● Our Life: Beginnings & Always


이 게임은 사운드/비주얼 노벨이기는 하여요. 19금 게임은 아니며, 여캐가 주인공이고, 남캐 모으기 게임이에요. 남캐들은 DLC로 팔고 있어요.


캐릭터가 어릴때 한 행동으로 훗날 결과가 결정되는 게임이라고 생각되긴 하네요. 제 예측이 맞는지는 아직 잘 모르겠어요. 1장이 초등학교 시절이라면 2장이 중학교 시절이고 중학교 시절을 플레이하고 있어요.


사운드/비주얼 노벨이 어드벤처 게임 장르이므로 이 장르 특성상 매우 극단적 상황으로 몰고 가고, 그 상황이라면 너는 어떤 선택을 할래? 를 물어보는 경우가 많아요. 물론 그 결과는 개발자가 정해놓은 시나리오대로 진행되겠지만요.


선택지가 12개까지 등장하는 것을 보고 꽤 놀라긴 하였어요. 심지어 그 중 하나는 제가 직접 타이핑 한다도 있었고요. 주관식 선택지가 나왔어요^^. 그리고 선택지를 선택한 다음에 이유는 이런 이유다~! 가 연속해서 선택지로 나오는 것은 신선했어요.


12개까지 나오는 선택지가 게임의 중요 선택지라고 생각하진 않아요. 그럼 시나리오 12개를 준비해야 하거든요. 심지어 주관식도 있으니까요. 아마 이 선택지. 좋아하는 꽃인데, 아마 미래에 남주가 이 선택된 꽃으로 고백해 올 것으로 생각하고 있어요.


단지 이 부분에서 나의 선호를 물어오는 경우가 많은데, 유저가 몰입을 너무 해서 자신의 개성을 이야기하면 개인정보를 얻어갈 수 있게 되어요. 살짝 이런 부분에서 의심이 되는 부분이 있긴 하여요.


예를들어서 평소 여가시간에 뭐를 하면서 보내는지 물어보는데, 이런 경우에 몰입을 너무 강하게 하면 평소 제가 하던 것을 선택하고 이 정보를 정보 매매업체에게 팔아서 이용될수도 있으니까요. 하지만 저는 중학교때 뭘 했는지, 그리고 시나리오가 진행되면서 그것에 맞추어서 선택하긴 하였어요. 지금의 저와는 조금 다르게 선택했으므로 이 정보가 빅데이터를 교란해주길 원하고 있어요. 사실과 다른 정보가 섞이면 데이터 정보가 제대로 작동하지 않아요.


이건 요즘의 개인정보보호가 잘 되지 않는 현상. 물론 법적으로는 문제없이 돌아가겠지만, 대부분의 국가의 개인정보보호법이 우리의 개인정보를 보호하겠다가 아니라 기업이 합법적으로 우리의 개인정보를 활용하는 도구를 만들어주는 법률이 되어서 그래요. 유저들도 쓸데없이 의심하게 되고 불편하게 되지요. 그래서 이런 질문은 최근 들어서는 조금 불편한 게임내의 질문이 되긴 하여요.


이런 부분이 만약 게임내에 존재한다면 진실과 거짓을 섞어서 답하세요^^. 그럼 빅데이터가 교란되어서 여러분의 결과값으로 고통받지는 않을 거에요. 행동주의자들은 인간의 본성을 연구하고 그 지식이 절대적으로 맞다고 생각하므로 당신의 데이터의 연구값으로 당신을 판단하려고 해요. 그런데 행동주의자들의 본성 연구의 결과값이 보통 60~80%정도만 그렇게 행동하므로 그 결과값은 실제와 다르고 잘못 판단된 값(인공지능에서 사용하는 팩터가 여러개이므로 n개라면 보통 정확도는 0.6^n으로 떨어지므로 0에 순식간에 수렴하게 되어요)인데도 우리를 그 결과값에 나온대로 판단해서 입사, 승진등에 사용하려고 해요. 단지 그 데이터가 더 나쁘게 나올수도 있어서 엉뚱한 결과가 될수도 있지만, 적당히 좋은 결과가 나올만한 거짓을 섞어서 답해주세요^^. 그게 안전해요^^. 개인정보유출의 시대. 특히 인공지능을 위해서 우리의 권리를 포기해야 된다고 주장(인공지능이 딱히 될만한 것은 많진 않지만 개인정보유출은 조심해야 해요^^)하는 행동주의자들이 많은 시기에는 이렇게 해야 할 필요가 있다고 보여요^^. 이젠 행동경제학, 행동심리학등도 잘 알아서 좋은 결과가 나올만한 정보를 빅데이터에 넣어야 하는 엉뚱한 시대가 되었나봐요.


그러나 사운드/비주얼 노벨에서 더 몰입감을 해치는 요소는 게임의 결과를 우리에게 선택하게 하는 거에요.


예를들어서 다른 NPC가 바다에 돌을 던졌는데, 우리가 어디까지 날아갔는지 선택지가 등장한다는 것은 내가 던진 돌이 아닌데 선택하니까 내 캐릭터에 몰입한것에 대해서 몰입이 깨지기는 하여요.


또한 이 게임은 19금 게임이 아니에요. 어쩌다 보니까 게임상 극단적 상황으로 몰고가서 남주. 여기서 남주는 내가 선택해서 컨트롤 하는 캐릭터는 아니에요. 남주가 가출해서 몰래 내방으로 왔어요. 그것도 심야에...근데 얘네들이 서로 고민을 주고 받은 뒤에 건전하게 놀다가(19금 게임이 아님) 잠이 들었는데 새벽이 되었어요. 이건 어드벤처 게임이 살짝 극단적 상황에 몰아놓고 흥미를 유발시키는 질문을 던지고 게임의 재미를 높일려는 상황일 거에요. 그런데 다음에 가족들이게 들켰다 안들켰다를 선택하는 선택지가 나오는 것은 몰입도를 깨뜨리게 되지요. 이런 부분은 내가 실제로도 선택할 수 없는 상황이므로 선택지에 나오지 않아야 할 것 같은데 사운드/비주얼 노벨 게임에서는 자주 이것을 유저에게 선택하게 하고 그 부분으로 게임을 진행할때가 있어요. 그리고 이건 시나리오 분기가 맞을 것 같긴 하네요.


