메타버스 FOR 에듀테크 - 게더타운, 제페토, 이프랜드, 가상현실 코스페이시스 메타버스 시리즈
변문경 외 지음 / 다빈치books / 2021년 9월
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 코로나 이후 4차 산업혁명시대의 주요 기술중 인공지능과 메타버스가 성큼 다가섰다. 특히, 최근엔 메타버스가 가장 강조되는 듯 하다. 영화 레디플레이어 원이 나올때만해도 이정도는 아니었는데 아무래도 코로나 상황에서 많은 사람들이 메타버스를 직접 체험하고 활용하면서 그 가능성을 엿본게 시작이 아닌가 싶다.

 사실 주요 메타버스 서비스도 코로나를 전후해 시작했다. 가장 유명한 로블록스는 2006년에 시작되었지만 2018년에 모바일에 최적화되며 큰 인기를 끌기 시작했고 한국의 제페트는 2018년 이플렌드는 2021년, 미국의 게더타운은 2020년 설립되었다. 책 메타버스 for 에듀테크는 메타버스를 교육에 활용하자는 취지로 쓰인 책이다. 가까운 미래에 많은 학생들이 실제 학교가 아닌 가상의 학교 공간에서 다른 지역, 다른 나라의 학생들과 함께 교육 받을 가능성이 높다. 교육 뿐일까, 인간은 영화 메트릭스처럼 많은 수가 잘 만들어진 메타버스에서 실제 세계 이상의 비중으로 거주할 가능성도 높다. 누구나 이중생활을 꿈꾸고, 누구나 이루지 뭇한 꿈을 꾸며, 누구나 과거 돌아가고 싶은 세계 혹은 상상의 세계로 가고 싶기 마련이다. 개인적으로 나같으면 내가 좋아하는 게임 드래곤 퀘스트나 드래곤볼의 세계 혹은 어린 시절을 보냈던 90년대로 돌아가 생활해 보고 싶다. 얼마나 재미있을까.

 책은 주요 메타버스 4개를 소개한다. 우선 로블록스. 2006년 출시했지만 2018년 모바일 사용이 가능해지고 회원수 10억 이상에 기업가치만 42조이상이다. 다양한 유저 인터페이스를 제공하고 컴퓨터 모바일 엑스박스와도 연동된다. 로블록스 스튜디오에서 루아코딩으로 사용자가 직접 게임을 만들고 다른 사용자가 이를 플레이하는게 가능하다. 게임내 아바타와 아이템이 모두 로벅스라는 가상폐로 구매및 판매가 가능하고 이 가상화폐는 당연히 현실세계의 돈과 융통된다. 로블록스의 가장 인기게임은 탈옥수와 경찰로 9세아동이 개발했으며 매월 25만 달러의 수익을 거둔다고 한다. 로블록스 개발자 중 1만달러 이상의 수익을 올리는 개발자는 1000명에 달한다.

 제페토와 이프랜드는 한국에서 만든 메타버스로 제페토는 가장 아름다운 아바타 디자인을 자랑한다. 이프랜드는 다양한 아바타 및 가상 테마 공간을 제공해 실제 행사도 이뤄진다.

 게더타운은 2020년 설립한 것으로 최근 기술동향에 맞지 않게 모든게 2d로 이뤄졌다. 이는 로딩시간을 짧게 하여 최적의 서비스를 제공하려는 의도다. 게더타운은 가장 현실세계의 미러월드에 가까운 것으로 평가받는다. 아바타를 통해 동료와 협업기능이 특화된 가상오피스 플랫폼 구성에 좋고 25명이하는 무료지원이다. 단순한 환경이나 비디오, 오디오 ,실시간 채팅 서비스를 지원하고 오피스, 강의공간 꾸미기가 직접 가능하고 수업 외부용으로 활용가능한 아이템의 비치가 장점이다. 

