자가 전혀 예상치 못한 것을 답으로 두면 그것이 답이 되니까요. 이러한 부분에서는 세이브를 해두고 결정한 뒤 아닌듯 하다면 다시 로드해서 다른 선택지를 확인해보는 방법도 있어요.


이러한 부분에서 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합하였는데, 이 부분에서 어떤 유저, 즉 양쪽을 모두 좋아하지 않고 한쪽만 좋아하는 유저들에게는 게임에서 어느정도 부족함을 느낄 수도 있지만, 양쪽 모두를 좋아하는 유저에게는 서로의 단점을 보완한 요소로 보일수도 있을 것 같아요. 이 게임을 좋아하는 유저들은 이 두 장르를 모두 좋아하는 사람들일 가능성이 높을 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 결합하였는데, 이런 게임이 잘못 만들면 이상해지지만, 비교적 RPG 게임의 요소를 더 강하게 넣어서 균형을 잘잡았어요. 물론 반대로 시뮬레이션 게임의 요소를 더 강하게 넣거나 균형잡히게 만들면 안된다는 뜻은 아니에요. 이러한 부분에서 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★★


각 대회별로 상대 격투가의 설정을 되어 있고 그 격투가들과 시합을 하게 되어 있는데, 게임진행에 무리가 없었어요. 단지, 어떤 대회에 나갈 것인지 우리가 선택하지 못하고 매주 정해진 한개의 대회에 나갈것인지, 건너뛸 것인지만 있는 점은 조금 아쉬웠네요. 다양한 대회가 열리고 어떤 대회에 참여할지 선택할 수 있다면 더 좋았을 것 같아요.


수학능력 - ★


게임에서 재정과 레벨업등에 필요한 경험치, 적들의 능력치 등 모든 부분에서 크게 문제될 것은 없었어요. 단지 시뮬레이션 게임과 RPG 게임의 결합에서 어떤 요소를 더 적용하느냐? 에 따라서는 이 부분에서 조금 불만이 생길수도 있을 거에요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 웅장한 시나리오. 여러 국가의 역사를 다루는 시나리오를 다루면서도 각 선수(전투 노예)들의 이야기와 다양한 서브 시나리오의 세부적인 내용도 잘 다루었으며, 여러가지 그 시대의 시대적 배경으로 할 수 있는 점들도 구현하려고 노력하였어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


이 게임의 그래픽은 유료 게임으로서 뛰어나다고 할 수는 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(시뮬레이션 RPG) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


우리 흔히 말하는 시뮬 RPG는 대부분의 다른 장르 게임은 잘 만들지만 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는 일본 게임회사들이 붙인 잘못된 장르 구분이에요. 일본 회사들이 메이저 게임회사도 많고 게임을 보통 잘 만드는 편이지만, 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는데 그 단점을 다른 장르 게임을 시뮬레이션 게임이라고 주장하면서 감추는 경향이 있었어요. 그 게임, 즉 시뮬 RPG 게임들은 전략 게임과 RPG 게임이 결합한 전략 RPG이며, 이런 게임이 시뮬레이션 RPG로 구분되어야 된다고 생각되네요. 단, 이 게임에서는 시뮬레이션 요소가 조금 적게 들어간 점이 조금 아쉬운 부분은 있어요. 그래서 RPG 게임의 자동 플레이처럼 느껴지는 게임진행으로 보여질수도 있는데, 자금관리 이상으로 시뮬레이션 요소를 강조했다면 어땠을까? 하는 점도 있네요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 10000원


이 게임은 2016년 10월 22일에 출시되었어요. 시간으로 보면 10년의 시간이 흐른 게임이지요. 이 정도 게임이 되면 예전에 오프라인에서 발매하는 게임도 주얼로 팔리는 시기라고 볼수 있어요. 주얼은 게임을 사면 주는 메뉴얼, 하드커버박스, 기념품을 빼고 간단한 포장으로 가격을 낮춘 것을 의미해요. 책으로 보면 하드커버 책과 소프트 커버 책으로 보시면 되어요. 보통 5000~10000원 정도에요. 인기가 많은 게임은 10000원 정도에 인기가 없는 게임은 5000원 정도에 팔았어요. 시간이 이 정도 지난 게임이라면 주얼 버전정도로 생각할 수 있고 게임퀄리티가 나쁘지 않으므로 10000원정도가 적정한 것 같아요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 20000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 출시일이 최근이라고 한다면 20000원 정도까지는 생각해볼수 이을 것 같아요. 단지 그래픽은 유료 게임이라면 좀더 높여야 할 것 같네요. 그리고 게임에서 시뮬레이션 요소를 더욱 강조해야 할 것 같아요. 만약 이 두가지가 된다면 조금 더 비싼 가격에 판매할 수 있을 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원


이 게임의 가격은 적정 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


RPG 게임과 시뮬레이션 게임을 동시에 좋아하는 유저가 아니라면 만족하기 힘들지도 모르겠어요. 양쪽의 요소가 조금씩 약해진 경향도 있기 때문이에요. 장르구분이 된 것은 서로 다른 요소가 있기 때문이고, 그 요소를 결합하게 되면 어느 한쪽은 약해질 수 있는데, 이 게임은 두 장르 모두 약해진 요소가 있고, 이 게임에서는 한쪽만 좋아할 경우에는 그 약해진 요소로 인해서 만족하기 힘들 수도 있어요.


그러므로 이 게임을 좋아하는 유저들은 시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 동시에 좋아하는 유저들이 게임을 하면 좋을 것 같네요. 두 장르중에 RPG 게임을 더 좋아하는 유저들에게 적당할 것 같아요.



그림 내 폰트 출처: 고양체





댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(6)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


● 게임에 관한 일상


Our Life: Beginnings & Always가 개선필요로 리뷰준비가 완료되었고 리뷰도 오늘 쓰긴 하였네요. 그래서 다음에 리뷰할 게임을 선택해야 되었어요.


그래서 선택한 게임이 Arabian Gulf라는 게임이에요. 이 게임은 리뷰를 마쳐도 비추천에 포함되는 개선필요 혹은 희망도 없는 게임이 되었을 거에요. FPS 게임인데 FPS 게임의 기본적인 부분도 안만들고 너무 대충 만들었는데, 이 정도 수준으로 만든 게임들은 모바일에 무료 게임으로 광고를 매우 많이 나오는 종류의 게임들이 흘러 넘쳐요. 그 수준이었어요.


그러나 FPS 게임이 3D 게임이고 주로 움직일때 위아래로 많이 떨리는 경향이 있어서 멀미를 많이 느껴요. 이 게임은 위아래로 많이 흔들리지는 않았는데, 30분도 안되어서 멀미가 느껴지고, 어제 이 게임을 30분 한 뒤로는 멀미때문에 집중력이 거의 없어져 버려서 거의 아무것도 못했어요. 아직도 이 게임을 생각하면 멀미 느낌이 너무 강하네요.


위아래로 떨리는 것도 문제지만, 사람들이 3D, 게임에서 초당 플레임수, 화면 변화수가 너무 적어도 멀미를 심하게 느낀다고 해요. 이 수치가 너무 적은 것이 아닐까? 싶어요.