이런 부분이 플레이어인 저로서는 매우 이상한 부분이긴 한데, 사운드/비주얼 노벨 개발자들은 이런 부분을 게임에 자주 넣는 경우가 많더라고요.



● Idle Guy


클리커, 방치형 게임이에요. 이 게임은 나이가 있고 캐릭터가 사망하면 다시 시작해야 하는 게임처럼 보여요. 지금 나이가 65세가 되었는데, 한달마다 떨어지는 건강가 매우 커지고 아직 캐릭터가 생존중에요. 처음으로 되돌리는 것이 아니라 행복도나 건강 수치가 많이 떨어지고 이것을 회복하기 위해서 많은 게임머니를 소모하게 하는 것일수도 있어요.


물론 게임내에서 다이아를 써서 불멸의 존재가 될 수 있다고 하는데, 게임내에서 주는 다이아를 다 모아도 65세가 될때까지는 구매할 수 없었어요. 단지 게임중간에 이벤트로 할인가로 살래요? 할때는 할인가에 살수는 있었지만, 이런 이벤트가 모든 유저들이 나올 것 같지는 않아서 일단은 통과했어요.


이 게임에서 처음으로 되돌아간다면 그때까지만 플레이할 계획인데, 어쩌면 계속 플레이하면서 건강과 행복 수치만 많이 떨어지는 것으로 바뀌어서 하게 할지도 모르겠네요. 이러면 어디까지 플레이해보고 평가해야 할지 조금 애매한 부분이 생겨 버렸어요^^.


이 게임은 미리 해보기 게임인데 3배속 스피드인것 같긴 하여요. 데일리 퀘스트라면서 하루에 3번 바뀌는 것을 보면 실제 게임이 출시되면 1/3배 늦어질 것 같긴 하네요.


그래서인지 제 평가에서는 클리커 게임이 추천 게임이 되기 힘들어요. 이유는 일정 시간내에 게임에서 진행되는 부분이 반드시 있어야 한다는 부분이 게임평가에 포함되어 있는데,(게임진행이 안되고 어느 순간에 계속 머물러 있다면 지겨운 게임이 되기 쉬워요) 클리커가 방치형 게임의 경우 게임내에서 하는 것이 적다고 게임에서 아이템을 잘 안 주는 경우가 있거든요. 주로 잘 안줘요. 그래서 게임진행이 잘 안되는 경우가 후반에 자주 나타나고 그 상황에서 게임평가 등급이 크게 낮아지고 평가 종료가 되는 경우가 많아요. 지금 하는 게임에서 misa와 idle guy 두개가 클리커인데, misa를 유틸리티로 평가하고 있지 않다면 misa는 밸런스 체크를 못넘을 거에요. 그런만큼 클리커 게임은 추천 게임이 되기가 좀 힘들긴 하여요. 이 장르 게임자체가 후반부가 되면 매우 지겨워지는 특성이 있기 때문이에요. 다른 장르 게임을 좋아하는 유저들이 버티기 힘들어질 정도가 보통 게임 후반부에 나와요.


idle guy는 3배속인 것 같고, 65세가 되긴 했지만, 아직 초반이라서 게임내의 진행이 멈추고 같은 것을 아주 오랜 기간 반복해야 하는 지겨운 게임에 걸리지는 않았어요. 이후에는 어떻게 될지는 모르겠지만요.


클리커, 방치, 행동력 있는 게임은 하루 24시간 게임을 할 수 없게 되어 있는데, 원할때 할수 있는 게임보다 당연히 하루에 어느정도 밖에 못하고 그 시간을 n시간으로 가정한다면 캐쉬아이템을 팔더라도 n/24가격이여야 하지 않아요? 라고 생각하지만 그렇게 팔지는 않고 행동력 있는 게임은 보통 더 비싸게 팔는 경우가 있는 것 같아요. 클리커나 방치형은 비슷하게 파는 것 같고요. 왜 행동력이 있는지 저는 잘 이해가 안되긴 하여요.


이러한 부분에서 체크를 하고 있는데 평가까지 시간이 더 필요하게 될지도 모르겠어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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오늘 게임의 풀네임은 Caveman World: Mountains of Unga Boonga입니다. 제목에 50자만 사용할 수 있는데 풀네임을 적으면 글자수제한을 넘게 되어서 제목은 부제는 뺐어요. 사이드뷰 형태의 액션 게임으로서 공격은 없으며 모든 장애물을 회피해야 하며, 게임아이템을 획득해서 출구로 나가는 것이 목적이에요. 사이드 뷰이지만 어느정도 입체감이 느껴지는 뷰를 그래픽으로 사용했으며 약간의 실사 느낌을 더한 형태. 모탈 컴뱃과 유사한 방식을 채택해서 북미와 아시아간의 약간의 문화적 차이가 느껴지는 게임이기도 합니다. 이 게임의 평가는 잘만듬으로 평가하였어요. 스팀 미션을 완료한 스팀 완전 공략 게임이기도 하여요.


글로 작성한 부분에서 이해가 안되는 부분이 있다면 다음의 게임플레이 영상을 참고해 주세요.



게임은 모탈컴뱃과 같이 배경과 이질적으로 캐릭터가 살짝 움직이는 것처럼 보이는 형태를 사용함으로써 조작성이 나쁠 것 같은 느낌을 주는데, 조작성이 나쁜 게임은 아니에요.


단지 게임에서 몇몇 조작은 살짝 어렵게 하여서(통나무 타기, 트램플린 사용하기등) 이 부분에서 익숙하기 까지는 실수가 많을 수 있어요. 음식 아이템을 각 스테이지마다 모아야 하는데 이 부분에서 정확한 조작을 해야 획득할 수 있는 곳에 음식 아이템이 있는 경우가 있어요.