 코스페이스는 독일에서 만든 것으로 매우 재미난 메타버스다. 교사가 학급을 만들수 있고 학생들을 초대할수 있다. 3D로 가상공간을 개인 혹은 협력하여 꾸밀수 있고, 멀지기능을 활용하면 구글카드보드나 VR 기기를 활용하여 AR 경험도 가능하다. 기본 캐릭터와 배경이 주어지지만 팅커캐드나 다른 도구로 디자인한 3D 입체물을 불러오는 것도 가능하다. 캐릭터들은 코딩이 가능한데 무료상황에서는 매우 단순한 코딩만, 유료로 전환하면 복잡한 코딩도 가능하다. 

 이런 메타버스를 활용하는데는 몇가지 주의사항이 있다.

 우선 학생에게 유의미한 경험을 제공하는 콘텐츠인지, 개인맞춤형 설계가 되는지, 교사학생이 개인 콘텐츠 공유가 가능한지, 교육적으로 해로운 콘텐츠 차단이 가능한지, 스팀교육, 소프트웨어교육, 인공지능교육이 고려되는지이다. 

 메타버스를 활용하면 디지털 격차와 교육격차를 해소할 수 있고, 시대적 사회적 요구에 맞는 인재양성이 가능하며 상상력의 발현이 가능하다. 

 가까운 시일내에 메타버스와 인공지능이 교육에 큰 영향을 미칠 것은 매우 자명해 보인다. 많은대비와 고려가 필요한 시점이다. 


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오늘 만나는 미래학교 - 2030 대한민국 미래 교육 보고서
조현희 외 지음 / 박영스토리 / 2021년 8월
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 2022년이면 개정교육과정이 발표된다. 2015개정교육과정 발족 이후 7년만이다. 2022개정교육과정은 2025년부터 순차적용될 예정이다. 7차개정교육과정 이후 교육과정 개정은 -차라는 이름의 전면개정을 버리고 철학과 비전을 어느정도 고수하며 조금씩 바뀌고 있는데 2007, 2009, 2015에 이어 그 4번째 부분 개정이다. 2007과 2009의 개정은 간격이 매우 짧은데 당시 노무현 정부가 이명박 정부로 바뀐게 크다. 그래서 어쩌면 이번 개정도 정권이 바뀐다며 이 좋지 못한 전처를 밟을 가능성이 높다. 

 교육부는 2019년 미래교육위원회를 발족한다. 미래 인재의 상으로 창의와 도전정신, 다양성과 포용, 기술과 인간의 소통을 제시한다. 그리고 미래교육의 집중논의가 필요한 4대분야로 교육과정, 공간혁신, 디지털전환, 진로교육을 제시했다. 여기에는 미래사회가 불확실성의 시대, 초연결성의 시대, 기술공존의 시대, 탈표준화의 시대라는 점이 작용했다. 하지만 그럼에도 미래교육의 키워드로는 인간, 배움, 돌봄, 성장이라는 기존의 것들이 그대로 강조됬다. 학습의 집중으로서의 배움, 타인에 대한 배려와 나눔으로의 돌봄, 결과중심의 경쟁보다는 과정중심의 질적변화로의 성장이다. 결국 미래교육의 초점도 새로움의 도입속에 오랜가치의 변화가 아닌 실현에 초점을 두는 느낌이다. 과거에도 이것은 실행하지 못했음이다. 

 책에서 제시하는 제4차산업혁명 시대의 미래교육 목적과 방향을 다음과 같다.