이 게임은 3스테이지까지만 있는, 종잇장 볼륨 게임이라고 사람들이 많이 이야기하는 게임인데, 2시간도 안되어 엔딩볼수 있다고 하더라고요. 그러나 3D 울렁증이 있는 사람은 하지 않는 것이 좋을 것 같고 FPS 게임으로는 너무 수준이 낮은 것 같아요. 1스테이지는 심지어 총도 안주고 칼로 클리어해야 하는데, 1인칭 뷰의 문제점. 섬세한 조작이 힘든 점이 그대로 나타나서 적의 공격을 피하기도 어렵고 공격하기도 힘든 점이 그대로 나왔어요. 2스테이지 부터는 총을 사용할 수 있는데, 총을 든다고 해도 FPS 게임들에서 편의성 기능을 하나도 안넣어서 제대로 맞출려면 게임에 적응이 필요하기도 한데, 딱 모바일 게임에 흘러넘치는 광고만 보여주고 돈을 벌려는 대충 만든 무료 FPS게임 수준으로 만든 게임이에요.


리뷰해도 추천 게임이 안될 것 같고, 3D 울렁증으로 멀미도 너무 심하게 느껴서 리뷰안함으로 넘겨버렸어요.


그리고 다음으로 선택한 게임이 Untrusted에요. 이 게임은 한글을 지원하지 않는 마피아 게임인데, 직업이랑 룰을 조금 바꾼 게임이에요. 또한 이 게임은 우리의 개인정보를 수집하는, 메타데이터를 수집해가는 것을 동의해야 게임을 할 수 있는 게임이니 왠만하면 하지 않길 바라고 있어요. 저도 이런 게임 하기 싫었지만 리뷰어라서 일단은 실행을 해봤어요.


어몽어스같이 우리가 어떤 게임내 행동을 하는 게임도 있고 텍스트로 말을 입력하면서 누가 마피아인지 찾는 마피아 게임도 있는데, 후자는 한국인들과만 하고 싶어요. 전자는 언어와 관련없이 할 수 잇지만요.


이 게임은 한국어지원을 안해서 영어로 해야 할듯 한데, 이런 게임의 문제는 게임내 마피아도 찾아야 하지만, 혹은 마피아가 되어서 다른 사람을 속여야 될 수도 있지만, 저는 탐정에 더 흥미가 있는, '정의의 이름으로 널 용서치 않겠다' 쪽이여서 마피아에는 흥미가 없어요. 그런데 문제는 마피아만 찾아야 하는 것이 아니라 게임내에서 친구들과 같이 하는 사람들도 많다는 것이지요. 게임클라이언트와 sns 메신저를 같이 켜두고만 해도 짜고 하게 되는 것이니까요. 이런 사람들이 너무 많아서 마피아도 찾고 짜고 하는 사람들도 찾아야 하는 이상한 게임이 되었어요. 짜고 하는 사람들과 같이 하면 게임이 엉망이 되고 재미가 없지만 그런 사람들은 게임에서 아주 많아서 어쩔 수 없어요. 마피아가 아날로그 게임일때는 다 아는 사람들끼리 하고 게임도 아는 사람들과 같이 하면 즐겁잖아요. 그러니까 더욱 짜고 하는 사람들이 많아요.


짜고 하는 경우는 몇번 한다보면 눈에 보이는데 자신들은 모른다고 생각하나봐요. 이런 게임을 하면서 짜고 하지 않는 방을 찾는게 너무 어려운 정도에요.


그런데 영어로 그런 부분까지 찾아내는 것은 어려울것 같아서 평가안함으로 밀어버렸어요. 일단 개인정보 가져가는것도 짜증나고 텍스트 기반 마피아 게임이나 마피아 변형 게임은 한국어 지원 아니면 못할 것 같아요.


마지막으로 선택한 게임은 Along the Edge라는 사운드/비주얼 노벨이에요. 이 게임의 주인공이 수학선생님이라는 저의 과거 직업과 공통점이 있네요. 일단 시나리오는 초반인데, 선택지 되돌리기를 못하게 한 점이 있네요.


한번 선택지 되될리기가 가능한 게임을 하고 난 뒤에 선택지 되돌리기 안되는 게임을 보니까 좀 불편하겠다~! 라는 느낌부터 받았어요.



● 주식에 관한 일상


삼성에 대해서 우리지역에서 데이터 센터는 이전하거나 추가로 만드는 계획을 철회하길 원하지만 우리 지역에 더 공장을 짓는 것은 환영하여요. 단지 데이터 센터는 저희 지역 발전에 걸림돌이 될 가능성이 크므로 다른 곳에 지어주길 원하는 거에요. 어차피 인공지능이 가능성도 없고요. 그리고 요즘 인공지능 주식이 상승을 했는데, 이 부분에 대해서 테마주 이야기를 하고 싶어지더라고요. 그래서 오늘은 테마주 이야기를 좀 해보려고 해요.


제가 주식을 처음 시작할때 인기가 있었던 테마는 메타버스 테마였어요. 이건 저에게 매우 큰 도움이 되었어요. 제가 잘 아는 분야는 소프트웨어(인공지능은 소프트웨어에요. 게임도 소프트웨어에요), 게임, 교육 분야거든요. 다른 곳에서 블로그 쓸때도 게임리뷰를 자주 했어요. 그러다 보니 이쪽 정보가 많았어요.


메타버스가 게임, AR, VR, NFT를 말하는 거에요. 그래서 제가 보기엔 게임은 그럭저럭 앞으로도 계속 수익을 내겠지만, AR, VR, NFT는 성공하기 힘든 아이템이었어요. 여긴 게임블로그때도 성공못할 거에요 같은 포스팅을 자주 작성했어요. 그런데 주식을 시작하니까 여기 종목들이 모두 상승하고 있는 거에요.


주식을 시작할때 미리 기술적 분석에 대해서 공부를 좀 해뒀고, 주식 투자를 권한 지인에게 테마주 이야기도 많이 들어서...그냥 투자를 했어요. 각종 실수를 많이 했는데, 그나마 테마주는 이유없이 많이 오르니까 수익을 잘 냈어요^^.


그런데 저는 손절도 초반부터 잘했는데, 이 업종이 성공못할 업종이라고 평소에 생각해왔기 때문에 이거 물리면 망함~! 이라고 생각하고 손절을 잘했어요.


물론 50% 비중 태웠는데 나중에 -20%까지 손실본 종목이 있었지만, 기술적 반등에서 기적적으로 살아나긴 하였어요.


보통 매우 큰 테마가 만들어지면 마지막쯤에 증권사 방송등에서 너무 고평가다 이라거나 그 업종의 문제점등을 알리면서 테마가 끝나간다는 싸인도 주더라고요. 작게 형성된 테마는 아무말 안나오지만요. 이런 싸인이 나오면 그 테마의 투자는 조심하면서 다른 테마가 형성되는 것을 잘 보는 것이 좋을 것 같아요.


그 다음연도로 넘어가면서 테마가 2차전지로 바뀌어어요. 2차 전지에 대해서는 완전히 몰랐어요. 관심있는 분야도 아니었고, 메타버스는 기업 이름을 들으면 그 기업의 기술력, 전 세계적으로 경쟁 기업들이 어떤 기업이 있으며, 그 기업의 처해있는 환경과 위험요소등을 바로 알았는데, 2차전지는 기업이름부터 생소했어요. 이때부터 주식이 너무 어렵더라고요. 그러나 2차전지는 좀 가능성있는 분야구나 생각했는데, 나중에 2차 전지 테마가 종료될때 이 업종에는 이런 위험이 있어요 라는 것을 보니까 우리나라 2차 전지 기업들이 노력하면 잘 될 수 있다 정도로 생각되더라고요. 어떤 업종이든 기술 개발이나 신제품을 위해서 노력해야 하긴 하겠지만, 다른 나라 기업들등도 열심히 노력하고 있고 경쟁해야 하니까요.