이런 그래픽에 대해서는 아시아 게임유저들은 조금 당황스럽기는 하여요. 과거 모탈 컴백이 아시아 유저들에게는 전혀 인기가 없었는데, 북미 유저들에게는 아주 큰 인기를 얻었고, 그 부분이 너무 잔인한 그래픽인지? 아니면 실사 그래픽인지? 정확히 알수 없었지만, 아시아 유저들에게는 둘다 흥미를 유발하지는 못했어요. 아시아. 일본 게임회사인 Capcom의 스트리트 파이터 시리즈에서도 이런 실사 그래픽을 사용하긴 하였는데, 그 버전도 아시아에서는 인기가 있지 않았고, 북미에서도 그렇게 많은 인기가 있었던 것은 아닌 것 같아요. Capcom도 더 이상 그런 그래픽을 사용해서 게임을 만들지는 않았어요.


이 부분에서 문화적 차이를 느낄 수 있고, 아시아 유저들에게 더 당황스런 게임들은 유럽 게임들이긴 하지만, 유럽 게임들 중에서 아시아 유저들이 당황스럽게 하는 부분이 많이 들어간 게임(모든 유럽게임은 아니라 유럽 게임들중에서 특정 요소가 심하게 들어간 게임을 말해요. 북미게임도 모든 북미 게임이 아니라 특정 요소가 심하게 들어간 북미 게임만 당황스러움을 느껴요)들을 아시아 유저들이 자주 접하지 않긴 하지만, 북미 게임에서 문화적 차이를 느끼는 게임들은 자주 만나긴 하여요. 이 게임도 그런 유형에 속하는 것 같네요. 북미 유저들이 이런 유형의 그래픽을 왜 좋아하는지 아시아 유저들은 잘 모르겠어요^^. 아시아 게임 개발자들과 유저들은 이런 그래픽 타입이 좀 이상해 보이긴 하여요^^. 단지 아시아 유형의 게임그래픽은 최근에는 무난하게 모든 대륙에서 잘 먹히고 있긴 한 것 같아요. 하지만 이 부분에서도 북미 유저들은 아마도 아시아 유저들의 느낌과는 좀 다른 것을 느낄지도 모르겠다는 생각도 하게 되네요. 우리가 북미 스타일 게임에서 전혀 다른 것을 느끼는 것처럼요.


이 게임은 모탈 컴뱃보다는 훨씬 시간이 지나서 만들어진 만큼 모탈 컴뱃보다는 부드럽게 움직이기는 하나, 약간 어색한 움직임들은 있어요.


게임은 모든 장애물을 피해가야 하는데, 다른 사이드 뷰 액션 게임들과 그 타이밍이 조금 다르며, 다른 게임에서 잘 사용하지 않는 통나무 사용이나 장애물을 등장시켜서 이 게임에 적응에 살짝 노력이 더 필요한 부분이 있어요. 여러분이 다른 게임을 하던 감으로 이 게임을 조작하면 장애물에 걸리는 경험을 하게 될 거에요.


시야가 상황에 따라서 넓어졌다가 좁아졌다가를 하게 되는데, 이 시야로서도 난이도를 높이려고 하였어요. 시야에서 벗어난 부분의 타이밍을 머리속으로 생각해서 플레이해야 하는 구간이 종종 나타나기도 합니다.


한가지 아쉬운 부분은 이 게임은 모바일 게임의 ★3개 모으기 형태로 스테이지를 구성했고, 각 스테이지는 그리 길지 않게 구성되어 있어요.


모바일 게임들이 이렇게 만드는 이유는 통신상태가 불안정한 무선 통신이라는 점이 있어서 게임중에 통신장애로 게임이 끊기는 상황이 발생하더라도 게임의 진행에 큰 손실이 발생하지 않기 위함이라고 생각하는데, PC 게임에서 이런 진행을 할 필요는 없다고 생각되어요. 오히려 모바일 게임회사에서는 유저들이 이런 게임플레이를 좋아한다고 과장광고를 하였지만, 오히려 이런 구성은 좀 성가시기도 하여요. 이 게임은 아니지만 모바일 게임들에서 게임이 지나치게 짧은 경우도 있고, 지나치게 완벽한 플레이로 ★3개를 만들게하나거나 운빨 게임에서 ★3개를 만들기는 너무 짜증나기도 하여요.


이 게임은 각 스테이지로 나누긴 하였지만, 모든 스테이지 ★3개를 모으게 만들지는 않으며, 지나치게 완벽한 플레이를 요구하지도 않았으며, ★ 획득을 통해서 플레이어 캐릭터의 스탯을 상승(life나 스태미너)을 하게 함으로써 게임에서 어느정도 이 부분을 잘 녹여냈지만, 이런 구성은 모바일 게임들이 PC 게임에 비해서 퀄리티가 많이 낮은데 그 느낌을 가져옴으로서 살짝 게임의 느낌을 퀄리티가 낮은 게임처럼 느끼게 만드는 요소가 되어버릴 수 있는 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이적인 측면에서 다른 게임과 살짝 다른 게임밸런스를 추구한 점은 있지만, 이 점은 창의성에 넣기는 어려워요. 트렘플린은 다른 게임에서도 있지만, 좀더 다양한 점프 높이를 만들어지도록 구현한 점도 있고, 통나무를 이용해서 높은 곳에 도달할 수 있도록 한점. 통나무가 한쪽으로 기울어질때 타이밍이 맞추어 반대쪽으로 가면 반대쪽에서 아직 관성이 있어서(너무 빠르면 한쪽으로 기울어지는 관성이 사라지고 너무 늦으면 반대쪽으로 갈수 없음) 그 관성의 힘으로 더 높게 더 멀리 점프할 수 있게 한 점등도 있지만, 다른 사이드 뷰의 모든 장애물을 피해가야 하는 게임과 비교해서 추가적으로 더 창의성에 점수를 줄 만큼은 아닌 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★


다른 사이드 뷰 2D 게임들과 비교해서 무난한 레벨 디자인을 보여주어요. 이 게임만의 조작성등을 이용한 레벨 디자인이 되어 있기도 하여요.


