대한민국 국부펀드가 만난 자본의 설계자들 - 자본은 어떻게 기업을 다시 움직이게 하는가
한영석 지음 / 에프엔미디어 / 2025년 8월
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대한민국 국부펀드가 만난 자본의 설계자들은 바이아웃 사업. 즉 회사를 매입해서 더 성장시킨 이후에 재판매를 하는 사업을 하는 사모펀드등에 관한 내용을 담고 있어요. 저 역시 바이아웃 사업등에 대해서 필요하다는 내용에 대해서는 공감하며 이런 사업에 매력을 느끼며, 이 책의 결론부분에서는 공감했지만, 이 책에서 이런 사모펀드의 업적등에 대해서는 조금 과장된 부분이 있었어요. 그래서 저의 평가는 결론에는 동감하지만 근거는 과장됨으로 결정하였어요. 주로 자신의 분야에 너무 사랑하여서 단점을 확인하지 못했거나 혹은 단점을 고의로 감추었거나 하는 경우가 있는데, 단점까지 장점으로 보는 경우라고 저는 생각되네요.


● 다양한 실례를 통해서 사모펀드가 기업 인수이후의 과정을 소개해 주어요.


이 책의 장점은 미국의 다양한 사모펀드들(바이아웃등의 사업을 하는 기업들)이 실제 기업을 인수하고 그 기업을 키워내고 수익을 내고 엑시트 하는 과정에 대해서 많은 사례를 책에서 작성하여 사모펀드의 이해를 높여주는 것에서 도움이 되었어요. 많은 사람들이 이러한 사업에 대해서 접근하기 어렵지만 이 책의 설명에서 어떤 일을 하게 되는지 알 수 있었을 거에요.


기업의 경영에 도움을 주는 컨설팅 분야도 있지만, 사모펀드, 바이아웃사업에서 컨설팅을 뛰어넘어 기업을 직접 인수하여 그들을 키워내서 재판매하는 과정에 대해서 이해할 수 있을 거에요.


● 각 사례들에 대해서 공감하기 어려운 부분들이 많았어요.


아쉽게 각 사례들에 대해서 공감하기 어려운 부분이 있어요. 한국의 사례는 쿠팡, 배민, 진로등에 대해서 소개하는데 쿠팡과 배민은 혁신기업이라기 보다는 사용자와 제품소매상들과 지속적인 마찰을 일으키면서 사업하는 좀 불편한 느낌의 기업들이지요. 편리함보다는 낮은 가격을 앞세워서 서비스를 하지만, 다른 경쟁자들이 없어지자, 가격을 높이면서 우리를 괴롭히면서 다양한 문제점을 노출하는 기업이에요. 이들 기업이 사모펀드의 투자를 못받아서 망했다면 오히려 지금 사람들이 이런 불편한 상황을 겪지 않았을지도 모르지요. 진로에 대해서는 저는 그 시절을 정확히 모르겠으나 투자자들의 주식은 종이조각이 되었지만 바이아웃 회사는 조단위의 수익을 낸 점에서 문제가 되어요.


미국의 사례들 중 많은 부분이 2008년 금융위기, 2020년 코로나 사태등으로 주식이 매우 저평가된 시기에 인수하여서 예제로서는 좀 적절하지 못한 기업들이 많이 있었어요. 이때 인수하게 되면 주식이 제대로 평가만 받아도 수익을 낼 수 있기 때문이지요. 예제를 고르는 과정에서 조금 적절치 않은 예제를 고른 것 같아요.


● 퍼스트 무버가 아닌 패스트 팔로워 입장의 한국 시장에 맞추었다면 더 좋았을 듯 하여요


바이아웃 시장은 한국이 퍼스트 무버가 될 수 없겠지요^^. 이런 분야를 개척한 것이 아니라 미국등에서 이런 사업이 개척되었으니까요. 그러나 우리도 이 분야를 받아들이자라는 저자의 주장에 공감하고 있어요. 저도 이런 분야가 활성화된다면 우리나라 기업들에게도 매우 좋을 것 같고, 또한 우리나라 자본이 해외로 진출할때도 이런 바이아웃 사업은 좋은 기회가 될 것 같아요.


하지만 우리는 퍼스트 무버가 아니라 패스트 팔로워에요. 이럴때는 퍼스트 무버가 어떻게 했는지를 보고 장점은 더욱 강화하고 단점을 막아야 주목받을 수 있을 거에요. 첫번째는 창의성만으로 주목받을 수 있지만, 두번째로 주목받을때는 첫번째보다 더 완성도가 높아야 하니까요^^. 예를 들어 에베레스트 산 첫번째는 에드먼드 힐러리지만, 두번째는 잘 기억하지 못하고, 산소 봄베 없이 등정한 라인홀트 메스너가 유명하지요. 두번째부터는 뭔가 차별화가 되고 완성도가 더 높아야 주목 받을 수 있어요. 그렇기에, 우리나라의 사모펀드, 바이아웃 사업은 장점은 더 강화하고, 단점을 커버할 수 있어야 하겠지요.