비전 : 세계 일류의 제4차 산업혁명 시대를 주도할 미래창의혁신인재양성

목표 : 제4차산업혁명 시대에 대응하고 글로벌 경쟁력을 지닌 미래창의혁신인재양성교육

       개인의 창의성, 다양성이 존중되고 행복한 삶과 건강한 사회의 지속발전에 기여하는 교육

핵심가치 : 학습자의 창의성, 다양성, 유연성 실현

4대 미래교육 혁신방향

1. 미래교육 시스템 혁신

 - 유연한 학제, 자율적 교육과정과 평가, 다양한 장학복지

 - 다양한 진로, 진업교육, 자율적 입시제도와 대학제도


2. 미래학교 혁신

 - 제 4차 산업혁명시대 대응 창의적 미래학교와 스마트학교

 - 지역과 함께하는 학교

 - 교사역할과 교사시스템 및 교사의 영역변화

 - 교육 공간의 변혁

 - 직업학교와 대학 모습의 변화


3. 미래교육 콘텐츠 실현

 - 제4차산업혁명 시대 대응 창의적 인지역량

 - 인성적 정서 역량, 협력적 사회 역량

 - 생애 학습 역량을 함양할 수 있는 교육 콘텐츠


4. 미래교육 거버넌스 혁신

 -제4차산업력명 시대 대응 새로운 미래의 교육정책 결정 프로세스

 - 교육 거버넌스의 새로운 패러다임

 - 미래 대학 학교단위의 거버너스의 변화


이에 따른 미래학교의 교육과정은 다음과 같다.

1. 학습자 주도 맞춤형 교육과정

 - 기존의 학습자중심교육과정이 동일한 목표의 도달을 위해 차별화(수준별 지도), 개인화(개인별지도)를 하였다면 학습자 주도 맞춤형 교육과정은 학생에 따라 교육 목표와 내용, 방법을 달리하는 것이다.


2. 융합형 교육과정

 - 다양한 교과의 지식과 기술을 연계, 통합하여 새로운 지식을 창출, 그리고 이를 활용해 개인과 사회가 당면한 문제를 새롭게 정의하고 해결하는 것.


3. 역량 교육과정

- 할 수 있어야 하는 것(역량)을 바탕으로 알아야 하는 것(지식)을 선정하고 조직해나가는 교육과정 설계방식


4. 민주적 교육과정

- 학교 교육과정을 통해 민주주의를 배우고 더 나은 민주주의를 상상하고 학교교육과정이 민주적인 방식으로 개발되고 운영


책에서는 포용교육과 미래교육매체, 진로교육을 따라 강조한다.

먼저 포용교육은 모든 학생의 존엄의 동등성을 보장하고 개별학생이 지닌 고유성의 탁월한 발현을 공교육의 목적으로 삼는 것이다. 그간 학교는 학생 다양성을 포용하지 못해 그들의 잠재력을 제한하고 사회집단 간 교육격차를 심화시키고, 꼬리표를 부과하고 학생의 사회문화적 정체성을 훼손하고 학생으로 하여금 자신이 보이는 차이를 스스로 지우도록 강요해왔다. 이를 학습자 주도형 맞춤 교육과정으로 해결하자는 것이다. 학생은 미래 전 학교급에서 학급제가 아닌 대학같은 강의제형태, 그리고 학년제가 아닌 학기제로 생활하게 될 것이다. 수업은 네트워크의 힘으로 전국 또는 세계의 같은 수업을 원하는 집단과 함께하게 될 것이며 실시간 통역으로 이것이 가능해진다. 또한 같은 수업을 듣더라도 AI에 의해 학생이 보이는 수준과 관심사에 따라 각각 다른 강의와 학습자료가 제공 될 것이다. 

 교육매체는 1910년대 시청각 기재자에서 1950년대 통신이론의 등장으로 메시지를 전달하는 매개까지 그 개념이 확장되었다. 지금은 기자재와 메시지를 넘어 교육환경을 조성하고 교육기능의 상당부분을 담당하는 교육활동 전반으로 확장되었다. 최근 교육매체가 대두되며 학생의 지식정보처리역량, 디지털리터러시, 미디어리터러시 같은 역량이 강조도니다. 향후 학교교육에서는 다양한 테크놀로지 활동을 통해 학생들의 디지털 역량을 높이는 것이 미래교육을 추동하는 강력한 축이 될 가능성이 높으며 최근의 교수매체들을 보조수단을 넘어 그 자체로 학습환경을 형성하거나 학습에 적극적인 영향력을 미친다. 구클클래스룸이나 가상현실 기반의 메타버스 활용수업등을 보면 그러하다. 

 하지만 테크놀로지 교육을 실행하는 것도 교사인만큼 교사가 관련 지식을 갖고 이를 잘 활용할 수 있는 자신감과 학습에 대한 구성주의적 신념, 그리고 이것의 실현이 교육에 도움이 된다는 생각을 갖고 있다는 것이 전제조건이다. 

