
전략게임인 Magellania는 콤보시스템과 리얼 타임 페링시스템을 갖추고 있는 턴제 전략게임입니다. 새로운 게임시스템을 시도하는 것은 좋았지만 오히려 그 게임시스템(게임룰)이 결국 게임의 적정 난이도 설정에서 실패를 유도해서 뭔가 게임이 이상해져 버린 게임이에요. 그래서 저의 평가는 개선필요로 결정하였습니다.
게임은 콤보 시스템이 이 게임의 문제의 발단이에요. 턴내에서 몇번 공격하느냐? 하는 것으로 뒤에 공격할수록 콤보의 숫자가 커지고 이 때 공격력이 상승하는 시스템이에요.
여기에서 레벨을 제거하고 캐릭터의 장비가 레벨업 역활을 수행하면서 각 캐릭터의 추가적인 개성을 부여하여요. 그래서 좋은 아이템(뱃지)를 상점에서 사기 위해서 레벨 노가다가 아니라 게임머니 획득 노가다를 해야 하여요.
그리고 각 턴의 수비/공격시 타이밍에 맞게 클릭하면 추가 데미지 혹은 데미지 감소를 하는 리얼 타임 페링 시스템이 추가로 있고요.
이 게임은 유닛은 적과 아군 공통으로 사용하여요. 즉 기본적인 공격력 방어력 HP등이 동일하여요. 콤보 시스템이 문제인 이유는 결국 뒷턴에 공격하는 캐릭터는 적을 한턴에 죽일 수 있어요. 이 이유로 우리가 각 스테이지에서 참여하는 캐릭터수를 늘릴수가 없어요. 늘리면 늘린 숫자만큼 콤보가 증가하고 이 때문에 게임이 매우 쉬워지는 효과가 발동하게 되어요.
유닛들은 유닛들의 상성에 따라서 2회 공격을 하기도 1회 공격을 하기도 하는데, 유닛들의 개성은 유닛의 종류에 추가적인 아이템에 의해서 결정되어요. 이때 적들의 숫자를 매우 늘려버리면 우리도 더 많은 유닛이 전장에 배치되어야 하는데 콤보 시스템으로 난이도가 내려가니까 이 방식으로 난이도를 올릴 수 없어요.
그래서 개발자는 난이도를 높이기 위해서 적 유닛에게 특이한 장비를 채웠어요. 예를들으서 10콤보부터 타격받음 이런 것이지요. 이런 아이템은 우리가 구할수는 없어요.
각 유닛들은 상성에 따라서 1회 혹은 2회 공격을 하며, 기본 2회 공격 유닛은 방어력과 HP가 매우 낮아요. 게다가 캐릭터는 매 스테이지마다 게임진행 중반부에서는 7명으로 싸워야 해요. 콤보시스템때문에 이 이상으로 시나리오모드에서 배치시켜 주지 않더라고요. 그럼 모든 유닛을 상성에 맞게 공격하면서 힐러 2명을 쓰면 힐러는 힐을 쓸때 1콤보밖에 안되어요. 나머지 5캐릭터가 8콤보를 맞추면 4캐릭터가 상성에 맞게 때려야 해요. 그럼 마지막 캐릭터가 10회 콤보부터 타격받음을 공격할 수 있어요.
그런데 스테이지 적 유닛이 다양하지 않고, 그 유닛에게 상성이 좋은 우리 유닛이 그 적 유닛을 공격하면 그 뒤에는 우리 유닛에게 상성이 좋은 적을 배치해 두는 등, 난이도를 이상하게 올려 두었어요. 이렇게 해도 클리어하는 방법을 찾을 수는 있어요.
하지만 이것은 방어적인 전술을 좋아하는 저에게 공격적인 전술로 적진 깊숙이 들어가서 상성별로 다 공격하게 하면서 적의 공격을 위험하더라도 다 맞는 리스크 큰 플레이를 하게 하여요. 보통 턴제 전략 게임들은 상성을 맞추어서 공격하는데, 이 게임은 가장 가까운 아군 유닛을 적이 공격하므로 우리 한 유닛이 집중타를 맞을 가능성이 높아요. 그래서 보통 탱커 캐릭터를 가장 적에 가깝게 두고 턴을 종료할 때가 많아요. 이런 플레이 대신 맵에 맞게 모든 경우의 수를 체크해보라고 하는 것은 즐거운 방법은 아닐 거에요.
게임시스템에 따라서 어떻게 게임밸런스를 맞추어야 좋은 게임이 되느냐? 하는 것은 게임시스템에 따라서 게임밸런스는 다 달라져요. 그래서 어떤 수식을 사용하고 어떤 수치를 능력치로 부여하느냐? 하는 것은 게임 제작에서 매우 중요한 부분이고 게임을 만들때마다 달라져야 하여요.
이 게임은 10회 콤보후 타격받음이라는 이상한 숫자를 부여하면서 즐거운 게임의 범위에서 벗어났다고 생각되네요. 5회 콤보후 타격받음이라면 방어적 전략을 좋아하는 유저들도 자신의 전략을 유지하면서 즐겁게 게임할 수 있었을텐데 개발자는 자신의 공격적 성향의 전략을 유저에게 강요하고 아주 적은 범위의 답으로만 스테이지 진행이 되도록 하였어요.