이러한 부분에서 바이아웃 기업에게 너무 유리한 것들이 있어요. 예를들어서 바이아웃 기업은 100% 지분 인수를 하려하고 상장폐지를 추진하는 경우가 있어요. 이런 기업은 매수는 했지만 회사내 현금이 아주 많거나 빠르게 현금화할수 있는 유동자산이 매우 많은 회사들이에요. 바이아웃 기업이 20%현금에 80%부채로 회사를 매입하는 경우가 많다고 하는데, 여기에서 비상장후 바로 거액의 배당을 실시하여 20% 현금투자액을 먼저 확보하는 경우가 많고, 80% 부채는 바이아웃 기업이 아니라 인수한 기업에 넣어버려요. 그래서 인수되고 나면 회사 자본이 줄고, 부채가 크게 증가한 상태가 되며, 여러번 바이아웃 기업을 옮겨다닌 기업. 즉, 바이아웃 기업이 회사가치를 높이기 위한 사업을 시도하다가 실패한 기업이 많은 다른 바이아웃 기업들에게 인수되어 여러번 실패할 경우, 매우 재무상태가 너덜너덜한 상태가 되어서 회복할 수 있을까? 라는 의문이 되는 상태가 되기도 하여요. 그리고 이 책의 한국 사례에서도 있지만, 홈플러스 이슈에서도 마지막에 사모펀드가 엑시트 하면서 기업어음을 많이 쓰고 파산해서, 투자자들에게 손실을 만들었어요. 이러한 부분에서 바이아웃 기업의 실패시 그 실패를 너무 쉽게 회피할수 있는 문제가 저는 있다고 보이네요. 게다가 바이아웃 기업이 성공하고 나면 재상장해서 수익을 내는 경우가 많지요. 주식시장의 각종 제도를 이용해서 손실은 회피하고 수익을 강화하는 경우가 많아요.


이러한 부분에서 제도를 무조건 완화해야 한다는 저자의 주장이나 외국사례를 단순히 Ctrl+V/Ctrl+C하는 것과 달리 이러한 문제점에 대해서 실패시 바이아웃 기업이 어느정도 책임을 부담하고, 또한 원금 확보를 위해서 고의적 상장폐지를 막으면서, 진로처럼 투자자만 손실을 얻지 않고, 투자자와 성공을 같이 나눌 수 있는 그런 조건이 될 수는 없을지에 대한 좋은 제도나 좋은 제안도 나왔으면 했지만, 아쉽게 그런 부분이 이 책에서 제시되지 않았으며, 위의 부분에 대해서 문제로 지적하지도 않았어요.


● 바이아웃 업계에서 일한 저자의 경험을 잘 전달하였어요.


이 저자는 바이아웃, 사모펀드 업계에서 오랫동안 일을 한 분이셔요. 그래서 이러한 업계에서 일한 사람들만 알 수 있는 많은 부분을 잘 전달하였어요. 그리고 이 사업을 할 분들을 위해서 많은 조언이 있는 것 역시 이 책의 장점이라고 생각되에요.


● 투자자와 기업가 모두에게 도움이 되는 책


기업가 역시 회사를 운영하는 것에서 어떻게 혁신할 것인지에 대한 조언이 될 수 있으며, 투자자도 회사를 볼때 어떤 회사가 좋은 회사인지 구분할 수 있는 아이디어 측면에서도 도움이 되는 내용이 있다고 생각되네요.



이 책은 전반적으로 결론은 2번만 제외(해외 자본에 국내 기업을 팔라고 권하는 내용)하고는 많이 공감되는 책이었어요. 그러나 그 근거로서 많은 예시를 사용하는데, 여기는 조금 과장되어 있고, 또한 바이아웃기업, 사모펀드의 단점을 제시하지 못한 점은 조금 아쉬워요. 그러나 다음 책에서는 이러한 단점을 극복한 규제나 적절한 예시, 그리고 다양한 경험과 조언등을 담아서 작성하면 좋을 것 같아요. 쉽게 경험할 수 없는 분야이므로 저자의 경험으로 더 좋은 책을 쓰실 수 있을 것 같네요.


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오늘은 명절인 설날이네요. 모두 새해 복 많이 받으시고 올해도 좋은 일만 가득하세요. 모두 건강하셨으면 좋겠어요.


명절에는 아무래도 리뷰를 쓰기가 살짝 어려운 점이 있어요. 단점도 작성해야 하는데, 명절에는 아무래도 살짝 피해가고픈 그런 느낌^^. 그래서 오늘은 짧게 명절 포스팅으로 마무리하려고 하여요. 하지만 명절을 앞두고 갑자기 리뷰 쓸 것들이 많아지게 되었네요. 몇개의 리뷰가 준비되었지만 내일부터 쓰려고요^^.


그래서 오늘은 데이터센터 관련 내용도 하루 쉬어갈거에요. 내일부터 다시 올리기로 하고요.