 진로교육은 과거 진학 및 직업 교육과 동일시되어왔고 지금도 그 연장선에 있다. 하지만 불확실성의 시대에서 이 개념으 큰 효용이 더이상 없다. 미래사회는 불확실성의 시대로 향후 미래교육의 개인의 자기에 대한 지식과 정체성, 적응력을 높여주는 방향이 되어야 한다. 한 개인이 삶의 영역 전반에서 경험하는 하나의 학습과정이자 궁극적으로는 개인의 행복한 삶을 위해 정체성을 형성하는 과정이어야 할 것이다. 

 현재 한국의 아이들은 많은 시간을 공부에 할애하고 있지만 이 공부가 정작 자신의 삶과 어떻게 연결되는지 그 의미를 파악하지 못한다. 따라서 진로역량을 함양하는 교육이란 개인의 삶속에서 경험하는 다양한 대상들에 대한 이해와 배려속에서 생겨나는 정서적 공감능력을 바탕으로 자기를 개발하는 노력과 끈기의 정서적 습성을 길러주는 것이 되어야 한다. 

 다음은 앞서 제시한 미래교육의 4대 분야에 대한 방향이다.

1. 교육과정

 -다양성을 발굴하고 길러주는 교육과정

 -성공의 개념해체, 성장개념에 대한 집중

 -공부이외의 다른 분야 역량 발휘

 -다양한 재능을 발굴하고 길러주는 교육

2.공간혁신

 -교육주체가 함께 참여하는 유연하고 다양한 학교공간혁신

 -물리적 재구조화를 넘어 공간혁신 과정 자체가 학교교육과정으로 도입, 정착

3.디지털 전환

 -미래인재의 다양함을 포용하는 hw, sw의 전방위적 활용

 -다양한 인재상에 감응하는 방식으로 학생들의 재능을 발굴하고 키워줄 수 있는 과정과 가치가 공교육에 제공될 필요성

 -교육 콘텐츠 댐이나 AI 기반 맞춤형 테크놀로지 제공

 -주로 hw에 치중하는 경향 개선

4.진로교육

 -평생교육의 관점에서 재정의

 -배움의 가치와 즐거움을 인식하고, 현재를 향유하며 살아가는 자기도적 인간을 길러내는 교육으로서의 전환이 필요

 -삶에 대한 안목과 가치관, 삶의 대조와 방식, 삶의 힘을 기르는 교육이 진로교육의 핵심


마지막은 미래교육을 위한 15대과제다.

1. 고교학점제의 성공적인 도입과 정착

2. 학점제형 교육과정에 조응하는 학교시설 재구조화

3. 학점제형 교육과정에서 지역, 학교간 편차 극복을 위한 기술 활용

4. 진로교육 환경 변화에 따른 새로운 콘텐츠 개발

5. 학교 밖 교육 혹은 학습자 개별 경험에 대한 교육인정시스템 구축 및 확장

6. 온라인 매체를 활용한 진로교육의 확정

7. 공간혁신 퍼실리테이터 제도의 개선

8. 고교학점제 시대, 자기주도적 진로역량함양을 위한 교육과정 개별화 방안 모색

9. 공간혁신을 위한 퍼실리테이터-교원간 협력모델 개발

10. 학교공간혁신 예산 확대

11. 학교공간의 유연성 및 복합성 확대

12. 교육 데이터의 체계적 축적 및 활용

13. 디지털 전환 시대의 조응하는 교수학습 및 평가방식의 변화

14. 디지털 전환 시대에 필요한 학부모 대상의 기술 활용 이해교육

15. 디지털 학습격차의 대처방안 모색 


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메타버스 인공지능의 시대 미래직업 다이어리 2 - 방송국PD, 인공지능의사, 연예부기자, 웹소설 작가, 교육콘텐츠개발자, 연료전지개발자 미래직업 다이어리 2
김준수 외 지음 / 다빈치books / 2021년 7월
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 미래직업 다이어리 2권이다. 전편도 그렇지만 이번에도 미래직업이라기보다는 현재 존재하며 앞으로도 유망할 것 같은 직업이다. 2권에서는 방송국 예는 PD, 인공지능 시대의 의사, 연예부 기자, 웹소설작가, 미래교육콘턴츠개발자, 연료전지개발자가 소개된다.