수학능력 - ★★★


이 게임에서는 다른 2D 사이드 뷰 게임과 다른 타이밍에서 게임이 진행되도록 만들어졌는데, 이런 부분에서 살짝 초반에 적응에 어려움이 있을 수 있지만, 적응되고 나면 이런 부분에서 어려움은 크게 사라져요^^. 하지만 다른 게임에 비해서 성공하는 타이밍이 상당히 짧은 면은 있는 것 같고 타이밍에 따라서 다양한 결과값(점프한 높이나 날아간 거리부분으로)이 나오도록 하였어요. 그런 부분에서 난이도가 조금 더 높게 가져가려고 한 것 같아요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 그냥 캐릭터를 두면 캐릭터가 재미있는 말을 하게 되어요. 그러나 이때 시야가 매우 줄어들면서 주변 상황을 파악하기 어려운데, 게임에서 타이밍을 맞추기 위해서 기다릴때도 이런 대사로 넘어가기도 하여요. 이런 대사가 있고 없고가 액션 게임에서는 크게 필요하지는 않은 요소이지긴 하지만, 이 부분은 살짝 게임에 방해가 되긴 하여요.


게임 그래픽 - ★★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


액션 게임에서 세밀한 동작을 필요하면 그 동작을 하기 위한 수준의 그래픽까지는 갖추어야 하여요. 그런 부분에서 문제는 없어요. 단지 앞서 말한 것처럼 아시아 유저들에게 이런 그래픽은 북미와 문화적 차이를 느끼게 하기도 하는 그런 유형이에요. 이런 문화적 차이에 대해서는 평가에서 제외하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 조금 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


사이드 뷰 액션 게임에서 유저들이 크게 싫어하지 않을 정도로 난이도를 높인(극도로 난이도를 높인 것은 아니에요) 게임이에요. 이런 부분에서 액션 게임. 사이드뷰 형태의 게임의 게임이해도는 있다고 보여지지만, 반대로 너무 모바일 게임 형태로 만들어져 있는데, 모바일 게임의 게임퀄리티가 전반적으로 낮고 그 트렌드가 좋지 않은 모바일의 통신 환경때문에 나왔는데 PC 게임에서 더 좋지 않은 게임 트렌드를 따라간 점은 장르 이해도를 낮추는 이유가 되었어요. 그래서 이 부분은 평균으로 평가하였어요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


저는 게임플레이어로서는 5000원까지는 쓸 수 있을 것 같지만, Free쪽에 좀더 가까울 것 같긴 하네요. 모바일 게임에서 퀄리티를 떨어뜨리는 구성과 유사한 점이 흥미를 좀 떨어뜨리고 아무래도 아시아 유저들에게 모탈컴뱃 유형의 그래픽은 문화적 차이가 존재해서 선뜻 선택하기가 머뭇거려 지는 요소가 되기도 하니까요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 2D 사이드 뷰 액션 게임은 한때 콘솔 시장에서 킬러웨어. 즉 그 콘솔을 사게 만드는 게임이었어요. 슈퍼마리오, 소닉, PC원인등이 대표적이지요. 잘만들면 무척 재밌지만, 너무 인기가 많았기에 유사한 게임들이 범람하기도 하였고 게임퀄리티가 제각각인 경우도 있어요. 게다가 너무 북미 스타일로 만들어져 있어서 아시아 유저들에게는 이 부분에서 어필하기 어렵기 때문에 아시아 시장에 판다면 5000원까지는 게임가격으로 설정할 수 있을 것 같네요. 게임퀄리티를 더 높이거나 아시아 게임 형태로 만들어져 있다면 좀 더 높은 가격을 설정할수도 있을 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 2300원


이 게임은 2016에 나온 게임으로 발매한지 시간이 꽤 흐른 게임이기도 하여요. 2300원 정도라면 적당한 가격이 아닐까? 생각되네요.


게임의 주요 타겟 유저


이런 게임을 잘만들면 모든 연령대의 게임유저들이 좋아하지만 잘못 만들면 저연령 유저들만 좋아하는 형태가 되어요. 이 게임은 저연령만 좋아할 정도가 되진 않은 것 같아요.


난이도를 높인 게임은 이런 유형의 게임을 좋아하지 않는 유저들에 어필하기는 어려워요. 그러므로 2D 사이드뷰 액션 게임유형의 게임플레이를 좋아하는 유저로 한정되어요.


단지 북미 스타일 게임을 좋아하는 유저가 아니라면 그래픽 적인 면에서 좋은 느낌을 못받을 수도 있고, 조작을 세밀하게 해야 하는 부분. 이 부분도 북미 게임의 특징이기도 한데, 이런 부분에 적응하는 것이 싫은 유저들도 이 게임과는 잘 맞지 않을 거에요.


다른 유사한 게임들과 비슷하게 이동하고 점프하는 것을 선호하며, 새로운 타이밍에 적응하기 싫은 분들도 이 게임과는 잘 맞지 않을 수 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● Idle Guy


환생이라는 것을 받아들인 게임은 그리 많지는 않고, 거의 없는 것 같아요. 저 같은 경우 환생이 특히 유료 아이템일 경우 그 게임을 하고 싶진 않더라고요.


환생을 하려면 2회차 플레이 이상이 존재한다는 것인데, 2회차 플레이에서 어떠한 것을 즐기게 해야 할까요? 1회차랑 똑같으면 2회차 플레이가 무의미하고, 특히 클리커 게임의 경우 게임이 단순한데 이것을 다시 반복하라고 하면 꽤 난감할 것 같아요.


Idle Guy는 건강이 있는데, 환생이 있는 것 같아요. 그 환생을 체크하려고 플레이하고 있는데, 아마 오늘이나 내일쯤 환생을 하는 시간에 도달할 것 같아요. 게임을 시작하고 빠르게 환생에 도달할 수 있다고 봤기 때문에 환생까지 체크해보는 것이기도 하여요. 미리 해보기 게임이고 체험판 리뷰나 다름없긴 하지만요.


이 때까지 게임내 컨텐츠를 어디까지 진행할 수 있는지? 그리고 환생할 때 어떤 조건이 있는지? 를 살펴보고 싶긴 하거든요.


그래도 복잡한 게임의 경우 다시 할 수 있겠지만, 클리커같이 클릭만 하세요 혹은 방치형 같이 시간만 흘러 보내세요~! 같은 게임을 2회차 플레이하라면 못할 것 같아요.


게다가 클리커 게임은 클릭만 열심히 하면 엔딩을 볼 수 있는 게임인데, 자신의 성과를 다 없애고 다시 하는 것이 의미있을까요? 라는 생각이 들기도 하고요. 오히려 게임에서 문제가 되는 부분이 아닐까요? 라고 느껴지네요.