그런면을 봤을때 메타버스와 2차전지를 보면서 테마가 형성되는 것은 미래의 성공과는 관련없더라고요. 그리고 테마가 형성되면 잘 거래하면 수익을 낼 수 있지만, 어떻게 투자할지에 대해서는 잘 생각해봐야 할 것 같아요. 그리고 테마가 종료될때는 잘 빠져나와야 하고, 미래에 어떤 테마가 형성될지에 대해서도 미리 아는 것은 어렵다고 생각되어요. 물론 이런 것을 저는 이슈매매라고 부르지만 이슈매매를 잘 맞추는 사람들도 있겠지만, 이것이 주식을 잘하는 요소(미래의 테마를 미리 맞추는 능력을 말하는 거에요)라고 생각하진 않아서 이슈매매 책은 그다지 좋아하진 않아요^^.


저 같은 경우에는 메타버스에서 시작하면서 이 업종이 성공하긴 어렵다고 생각해서...물론 그 당시에는 기술적 분석을 했지만, 기본적 분석으 했더라도 장기간 보유할 생각은 전혀 안했을 것 같아요. 물론 제 예상이 틀려서 메타버스가 성공할 수도 있고, 메타버스 테마가 다시 열린다고 해도 반대하진 않아요. 단지 저는 실패한다고 생각했기 때문에 테마가 종료될때 잘 빠져 나왔고, 수익못낸 메타버스 주도 다 매도했었어요. 테마가 어떻게 형성되고 어떻게 종료되는지를 제가 너무 잘아는 분야의 주식들로 처음에 배웠으니 이것이 큰 경험이긴 하였어요. 만약 몇달 늦게 해서 2차전지에서 시작했다면 제 계좌에 대부분의 종목이 파란불을 켜면서 다 물려 있었을수도 있어요.


골목식당이라는 예능이 유행할때 유투브에서도 주식하는 사람들이 주식계좌 망한 사람들을 찾아가서 돕는 영상을 만드는 사람들을 봤어요. 물론 다 기술적 분석 하는 사람들이더라고요. 가서 기본적 분석이 문제다 같이 이야기하는 영상이긴 했어요.


그런데 제가 본 영상은 2차 전지 종목 10개쯤 심각하게 물려 있는 영상이었어요. 시작할때 2차 전지 테마일때 시작했더라고요. 제가 2차 전지에서 시작했다면 2차 전지 가능성이 높네요 하면서 비슷한 계좌를 가지고 있을수도 있어요. 물론 앞으로 2차 전지가 다시 테마주를 형성하고 혹은 테마주가 아니더라도 좋은 기술과 신제품을 개발해서 다시 주가가 상승할수도 있다고 보지만, 테마가 형성되면 보통 고평가 수준까지 주가를 끌어올리므로 물리면 어느정도 시간까지는 힘든 것 같아요. 그리고 그 분을 보면서 이건 이슈매매지 기본적 분석은 아닌것 같은데 라는 느낌. 골목식당을 따라한 영상은 기본적 분석을 많이 비판하는 영상들이 많았지만 이건 기본적 분석을 한 것은 아닌것 같아요. 회사가치를 안보고 고점에서 사셨을 것이니까요.


테마가 그런 거에요. 앞으로 성공할 가능성 같은 것은 관련없어요. 또한 테마가 형성되면 고평가 영역으로 주가가 올라가기 쉬워요. 하지만 테마가 종료되면 다시 저평가 영역으로 주가가 떨어지기도 쉬워요. 잘 거래하면 수익을 낼 수 있지면 잘못 거래하면 손실을 얻을 수도 있어요.


테마주에 대해서 나쁘다고 생각하진 않아요. 주식의 활력소이긴 하지요. 그러나 테마주만 오른다거나 기업가치가 좋아지는 주식 기업가치가 낮은 주식은 안오른다거나 하는 극단적인 상황만 아니면, 다양하게 잘 오른다면 테마주도 주식의 활력소라고 생각하고 있어요. 단지 거래하는 분들은 위험성도 같이 알아야 하겠지요.


지금 AI 주식이 오른다고 해서, AI가 가능성이 있고 미래도 잘될거다 같이 생각하고 투자하는 투자자가 많지는 않을 거에요. 주식을 오래하고 테마주 많이 경험한 분들은 지금 메타버스 주식들이 어떻게 되어 있는지 잘 아실 것이니까요. 주가가 오르는 것은 미래 가능성과는 관련없을 수 있거나 잘못된 예측일수도 있어요. 하지만 테마주는 수익을 벌어다 줄수도 있지요. 잘못 거래하면 손실을 입지만요.


AI테마로 AI 주식이 올랐다고 AI가 가능성있다고 생각하는 사람들은 오히려 지금 주식을 시작하는 분들이 앞서 말했던 2차전지주에 다 물려 있는 경우와 같은 일을 만들수도 있어요. 테마주가 오른다고 해서 그 업종이 미래에 잘된다는 보장은 할 수 없고, 이건 주식을 조금만 경험한 사람들은 이런 생각을 할거에요^^. 이건 어제 포스팅에서 AI 주식 올랐다고 AI가 미래에 잘 될거라고 생각하는 사람들은 없을 것이고, 테마주가 너무 강한 한국 주식시장이기 때문이다를 부연 설명하고 싶었어요.


주식을 모르는 분들은 제 말을 이해하지 못할 것 같아서요.


테마주는 말 그대로 테마주이고 일시적인 사람들의 관심을 많이 받고 있는 주식이며 그 거래에 참여하는 사람들 중에서는 제가 메타버스가 실패할 거라는 것을 알면서 참여한 것처럼 AI가 실패할 것이라고 생각하면서 참여하는 투자자도 많아요. 즉 미래를 반영하는 것이 아닐 수 있다는 것이지요. 그게 제가 하고픈 말이었어요. 저는 테마주에 대해서 나쁘다고만 생각하지는 않아요. 너무 극단적으로 테마주에만 몰리는 경우만 아니라면요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체






댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(8)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


사운드/비주얼 노벨 게임인 Our Life: Beginnings & Always의 저의 평가는 개선필요입니다. 게임은 1회 엔딩을 볼때까지는 문제가 없었어요. 그런데 보통 사운드/비주얼 노벨의 경우 1회 플레이를 하도록 만들지 않고 다회 플레이를 하도록 만들어지는 경우가 많아요. 이게 게임적으로 좋지는 않더라도요. 즉, 게임에서 주어지는 시나리오중에 우리가 선택지로 인해서 일부만 보니까 게임을 만든 개발자 입장에서 모든 시나리오를 보도록 만들고 싶은 욕심에 다회 플레이를 해서 자신이 작성한 모든 시나리오를 보길 원하는 것이지요. 하지만 이런 경우 많은 부분에서 중복 시나리오이고, 자신이 선택하지 않은 선택지에서 흥미가 없었던 부분이니, 다시 해도 흥미가 생기지 않으며, 그런 부분이 게임의 퀄리티를 잘 높여주진 않아요.


하지만 이 게임도 미션(Achievement)를 만들고 획득하게 하면서 유저들이 개발자가 만들어서 선택하지 않았을지도 모르는 시나리오를 확인하도록 만들었어요. 진엔딩을 1회차 플레이에서 주지 않는 경우보다는 이 경우가 좋다고 생각하지만 여기서 문제가 발생하였어요.


