
● 데이터가 21세기 원유라는 주장은 우리의 개인정보보호와 사생활 보호를 해주기 싫은 기업들이 만들어낸 이야기에요. 오히려 데이터는 보호받아야하며 원유 취급을 받아서는 안되어요. 뉴스읽기 7월 24일
뉴스주소: https://www.msn.com/ko-kr/%EA%B8%B0%EC%88%A0/%EA%B8%B0%EC%88%A0-%ED%9A%8C%EC%82%AC/sk%ED%85%94%EB%A0%88%EC%BD%A4-%EB%A1%9C%EB%B4%87-ai-%ED%95%99%EC%8A%B5-%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0-%EA%B5%AD%EC%A0%9C%ED%91%9C%EC%A4%80%ED%99%94-%EB%82%98%EC%84%A0%EB%8B%A4/ar-AA28uuu2?ocid=socialshare
뉴스제목: SK텔레콤, 로봇 AI 학습 데이터 국제 표준화 나선다.
얼마전에 머리에 핸드폰을 달고 동영상을 찍어서 파는 것을 바탕으로 지금까지 AI 로봇 회사들이 어디서 이런 데이터를 몰래 구했는지? 의심스럽다는 뉴스 읽기를 작성한 적이 있어요.
그런데 오늘은 AI 데이터 국제 표준화를 만든다는 뉴스에요. 그런데 왜 이렇게 표준화된 데이터가 필요할까요? 이제 데이터를 사고 팔겠다는 의미 아니겠어요? 이것은 우리를 이제 행동까지 감시하겠다는 것이에요. 그리고 그 감시한 것을 기업들간 사고 팔겠다는 것이지요.
데이터의 주인은 데이터 생성자에요. 데이터를 수집한 사람은 그것을 보관하고 있는 것이지 데이터에 대한 접근 권한부터 사용한 권한, 판매 권한을 가져서는 안되어요. 그러나 이렇게 접근, 사용을 넘어서 데이터를 팔겠다는 것이 이런 회사들의 생각이지요. 그렇지 않다면 표준화를 할 필요가 없잖아요. 우리를 더 감시하고 그렇게 축적된 데이터를 자신들의 사익에 사용하겠다는 것이에요. 이것이 얼마나 이상한 상황인지 이해되시나요? 정부는 여기에 대해서 규제를 못만들고 있어요.
기업이 데이터를 21세기 원유라고 하는 것은, 우리의 데이터를 수집해서 팔 수 있는 상품으로 보는 것이지요. 하지만 우리의 데이터는 수집자가 아니라 생성자인 우리가 주인이고, 우리가 제어할 수 있어요해요. 그러나 우린 데이터 센터에 어떠한 우리 데이터가 있는지도 확인조차 불가능해요. 데이터 센터에 내 데이터가 뭐 있냐고 물어보면 답이 오겠어요? 어디에 판매되었는지 다 알려달려고 하면 답이 올까요? 그리고 우리 데이터를 지우고 우리 데이터가 사용된 것에도 다 지우고 판매된 데이터로 지워달라고 하면 지워 줄까요? 더욱 심한것은 비식별 데이터로 전환되면 완전히 우리가 제어권을 잃는데 비식별 데이터는 동의없이 수집, 활용, 판매가 가능할 뿐 아니라 재식별도 되어서 누구 데이터인지 확인이 되는 기술도 있다는 거에요. 그런데 이런 상황에서 왜 정부는 제대로 규제하지 않나요? 심지어 행동데이터가 수집되거나 AI를 위해서 데이터를 수집하는 것이 민주주의에 위협이 되는 국민 사찰임에도 왜 규제하지 않나요? 중국은 이를 이용해서 반정부 인물을 찾아내서(AI 답이 오답이 많음에 주의. 당신이 반정부 인물이 아니여도 반정부 인물로 인정될 수 있어요. 《당신은 데이터의 주인이 아니다》라는 책에서 미국여행전에 미치도록 놀자와 비슷한 단어를 SNS에 작성했다는 이유로 미국 입국이 거부된 사례가 있어요) 사회신용시스템으로 금융거래가 금지되고 여행이 불가능 한 수준(각종 대중교통 서비스 사용금지)으로 통제당하고 있어요. 독재국가들이 AI를 좋아하는 것. 중국뿐만 아니라 많은 독재국가들이 앞다투어 AI를 받아들이는 것이 왜 이겠어요?
윤리적이라면 AI와 관련된 직업을 얻기는 어렵다고 생각하고 있어요. AI에 관심 끊은 이유중에 하나에요. 비윤리적인 이런 기술이 왜 아직도 있는 걸까요? 그렇다고 결과가 좋은 결과가 있는 것도 아니고요. 결과가 좋은 결과라도 이런 비윤리적 기술은 존재해서는 안되어요. 왜 연구 윤리가 있고 더 빠른 길임에도 인간은 하지 않아야 한다고 하는지 생각해보면 답이 있어요.