 예능PD는 특유의 끼와, 사람을 즐겁게 하는 능력, 사람과 친하게 지내는 능력, 남들이 잘하는 것을 포착하는 능력, 출연자가 카메라 앞에서 능력을 발휘하기 하는 것, 누가 앞으로 스타가 될지 포착하는 능력, 편집과 자막능력,  CG와 BGM능력이 요구된다. 기본적으로 방송직업이기에 방송시간과 편집마감, 촬영출발시간등 시간약속 관련 엄수도 중요하다. 지금은 리얼리티 프로가 대세이고 앞으로도 그럴 가능성이 높은데 출연자의 진심이 느껴지도록 촬영하고 상황을 마련하는게 중요하다. 현재의 프로그램들은 자막이 20-30%의 재미를 좌우할정도로 중요하므로 좋은 자막을 쓰기 위해 여러가지 프로그램을 시청하고 좋은 것들을 기억하고 기록하는게 필요하다. 

 지금은 과거와 다르게 유튜브와 OTT가 있기에 아지가지 하고 아카이브 중심적이며 소수의 시청자에게 소구력 있는 프로는 이들에게 맡기고 방송사는 좀더 큰 스케일의 리얼 예능을 추구하는 형태로 분업하는 것이 적당하다고 한다. 앞으로 메타버스와 관련한 예능도 나오지 않을까.

 의과대학은 의예과2년, 의학과4년으로 구성된다. 의예과에서는 이공계 전문과목, 인문학등 소양교육을 받고 본과인 의학과 4년동안 해부, 생리, 병리, 약학의 기초, 내과, 외과, 영상의학과, 정신건강의학과의 임상과목을 배운다. 의학은 경험이 중요하고, 생명을 직접 다루는 학문이며, 발전이 빠르고, 모든 분야의 과학이 적용되며, 공공성이 중요하다. 인공지능을 활용하여 이런 부분을 잘 다루는 것이 미래 의사가 될 것이다. 

 웹소설 이란 용어가 정착된 건 7년 정도 전으로 이전엔 인터넷 소설이나 장르소설로 불렸다. 웹소설의 정착은 달빛조각사의 흥행에 힘입은 바가 크다. 웹소설 작가는 진입장벽이 적어 크게 늘고 있는데 중국엔 무려 1100만의 웹소설 작가가 있다고 한다. 스케일도 크다. 가장 인지도 있는 플랫폼은 카카오페이지, 시리즈, 문피아, 리디북스가 있으며 남성형과 여성형 두 장르로 크게 구분된다. 남성형은 무협이나 판타지류, 여성형은 연애, 로맨스물이 많다. 좋은 작가가 되기 위해서는 평소에 다양한 작품을 많이 읽고 어떻게든 써보는 것이 중요하다고 한다. 투고를 통해 가능성을 인정받는 것도 좋지만 그것보다는 무료로 연재해가며 자신의 이야기가 인기를 얻을 수 있을지 실제로 시험해보는 경험이 더 낫다고 본다. 

 


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메타버스 인공지능의 시대 미래직업 다이어리 1 - 웹툰작가, 웹툰기획자, 게임개발자, 인공지능 개발자, 미래교사, 드라마제작자, 콘텐츠 크리에이터 미래직업 미래직업 다이어리 1
신도형 외 지음 / 다빈치books / 2021년 5월
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 한국의 학교교육엔 체계적 진로교육이 부재하다. 과거엔 인문계 고교를 진학하여 어떻게든 좋은 대학을 가거나 공부가 좀 모자라면 실업계로 다른 재주가 있다면 예체능계로 빠지면 진로가 어떻게든 해결되었으니 굳이 진로교육이 필요없기도 했다. 하지만 지금은 다르다. 평생직장시대는 이미 오래전에 끝났고, 앞으로의 학생들은 자신이 성인이 되거나 장년이 되었을때 현재 존재하지도 않을 직업에 종사해야할 가능성이 높다. 20년전만해도 유튜버나 웹툰작가같은 직업은 없었다. 