일단 오늘 혹은 내일 궁금증은 해결될 것 같네요. 그 궁금증이 해결되면 리뷰를 쓸 수 있을 것 같고요.



스팀 게임을 하면서 AI에 관해서 영향을 받고 있어요. 저는 안쓰지만 게임개발자들이 AI와 관련해서 어떤 행동을 하였고 그 영향을 받았으니까요.


 번역


일단 번역을 AI를 쓰는 경우가 있어요. 그런 게임을 하면 어떻게 해석했길래 게임 설명도 이해를 못시킬수 있어요? 라는 질문을 할 수 있을 것 같아요. 게임을 했는데 게임룰을 알아야 하는 게임인데, 게임룰을 이해못했어요. TCG 게임에서 카드에 적힌 설명이 이해가 안되는 것은 심각하잖아요. 심지어 고유명사를 계속 다르게 해석해서 혼란스러웠어요.


게임시나리오도 줄거리만 겨우 이해할 수준으로 번역되었고요. 영어가 있다면 그냥 영어로 하고 싶어요.


위의 Idle Guy도 한국어는 지원하지만 제대로 번역되어 있지 않아요. 어떤 상황인지 이해되지 않는 상황을 말해 놓고서는, 선택지중에 고르라고 할 때도 있고, 이젠 AI가 번역을 엉망으로 해놓았으니 그걸 감안해서 이게 어떤 기능이겠구나 같이 생각하고 플레이할때도 있어요.


과거부터 제목을 굳이 AI로 번역해서 쓰는 게임들도 있는데, 그 게임 제목을 한국인이 봤을때 매우 이상한 이름으로 들린다는 것을 그 외국회사는 알까요? 같은 느낌. 거의 의미없는 단어를 조합해 놓아서 이름도 잘 기억이 안나요. 스팀에서도 몇번 봤는데, 주로 모바일 게임에서 그런 이름 많은데 아마 다시 보면 저거 영어에서 어떤 단어를 저렇게 해석해놓은 걸까? 상상해볼것 같아요.


번역에서 AI쓴 게임들은 그냥 영어로 설정할 수 있다면 영어로 하고 싶긴 하여요. 실제로 AI 번역이라서 한국어로 하는 걸 포기하고 영어로 했던 게임이 있긴 하여요. 한국어로 하면 무슨 말인지 모르겠어요~! 수준으로 번역해 두었어요.


 DLC 구매 거부


DLC가 캐릭터 사진이거나 음악일때가 있어요. 이런 것은 그냥 우리회사 무료 게임을 재미있게 했다면 이걸 사서 지원해주세요~! 같은 느낌으로 팔고 있는 것이기도 하겠지요.


이때도 사람들은 이것을 AI로 만들었는지 물어보는 사람들도 있어요. 스팀 토론을 보면 그런 질문을 찾아볼 수 있으니까요. 아마 AI로 만들었다면 구매를 안하겠다는 의미로 확인을 하고 싶은 것 같아 보이며, 대부분의 그 대답은 AI로 안만들었다고 대답이 나오고요.


이 부분은 전세계의 다른 유저들 반응이기도 하여요. 스팀엔 많은 국적의 유저들이 있으니까요


 AI로 제작했는지 여부를 개발자들이 밝힘


한국 게임중에서도 AI로 만들었는지 사람들이 궁금해하자 개발자가 AI를 안썼다고 했지만, 손가락 갯수나 자세등이 너무 이상해서 사람들이 의심하는 게임이 있다고 하지만, AI를 사용한 게임회사도 자신들이 AI를 사용했다고 말하기를 꺼려 하는 것 같아요.


사람들도 AI로 만든 게임을 좋아하지 않는 것 같아요.


외국 회사들도 스팀에서 AI를 어떻게 사용했는지 밝히고 있어요.


결과물이 짜깁기나 다름 없고, 그회사 게임의 그래픽도 다시 수집되어서 짜깁기 될 것이고요. 유저들도 안좋아하는 것 같아요.


 AI 소재 게임


AI 소재 게임은 2가지 유형이 있어요. 사나리오 작가가 가상의 AI를 쓴 경우가 있고 실제 제작된 AI를 게임기능에 넣은 것이 있어요.


양쪽 다 보이긴 하는데, AI 소재라고 7~8만원 붙여놓은것은 무슨 배짱이에요? 라고 생각되는 게임도 있었지만, 사람들도 흥미가 없는 것 같아요. 시나리오에 문제가 있다고 주장하는 사람들도 보이고요. 인기 게임에 들지는 못하고 있어요.


또한 AI를 게임내 하나의 기능으로 넣은 게임들은 사람들이 거의 하지 않는데, AI가 데이터 수집을 하잖아요. 온라인으로 게임을 하면서 데이터 수집을 그 AI를 사용한 게임회사가 안해갈까요? 라고 의심되기도 할 것 같아요.


양쪽 다 인기게임과는 거리가 멀리 있긴 하네요. 그나마 소재가 AI인 경우 소수의 게임이 인기 게임에 가까이 있긴 한데, 그건 AI때문이 아니라 다른 요소가 그나마 괜찮아서가 아닐까? 싶어요. AI 소재로 쓴 시나리오에는 문제가 있다고 말하는 사람들도 보인까요.


게임에서 AI는 인기있는 소재가 아닌듯 하고 사용되면 유저들이 싫어하고 있긴 한것 같아요.


저는 제발 한국어 번역할때는 쓰지 않아주길 바라네요. 그래피 사운드 등에서도 손으로 만든 게임이 더 좋기도 하고요. 저는 그렇네요.


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Toy Tinker Simulator는 장난감을 리폼하는 게임으로 간단한 게임플레이를 가지는 액션 게임입니다. 성인에게는 너무 간단한 게임플레이와 지나친 반복으로 꽤 지겨울수 있지만 적장나이를 초등학교 저학년까지로 제한하면 나쁜 게임으로 볼 수 없는 것 같아서 이 게임을 잘만듬으로 선정하였어요. 스팀 미션을 완료한 완전공략 게임이기도 하여요.