이 게임은 특수한 미션에 도달할 수 있는 선택지가 나올때도 있고 안나올때도 있어요. 누군가가 공략을 만들었는데, 이 공략을 통해서 미션을 모두 획득할 수 있고 개발자가 보길 원하는 모든 시나리오를 이를 통해서 볼 수 있음에도, 특정 선택지가 나올때도 있고 안나올때도 있어서 일부는 미션이 종료되지 않는 복불복, 운빨게임이 되었어요. 다른 사람들도 몇가지 미션이 종료되지 않는다고 언급하는 경우가 있었는데, 저 같은 경우에는 그 사람이 획득하지 않은 미션이 아니라, 그 사람이 획득한 overwhelming emotion이라는 미션이 완료되지 않았어요. 즉, 이 게임은 미션 완료를 할 수 없는 유저가 존재하고, 미션을 완료하는 선택지가 안나오면 처음부터 다시 해서 나올때가지 반복해야 하는데, 이걸 좋은 설정이라고 할 수 없을 거에요. 버그나 혹은 패치를 통해서 유저가 게임이 잘 되는 걸 볼 수 없다고 생각하는 개발자와 더불어서 이런 부분에 운빨 진행을 넣은 것은 이해할 수가 없네요. 목적이 자신이 만든 시나리오를 다 보길 원했다면 왜 이걸 운으로 했나요? 같은 것이지요. 유저가 게임을 즐겁게 하는 것을 원치 않는 개발자라면 그런 개발자가 만든 게임의 목적은 즐겁지 않은 게임인데 유저들이 즐거우려면 개발자의 의도와 다르게 즐기는 것 밖에 없어요. 그런 게임이 잘 만든 게임이 아닐 것입니다. 그래서 개선필요가 되었어요. 엔딩을 보고 미션완료를 확인했고, 저는 미션완료 같은 것에 관심은 없고 엔딩에만 관심이 있는 유저지만 게임퀄리티를 위해서 확인하는 거에요^^. 스팀미션에는 그다지 관심은 없는데 리뷰어라서 확인하는 것이지요. (저는 스팀미션 각각에 경험치가 달리고 레벨업하는 형태가 되어서 모든 미션 완료가 아니었으면 하고 바라고 있어요. 미션중에서는 의미없는 미션이거나 내가 좋아하지 않는 플레이를 해야 완료할 수 있는 미션이 많아서요) 이 과정에서 문제가 발견되었어요.


사운드/비주얼 노벨의 경우에는 게임시스템이 크게 차이나지는 않아요. 그러나 이 게임의 경우 마우스 휠버튼으로 과거 대화로 돌아가도록 되어서 예전에 했던 선택지를 돌아가서 여러 선택지를 쉽게 확인할수 있게 해주어요. 이런 점은 개발자가 자신이 만든 모든 시나리오를 확인하고 싶어한다면 좋은 시스템인 것 같아요. 그러나 cove라는 남주와의 관계. 즉 love/crush/indifferent 같이 설정할 수 있고 이 설정에 따라서 이야기가 다르므로 결국 다회차 플레이는 하도록 되어 있어요.


단점으로는 한번 플레이를 끝내고 다시 할 경우, 먼저 했던 플레이에서 경험한 부분인데도 다음번 플레이에서 건너 뛸 경우 관련 선택지가 등장하지 않아서 반복 요소가 강해진 부분은 아쉬운 부분이에요. 어릴때 Cove가 선물해준 열쇠고리부분을 진행안할경우 2회차에서 자신의 핸드폰에 열쇠고리를 건다가 나오지 않아요.


또한, 대부분의 사운드/비주얼 노벨의 경우 자신의 캐릭터가 이미지로는 등장하지 않게 하면서 몰입감을 높이는 1인칭 뷰를 사용하여요. 이 게임도 1인칭 뷰를 사용했지만, 자신과 관련없이 다른 사람의 행동. 예를 들어서 Cove가 돌을 바다에 던진다고 했을때 어디까지 던져질지에 대해서 자신이 선택하는 부분이라든지, 자신과 관련없는 환경에 대해서 자신이 다 선택하는 부분등은 1인칭 뷰와는 좀 맞지 않아 보이지만, 이상하게 사운드/비주얼 노벨에서는 일반적으로 사용하는 설정이긴 하여요. 그러나 저는 좀 이상하게 느껴지긴 하네요^^. 전지적 작가 시점이라면 차라리 1인칭 뷰를 사용하지 않는 것이 맞아보이고요. 모든 캐릭터를 다 그리고 다양한 시점을 사용해도 상관없으니까요. 오히려 이렇게 해야 예술성이 높아질 것 같아요.


사운드/비주얼 노벨의 경우 게임시나리오가 매우 뛰어나야 하여요. 그것을 아주 극대화한 소설과 경쟁하는 어드벤처 장르이기 때문이에요. 이런 유형의 게임에 흥미가 없다면 다른 유형의 게임을 즐기기 보다는 바로 소설책을 사서 읽을 수 있는 사람들이 즐기는 장르가 사운드/비주얼 노벨이지요. 그러나 보통 게임시나리오는 문학적인 면보다는 자극적인 면을 더 노출해서 인기를 끌려는 경향이 높은 편이에요.


이 게임은 그런 자극적인 면보다는 주제를 잘 전달하기 위해서 노력했지만, 게임에서 1류 소설보다 더 뛰어난 시나리오를 만나기는 좀 어렵다는 것을 알려드릴께요. 게임에서 게임시나리오 작가들은 수입이나 명예적인 면에서 소설작가만큼 나오기 힘들어요. 아무리 게임에서 게임시나리오가 잘 되어 있다고 해도 인기있는 작가가 되진 않아요^^. 오히려 영화처럼 감독역할을 하는 사람이 인기를 얻게 되지요. 그래서 뛰어난 작가들이 게임시나리오 작가로 오진 않아요. 그러므로 시나리오적 측면에서 너무 큰 기대는 하지 않고 게임을 즐기는 것이 좋아요.


게임은 로맨스 + 가족간의 유대감 + 과거, 현재, 미래에 대해서 다양한 생각들로 에피소드가 이루어져 있어요. 일상적인 내용에 대해서 풀어낸 게임이에요. 게임 시나리오가 무거운 주제를 다루지는 않고 드라마 수준정도에요.


여기에 LGBT+적 요소가 있는데, 여여커플(L)과 트렌스젠더(T)적인 내용이 게임에 나오므로 이 부분에 대해서 거부감이 강하다면 이 게임을 선택하지 않는 것이 좋을 것 같아요. 그러나 그들의 생각등을 이해해보고 싶다면 괜찮은 게임이 될 것 같기도 하고요. 한국은 LGBT+에 대해서 거부감이 강한 분들이 좀 있는 보수적인 국가라고 저는 생각해서 알려드려요. 저는 좋아하는 사람을 선택하는 것은 개개인의 자유이므로 이런 자유에 대해서 간섭하고 싶진 않아요^^. 단, 저는 동성연애자도 아니며, 트렌스젠더도 아니에요^^. 개개인의 자유이니까요.


또한 입양등의 주제에 대해서도 다루고 있어요. 이런 부분으로 다양한 사건들이 나오고 이 부분에 대해서 생각할 수 있는 기회가 있어요.