이런 게임의 우리가 수식을 알수 없기 때문에 능지를 쓰는 게임은 아니며 시행착오를 통해서 여러번 플레이해서 답을 찾아 클리어할수는 있었을 거에요. 하지만 내가 좋아하는 전략 구성 방식이 아닌 특이한 전략 구성 방식을 굳이 찾아내서 플레이해야 할 만큼 그런 방식이 재미있다라고 생각되지는 않네요. 우리는 게임을 클리어하는 것은 부차적인 목표이고 게임을 즐겁게하는 것이 첫번째 목표에요.
게임시스템은 스스로 게임을 즐겁게 할 수 있는 범위를 좁히는 콤보 시스템이 이 게임의 레벨 디자인을 매우 망치는 효과로 작동하고 있어요. 게임시스템이 새롭다고 좋은 것은 아니며 게임시스템에 맞추어 게임밸런스를 잘 정하는 것도 개발자의 능력이에요. 그러나 이 게임은 게임시스템에서 창의성을 발휘하는 능력은 가졌지만 게임밸런스를 맞추는 능력은 좀 더 노력해야 하는 게임이라고 생각되네요. 특히 이 게임시스템은 답이 되는 게임밸런스가 극히 좁은 범위여서 레벨 디자인을 어렵게 만들었고 결국 게임도 난이도 설정에 실패하면서 좋은 게임이라고 평가하기 어려웠어요.
게임평가(각항목당 ★5개 만점)
창의성 - ★★★★
콤보 시스템은 게임을 엉망으로 만들었지만, 턴제 게임에서 리얼 타임 페링 시스템은 2025년에 인기를 끌었던 턴제 RPG 게임중에 하나가 이 시스템과 동일한 시스템으로 인기를 끌긴 하였어요. 저는 게임을 하면서 꽤 귀찮긴 하였지만 사람들에게 흥미를 주는 게임룰인것 같긴 하네요. 하지만 매턴 귀찮게 타이밍 맞추어서 클릭하기 보다는 저는 이런 시스템이 없는 게임을 선택할 것 같아요. 게다가 리얼 타임 페링 시스템까지 생각해서 밸런스를 잡는다면 타이밍 맞추기가 쉽지 않은 것을 생각했을때 꽤 이상한 난이도가 탄생할 것 같아요. 리얼 타임 페링이 모두 실패했다로 게임밸런스를 맞추면 쉬운 게임이 되어버리기도 하고요. 보너스 데미지 상승/피해량 감소가 있으니까요. 이런 요소는 차라리 없는 게 전략 게임에서 더 좋은 것 같아요. 사람들은 좋아하긴 하지만 지속적으로 인기를 끌 수 있는 시스템은 아닌 것 같아요. 처음 나와서 신기했다(Magellania가 더 빨리 나왔지만 Magellania가 많이 알려진 게임은 아니었으니까요) 정도가 아닐까 싶네요.
레벨 디자인 - ★★
난이도가 갑자기 크게 오르는 등 레벨 디자인은 이상했어요.
수학능력 - ★★
이 게임에서 즐거운 매운맛(높은 난이도)을 만들지 못한 것은 이 부분의 문제에요. 단순히 난이도만 높인 맛없는 매운맛은 사랑받기 힘들어요. 맛있는 매운맛을 만들려면 좀 더 수학을 이용해야 할 것 같아요.
탐욕/절제 - 평가하지 않음
유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.
운영 - ★★
게임이 시작될때 유닛들의 위치를 바꿀려고 할때 간혹 특정 유닛을 클릭하면 에러 메세지가 나오는 버그가 있어요. 프로그래밍한 것의 몇번째 라인에서 에러가 발생했다는 레포트가 뜨더라고요.
게임시나리오 - ★★ (전략 게임에서는 보통이에요)
게임 시나리오는 약간 유치한 편이에요. 저연령 소비자를 위한 게임으로 기획한 듯한 그런 시나리오에요.
게임 그래픽 - ★★★ (전략 게임에서는 보통이에요)
게임내 세부적인 각각의 그래픽 자체는 대충 만들었다고 보여지지만 전체적인 분위기에서 잘 배치하고 잘 적용했다고 생각되네요.
게임 사운드 - 평가하지 않음 (전략 게임에서는 중요하지 않아요)
음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.
전략 게임(턴제 전략 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)
새로운 시도를 하는 등 개발자의 게임이해도에 문제가 있다고 생각되진 않아요. 단지 그 시도가 이번에는 통하지 않았다 정도라고 보여지네요.
저의 감정가
유료 게임리뷰에서 잘만듬 이하의 평가는 게임퀄리티가 유료 게임이 될만큼 되지는 않았다는 평가이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.
현재 스팀에서 게임 가격 - 10500원
게임밸런스적 문제를 개선하지 않는다면 비싼 가격이라고 생각되네요.
게임의 주요 타겟 유저
없음
그림 내 폰트 출처: 고양체