게임플레이에 대해서는 다음의 영상을 참조해 주세요.



이 게임에서 게임플레이는 꽤 간단한데, 클릭하고 드래그하는 것으로 게임이 진행되며, 먼저 분해하고 각 부품을 필요한 리폼 작업을 한 뒤 다시 수리를 마치면 되는 게임이에요.


일부 장난감을 가지고 놀 수 있으며, 박물관을 만들어서 추가 수입을 얻을 수 있지만, 게임에서 게임머니는 초반을 넘기면 의미는 없어요^^.


일부 장난감들은 매우 귀여운 것들도 있긴 하지만, 어느정도 지나면 반복해서 장난감이 등장하며, 이러한 부분에서 스팀 미션을 완료하려면 꽤 많은 횟수로 장난감을 고쳐야 합니다. 이 게임이 랜덤으로 장난감이 등장하는 것처럼 보여지지만, 순번에 따라서 반복되게 나오며, 우리가 고쳐야 하는 장난감 유형. 즉 미션에 숫자가 올라가는 장난감 유형은 미션과 관련없는 많은 장난감을 고쳐야 등장하는 편이에요.


이러한 부분에서 복잡성 보다는 아이들을 위해서 단순함을 추구하였기에 어른들이 즐기기에는 게임이 단조로울 수 있어요. 게임리뷰에서 아이들을 위한 게임이라고 나쁜 게임이라고 할수는 없는 것이 게임리뷰어이니까요^^. 또한 그런 게임도 게임리뷰를 위해서 플레이하여야 하는데, 또한 제가 엔딩을 안보고 추천할수는 없으므로 스팀미션은 완료했습니다. 제가 게임을 선택하는 것은 랜덤한 숫자를 뽑아서 가나다 순으로 배열된 먼저 리뷰하려고 조사해놓은 게임에서 그 숫자와 매칭되는 게임을 선정해서 리뷰하다보니, 제가 하고 싶은 게임이 아니라 운으로 결정하는 것에서, 모바일 게임 리뷰할때는 자주 아이들용 게임이 선택되고(모바일에 유명한 게임을 조금만 벗어나면 아이들용 게임이 대부분이에요. 그런 게임의 숫자가 많다보니 랜덤으로 숫자를 뽑을때 자주 선택되긴 하였어요) 이런 유형의 게임을 많이 리뷰하긴 하였어요.


게임이 복잡할수록 게임에 적응하기 어렵고 게임의 재미를 느낄때까지 필요한 시간이 긴편이에요. 하지만 게임에 적응하고 단 뒤에 다른 단순한 게임보다 재미없거나 비슷하게 재미있다면 아무도 그 게임을 하지 않으려 하겠지요^^. 그래서 복잡한 게임은 그 복잡성을 바탕으로 이후에 더 큰 재미를 추구하는데 그래서 시뮬레이션 게임들이나 전략 게임(이 두 장르가 보통 게임에서 복잡성이 가장 높아요. 시뮬레이션 쪽이 더 복잡한 경우가 많아요)이 악마의 게임 소리를 들으면서 사람들의 플레이시간이 매우 긴 경우가 많아요.


이런 점에서 과거 PC는 시뮬레이션/전략 게임이 인기게임이 많았고 그 밖의 장르는 콘솔 쪽에서 인기게임이 많았는데, 일본 게임회사들이 콘솔에서 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 게임으로 광고한 경우가 많았어요^^. 일단 상술이지만요. 시뮬레이션 게임의 강한 몰입성을 가진 게임처럼 자신들의 게임도 광고했지만, 시뮬레이션 게임이 아니에요. 시뮬레이션 게임은 그냥 게임머니를 소모해서 레벨을 올리는 것과는 다르며, 경험치 얻어서 레벨 올리는 RPG 게임이나 게임내 재화로 스킬 트리 올리는 전략 게임과는 다르니까요^^. 아주 약간 스킬 트리 올리는 것을 차용한 경우에는 전략 시뮬레이션(게임 장르를 말할때는 서브 장르를 앞에 써요^^) 게임이 되는데 우리가 흔히 말하는 전략 시뮬레이션 게임들은 일본 회사의 영향을 받아서 만들어진 것으로 그런 게임들은 주로 그냥 전략 게임이에요. StarCraft도 전략 시뮬레이션 게임으로 말하는데 그냥 전략 게임이고(한국 이외 지역에서는 전략 게임으로 소개되었어요), 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들이 좋아할만한 요소는 없어요. 미연시나 육성 시뮬레이션(둘다 어드벤처 게임이에요) 혹은 역사 시뮬레이션(여긴 KOEI게임인데 전략 게임. 이 단어는 한국에서는 안쓰였어요) 같은 것은 일본회사의 상술이었고 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들이 흥미를 많이 가질만한 것들은 없었어요.


일본 게임에서 사용하는 시뮬레이션이라는 단어는 현실과 유사하거나 같다는 의미로 사용하는데 그래서 현실과 유사할수록 많이 팔릴것 같은 제품에는 일본회사들이 시뮬레이션 게임이라고 소개하는 경우가 많았고(오히려 현실과 완벽히 같은 게임은 재미없어요^^. 현실에서 더 재미있으려고 게임하는 거잖아요^^.) 그런 의미에서 이 게임도 시뮬레이터라고 사용하는 것 같은데, 이런 부분은 그냥 상술이라고 보시면 되어요. 시뮬레이터 붙은 게임중에 시뮬레이션 게임이 아닌 게임이 훨씬 많아요^^. 아쉽게 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 개발자는 흔치 않아요. 오히려 많은 다른 장르 게임들이 시뮬레이션 게임이라고 말하는 경우가 많아서 개발자들이 더 혼란스러워하는 것 같아요. 그러나 일본게임회사들이 다른 장르는 비교적 잘만들지만, 시뮬레이션 장르만큼은 많이 혼란스러워하고 잘 못만드는 경향이 있으며 다른 장르 게임을 시뮬레이션 게임으로 많이 둔갑시켜요.