단, 이 게임은 문화적 차이가 매우 많이 나와요. 한국에서는 한국전쟁과 그 이전의 식민지 시대의 문제때문에, 어린 아이들에게 돈을 주는 것이 그다지 이상하지 않아요^^.(단, 부모들간에 충분한 교류가 있는 경우에만. 아니면 유괴범으로 의심받을 거에요) 모두 배고프고 힘든 시기에 아이들이라도 잘 먹이고 싶은 마음에 자신의 자녀가 아니더라도 돈을 주고 먹을 것을 사먹게 하고 훌륭한 사람이 되어라~! 든지 자신의 자녀와 친하게 지내라~! 같이 그냥 덕담 한마디 해주는 것이 한국의 문화로 형성 된 것 같아요^^. 그러나 이 게임의 첫 사건이자 갈등요소가 이웃집에서 돈을 주면서 자신의 자녀와 친하게 지내라는 것이에요^^. 게임에서 자주 문화적 차이가 많이 나오며, 미드등에서 로맨스로 표현하는 장면인데 한국에서는 법에도 위반되며 맞지 않는 장면이 많이 나온다는 것을 알려드려요. 미드를 보는 것이 문화적 차이는 있지만 그 문화적 차이를 보면서 즐거운 부분도 있으니 이것이 단점이라는 뜻은 아니에요^^. 단지 이러한 부분이 나온다 정도에요.


시나리오는 일부 시나리오는 괜찮고 일부 시나리오는 매우 유치하기도 하며, 특정 이벤트의 경우 피할수 있는 선택지가 완전히 없어서 강제로 진행해야 하기도 하여요. 예를 들어서 밤에 몰래 창을 두들기는 Cove에게 열어주지 않고 집으로 돌려보내는 선택지가 없는등이에요. 일부 유저들에게는 자신의 가치관과 맞지 않아서 불편할 수 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


마우스의 스크롤 버튼을 이용해서 선택지를 되돌릴 수 있는 설정은 다양한 선택지를 확인하고 다양한 시나리오를 확인할 수 있다는 점에서 매우 편리했어요.


레벨 디자인 - ★★


미션 내용을 완료하는 것에서 운빨로 선택지가 등장하기도 하고 안하기도 하는 것은 매우 문제가 많다고 생각되네요. 그 밖의 부분의 레벨 디자인은 사운드/비주얼 노벨 같았어요.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 특정 캐릭터 시나리오가 DLC로 판매하고 있어요. 단지, 저는 다른 캐릭터에게는 크게 관심이 없었고, 게임의 시나리오중에 로맨스 부분이 전부가 아니기도 하고요. 게다가 DLC 판매 캐릭터의 도입부 시나리오는 자신이 원하면 모두 회피하고 진행하지 않을 수 있게 해 두었어요. 물론 인사정도는 해야 하지만요.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오는 괜찮은 시나리오는 괜찮지만, 유치한 시나리오는 너무 유치한 편이에요. 편차 기복이 너무 큰 편인 것 같아요. 그래서 보통 정도에요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


유료 DLC를 파니까 유료 게임으로 나쁜 것은 아니지만 그렇다고 썩 좋은 편도 아니에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(사운드/비주얼 노벨) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 모든 선택지를 빠르게 확인시켜 줄 수 있는 대화 되돌리기 기능은 매우 편리했지만, 미션에서 복불복 운빨 미션은 문제가 되어요. 개발자의 욕심. 유저들은 자신의 선택지 결과만 보고 싶고 1회차 플레이만 하고 싶지만, 개발자는 자신이 만든 모든 시나리오를 봐주기를 원해서 다회차 플레이를 하게 만드려는 이 차이가 존재하는 장르이긴 한데, 다회차 플레이를 비정사적인 방법으로 너무 강요한 경향이 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(7)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


● Our Life: Beginnings & Always (게임에 관한 리뷰)


이 게임의 4장 엔딩에도 도달하였어요. (추천 게임 리뷰를 쓰는 조건은 엔딩이지 진엔딩이 아니에요^^)


사운드/비주얼 노벨의 경우 진엔딩이라고 한다면, 모든 대화 선택지의 결과를 모두 알게 되는 경우라고 할 수 있겠지만, 혹은 멀티엔딩에서 최고로 좋은 엔딩에 도달하거나요. 이 게임은 멀티엔딩 게임은 아니니까 모든 대화 선택지의 결과를 알게 되는 것이 진엔딩이겠으나, 아무래도 사운드/비주얼 노벨의 진엔딩은 상상 이상의 반복 플레이(노가다 플레이)를 해야 하므로 하기 힘든 점이 있어요.


또한 자신의 캐릭터에 대해서 선택권이 있는 게임이므로, 그것으로 시나리오를 진행하게 되는데, 내가 별로 내키지 않는 선택지의 결과를 확인하는 것도 흥미롭지도 않고요.


다행히 사운드/비주얼 노벨에서 가장 싫어하는 스타일인 첫시도에는 진엔딩 도달 불가/베드엔딩만 가능은 아니여서 다행이에요. 멀티엔딩이 아니니까요.


단지 이 게임의 경우 가족이나 추억, 미래에 대한 두려움등을 주제로 한 소설같은 게임이지만, 겉으로는 로맨스에 관한 게임으로 보이고, 로맨스로도 결과를 낼 수 있어요.


단지 Cove라는 캐릭터의 경우(다른 캐릭터는 DLC로 판매중. Cove는 무료임) 어릴때는 다른 사람들. 특히 자신과 친한 사람에게는 배려하다가 성인이 된 이후에는 아이처럼 행동하듯 퇴화해버려서...물론 스토리상 과거의 추억을 회상하게 만들려고 아이처럼 행동하는 것이긴 하지만, 로맨스에 대한 사람들의 판타지가 다 다르니까 이렇게 달라지면 게임 캐릭터이긴 하나 로맨스적인 부분에서 만족도가 높아지진 않을 것 같다는 느낌이 들긴 하네요.


게임시스템적인 부분에서는 자신이 게임내에서 한번도 보여지지 않는. 물론 각 장의 시작에서 자신의 외모가 어떻게 바뀔 것인지...헤어스타일이나 악세서리 착용 여부, 복장등을 선택할 수 있는데 이 때를 제외하고 자신이 게임에서 보여지지 않는 1인칭 시점의 이미지만 나오므로 이 게임은 자신에게 몰입하여 게임하라는 부분인데, 앞서 말했지만, 멀티엔딩이 아니여서 엔딩으로 가는 특수한 이벤트는 자신의 선호와 맞지 않아도 벗어날 수 없으며, 다른 사람의 행동에 대해서 결정하는 것. 예를 들어서 돌을 바다에 던졌을 때 어디까지 날아가는지 등을 선택하는 등의 주변의 상황을 유저가 직접 선택하는 것. 이런 것은 보통 사운드/비주얼 노벨에서 자주 나오는 선택지지만, 아무래도 자신이 이미지로 나오지 않는 1인칭 시점의 게임에서는 잘 안맞는 느낌이 들긴 하여요.


하지만 게임은 주제를 잘 전달했고, 남은 부분은 스팀 미션인데, 스팀 미션을 완료할때까지 버그나 별다른 부분이 없다면 잘만듬으로 평가가 완료될 것 같네요. 사운드/비주얼 노벨에서는 위의 말한 부분이 그다지 큰 문제는 아닌 작은 문제쯤이긴 하고 오히려 제가 사운드/비주얼 노벨을 별로 좋아하지 않아서 이 장르의 일반적일수도 있는 부분에 대해서 만족하지 못해서일수도 있어요^^.


어쨌든 내일이나 모래정도에는 이 게임이 완료될 듯 보여지네요^^. 리뷰가 작성될 날이 얼마 남지 않았어요.