● 게임리뷰 준비상황이에요. (게임에 관한 일상)
책리뷰는 정상적으로 이틀에 한권씩 하고 있어요. 그런데 앞으로 책을 더 많이 읽기 위해서, 시간조정을 하고 있고, 그래서 앞으로 게임 시간은 줄어들거에요. 현재 게임리뷰 준비 시간에 쓰는 포인트(책을 읽을수록 늘어나요. 게임리뷰 준비를 하면 줄어들고요. 소비를 2배속으로 되도록 바꾸었어요^^)도 183 point로 줄었어요. 8월 중순부터는 이 포인트도 소진하고 책을 한주에 5권정도까지 완독하지 않을까? 싶어요.
그러나 의외로 주식투자로 얻는 스트레스가 생각보다 크더라고요. 그래서 게임리뷰를 중단하지는 못할 것 같아요. 게임이 스트레스 해소에 도움이 되니까요.
그래서 일단 게임리뷰 준비사항이에요. 그런데 또 MISHA를 블로그 많이 쓸때까지 안켜두고 있었네요. 길게 쓴 내용에서 포인트를 하나도 못얻었어요. 블로그 쓸대 포인트를 많이 얻는데 매번 깜박해요^^.
① Wild Terra 2: New Lands
이 게임은 몇가지 빼곤 마음에 들어요. 인벤토리 너무 좁은 것(이건 제가 아직 목재저장소 같은 것을 안만들었기 때문이에요^^)과 PVP게임이라는 점이 좀 마음에 안드네요. 어제 어떤 분이 제 펫을 죽인 것 같은데, 제가 아이템을 루팅하려고 몬스터 해체 작업을 하는 사이에 죽여서 못본 것 같아요. 주위에 적이 없었는데 펫이 사망해 있더라고요. 주변에 다른 유저 1명 뿐이었는데요. 다행이 저를 공격하진 않은듯...하여튼 PVP 게임은 살짝 부담스럽긴 하여요. 이유없는 공격을 당하는 것이 즐겁진 않으니까요. 다행히 너무 쉬운 곳이라서 펫없이도 살아남을 수 있는 곳이었고, 왜 죽었는지 못봤어요. 그리고 죽인 이유도 아마도 봇이 펫을 적으로 오인하고 공격했을 것 같아서 그려려니 해요. 악의없이 공격당했다고 봐요. 제가 공격당하진 않았으니까요. 게임에서도 이유없이 다른 사람을 공격할 만큼 이상한 분들도 게임을 하기 때문에 PVP가 되는 MMORPG를 좋아하지 않아요. 그런 상황을 경험하면 기분이 좋지 않으니까요.
이 게임은 생존형 MMORPG게임이에요. 처음에 몬스터를 죽이기 위해서 장비가 필요하니까 목공, 석공을 올리고 옷을 만들기 위해서 가죽관련 스킬을 올리고 먹기 위해서 요리 스킬을 올리고, 사냥중에 HP관리를 위해서 약스킬을 올리고, 요리를 담는 그릇을 만들기 위해서 도예 스킬을 올리고 도예 스킬을 올리다보면 같이 나오는 낚시 재료로 낚시 스킬을 올리고 어류 손질을 하다가 나오는 재료로 비료를 만들며 농업 스킬을 올리고, 비료를 만들다 보면 농기구를 만들기 위해서 다양한 금속 스킬을 올리고, 연금술과 마법 스킬에 각종 무기 스킬을 올리는 그런 유형의 게임이에요. 자급자족을 대부분 해야 해서, 재료 아이템도 많고, 그것을 필요에 따라서 구하고, 혹은 남는 것을 팔아야 하지요.
상당히 마음에 드는 게임이고 초반이라서 이스킬을 올리다가 저 스킬을 올리면서 레벨업도 다양하게 되지만, 후반부에는 이 스킬이 올라가는 시간이 줄어들면서, 특히 어느정도 올린 이후에는 같은 것도 더 적은 경험치를 얻다가 0이 되므로 더 수준이 높은 작업을 해야 하는데, 이때가 이 게임의 고비가 될 것 같아요.
아무리 레벨업하는 것을 많이 나누었다고 해도, 결국 고레벨되면 레벨업하기 힘들어지고 이것은 결국 MMORPG게임이 추천게임받기 쉽지 않은 요소이긴 하여요. 제가 좋아하는 게임유형이라도 이 부분에서 이 게임은 추천게임에 가기가 쉽지 않을 것 같긴 하네요. 그러나 반대로 기준에서 벗어나지 않고 추천게임으로 끝날수도 있겠지만, 아직은 그 수준까지 가려면 오랫동안 플레이 해야 할 것 같아요. 저는 아직도 초보 수준에서 플레이중이에요^^. 대부분의 스킬이 20레벨부근에 있고요.
② Legend of Keepers
일단 모바일 게임형식인 점도 마음에 안들었지만 게임밸런스도 아주 안좋네요.
일단 우리 캐릭터들이 2~3턴 밖에 못버티는데, 디버프 중첩도 어려운 수준이에요. 그냥 단순히 속성 5가지 방어력과 공격력을 잘 맞추어서 최대한 적들 HP나 사기를 줄여놓는 정도.