모두 행복한 2026년 되시길 바랍니다.


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마힐 2026-02-17 01:30   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
firefox님의 게임관련 글 잘 보고 있습니다. 저는 거의 기계치와 같아서 게임을 할 줄도 모르지만 올려주시는 글을 읽으며 이 세계도 참 넓구나 하며 읽고 있습니다. ^^; 어쩌면 게임의 세계도 인간 세계를 기반으로 만든 것이기 때문에 어떤 공통점도 있다고 생각도 되고요. 2026년 한 해도 건강하시고, 하고자 하시는 모든 바람 다 이루어지시길 기원 드립니다. _()_

firefox 2026-02-18 01:40   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 아직 마힐님에 비해서 실력이 부족하지만 좋게 봐주셔서 감사하며 마힐님도 새해 복많이 받으시고 하시는 일 모두 잘 되시길 바랍니다.

차트랑 2026-02-17 09:11   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
새해 복 많이 받으시기 바랍니다 firefox님. 일관성있는 포스팅에 경의를 드립니다. 그것이 무엇이든 일관성에 저는 늘 경의를 표해왔습니다. 제가 가지지 못한 것이어서 특히 그런가봅니다. 늘 건강하십이요~!!

firefox 2026-02-18 01:40   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 차트랑님의 글쏨씨에 비해서 많이 부족하지만 좋게 봐주셔서 감사합니다. 차트랑님도 새해 복 많이 받으시고 하시는 일 모두 잘 되시길 바랍니다.

잉크냄새 2026-02-17 20:52   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
불여우님, 음 이건 굳이 번역할 필요가 없을 듯 합니다만...ㅎㅎ
새해 복 많이 받으세요. 한때 푹 빠져 지냈던 게임 세상의 이야기들을 항상 접할 수 있어서 좋았습니다. 새해에도 자주 글 접할 수 있기를 바랍니다. 항상 건강하시고 건필하시길...

firefox 2026-02-18 01:43   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 잉크냄새님의 글도 항상 흥미로운 글들이 많은 것 같아요. 잉크냄새님도 새해 복 많이 받으시고 하시는 일 모두 잘 되시길 바랍니다. 붉은 여우를 좋아해서 같은 붉은 색의 불여우(firefox)도 마음에 드네요.
 


● Along the Edge (게임에 관한 일상)


이 게임은 사운드/비주얼 노벨이에요. 게임에서 각 선택에 대해서 4가지 원소중 하나를 얻거나 혹은 아무것도 얻지 못할 수도 있지만, 이 원소들을 모아서 게임진행이 바뀌는 게임이에요.


아마도 특정 선택에서만 특정 시나리오 분기가 아니라 전체 선택지를 모두 중요하게 만들려는 개발자의 시도라고 보여요.


그러나 게임은 너는 2회차 플레이를 꼭 하게 될거야~! 같은 구성이긴 하네요.


보통 게임캐릭터중 하나를 선택해서(개발자가 선택함) 게임을 진행에따라 여러가지 대화중에 하나를 선택해서 따라가는 구성이 주로 사운드/비주얼 노벨의 구성인데, 이 게임은 캐릭터의 과거에 대해서 아무것도 알려주지 않으면서 그 과거와 관련된 선택을 먼저 하게 만들어요. 이 선택에 따라서도 게임에서는 원소를 얻게 되지요.


그런데 각 캐릭터들과 관계가 게임을 진행하면서 초반에 조금씩 알려주는데, 그제서야 내가 처음에 한 선택이 그런 의미였구나~! 하는 것을 알게되어요.


물론 초반에 원소를 얻지만, 뒤의 선택으로 주요 원소를 바꿀만한 충분한 선택지가 나오긴 하여요^^. 하지만 이런 구성이 살짝 어색한 느낌이기도 하고 일반적으로 소설, 영화등에서는 흔한 구성이기도 하니까 살짝 애매한 상황이 되었어요.


이런 구성이 사운드/비주얼 노벨에서는 자주 시도되지는 않기 때문에, 이런 구성을 한 것이 어색한 느낌이지만, 이 부분을 좋게 봐야 할지? 아니면 잘못된 게임 구성으로 봐야 할지? 그런 부분이 살짝 혼동스럽기는 하네요.


분명한 것은 처음에 이 부분을 선택해야 게임이 진행되므로 선택지가 별의미없을 것 같다는 느낌에 주변 인물이 말하는 것만으로 대충 선택하고 넘어간 것도 있어요. 게임에서 그때까지는 시나리오상 어떤 정보도 주지 않아서, 선택지를 봐도 뭐가 뭔지 모르니까요^^. 2회차 플레이에서는 1회차 정보를 통해서 알게 되니까 각 선택의 의미를 알게 되어요. 즉 처음부터 이 게임은 2회차 플레이를 하라고 만든 것 같은 느낌이 되었어요.