또 한가지 이해할 수 없는 점이 게임에서 존재하는 것중에 하나는, 만 6세 미만용 게임이나 초등학생용 게임은 많이 비싸요. 왜 그런지 모르겠지만, 이쪽 게임들은 꽤 비싼 가격이 책정될때가 많아요. 물론 게임개발과정에서 교수님들에게 자문을 구하고 교육적 효과가 있도록 만드는 경우도 있긴 하고, 자문료가 포함되기도 할 것 같긴 하지만, 전반적으로 과거부터 생각해보면 좀 비싼 편이에요.


이 게임에서는 언어적인 문제가 발생한 것 같은데 비행기 미션의 경우 프로펠러가 달린 비행기만 카운팅 되고 제트 비행기는 카운팅 되지 않는데 아마도 이 게임을 만든 국가에서는 프로펠러 비행기와 제트 비행기를 다른 단어를 사용하고 프로펠러 비행기를 한국어로 비행기라고 번역되면서 일어난 일인 것 같아요^^. 번역에 큰 문제가 있는 것은 아니에요. 번역에 큰 문제가 생기는 경우는 보통 AI번역을 그대로 사용하는 게임들에서 일어나지요. 그런 게임들은 한국인들이 이해할 수 없게 번역되어 있으니까요^^.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이적인 측면에서 특별한 점은 보이지 않아요. 이와 유사한 게임처럼 클릭하고 드래그해서 각 단계를 순서대로 하는 것이 전부에요^^. 이런 유형의 게임이 리폼과정에서 특별하게 만들기는 어려울 것 같아요. 장난감을 구하고 수리하는 전체 시스템을 복잡하게 만들어야 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같네요.


레벨 디자인 - ★★


게임에서 반복해서 비슷한 장난감이 너무 자주 나와요. 순번이 좀 섞어서 다양하게 나오면 좋을텐데 너무 같은 장난감이 자주 나오도록 순번을 정했을 뿐만 아니라 미션에서 숫자가 올라가는 장난감은 너무 안나오기도 하고요. 게임을 어느정도 진행을 해도 난이도가 더 올라가는 것이 아니라 같은 장난감을 여러번 진행하는 것이 전부이기도 하고요. 레벨 디자인은 좀 나쁘다고 볼 수 있어요. 단 이런 부분이 초등학교 저학년까지는 별로 문제가 될 것이 없다고 보여지네요.


수학능력 - ★★


미션 완료를 위해서 장난감이 일정 순서로 반복된다는 것을 모른다면 꽤 난감할 수 있어요. 초보자/숙련자 처럼 나뉘어져 있는데, 어려운 난이도에서 미션에 있는 장난감중 트럭을 제외하고는 거의 잘 안나오거든요. 쉬운 난이도 장난감과 중간 난이도 장난감을 섞어서 하지 않으면(여긴 트럭이 잘 안나오긴 하여요) 지나치게 많은 플레이시간을 요구할수도 있어요. 좀 더 순번을 조절해줄 필요가 있어 보이네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 버그는 약간 있는데, 게임플레이에는 영향을 주지 않는, 사진을 찍으면 색이 다르게 나오거나 before after 사진인데 사진이 거꾸로 나오는등의 작은 버그들이 조금 있어요.


게임시나리오 - ★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 글자로는 존재하지 않고 게임플레이중 디스플레이되는 화면으로 존재하는데, 게임에서 비중은 거의 없어요. 장난감을 가지고 놀거나 혹은 박물관을 열었을때 환호하는 정도에요.


게임 그래픽 - ★★★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


유료 게임에서는 장르와 관련없이 그래픽을 무시하긴 어려워요. 아무래도 게임유저들이 처음에 시각적인 부분에 먼저 끌리기 때문에 그래픽이 중요하기도 하여요. 액션 게임에서도 세밀한 동작을 위해서 그래픽이 어느정도는 중요한 편이에요. 비록 이 게임은 그런 세밀한 동작은 많지 않지만요. 하지만 이 게임에서 그래픽은 조금 신경쓴 것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 조금 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이런 유형의 게임이 모바일에 무료 게임으로 광고가 아주 많은 형태로 좀 있긴 하여요. 이런 간단한 클릭과 드래그만으로 리폼하는 것을 너무 모바일 게임처럼 만든것이 아닐까? 생각되네요. 아이들이 하기에는 별 무리 없지만, 그것이 어른들이 할 정도까지는 안되는 너무 단순한 게임플레이이고 반복도 너무 많은 것 같아요. 단순할수록 반복플레이를 하기 어렵기도 하여요. 물론 아이들이 하기에는 별 무리가 없을 것 같아서 평범함으로 결정하였어요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free


저는 이 게임을 무료가 아니라면 해보진 않을 것 같아요. 게임플레이가 너무 단순한 면이 있고 제 나이와 맞지 않는 게임이니까요. 제 자녀가 혹시 적정 연령이라도 아마 구매는 하지 않았을 것 같아요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 게임 개발자이고 이 게임을 만들어서 판다고 한다면, 좀 더 개선하면 더 많이 받을 수도 있겠지만 이 게임플레이서는 5000원을 넘기 어려울 것 같네요. 좀 더 복잡하게 만들어서 많은 사람들에게 원하는 복잡성을 갖추어야 할 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 14500원


아이들용 게임은 좀 비싸고 시뮬레이션 게임도 비싸요. 그런데 이 게임은 아이들용 액션 게임이기도 하여요. 액션 게임에서 폭력성이 없는 게임이기도 하네요. 위의 저의 감정가는 아이들용 게임이 비싸게 파는 것을 넣지 않고 평가한 가격이기도 하여요. 시뮬레이터 붙였다고 더 비싸져야 한다고도 느껴지지 않고요. 일단 모바일쪽의 무료 게임들은 광고가 너무 많이 나오는 비슷한 게임이 많지만, 광고 제거비로 14500원은 너무 많이 쓴 것 같아요. 만약 구매한다면 할인때를 기다리는 것이 좋을 것 같네요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임의 주요 타겟 유저는 게임의 복잡성과 반복 요소로 봤을때 초등학교 저학년까지의 아이들이 주요 타겟으로 보이네요. 만약 여러분들이 이 나이를 넘어선다면 이 게임은 즐겁지 않을수 있어요.