적들이 쉬운 적과 어려운 적들이 무슨 차이가 있는지도 모르겠고, 우리가 아무리 속성 맞추어서 방어적으로 구성해도 적들은 2~3턴에 다 날려버리므로. 안맞추면 1턴 더 주는 정도.
게다가 로그라이크 형식인데, 캐릭터 체력관리가 초반에 아주 힘들어서 몇번 캐릭터가 부족해 전장에 있는 슬롯도 못채운 적이 있어요. 로그라이크 형식이라면 기본적으로 스테이지를 클리어할 수 있는 조건의 기본은 만들어주고 그 이상을 운으로 만들어야 하는데, 운이 나쁘면 클리어 불가능해요. 이건 운빨 게임이고 제가 싫어하는 게임플레이에요. 앞서 방어적으로 구성해도 2~3턴에 다 죽게 되어 있는 것 처럼, 내가 뭘 해도 그냥 운으로 클리어가 결정되게 되어 있어요. 이게 기분이 상당히 안좋다는 것이에요.
스테이지에 들어가봐야 적들의 스탯을 알 수 있는데, 아군 몬스터는 체력 때문에 정확히 딱 맞추어서 되리고 갈 수 있는 정도. 몬스터의 레벨업등도 해주어야 해서 너무 많은 몬스터를 되리고 있다면, 레벨이 늦어져서 클리어 실패가 되기 때문이에요. 그리고 적정수만큼만 몬스터를 되리고 있다면, 결국 되리고 들어가는 몬스터 수는 그 슬롯에 들어갈 만큼 정도 밖에 안되는데, 적들에 맞추어서 설정할수가 없어요. 게임기능들간 충돌이에요. 우리 전술도 제한적이에요.
게다가 우리가 들고 들어가는 몬스터에 맞추어서 적들이 생성되는 경향도 강해서(우리 공격 속석에 적들의 속성 방어력이 매우 높고 적들은 우리 약점 속성에 에 강한 속성 공격력을 가지는 경향이 있음.), 우리를 실패시키는 것은 그냥 게임마음이라는 거에요. 운빨 게임이지요. 왜 게임전에 적들 스탯을 보이게 하는것을 안했냐? 하는 거에요. 그래서 항상 아슬아슬하게 지는 것을 개발자가 실패시키고 싶을 때 항상 일어나고 있어요. 이건 실력도 아니고 운빨로 결정되어요. 완벽히 적들의 공격에 맞추어서 몬스터를 배치해도 아슬아슬하게 지게 만들더라고요.
이런 이야기를 게임리뷰어나 게임플레이어들이 말하기 싫어해요. 게임못한다는 소리를 듣을수도 있어서요. 게임회사들이 오히려 이런 운빨 게임을 공격하면 그렇게 방어했어요. 게임리뷰어가 게임못한다는 소리를 들으면 좀 곤란하잖아요. 그런데 저는 운빨 게임에서는 운빨 게임인 이유를 그냥 말하긴 했어요. INTP이 솔직하고 팩트 공격을 잘하는 편이에요. 잘못된 것이 고쳐지길 바라는 마음이 더 커요.
그러나 보통 만들어진 게임이 운빨 게임일때는 잘 고쳐지지 않더라고요. 그런데 보통 이런 경우에는 아슬아슬하게 지게 만들고 캐쉬 아이템 사용 유도를 하려고 하는 거에요. 그런데 이 게임은 패키지 게임이고 캐쉬 아이템을 안파는 게임이에요. 모바일 게임에서 이상한 것이 전염되어서 게임의 퀄리티가 낮아진 경우이지요. 적당히 유저들 괴롭히다가 클리어 시켜줄것 같은데, 그 시간을 체크할 거에요.
제가 매우 싫어하는 운빨 게임으로서 추천 게임이 되긴 좀 힘들 듯 보여지는데 운빨 요소가 어느정도인지 보고 결정하려고 해요. 게임의 요소들을 좀 더 잘 배치하고, 개발자가 각종 전투에서 쓰이는 수식을 좀 더 잘 만들었다면 즐거운 게임이 될 수도 있었는데, 운빨 게임의 공식을 따른 것이 아쉽네요.
이 게임도 초반이에요. 하드 모드는 너무 운빨 요소가 강해서 포기하기로 했어요. 노멀 모드로 운빨 체크중이에요. 하드 모드는 초반에 몬스터를 못구해서 다수의 아군 몬스터가 체력 0이 될때까지 돌려도 몬스터가 없어서 스테이지에 몬스터 배치도 다 못했어요~! 하는 일을 자주 당하네요. 체력 소모가 더 크기 때문이에요. 노멀에서도 한번 이런일이 있었지만요.
패키지 게임이여서 반복 플레이를 많이 시키지는 않을 듯 보여서, 운빨 게임임에도 추천게임이 될지? 아니면 운빨 요소가 너무 강해서 추천게임이 안될지는 모르겠어요. 어쨌든 제 스타일 게임은 아니네요. 비슷하게 만들고 운빨 요소만 빠지면 좋아할만한 요소가 많은데, 운빨 게임은 좋아할수가 없어요.
그림 내 폰트 출처: 고양체