게임은 일단 초반부니까 결말을 말하는 스포가 되지는 않을 것 같긴 한데, 마녀와 관련된 이야기로 진행되고 있어요. 서양의 마녀는 동양의 마녀와는 상당히 다른 느낌이라는 것을 알고 있는데, 주식 방송을 보다가 4마녀의 날에 대해서 동양의 마녀라고 생각하지 말라고 주의주는 방송을 보기도 하였네요^^. 저는 알고 있었지만요. 마녀라고 하면 화형을 시켰던 서양의 역사만 봐도 마녀에 대해서 어떤 느낌인지 알수 있지요.


동양의 마녀는 살짝 느낌이 바뀌어서 "정의의 이름으로 너를 용서치 않겠다~" 느낌으로 바뀌긴 하였어요.


이 게임은 서양의 마녀이고 각종 게임의 내용에 대해서 다양한 의문이 제기되는 발단의 영역을 하고 있어요. 여러 등장인물들이 등장하고 있고요.


저주, 마법등이 존재하는 가정으로 공포영역으로 진행될지? 아니면 잘못된 미신을 믿는 마을에서 일어나는 일반적인 일상 혹은 공포물을 다룰지? 이 부분은 아직 모르겠으나 초반 스토리는 이렇게 진행되고 있긴 하네요.


게임은 좀 더 진행해야 어떤 내용인지 확인할 수 있을 것 같은데, 게임의 주제가 가벼운 내용을 다루지는 않을 것 같은 느낌이에요. 초반부터 꽤 무거운 내용으로 진행을 하고 있네요.



● 책에 관한 일상


경제 궁금증 300문 300답이 700페이지가 넘는 책이긴 하지만, 너무 시간이 오래 걸리긴 하였네요^^. 멀미가 날 정도로 좀 심각한 3D 게임을 해서 하루를 못읽고, 여러가지 일로 시간이 늦춰지면서 좀 늦게 읽은 것 같아요.


시간 배분을 다시 좀 해야 할 것 같은 느낌이긴 하네요. 책을 읽는 속도가 이 정도 속도로 늦게 읽고 싶진 않은데, 생각보다 늦게 1주일에 1권 정도의 속도로 읽고 있어요. 1주일에 적어도 3권을 읽고 싶긴 하고요.


어쨌든 스트레스 해소가 안되면 좀 좋지 않으니까 다양한 다른 활동에 대한 시간도 적절히 배분해야 하니까, 이 부분은 좀 더 고민해 봐야 할 것 같아요^^.



● 로봇에 관한 일상


특정 주식이 테마주로 진행되면 관련 뉴스가 많이 나와요. 테마주 성격이긴 하여요. 주로 이런 뉴스를 통해서 새롭게 주식시장에 들어온 사람들에게는 뉴스만 보고 투자하면 꽤 어려운 상황이 되긴 하지만요.


보통 뉴스에서 많이 나올때는 팔때라고 하지요. '소문에 사서 뉴스에 팔아라~!' 라는 격언이 있으니까요. 물론 이건 이슈매매를 하는 분들이 믿는 격언이긴 하여요. 주식 마인드는 자신에게 맞는 것만 가지면 되고 아니면 버리면 되어요.


인공지능 테마가 인공지능 + 로봇이다 보니 이쪽 뉴스가 많이 나와요. 그래서 저도 뉴스를 살펴보다보면 로봇 관련 뉴스도 자주 접하게 되어요.


근데 인공지능은 10년전부터 안된다고 다양한 근거로 포스팅을 하였고 인간형 로봇은 8년전부터 안된다고 다양한 근거로 포스팅을 하였어요. 제가 알리딘 블로그로 옮긴것은 1년도 채 안되지만, 저는 블로그를 2010년부터 썼거든요. 그래서 다른 곳에서 오래 작성하였어요. (앞의 포스팅에서 메타버스 테마도 있었는데 메타버스도 8년전쯤부터 어려울 거라고 말하긴 하였어요. 메타버스를 하면 조작성이 안좋아져요. 이 부분 때문에 성공하기 어려울 거라고 했었어요.) 저는 신기술이라고 다 좋은 것은 아니라는 주장을 자주 하고 4차산업은 허구다라는 주장을 자주 하였어요. 물론 책에서도 4차산업이 가능성이 있다고 믿는 개발자들도 별로 없는데 단순히 빅테크 기업들이 그걸 선택했기 때문이라고 개발자가 인터뷰한 내용을 넣은 책도 보긴 하였어요. 그 분야를 아는 사람들은 대부분 비슷한 생각일 거에요. 물론 제 생각이 틀릴수도 있고, 제가 생각하는 우려, 단점이라고 생각한 것을 뛰어넘을 수 있는 획기적인 아이디어가 나올수도 있어요.