● 인공지능에 관한 정치적 생각 (정치에 관한 일상)


정치에 관한 부분은 주로 정치 뉴스에 리플로 작성하는데, 예전에는 눈치없이 달긴 했지만, 중도에게는 진보/보수 채널을 잘 보고 특정 부분의 리플은 한쪽에서만 다는 것이 좋을 것 같다는 생각이 들긴 하여요. 그러나 이제 유투브에 리플을 잘 달지는 않을 듯 해서, 블로그에 작성하고 있어요. 유투브는 리플이 삭제하는 경우가 많고, 특히 인공지능 반대 리플은 많은 사람들이 삭제당하며 여론 조작을 하는 경우가 많기도 하고요. 또한 충성도 테스트라는 사람이 아닌 AI가 작성하는 리플도 많은 듯 느껴져서 리플 자체가 보고 싶지 않아서, 요즘은 duckduckgo 플레이어를 즐겨 사용하고 있어요. duckduckgo플레이어를 쓰면 다른 사람 리플을 볼수 없으며, 리플을 달지 못해요^^. 좋아요/싫어요만 누를 수 있어요.


이 부분은, 사람들마다 생각이 다르므로 그냥 이렇게 생각하는 사람들이 있구나 정도로 봐주세요. 신념의 자유가 있으니까요.


인공지능은 과거부터 10년단위로 상당히 사람들에게 관심을 받았다가 사라지는 그런 부분이 있어요. 그래서인지 투자전문가들도(외국의 경우) 인공지능이 관심을 받을 때와 관심을 못받을 때가 있다고 말하긴 하더라고요. 영국의 투자잡지가 매년 출판하는 책에서 봤어요.


이것은 인공지능이 이슈만 만들 뿐이고, 우리 생활을 바꾸거나 뭔가 할 수 있는 것은 없기 때문일 거에요. 오히려 인공지능 한다고 각종 우리의 권리를 빼앗아가기 때문에 짜증이 나요.


이러한 부분은 NSA문제로 살짝 이야기가 나왔다가 그것이 쭉 이어져서 인공지능까지 이어지는 사생활 보호 문제가 있어요.


물론, 사생활 보호를 중요하게 생각하는 사람이라도 이것이 첫번째 신념이 아닌 분들도 있을 것이에요. 다른 것이 더 중요해서 사생활 보호가 중요하다고 생각해도 그것이 두번째, 세번째, 혹은 스물 아홉번째 이렇게 후순위라면 다른 것으로 투표를 할수도 있겠지요. 우리나라는 다당제지만 실직적인 양당제같이 정치가 되어 있긴 하니까 다양한 정치적 요구 반영이 어렵긴 한것 같아요. 다당제가 되면 좋겠다는 생각을 매번 하지만 다당제를 하기 위해서 중대선거구제가 되긴 항상 어렵다는 생각을 하여요. 소선거구제가 승자 독식이 되기 쉬우니까요.


인공지능은 될 것이 없다보니 이슈가 되었다가 바로 폐기되는데, 이번에는 꽤 오랫동안 견디네~! 이런 느낌이에요. 지금도 인공지능으로 되는 것 중에 쓰는 것이 있는 사람들은 거의 없을 거에요. 그냥 사라져도 되는데 꽤 오래 버티고 있어요.


그런데 이번 여당이 초기에 인공지능을 매우 많이 밀었어요. 지금도 인공지능 때문에 장관 자리에 있는 사람들도 있어요.


사생활 보호 입장에서 인공지능을 지지할 수 없어요. 그것이 이번 여당이 가지고 있는 문제가 아닐까 싶어요. 야당이 대형 실수를 하긴 하였는데 투표 결과는 그런 일이 있어도 49% 대 41% 였어요. 이런 부분은 어쩌면 사생활보호 시념을 가진 사람들이 많아서이지 않을까요? 하는 생각도 들어요. 이 수치정도로 야당의 실수를 지적하지 않는 결과가 나온 것은 사생활 보호가 안되는 것이 쿠테타만큼 싫어하고 있는 사람들이 많은 것 아닐까? 라는 생각도 해보게 되어요. 그 선거기간에 여당은 대부분 인공지능에 관해서 많이 이야기했으니까요. 오히려 표를 이탈시킨 결과가 아닐까? 하는 생각이에요. 물론 정확한 이유는 알 수 없어요.


그런데 이런 사람들이 마땅히 다른 곳에 투표할 곳도 없다는 것이 있어요. 저는 모든 후보자가 인공지능을 지지하면 무효표를 만들어서 투표해요. 투표는 하지만 투표할 곳이 없다면 무효표로 투표하면 되니까요. 투표할 사람이 없어서 투표안한다는 것은 투표하기 싫은 변명이라고 생각해서 무효표를 만들어요. 이것은 프랑스의 백지투표 운동. 프랑스는 결선투표가 있는데, 이때 마음에 드는 후보가 없으면 백지로 투표지를 내는 백지투표를 한다고 하더라고요. 이런것을 보면서 민주주의가 발전한 나라는 저렇게 하는구나~! 이런 느낌을 받았어요.


인공지능은 우리의 사생활 데이터를 가져가서 짜깁기 하는 것이 다에요. 그런데 인공지능을 반대하는 사람. 저는 사생활 보호가 저의 신념의 첫번째라서 인공지능 반대하는 신념을 가진 후보자가 필요하긴 하여요. 게다가 인공지능이 앞으로 잘될 수 있는 그런 기술도 아니고요. 오히려 국민들을 감시하고 국민의 사생활 정보를 수집해서 부작용만 많이 만들 수 있다고 생각하여요.


이런 유권자들이 투표할 수 있는 상황이 되기를 바라는데, 이러한 면에서도 실질적 다당제가 되면 좋을 것 같아요. 다양한 신념의 사람들이 있는데 이것을 표현하기에는 소선거구제는 문제가 있지 않나? 하는 생각이 들어요.


물론 사생활 보호가 첫번째 신념이 아닌 사람들도 있을 거에요. 이런 사람들에게는 신념과 이 부분은 맞지 않아도 거대 정당. 이 두 정당이 모두 인공지능 찬성쪽이니까요. 거대 정당중에 하나를 지지하는 분들도 있겠지만, 좀더 다양한 정당들이 생기고, 실질적 다당제가 되어서 다양한 정당들이 활동할 수 있기를 조금 바라게 되네요.


지금처럼 거대 양당이 나의 신념과 다른 똑같이 인공지능 찬성 같이 나오면 그럴때마다 저는 다당제를 더욱 바라며, 소선거구제를 바꾸었으면 하는 생각이 들더라고요.


아무리 주가가 올라도 인공지능 찬성으로 바뀌지는 않을 것 같아요. 물론 주식에서는 다양한 종목으로 위험을 줄여나갈때 나의 신념과 달리 인공지능 주식을 사기도 하지만...내가 산 인공지능 주식과 로봇 주식은 안오르긴 하였네요. 아주 조금 오르고 말았어요. 별로 좋아하진 않으니까 그런 결과겠지만, 아주 많이 올랐다고 제가 인공지능 찬성하고 로봇을 찬성하고 하진 않을 것 같아요. 게다가 사생활 보호쪽 분들은 이번 상승기에 큰 수익을 내지도 않았을 것 같고요. 헷지로 약간의 수익을 냈을수도 혹은 저처럼 헷지해도 모든 인공지능 주식과 로봇 주식이 상승한 것은 아니므로 주가와 관련없는 분들도 많을 것 같고요, 심지어 자기가 가진 주식의 주가가 올랐다고 생각이 바뀌는 분들은 적을 것 같아요.


닷컴버블에서도 주가는 올랐지만 그 당시 인테넷이 활발하게 되진 않았어요. 주가가 오른다고 다 잘되는 것은 아니에요. 그러고 10년쯤 더 지나서야 인터넷 기업들이 제대로 사업을 하였지요.