 어쨌든 진로교육이 중요해지면서 각급학교에서는 여러 직업을 체험시켜주는 프로그램을 위탁하여 하루이틀 도입하거나 직업체험장소에 가기도 한다. 하지만 대부분 일회성이고 무엇보다도 현재직업체계를 기반으로 프로그램이 이루어진다는 점에서 역할놀이에 가깝기도 하다. 

 그런의미에서 미래직업다이어리는 좀 의미가 있다. 현재 그리고 앞으로도 유망할 직업에 대해 그 분야의 종사자가 직접 필요한 역량과 준비, 그리고 일에 대해 소개하고 있기 때문이다. 덕분에 몰랐던 세계에 대해서 나 자신도 좀 배울 수 있었다. 

 1권에서는 웹툰작가, 웹툰기획자, 게임개발자, 인공지능개발자, 미래교사, 드라마제작자, 콘텐츠크레이에터에 대해서 다룬다. 웹툰을 만드는데는 회당 1주일 정도의 시간이 걸린다. 스토리작업에 1-2일, 콘티작업에 0.5-1일, 데생 및 펜선작업에 1일, 배경 및 채색에 2일, 말풍선 및 마무리작업에 0.5일이다. 웹툰은 신인 작가의 경우 회당 50-60만원 정도의 급여를 받고 한달 기준으론 200-300만원 선의 월급을 받는다. 웹툰 역시 산업이 크게 발전하면서 기획부터, 스토리, 어시스트까지 작업이 상당히 세분화되었다. 

 게임개발자는 여럿으로 나뉜다. 개발자와 프로젝트 매니져, 프로그래머, 게임기획자, 그래픽 아티스트, 프로듀서다. 프로그래머는 글자그대로 게임을 위한 프로그램을 하는 사람이며 게임 기획자는 게임의 총 줄거리나 매력요소, 흥미거리, 스토리등을 준비하는 즉, 뼈대를 만드는 사람이다. 그래픽 아티스트는 작화로 표현된 게임 캐릭터를 2D혹은 3D로 표현하는 사람이며, 상황에 따라 캐릭터에 특수효과를 넣기도 한다. 프로듀서는 기획된 게임의 매력요소와 흥행가능성을 제작사의 사장에게 어필하는 사람이다. 설득되면 투자가 이뤄져 게임제작이 이뤄지는 것이며 그렇지 못하다면 반려된다. 일본의 코지마 히데오가 대표적 프로듀서다. 프로듀서들은 게임의 어필을 위해 과거엔 문서로 설명을 했지만 지금은 거의 실사 게임 수준의 영상을 제작하곤 한다. 프로젝트 매니져는 게임개발 전반의 과정 프로젝트를 점검하고 피드백하며 서로 조율을 해주는 중간자적 존재다. 

 게임생태계에선 게임 개발사, 게임 퍼블리셔, 배급사가 함께 협업한다. 게임 개발사는 글자 그대로 게임을 만드는 곳이지만 브랜드 파워나 투자금액이 부족한 경우가 많다. 이들은 이 경우 게임 퍼블리셔를 찾아가 자신들이 기획하는 게임에 대해 홍보하고 투자를 요청한다. 반대로 게임 퍼블리셔가 기획한 게임을 게임 개발사의 개발 의뢰하는 경우도 있다. 배급사는 만들어진 게임을 배급하는 곳으로 거대한 유통망이나 플랫폼을 가진 곳이다. 이들의 수익 배분은 계약단계에서의 기여도에 따라 달라진다. 