인간형 로봇은 오히려 Industry 3.0 이나 Industry 4.0의 로봇들보다 못한 경향이 있어요. 이들은 인간형 로봇은 아니지만 환경이나 작업에 최적화된 모습으로 로봇을 만들었거든요. 인간이 모든 환경에서 최적의 결과를 낼 수 있는 형태는 아니잖아요. 각종 작업환경과 결과물을 위해서 모습은 얼마든 바뀔 수 있고, 그 작업에 적합한 형태로 기계를 만들어야 효율이 더 좋아요.


게다가 인공지능은 우리의 개인정보를 마구 수집하는데, 다른 공장의 정보도 수집하지 않을까요? 그래서 그 정보로 특정 업종의 공장 자동화 솔루션을 팔면, 그 업종은 완전경쟁시장이 되어요. 로봇을 사용한 댓가는 수익을 줄이고, 그 업종이 파괴되는 것이지요.


인공지능도 우리 정보를 마구 수집해서 짜깁기만 할 수 있는데, 이것 때문에 특정 업종의 소프트웨어가 나오면 그 업종의 주가가 하락하는 현상이 발생하는 것 같아요. 그런데 인공지능이 소프트웨어인데 소프트웨어 업종이 하락하는 것은 인공지능을 믿을 수 없다여야 하는 것은 맞아서 어떤 상황인지 좀 모르겠어요. 이것은 한국에서 인공지능 테마가 끝나고 관련 뉴스가 나와야 정확히 알수 있을 것 같아요. 지금은 뭘해도 인공지능이 뛰어나다라는 말밖에 못들을 것이니까요. 테마주가 뜨면 이래요. 한국장은 테마주가 좀 강하니까요.


이것은 저도 이해를 하고 있어요. 테마주를 산 사람들은 아무래도 테마주가 충분히 상승할때까지는 나쁜 말을 듣고 싶지 않아 할 것이고, 그런 고객을 잘 맞추어주는 것이 방송국들이 돈을 더 벌 수 있는 방법이기도 하고요.


그러나 역시 전 아무리 봐도 로봇과 인공지능이 성공할 가능성이 없다고 생각하고 있어요.


industry 3.0이나 industry 4.0에서도 더 많은 공장을 공장 자동화할수 있었지만, 많은 기업들이 완전경쟁시장으로 전락하는 것을 두려워해서 기업의 영업비밀을 로봇 산업과 공유하지 않아서 못만든 것으로 알아요. 단 4개의 업종만 공장 자동화 솔루션으로 팔렸는데 모두 완전경쟁시장이나 다름 없는 업종이었어요. 이미 기업들은 이런 정보를 공유하면 안된다는 것. 즉 공유즉시 완전경쟁시장이 되어서 그 솔루션이 팔리면서 전 세계에 많은 기업이 수익이 있다면 그 업종에 참여하게 되므로 수익이 줄게 되므로 인간형 로봇도 팔리기 어려워요. 안그랬다면 아마존이 이미 오래전부터 AI로봇을 사용하였어요. 아마존이 왜 자신들의 로봇을 못팔았을까요^^? 그 밖의 몇몇 기업들도 AI로봇. 인간형 로봇은 아니더라도 사용했는데, 왜 안팔렸을까요? 모두가 데이터 수집에 두려움이 있어요. 우리만 두려움이 있는 것은 아닌데, 우리는 기업과 달리 힘이 없어서 빼앗기고 있지요.


그러나 반대로 인간형이 아니고 인공지능을 사용하지 않는 로봇이라면 충분히 가능성이 있어요. 데이터 수집을 안하는 유형이지요.


로봇시장은 이렇게 보고 있어요.


인간형 로봇으로 인공지능을 미화하고 속이는 것은 오래가진 않을 거에요. 테마주도 짧으면 1개월이고 길면 1년정도 가더라고요. 테마주가 끝나는 날도 올거라고 봐요. 그때쯤이면 인공지능과 로봇 뉴스는 더 이상 보기 힘들겠지요. 그런 날이 올거에요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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경제기사 궁금증 300문 300답 - 불확실성의 시대, 경제기사 속에 답이 있다, 2025 개정증보판 300문 300답
곽해선 지음 / 혜다 / 2024년 12월
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최신 증보 개정판 경제기사 궁금증 300문 300답은 18판 3쇄를 읽었다는 것을 알려드립니다. 이 책은 경제기사를 통해서 지식을 어떻게 활용하는지도 소개하지만 그것보다는 경제학, 행정학 지식을 전달하는 것에서도 부족함 없이 기본적인 내용을 잘 설명하였어요. 그래서 저의 평가는 기존의 지식을 쉽게 잘 전달함으로 결정하였습니다.