그림 내 폰트출처: 고양체




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● Our Life: Beginning & Always


이 게임은 어린 시절의 여러 이벤트에서 여러가지 선택을 사운드/비주얼 노벨로 하고 결말은 미래의 어른의 시절을 이야기해주는 게임인 것 같아요. 아직 1장을 플레이하고 있어서 이런 게임이 맞는지는 정확히 모르겠지만요.


그런데 주인공이 8살 시절쯤으로 게임이 진행되어요.


게임에서 게임내 캐릭터에게 몰입해서 게임하는 경우가 있는데, 이런 경우는 어드벤처 게임에서 좀 더 강하게 이루어지어요. 주인공을 정해놓고 그 주인공의 행동을 계속 결정하고 결과를 보는 게임이니까요. 물론 이와 비슷한 게임으로 시뮬레이션 게임과 RPG게임이 있어요. 시뮬레이션 게임은 주로 한가지 분야로 축소하는데, 예를들면 축구 감독이 되어서 성과적 측면에서 몰입감을 결정하는 편이라고 보시면 되고, RPG 게임은 게임장르 자체가 Role Playing Game으로 몰입해서 그 역할 놀이를 해보라고 만든 장르인데 아무도 몰입하지 않고 레벨업만 신경쓰는 게임이 되었어요.


어드벤처 게임은 매우 특이한 경험이나 상황을 극단적으로 몰고가는 경우가 많아서 그런 상황에서 내가 결정하고 그 결과를 확인한다면 시뮬레이션 게임은 평소와 다름 없는 일상에서 극단적 상황이 일어나지 않도록 내가 결정하고 그 결과가 평소의 일상처럼 나오게 만드는 것이 목적이에요^^. 서로 완전히 다른데, 결정에서도 시뮬레이션 게임은 다양한 게임내 파라메터를 보고 결정하는 것과 달리(그래서 답도 상황마다 다름) 어드벤처 게임은 이미 게임 시나리오 작가가 다 결정해 두어서 내 선택에 의해서 볼 수 있는 건, 그 시나리오 작가가 결정한 결과만 나와요.


그런데 이 게임의 8세 어린아이로 진행하는 부분에서 내가 8세때 저런 상황이면 어떻게 했을까? 하는 생각을 하면서 플레이했어요.


그런데 어드벤처 게임은 극단적인 상황으로 많이 몰아간다고 했잖아요^^. 일반적인 사건이면 안되고 조금 특이한 사건을 많이 만들어요. 어드벤처 게임은 게임내 다른 파라메터 같은 힌트를 안주고 오로지 시나리오만 참고해서 결정하니까 사건을 좀 더 극단적으로 몰고 가는 경향이 있어요^^. 시뮬레이션 게임에서는 극단적 상황이 터지면 답은 오히려 너무 뻔한 선택을 해야 하므로 애매하게 끌고 가는 경향이 있어요.


그래서 8살 어린 아이가 저런 상황이면 결정하기 어려운 문제들을 많이 선택지로 나오네요. 처음에는 8살 어린아이라면 이라고 생각하고 선택지를 결정했는데, 중간에 어른의 생각이 들어가고 여러가지 섞여서 이런 생각이 무너지고 막 섞여서 선택하고 있기도 하여요.


사운드/비주얼 노벨은 중요 선택지를 알아내서 그것을 모두 선택해서 모든 시나리오 열어보도록 게임개발자들이 설계하길 좋아해서...그러나 플레이어 입장에서는 처음 한번만 내가 선택해보고 그 결과가 중요한 것은 있지만요. 2회차 플레이를 한다고 해도 내가 가장 선택하고 싶었던 것은 1회차 플레이의 선택지와 같으니까요. 하지만 간혹 선택지에서 내가 기대한 것과 다른 행동을 할 때가 있어요^^. 선택지를 잘못 이해한 경우가 있으니 2회차때는 일부 선택지는 다른 것을 선택하고픈 생각이 드는 것도 없는 것은 아니지만, 역시 어드벤처 게임은 한번 플레이한 것은 개발자의 시나리오가 열러 버려서 컨텐츠 소모가 끝난 것이므로 2회차 플레이가 그리 흥미롭진 않은 것 같아요.



동양의 어드벤처 게임들은 귀여운 아이들이 나와서 귀여운 행동을 하는 경우가 많은데, 그러다가 호러물이면 갑자기 돌변하기도 하고요.


그런 과정에서 캐릭터들이 조금 이상하게 꼬여 있는 경우가 많아요. 그래서 그런 캐릭터 유형들을 플레이어들이 나누어서 츤데레, 얀데레 같이 나누기도 하여요.


아시아 게임에서는 역시나 캐릭터의 성격이 매우 이상한 캐릭터들이 나오는 경우가 많은것은 어드벤처 게임이 특이한 시나리오를 만들어야 한다는 개발자들의 압박이 있기 때문이기도 한 것 같고, 또한 애니메이션 유저들과 경쟁관계이기도 하기 때문일거에요.


게임 장르중 어드벤처 장르는 이 장르 게임을 안하게 되면 다른 장르 게임을 하는 것이 아니라 영화, 드라마, 소설, 애니메이션쪽으로 빠져 나가는 유저들이에요^^. 이들은 게임도 이와 비슷하게 즐기는 경향이 있으니 이쪽과 비슷하게 만들어지는 게임들도 있어요.


그런데 이 게임에서도 캐릭터들이 좀 특이하긴 하여요. 특징이 분명히 잡히는데, 성격보다는 외모나 그런 것이에요. 크게 다친 아이라든지, 조금 못생겼다던지 그런 외모적 특성이 있어요. 물론 조금 못생겼다고 해도 아시아 게임에서는 그런 외모마저도 귀엽게 표현하긴 하지만요. 그런데 아이들이 하나같이 너무 착하다는 특징이 있네요.


내가 8세때 저런 상황이면 어떻게 했을까? 생각하면 이 아이들처럼 하진 못했을 것 같은데 개발자는 아마도 이 게임을 플레이하는 유저들이 10대이상일 것으로 생각하고 게임을 만든 것 같아요. 그러면 선택지도 몰입을 너무 많이 해서 하면 안되는 것 아닐까? 라는 생각이 들고요.


그냥 의외로 1장에서는 아이들이 너무 착해서 힐링 게임이 되어버린 것 같아요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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