인공지능은 더 될 것이 없다고 봐요. 아무리 그 기술을 뜯어봐도 별거 없다는 생각. 오히려 규제 대상이 되어야 한다고 생각하고 있어요. 왜 우리가 사생활 정보를 기업이 마음대로 사용해도 되도록 하였나요? 같은 거에요. 스팀을 보면 유료 게임도 돈을 주고 게임을 사도 수집 데이터 수집/사생활 정보 수집 반대하면 게임을 못하는 웃기는 상황이 나오고 있어요.(그런 게임이 좀 늘어나고 있긴 한 것 같아요) 이런 것을 바꾸어줄 정치인이 나오면 좋겠다는 생각이 드네요.


오히려 주가가 오르니까 더 이런 생각이 간절해졌어요. 주가가 올라서 걱정인 것이 아니라, 물론 폭락이 있을 것이니 그건 걱정이 되지만, 주가가 오른다는 것이 그 업종이 미래에 잘된다는 것이 아닌 것은 한국장이 테마주가 강하다는 점에서 잘 알거에요. 그것이 아니라 그 문제, 즉 사생활보호, 인공지능에 계속 생각나도록 만드는 점이 있으니까요.


특히나 요즘은 인공지능 때문에 이사를 해야 할까? 같은 고민이 들어요. 아직 SMR(소형 원자로)가 어디로 갈지 정해지지 않았는데, 한국에서 가장 큰 기업이 제가 사는 곳에 데이터 센터를 짓겠다고 하고 있어요. 데이터 센터는 전력을 매우 많이 사용하며, 그래서 데이터 센터 때문에 전기료가 인상된다는 말을 많이 들었을 거에요. 게다가 SMR은 도시 주변에 지어질 가능성이 매우 높다고 생각하고 있어요. 거리가 먼지역이라면 대형 원자로가 더 매력적이지 않겠어요? 그런데 국가 계획에 SMR 1기를 만든다가 있더라고요. 이게 어디로 갈지 걱정이에요. 제가 사는 곳이 40만 인구밖에 안되는데 대도시 주변으로 간 데이터 센터가 있는 곳들 중에서는 강원도의 몇몇 도시 빼고는 인구가 가장 작은 곳이에요. 게다가 우리나라에서 가장 큰 기업이 매우 큰 데이터 센터를 짓겠다고 하였어요. 걱정이 너무 커요. SMR이 우리 도시 올까봐요. SMR을 짓는 순간 거긴 여당과 담을 쌓을 거에요. 대부분이 이사해 나가겠지만 집을 팔수도 없겠지요. 이것을 알면서도 SMR 1기 건설이 있는 것을 보면 작은 도시일수록 위험다고 보고 있어요.


자기가 사는 도시에 데이터 센터가 있다면 SMR이 지어질 위험은 앞으로도 계속 있을 거에요. 처음부터 내가 사는 곳에 데이터 센터가 없으면 SMR 걱정은 안해도 될거에요. 제가 사는 지역에 데이터 센터를 만드는 계획이 바뀌었으면 좋겠어요.


우리 사생활 보호를 해줄 정치인이 나오고 그런 분들이 모여서 사생활 보호를 더 해주었으면 좋겠네요. 데이터 센터 안에 있는 데이터도 우리 사생활 정보들이 대부분일 것 같고요. 이런 법률이 빨리 만들어졌다면 이렇게 데이터 센터를 많이 만들진 않았을 거에요. 물론 이런 벌률은 우리나라 뿐만 아니라 전세계 모든 국가에서 만들어질 필요가 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(8)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


● 책에 관한 일상


리뷰에 관한 포스팅 하나 + 일상에 관한 포스팅 하나를 매일 쓰고 싶었는데 리뷰는 좀 늦어져서 요즈은 리뷰에 관한 포스팅은 못작성하고 있네요.


현재 읽고 있는 책은 경제기사 궁금증 300문 300답인데, 700페이지 정도 되는 책인데, 2/3정도 읽었어요.


경제 기사보다는 경제 기사를 이해할수 있도록 경제학과 행정학. 행정학이 행정기관에 대해서 알고 행정기관이 어떤 일을 해야 하는지 등에 관한 학문이며, 경제학에서 3대 경제주체중 하나가 (행)정부이므로 행정학에 관한 내용도 경제 기사에 자주 등장하여요. 그래서 이런 기본적인 지식을 전달하고 뒤에 기사 예시로 그 지식을 적용하게 작성된 부분이 꽤 잘 되었다고 봐요. 이 부분에서 기사는 조금만 예시로 들었지만, 그 원리를 이해하는 것이 더 중요하니까요.


오늘까지 다 읽을 것으로 생각했는데, 여러가지 일들로 인해서 2/3정도 까지만 읽었어요.


하루에 한개의 책리뷰 혹은 게임리뷰를 작성하고 싶은데, 게임리뷰쪽은 리뷰를 준비하기까지 시간이 조금 걸리는 게임들을 지금 플레이하고 있고 이 게임들은 게임의 후반부를 진행하고 있어요.


이런 것을 보면 지식. 게임리뷰도 게임에 대한 지식을 얻는 것으로 intp은 접근하긴 하니까 지식을 얻기 위해서 시간을 쓰는 것에서는 하루 24시간도 부족해 보여요. 좀 더 길었으면 좋겠어요~! 라는 느낌이기도 하여요. 이건 예전부터 자주 이런 생각을 하고 있긴 하지만요.


근데 이 생각이 들자 갑자기 이런 말을 예전에 들었던것 같아~! 라고 생각했는데, 이런 말을 한 사람이 있더라고요.


그건 ms 창업자 빌게이츠가 시간을 살수 있다면 얼마라도 사겠다라고 한 것이 기억났어요. 하루가 24시간이 아니라 26시간을 쓸 수 있다면 자신이 얼마나 비싸더라도 사겠다고 예전에 책에서 본 기억이 났어요. 저는 그 책을 보기 전에도 같은 생각을 해서 잠을 줄여본 기억이 있어요. 그때는 제가 intp인지도 몰랐지만요.


빌 게이츠는 intp으로 예상하는 인물인데, 물론 빌 게이츠가 자신의 mbti가 무엇이다~! 라고 말한적은 없는데, 이런 부분이 혹시나 intp의 특징일까요?


intp에게는 지식을 얻기 위해서 시간을 쓰는 것은 전혀 아깝지 않은데, 특히 자신이 관심있는 분야의 지식을 위해서라면요. 그러다 보니 인공지능에 관심이 있을때는 인공지능에 관한 전문서적을 포함해서 많은 책을 읽었어요. 그리고 오히려 하루 24시간이 아니라 더 길었으면 좋겠다라는 생각은 intp들의 공통점인지 아니면 빌게이츠와 저의 특이점인지 궁금하긴 하네요^^.


책은 오늘도 어쩌면 완독을 못할지도 모르겠어요. 오늘은 조금 바쁠지도. 하지만 모래에는 완독을 할 것 같긴 하네요. 책이 내용이 그렇게 어려운 내용으로 구성하지는 않았어요^^. 보통의 금리를 설명하는 책이랑 비슷한 수준으로 지식으로 작성하면서 더 쉽게 설명한 것 같아요.