● 고등학교 수준 + 대학교 교양 수준의 일부의 경제학 지식


경제 기사를 읽는다고 해도, 기본적인 지식이 있다면 더 많은 부분을 알 수 있을 거에요. 우리가 경제학자나 행정학자들이 알아낸 많은 지식없이 경제기사를 읽는다면 우리가 경제학자와 행정학자들이 알아낸 지식을 스스로 알아내야 할 거에요^^. 굳이 쉬운 길을 두고 어렵게 갈 필요가 없잖아요^^. 더 쉽게 경제 기사를 활용하기 위해서는 우리는 어느정도 경제학 지식도 필요할 거에요. 이 책은 경제 기사에 나오는 지식을 고등학교 경제 교과 정도의 수준에 약간의 대학교의 교양 수준의 지식을 더해서 전달하고 있어요. 여기에 행정학 지식도 나오는데, 경제학의 3대 경제주체는 가계, 기업, (행)정부라는 것은 이미 학교에서 배웠을 거에요^^. 여기서 (행)정부가 구조와 하는 일을 배우는 것이 행정학이여서 행정학 개론의 지식도 어느정도 나오게 되어요.


● 경제기사를 위한 편의성도 제공하여요.


경제 전문 용어의 경우 같은 내용이지만, 단어를 다르게 쓰는 경우도 있어요. 전문용어가 수학이 아닌 경우(수학은 기호로 나타내서 모든 국가에서 같이 사용하여요. 물론 대수의 법칙, 큰수의 법칙같이 기호가 아닐때는 같은 현상이 나타나지만요^^)에는 일본식 외래어 표기, 한자어 표기, 외국어 표기등 다양하게 한국에 전달되면서 같은 뜻의 전문용어가 다양하게 존재하기도 하고, 이런 부분에서 동음이의어를 자세히 설명해줌으로써 경제학과 친하지 않은 독자들에게 경제기사를 읽을 때 편의성을 제공해주에요.


● 경제기사를 통한 다양할 활용방법도 소개해주어요.


책은 경제이론만 설명한 것이 아니라 경제이론을 먼저 설명해주고 뒤에 경제기사를 붙여서 경제이론을 어떻게 활용해주는지를 보여주어요. 이런 구성이 아주 잘되어 있다고 생각되네요.


경제 이론을 모르고 경제기사를 해석하면 그것은 사상누각 정도일거에요. 기본기가 없으니까요. 먼저 기본을 알고 활용을 하는 부분을 잘 전달하였어요.


여기서 한발 더 나아가서 경제기사가 없더라도 관련 내용을 찾을 수 있도록 FAO 식량가격지수(FAO Food Price Index, FFPI) 같은 정보를 얻을 수 있는 곳도 설명해주어요.


다각적으로 경제 지식과 경제 지식을 활용하는 방법을 설명해줍니다.


● 수식도 잘 전달하였어요.


가끔 수식을 책에 넣는 것을 두려하는 책도 있는데, 필요한 경우에는 넣어야 한다고 생각하고 있어요. 경제에서 각종 통계치를 계산하는 것은 수식에 넣어서 하므로 이런 부분을 작성하고 쉽게 설명하고 있어요. 수식이 나타내는 의미등도 같이 알려주어요. 수식이 꼭 필요한데도, 수식이 다 빠지면 오히려 이해하기 어려운 책이 되기도 하는데, 수식을 생략하지 않은 부분도 책의 장점이라고 생각되네요.


● 경제 기사가 조금 적거나 단편적으로 전달한 것은 아쉬워요.


대부분의 경제 기사에서 전체 기사가 아니라 중요한 부분은 인용해서 경제 기사를 활용하는 방법을 소개하였어요. 전체 기사는 볼 수 없는데, 우리가 경제 기사를 볼때, 불필요한 부분과 중요한 부분을 나눌 수 있게 한번쯤은 전체 기사를 다 인용해서 중요하게 볼 부분을 설명해주면 좋을 것 같다는 느낌이 들었네요.


전반적으로 경제 기사를 통해서 경제 지식을 활용하고픈 분들에게는 매우 좋은 책으로 생각되어요. 특히 기본적인 경제 지식을 모르는 분들에게도 이 책을 통해서 경제지식을 알고 그것을 활용하는 단계로 이어지기 때문에 경제지식을 전달하지 않는 경제기사 읽기 책보다는 훨씬 쉽게 읽혀지는 책일 것이라 예상되네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● Magellaina (게임에 관한 일상)


Crown Champion: Legends of the Arena를 게임완료하고 RPG 게임의 리뷰를 작성하였기 때문에 새로운 게임을 선정할 시간이에요. 아직 100% 할인 이벤트 제품을 모두 리뷰하지 못했기 때문에 100% 할인 제품이 이번에도 선택되었는데 Magellaina가 선택되었어요.



게임에서 그래픽과 사운드는 제 취향이긴 하여요. 단지 시나리오는 저연령층에게 맞는 시나리오가 시작되면서 살짝 당황스럽긴 하네요.


그래픽이 아주 좋은 게임은 아니지만 적절하게 잘 사용하고 깔끔하게 배치한 점이 마음에 드네요. 게임음악도 적절히 밝은 분위기에 잘 맞는 것 같아요. 약간 동화적인 구성으로 되어 있는 점도 있고요.


전략 게임의 경우 시간을 충분히 주는 게임도 있고 그렇지 않고 타임어택을 하라는 게임도 있어요. 주로 스테이지별 미션으로 타임어택도 해보고 시간을 충분히주기도 하고 이런씩으로 진행되는 게임도 있고요.


