
● 다음에 선택된 게임은 리뷰 준비하는데 시간이 좀 걸리겠네요. (게임에 관한 일상)
새롭게 리뷰하기 위해서 선택된 랜덤 번호는 6번으로 Legend of Keepers가 걸렸어요. 게임을 시작할때 봤던 게임장르가 리뷰때는 다른 장르로 표기되는 경우도 있긴 하지만, 초반에는 시뮬레이션 RPG 게임으로 보여요. 다른 사람의 게임리뷰를 보면 게임의 복잡성이 부족하다라는 평가를 받는 것 같아요.
이 게임의 경우, 로그라이크 구조를 가져서 일정 게임이 진행된 이후에 주인공 레벨을 제외하고는 리셋되어버립니다. 장비, 파티 구성원, 파티 구성의 레벨, 주인공의 버프등 모두 리셋되어 버리기 때문에 항상 게임의 시작과 같이 초반 파밍부터 플레이해야 하는데 점점 파밍 난이도가 높아지게 되겠지요.
게임의 진행도 랜덤성이 높은데, 이 랜덤성으로 실패하는 비율을 체크해 봐야 할 것 같아요.
게임은 PC용 게임보다는 모바일 게임용 구성을 택했는데, 이 점도 사람들이 복잡성이 부족하는 평가를 내리는 것에 영향을 준 것 같아요. PC 게임보다 모바일 게임이 캐쥬얼 하게 만드는 경향이 있는데, 이것이 게임의 퀄리티를 높여주진 않으니까요. 즉 캐주얼 한 게임이 게임 퀄리티가 높은 것이 아니라는 거에요. 일부 캐주얼한 게임을 추구하는 게임 장르가 아니라면요. 그리고 모바일 게임들은 대부분 게임퀄리티가 낮은데 모바일 게임이 만족하지 못하는 사람들이 스팀에 와 있기도 하고요.
로그라이크가 인기를 얻긴 하였지만, 개인적으로 열심히 노력한 대가가 그냥 사라지는 것이 살짝 아쉬운 면이 있어요. 낮은 확률로 레어급 이상의 아이템이나 파티원을 구했는데, 그냥 사라진다면 꽤 곤란하지 않을까? 싶어요. 굳이 게임중에 파티원이나 아이템을 얻기 위해서 어려운 난이도에 도전할래? 라고 묻는다면 어차피 곧 사라질 아이템등을 위해서 어려운 난이도에 도전할 필요가 있을까? 같은 느낌이고요. 이 느낌을 사람들이 싫어하고 있는 것 아닐까? 같아요. 로그라이크 형식이 아니었다면 괜찮지 않았을까? 하여요. 그랬으면 시뮬레이션 게임의 형식이 더 강조받았을 것 같네요. 로그라이크 기능 때문에 시뮬레이션 게임 형식이 약해졌어요.
게임은 더 복잡하게 만든것은 포기했지만, 단순할수록 계속 게임할 이유를 전달하기가 어려운 것도 사실이에요. 이 부분도 체크해 봐야 할 것 같아요.
지금 리뷰 준비중인 2개의 게임은...MISHA까지 합치면 3개지만 모두 리뷰 준비하는데 시간이 오래 걸릴것 같네요. 지난번에도 두달간 리뷰가 없었는데, 그와 비슷한 상황이 일어날 것 같아요.
오늘은 책을 완독할 계획이에요. 책리뷰는 최소 이틀에 하나씩은 계속 할 계획이에요^^.

● AI의 속마음이 겨우 연산에서 중간과정이었나요? (AI에 관한 일상)
어제 뉴스에서 본 것인데 링크를 기록하지 못했어요. 그 뉴스는 AI가 연산하는 과정 중 중간 단계의 내용을 속마음이라고 주장하고 있었어요. AI 개발자들이 하는 것이라고는 이렇게 사람을 속이는 것과 같아요. AI자체가 사람의 결과물을 짜깁기하고(이 과정에 수학을 이용함) 지능이라고 속이는 것처럼요. 튜링 테스트가 사람과 기계의 결과물을 제 3자기 구분하지 못하면 지능이라는 것인데, 지능이 아니라 사람을 속이는 프로그램일 뿐이에요. 튜링이라는 과학자가 천재이긴 하나 튜링테스트는 천재의 실수에요. 지능은 그렇게 정의할수 없어요. 그러나 ai개발자들이 ai가 지능이라고 말하는 것은 오직 이 근거 하나 뿐이에요. 그러나 이때 지능이 아니라 단순한 사람을 속이는 프로그램이 ai로 둔갑하는 것이지요.