 인공지능 개발자도 유망하다. 한때 매력을 잃었던 인공지능은 컴퓨팅 파워의 향상과 SNS등으로 온라인 데이터가 많아지고, 알고리즘이 크게 발전하며 새롭게 전기를 마련했다. 인공지능 개발자가 되기 위해선 몇가지 역량이 필요한데 국어과에서는 문법규칙 같은 언어적 지식이 필요하다. 수학에선 알고리즘에 대한 이해와 딥러닝 관련해서는 미분의 이해가 필수적이란다. 또한 초중고교단계에서 다양한 코딩경험을 갖는게 중요하다. 

 인공지능 개발 단계는 먼저 학습에 필요한 데이터를 수집하고, 이 데이터르 학습용 데이터로 변환 및 정제한 후 학습모델을 설계하여 훈련 데이터로 만든 인공지능을 학습시킨다. 학습한 모델을 사용하여 테스트 데이터를 넣어 성능을 측정후 원하는 성능이 나온다면 합격, 그렇지 않다면 계속 새로운 학습 및 수정을 한다. 인공지능 프로젝트 구현에 중요한 것은 프로젝트 주제에 적합한 알고리즘을 설계하고 데이터를 정제하는 것이다. 

 2권에도 다양한 미래, 아니 현재 존재하면서 유망할 직업이 망라되었다. 볼만한 책이다. 


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교사교육과정 - 교육과정 개발자로서 교사
교사교육과정연구회 지음 / 기역(ㄱ) / 2020년 12월
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 아주 먼 과거에 교사에게 수업은 별로 중요하지 않았다. 맡은 아이들이 너무나도 많기도 했고 국가에서 요구하는 지식을 교과서로 잘 전달하고 암기시키는게 중요임무였다. 그래서 당시 교사들은 수업을 재밌게 잘 하기보다는 학습내용을 잘 정리해서 제시하거나 그 결과로 아이들이 시험점수를 잘 받는걸 중요시했다. 과거 선생님들이 이렇다할 설명없이 교과서 내용을 정리한 걸 잔뜩 판서한 후 아이들이 노트에 베껴쓰게 하거나 자신이 직접 제작한 궤도 같은 걸 보여주며 수업하는게 그 예다. 

 시간이 좀 지나 90년대 정도 들어서면서 열린교육의 등장과 함께 수업을 재밌게 하는것이 중시되기 시작했다. 교사들은 설명이라걸 좀 하기 시작했고, 재미를 위해 다양한 동기유발 게임이나 노래, 영상등이 마구 등장했다. 하지만 수업은 여전히 교과서를 벗어나지 못하고 지식도 여전히 주입식이었다. 

 2000년대 들어서 교과서를 넘어서려는 움직임이 등장한다. 교과서 재구성이란 말이 등장하기 시작했고, 인터넷의 발달과 더불어 교사들은 인디스쿨등의 다양한 커뮤니티를 통해 교과서를 재구성한 학습자료를 공유활용하기 시작한다. 교과서의 재미없는 활동을 더 재미난 학습지와 활동으로 대체하고 교과서내용도 바꿔보는 것이었다. 하지만 아직 국가에서 제시하는 교육과정 자체를 넘어서진 못했다.

 그리고 2010년대 들어 혁신교육의 등장과 함께 국가교육과정을 넘어서고, 지역과 학교 학생이 중심이 되는 교육과정 디자인 또는 재구성의 붐이 일게 된다. 교사는 이제 지식의 전달자에서 수업을 재밌게 하는 사람, 그리고 교과서를 재구성하는 자를 넘어 교육과정을 만드는 사람으로 변모하게 된 것이다. 아직 모든 교과가 국가에서 제시하는 성취기준으로 묶여있지만 그래도 교사에게 교육전권이 주어지는 부분도 있다. 창의적 체험활동과 경기도교육청에서 올해부터 실시한 학교자율과정이다. 학교자율과정은 교과의 20%시수정도를 교사가 아이들과 하고 싶은 활동을 할 수 있게끔 제시한 장치다. 창의적 체험활동과는 달리 교과교육과정을 건드렸다는 점에서 교사를 교육과정의 제작자로 인정하고 그 시작을 연 시도로 매우 의미있는 시도다.