저는 전략 게임에서 타임어택 전략 게임은 너무 약한 점이 있어요. 저는 시뮬레이션 게임도 방어적으로 심지어 주식투자도 방어적으로 하는 경향이 있는데, 방어가 우선이라고 생각하고 있어요^^. 방어가 된 다음에 공격을 살펴보지만, 타임어택은 방어보단 공격으로 상대에게 뛰어들어야 하는 점이 저에게는 어렵더라고요. 제 성격상 공격적인 부분은 잘 안되어요.


행동심리학자들이 말하기를 자신이 어릴때 경제위기를 겪게 되면 방어적인 성격이 되고 호황기를 겪으면 공격적인 되기 쉽다고 하더라고요. 행동경제학이나 행동심리학은 60~80% 적중률만 되어도 되므로 20~40%는 다른 행동을 하여요.


저 같은 경우에는 IMF 세대긴 하여요. 그 당시의 혼란이 너무 기억에 각인되어 있어서인지, 이런 경제 위기를 매우 무서워하는 편이긴 하네요.


그래서인지 이 부분 만큼은 행동심리학자들이 말하는 말의 60~80% 정도에 포함되고 좀 극도의 방어적 성향인 것 같아요. 게임에서 타임어택도 매우 어려워 하는 편이에요. 방어가 먼저 이루어지지 않은 경우가 저에게는 매우 힘든 상황으로 느껴지거든요^^.


그래서 전략 게임을 잘 못하는 편이에요. RPG 게임이라면 방어구를 좀더 중요하게 하는 설정을 하거나 혹은 시뮬레이션 게임이라면 방어적 전술을 사용하거나 하면서 할수 있는데 전략 게임의 타임어택모드는 방어적으로 하면 안되니까요.


시뮬 RPG라고 불리는 전략 RPG 게임은 특히나 턴제이고 내 방어라인이 적들이 많이 등장하는 스테이지는 한번에 밀리는 경향이 있어서 불안불안 조마조마하면서 게임을 하다보니 좋아하지 않는 경향도 있어요.


그럼에도 전략 게임은 시뮬레이션 게임 다음으로 몰입도가 강한 게임이기도 하지요. 방어를 확실히 할 수 있는 전략 게임이라면 그다지 싫어하지는 않는 편이에요.


이 게임은 어떨까? 생각하는데 아무래도 전략 게임보다는 전략 RPG 게임인데 레벨업이 안되고 장비만 입힐 수 있는 게임으로 보여요. 이쪽이 레벨 디자인하기 더 좋을 것 같고, 전략 RPG 구성에서도 더 잘 맞을 것 같긴 하네요.


어쨌든 게임의 첫인상이 되는 게임 시나리오, 게임 그래픽, 게임 사운드에서 게임그래픽과 사운드는 마음에 들었어요. 게임퀄리티는 어떨까? 알아보아야 할 시점이겠지요.



● Along the Edge (게임에 관한 일상)


사운드/비주얼 노벨을 별로 좋아하진 않았는데, 이런 게임을 하기보다는 그냥 좋은 책을 읽을거에요~! 라는 느낌이 강했어요. 게다가 모바일 게임 리뷰할때, 모바일 게임에 특히 없는 게임들이 있는데, 이런 사운드/비주얼 노벨 게임이나 시뮬레이션 게임은 모바일 게임에 거의 없는 쪽에 속해서 한동안 하지 않았어요.물론 게임적으로 사운드/비주얼 노벨을 안좋아하는 것도 있지만요.


여러 게임을 하다보니 이 게임이 정형화된 요소가 없이 게임마다 게임시스템이 조금씩 다르다는 것을 느끼게 되네요.


게임장르 초기에는 여러가지 게임시스템이 다투다가 나중에는 하나의 요소가 많이 만들어지는 경향이 있어요.


이 게임은 대화 선택지가 전부인 장르이긴 하고, 게임시나리오가 중요한 게임이긴 한데, 아무래도 소설이 좀더 시나리오적인 측면에서는 더 좋은 경향이 있긴 하여요.


그런데 게임시스템은 소설책에는 없는 부분이니까요.


I Wanna Be a Game Dev에서는 캐릭터가 나올때마다 이름도 같이 표기되어서 누구인지 혼동하는 일을 줄였어요. 이 게임은 사운드/비주얼 노벨이 아니라 시뮬레이션 어드벤처 게임이긴 하지만요.


Our Life에서는 시간을 되돌릴수 있어서 언제든 다른 선택지의 결과를 확인할 수 있도록 해두 었어요.


Along the Edge에서는 각 선택에 대해서 Sun, Moon등 4개의 원소중에서 어떤 원소에 포함되는지 알려줌으로써 자신의 선택이 어떤 결과를 보게 될지 알려주게 되어요. 2개의 원소로서 미래가 결정되는데 자신이 자주 결정한 원소가 되어요. 결국 각 선택지가 어떤 원소에 포함되는지 확인한 이후에 특정 원소 답만 계속 하도록 하게 되어요.