● 여가 활동에 관한 일상


유투브에 대해서 이제 광고 제거를 할 수 있는 Adblock과 duckduckgo 브라우저가 정상으로 돌아가는 것 같네요. 이제 다시 유투브에 접속해서 활동할 수 있을 것 같아요. 잠시 몇가지 기능이 없어지자 유투브에 대한 흥미를 잃었는데, 다시 유투브에서 여가 활동을 할 수 있을 것 같아요.


Adblock이나 duckduckgo 브라우저를 쓰면 유투브 광고를 안볼 수 있는데, 이러한 것을 쓰면 안된다/된다라는 부분에서 어떻게 생각하시나요?


여기에는 유럽에서 판례가 있어요. 제가 법에 대해서 정확히는 모르므로 여기에 대해서는 여러분이 따로 조사를 해보셔서 교차 검증이 필요할 수 있어요. 예전에 뉴스에서 본것을 기억하는 것이라서 제 기억이 잘못되었을 수도 있고요. 또한 유럽 판례라서 우리나라나 미국에서 재판을 하면 다른 결과가 나올수도 있고 같은 결과가 나올수도 있어요.


구글과 Adblock간의 소송이 과거에, 10년전쯤이라고 생각하는데 법정에서 서로 다툰적이 있어요. 유럽법정이에요.


구글이 어떤 주장을 했는지는 그 뉴스에서 다루지 않았지만, 아무래도 자신의 서비스를 우회해서 변형했으므로 Adblock이 불법이다. 이런 주장을 하지 않았을까요?


하지만 Adblock측에서는 디스플레이. 즉 모니터는 개개인이 소유하고 있고, 그 디스플레이에서 어떤 내용을 재생하고 나타나게 할지는 디스플레이를 소유한 사람이 결정할 자유가 있고, 광고를 보지 않고 싶다면 자신이 소유한 디스플레이에서 광고를 나타내지 않게 만들 권리가 있다고 주장한 것으로 알아요.


결국 재판은 Adblock이 승리하였고, Adblock은 각종 스토어. 구글 스토어에도 그대로 나타나게 되었어요. 이후에 구글은 Adblock을 인수하였어요.


Adblock이나 duckduckgo를 쓰면 구글의 수입을 줄일까요? 그렇지는 않은 것 같아요.


Adblock의 경우, 쓰면서 대략 원리를 추측해보면, 일반 영상이 재상될때는 우리가 지정한 배속으로 영상을 보여주지만, 광고가 나올때는 몇백배속으로 재상하면서 바로 넘어가도록 만드는 것 같아요.


duckduckgo 브라우저를 쓰면 duckduckgo 플레이어를 쓸 수 있는데, 영상을 끊김 없이 보기 위해서는 미리 뒤의 영상의 내용을 다운로드 조금 받아 두어요. duckduckgo 플레이어는 미리 영상의 내용을 받은 것을 광고가 나올때 보여주면서 5초 뒤에 스킵을 알아서 처리하고 보여주는 것 같아요. 즉 광고는 전송받았지만, duckduckgo 플레이어에서는 광고를 안보여주고 미리 받아둔 영상 뒤편의 내용을 재생해 주는 것이지요.


광고가 전송받았으니 구글의 수익이 주는 것은 아닐거에요. 물론 간접적으로는 줄일수는 있어요. 광고는 전송받았지만 우리는 안봤으니까 광고 의뢰가 줄수는 있어요. 하지만 adblock이 아주 오래전부터 사용되었음에도 구글의 광고 수익은 엄청나니까 아무래도 크게 작동하지는 않은 것 같아요. 오히려 크게 줄면 사람들이 adblock을 사용하는 것을 조금은 줄이게 될지도 모르겠지만 그렇지 않았으니까요.


어쨌든 우리의 디스플레이에서 무엇을 재생할지는 우리가 결정할 자유가 있다는 것이 광고제거에서 받아들인 결과이긴 하여요.


구글이 유럽에서는 졌지만, 미국이나 그 밖의 지역에서 승리할수 있었다면 재판을 했을 수도 있어요. 그러나 하지 않은 것을 보면 이 논리가 일반적으로 맞다고 볼 수도 있겠지요.


그래서 광고제거가 나쁜 것은 아니라고 볼 수 있어요. 물론 광고를 보는 것도 나쁜 것이 아니에요^^. 각자가 자신의 디스플레이에서 무엇을 재생할지 자유가 있는 것이니까요.


그냥 이 생각도 잠시 유투브를 떠나 있으면서 생각이 들었네요. 그러나 유투브에 리플을 자주 달았는데, 요즘은 충성도 서비스(ai로 만든 이상한 서비스에요)로 보이는 것으로 추측되는 것들이 너무 자주 보여서...사람이 아니면서 각종 의견에 찬성하는 리플을 달고 반대의견을 공격하며 심지어 집단 린치를 가하는 것이 자주 보여서 유투브에서 리플을 다는 것은 좀 싫어지긴 해서 뉴스를 MS에서 볼지 유투브에서 볼지는 조금 고민되긴 하여요.


예전에는 이런 서비스 구분이 조금 쉬웠어요. 예를들어서 중국 게임이 왜 일본성우로 일본어로 게임을 서비스해요? 일본게임이 일본성우 쓰는 것은 이해하는데, 중국게임이면 중국성우나 한국에 서비스할때는 한국성우 써야 하는 것 아니에요? 라는 생각이 들었어요. 그래서 중국게임이고 일본과 관련없는데 왜 일본게임인척 할까요? 라고 작성한 적이 있는데, 그때 저에게 일본게임회사와 관련이 있다라는 대댓글이 달렸어요. 그래서 궁금해서 어떤 일본게임회사와 관련이 있어요? 라고 묻자 답이 안달렸어요. 주로 근거없이 제 의견에 반대로 반박하고 사라지는 경우가 예전에 많았어요. 저는 이것이 충성도 테스트로 추측하고 있어요. 이런 영상들에는 흥미도 없는 영상인 것 같은데, 충성도 테스트 서비스가 들어온 영상은 리플도 많이 달리는 특징도 있고요. 그래서 과거에는 충성도 테스트로 보여도, 근거를 물어보면 더 이상 아무말이 없었는데 요즘은 AI로 나오는 틀린 답을 근거로 말하는 분들이 많아졌어요. 챗gpt가 나오면서 ai 충성도 테스트도 이런 씩으로 변형된 것 같아요. 틀린 답에 대해서 자세히 설명해도 과거와 달리 지속적으로 챗gpt 정도의 틀린 답을 계속 가져오더라고요. 예를들어 수학과 관련된 리플이었는데 0으로 나누는 경우가 존재하지 않는데 제 주장이 틀린 이유는 0으로 나누는 오류를 범했다고 주장하는 경우에요. 챗gpt가 오답내는 수준으로 그대로 들고 오더라고요.


예전에는 집단린치까지만 이루어지지 않으면 충성도 테스트로 보이는 상황이 저에게 일어나도 별로 신경쓰이지 않고 제 의견을 말할 수 있었어요. 보통 근거없이 제 주장의 주어 목적어는 그대로인데 동사에 부정형만 붙였거든요. 근데 요즘에는 충성도 테스트가 들어오면 좀 귀찮아요. 일단 ai로 불리는 최근의 생성형 ai의 특징이 답은 무조건 나오게 되어 있어요. 그게 오답일 확률이 높고, 짜깁기한 결과이지만요. 그래서 일단 충성도 테스트가 한번 붙으면 계속해서 오답만 들고 오는 경우가 많고, 끝나지 않는 오답의 연속을 계속 봐야 하는 경우가 많아서 좀 많이 귀찮은 것은 사실이에요.


유투브는 다시 여가생활로 영상을 볼때 활용할 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(7)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기