 이처럼 미래에 한국의 교사들은 각자의 교육과정을 개발하고 운영해야하는 역할을 맡게 될 가능성이 높다. 미래사회에서는 학생의 역량이 무엇보다 중시되고 그 배양을 위해서는 단순 국가수준의 교육과정에 의거한 지식전달보다는 다양한 프로젝트 수업이나 시도로 실제 역량을 배양하는 수준으로 교육과정을 기획해야하기 때문이다. 미래사회에서는 교육이 다양화하고 개별화할 가능성이 높다. 가까운 시일내에 거의 대부분의 선진국에서는 교육용 인공지능을 도입할 가능성이 높고 학생들이 이를 통해 교과지식을 개별적으로 수준에 따라 습득할 가능성이 높아진다. 지식전달자로서 매우 다양한 수준의 학생을 한 기준으로 일방적으로 가르칠수 밖에 없고, 시간 투여도 매우 적을수밖에 없는 지금의 교사중심지식전달 수업은 의미를 상실하게 된다. 경쟁이 되질 않는다. 그렇다면 미래 교사역할은 무엇일까? 지식전달은 인공지능에 맡기고 교사는 보다 고급지식을 구성하는데 초점을 두고, 인공지능에 따른 학생의 지식습득정도를 관리하는 역할을 하게 될 것이다. 그리고 학생들이 지식을 습득한 정도를 바탕으로 개별적으로 혹은 모둠별로 역량을 배양할수 있는 실제적 문제해결과정을 갖는 교육과정을 제공하는 사람이 될 것이다. 이 과정에서 교사는 지역과 학교의 특성, 그리고 학생의 특성과 흥미, 자신의 경험과 철학을 고려하여 교육과정을 구성하게 될 것이고 이것이 교사별 교육과정이 될 것이다. 

 교사가 교사별교육과정을 구성하는데 있어서는 3가지 고려요소가 있다. 

하나는 출발점, 하나는 크기, 하나는 행위다. 출발점은 환경과 내용, 학생이다. 교사는 교육과정을 구성함에 있어 주변환경(아마도 지역적 특성이나 학교의 특성)을 고려하게 되고, 국가수준에서 제공하는 성취기준이라는 교육내용도 고려한다. 그리고 이 내용이 학생의 흥미와 적성, 그리고 학생에게 적합한 것인지를 고려하게 된다. 이게 출발점이다.

 크기는 그 교육과정의 크기다. 만약 교사가 학생의 흥미 그리고 주변환경, 교육내용을 모두 고려해 학생이 거주하며 맞닥뜨리는 지역의 문제를 해결하는 프로젝트 수업을 기획할 수 있다. 그리고 이 교육과정을 얼마나 오랫동안 운영하도록 기획하는지가 크기다. 이 프로젝트는 일주일이 될 수도 있고 일개월 혹은 한학기가 될 수도 있다.

 마지막은 교육과정을 구성하는 교사의 행위다. 교사는 구성한 교육과정의 의도에 맞는 다양한 활동을 조직해야하는데 여기서 선택, 조정, 창조를 할수 있다. 선택은 기존에 교사커뮤니티나 교육청에서 제공하는 다양한 장학자료중 적합한 하나를 선택하는 것이고, 조정은 기존의 자료를 학생과 학교. 지역, 교사의 의도에 맞게 적절히 변형하는 것이며 창조는 자료를 교사가 새로 개발해내는 것이다. 

 교사가 스스로 구성한 교사교육과정개발은 이런 출발점과 크기, 행위로 구성된 3차원 입방체의 한 부분에 해당한다. 위에서 언급한 마을의 문제해결 프로젝트는 출발점이 환경이고 ,크기는 이 개월이며, 학습내용을 교사가 새로 만들었다면 창조에 해당한다. 책에는 이런 관점에서 초등교사들이 다양한 크기와 출발점, 행위로 실천한 교사교육과정의 예가 실려있다. 예가 너무많다보니 이론적 내용이 좀 적다는게 이 책의 단점이다. 물론 구체적 예를 더 많이 원한다면 오히려 나을 수 있다.  


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