그리고 게임은 익숙하지 않은 프랑스식 이름의 캐릭터들이 나오는데, 이러한 부분 때문인지 대화가 이루어지면 화면 분할로 2명의 캐릭터가 나오고 말을 하지 않고 듣는 캐릭터는 화면을 조금 흐리게 만듬으로써 누가 말하고 있는지 표현해 주어요.


사운드/비주얼 노벨을 하다보면 가끔 누가 말하고 있는지 혼동하고 있다가 지난 대사를 다시 보기를 할때가 있거든요.


각 게임의 요소들이 서로 다르게 다른 시스템이 나오는 것은 게임유저로서는 환영할 일일 거에요. 이런 요소들이 더욱 게임을 발전시키는 요소이니까요.


인공지능은 그냥 사람들이 만든 이런 요소들을 짜깁기하는 것이 전부이기 때문에 과거에 뭔가 만든 것을 조합해서는 이런 것을 만들수 없어요. 또한 조합한다고 해도 전체적인 면을 보지 못하고 작은 부분만 맞추므로 장르에 안맞는 구성도 마구 가져와서 이상하게 만들거에요. 물론 앞으로도 이 단계가 안될 것이나 항상 AI 사용자가 가이드를 설정하고 그것에 맞게 짜깁기를 하게 하더라고요. 그럼에도 중요한 게임내 수식이나 능력치는 전혀 설정하지 못하게 되어 있기도 하고요.


AI는 지금 글로벌 기업들이 우리에게 뭔가 팔려고 다양한 이슈를 만들려고 하는데, 그다지 많이 쓰이지는 않을 것 같아요. 게다가 AI를 쓴 게임은 그래픽에서 쓰면 대충봐도 AI를 썼다는 것이 보이기도 하고 AI가 만든 그래픽을 쓴 경우 별로 게임과 잘 어울리지는 않더라고요. 게임시스템에서 쓰면 망작이 나와요. 게임음악은 제가 음악에서 AI를 쓴 것을 들은 경험이 부족해서 썼는지 안썼는지 모르겠고요.


게임시스템에서 쓰면 밸런스를 맞추는 것은 운이고 장르적 특성도 잘못 맞추어질수도 있어요. 물론 개발자가 게임을 잘 알고 가이드라인을 잘 맞추면 게임시스템은 그럭저럭 맞을지도 모르겠지만요.


AI가 글로벌 기업에서 우리에게 파는 것을 포기하면 이제 잊혀지고 10년정도 지나서 AI가 형편없는 쓰레기였다는 것이 우리 기억에서 망각될때쯤 다시 나타날거에요. 알파고가 그랬던 것처럼요.


AI가 될만한 것은 별로 없어요. 그냥 짜깁기만 해서는 세상을 바꿀수도 없어요. 사용해봐도 사용한 기업도 결국 창의적인 회사에 잊혀질 거에요. AI를 사용한 게임이 유저들에게 비판을 많이 듣고 있는 현실은 다른 분야에서 AI를 사용해도 거의 비슷할 거에요. 물론 그래픽과 사운드는 때론 게임에서 게임퀄리티에 큰 영향을 안줄때도 있기 때문에 이걸 사용했다고 비판이 크게 일지는 않을때도 있지만, 게임시스템에 사용하면 비판없이 넘어갈 게임은 그리 많지 않을 것으로 보고 있어요.


또한 그래픽에 사용해도 그런 게임이 게임의 분위기가 잘 맞는 것은 아니더라고요. 항상 이상해~! 라는 느낌이 들면 스팀에서 꼭 AI를 사용했어요~! 라는 것을 확인할수 있었어요.


그래픽과 사운드를 AI로 사용해도 큐레이터의 능력. 즉 게임에서 적절하게 배치할 줄 아는 능력도 필요하지요. 결국 AI는 스스로는 아무것도 안될것으로 봐요. AI를 만들어도 결국 사람이 다시 확인하고 결정을 해주어야 하고, 오히려 AI 사용은 매출을 줄일것이라고 생각되네요.


창의성이 없는 AI는 창의적인 회사가 결국 이길 거에요. 그 창의성은 사람만 가지고 있어요. 물론 창의적인 사람의 것을 AI 기업이 또 훔칠수는 있지만요. 그래서 비식별 데이터 수집을 동의없이 할 수 있고 동의없이 활용, 판매하는 현재의 상황이 개선되어야 해요. 이것은 결국 누구도 만족할 수 없는 창의성 없이 현재에 갖혀 더 이상 발전할수 없는 현상을 만들거에요. 게임에서도 모바일 게임 같이 기존 게임 카피캣으로 돈벌려는 그런 게임들만 넘쳐나는 상황을 우리가 앞으로 모든 분야에서 경험하게 될 그런 날이 올지도 모르는 상황이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체







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