다음의 예를 살펴봅시다.
x² + 2xy + y² = a²
답을 찾기는 쉬워요 쉬워요.
x² + 2xy + y² - a² = 0
(x+y)² - a² = 0
(x+y+a)(x+y-a) = 0
x = -y-a 또는 x = -y+a
누구나 이렇게 할 수 있을 거에요.
그럼 이 상태에서 (x+y)² - a²는 수학의 속마음이겠어요? 누구도 이런 주장을 안해요. 그런데 ai 개발자들은 속마음이라고 주장한다는 거에요. 여기에서 a² 값을 바꾸면 답도 달라져요. a²를 2로 넣는다면
(x+y+√2)(x+y-√2)
x = -y-√2 또는 x = -y+√2
a²에 2가 아닌 다른 것을 넣는다면 답이 바뀌겠지요. 예를들어서 -2를 넣는다면
x = -y-√2ⅰ 또는 x = -y+√2ⅰ
이러고 속마음이라고 주장하는 거에요. 당연히 중간에 식을 변형하면 다른 답이 나오는데 속마음이 바뀌었다고 하는 거에요.
뉴스에서 분명히 방정식이라고 이야기하고 수학의 연산과정임을 나타내는 단어가 다 나왔어요. 인공지능이 지능이 아니라 단순한 연산과정임을 부정할수 없을 거에요. 즉 이것도 팩트에요. 기술을 아는 사람에게는 당연한 이야기이고 팩트이기 때문에 이렇게 말해왔던 것이지만요. 아쉽게 뉴스링크가 없는 점이 아쉽게 되었어요. 다시 검색해봤는데 첫번째에 안나오고 아주 뒤쪽에서 검색되는 것 같은데, 다른 유사한 뉴스에는 방정식이라는 단어나 여러 수학용어들이 안나와서 링크를 안가지고 왔어요. 중요한 것은 AI가 지능이 아니라 단순한 연산과정이라는 것을 제가 전달하고 싶었기 때문이에요.
ai가 전혀 지능과 다르고 사람과 다름에도 ai개발자들은 전혀 같지도 않은 것에 사람과 같은 과정이라고 주장하거나 이름을 붙여요. 학습, 신경망, 속마음 같은거죠. 도대체 이게 왜 학습이고 신경망이고 속마음인지 알수가 없어요. 이렇게 속이는 것도 언제까지 가능할까? 싶어요. AI가 오답투성이라서 의료에서 사망사고, 자율주행에서 사망사고, 역주행, 난폭운전, 휴머노이드에서 사망사고, 사람을 다치게 하는 사고, 그림에서 손 4개 손가락 6개...언제까지 이럴까요? 어차피 곧 사라질 산업이 AI에요. 문학작가들이 AI를 너무 리얼하게 창조한 작품들에 기대고 실제 능력은 없는, 문학작가들이 창조한 문학작품속의 AI를 구현할 수 없는 현실의 AI가 망하는 것은 시간문제에요. 사람들이 AI를 생각하는 것은 문학작가들이 창조한 AI이지 지금 AI개발자들이 만든 AI가 아니거든요. 심지어 현실의 AI는 오답투성이에요. 사용하면 실망하게 되고 안사용하게 될거에요. 문학작가들이 창조한 AI만큼 현실 AI기술이 결과값이 못만들거든요. 이 차이를 자각하는 순간 사람들은 AI에서 이탈해요. 그런데 그것을 막기 위해서 속마음이라든지 다양한 이야기를 해서 붙잡아 두려고 하지만 이탈은 시간문제에요.
그림 내 폰트 출처: 고양체

