
● Our Life: Beginnings & Always
이 게임은 사운드/비주얼 노벨이기는 하여요. 19금 게임은 아니며, 여캐가 주인공이고, 남캐 모으기 게임이에요. 남캐들은 DLC로 팔고 있어요.
캐릭터가 어릴때 한 행동으로 훗날 결과가 결정되는 게임이라고 생각되긴 하네요. 제 예측이 맞는지는 아직 잘 모르겠어요. 1장이 초등학교 시절이라면 2장이 중학교 시절이고 중학교 시절을 플레이하고 있어요.
사운드/비주얼 노벨이 어드벤처 게임 장르이므로 이 장르 특성상 매우 극단적 상황으로 몰고 가고, 그 상황이라면 너는 어떤 선택을 할래? 를 물어보는 경우가 많아요. 물론 그 결과는 개발자가 정해놓은 시나리오대로 진행되겠지만요.
선택지가 12개까지 등장하는 것을 보고 꽤 놀라긴 하였어요. 심지어 그 중 하나는 제가 직접 타이핑 한다도 있었고요. 주관식 선택지가 나왔어요^^. 그리고 선택지를 선택한 다음에 이유는 이런 이유다~! 가 연속해서 선택지로 나오는 것은 신선했어요.
12개까지 나오는 선택지가 게임의 중요 선택지라고 생각하진 않아요. 그럼 시나리오 12개를 준비해야 하거든요. 심지어 주관식도 있으니까요. 아마 이 선택지. 좋아하는 꽃인데, 아마 미래에 남주가 이 선택된 꽃으로 고백해 올 것으로 생각하고 있어요.
단지 이 부분에서 나의 선호를 물어오는 경우가 많은데, 유저가 몰입을 너무 해서 자신의 개성을 이야기하면 개인정보를 얻어갈 수 있게 되어요. 살짝 이런 부분에서 의심이 되는 부분이 있긴 하여요.
예를들어서 평소 여가시간에 뭐를 하면서 보내는지 물어보는데, 이런 경우에 몰입을 너무 강하게 하면 평소 제가 하던 것을 선택하고 이 정보를 정보 매매업체에게 팔아서 이용될수도 있으니까요. 하지만 저는 중학교때 뭘 했는지, 그리고 시나리오가 진행되면서 그것에 맞추어서 선택하긴 하였어요. 지금의 저와는 조금 다르게 선택했으므로 이 정보가 빅데이터를 교란해주길 원하고 있어요. 사실과 다른 정보가 섞이면 데이터 정보가 제대로 작동하지 않아요.
이건 요즘의 개인정보보호가 잘 되지 않는 현상. 물론 법적으로는 문제없이 돌아가겠지만, 대부분의 국가의 개인정보보호법이 우리의 개인정보를 보호하겠다가 아니라 기업이 합법적으로 우리의 개인정보를 활용하는 도구를 만들어주는 법률이 되어서 그래요. 유저들도 쓸데없이 의심하게 되고 불편하게 되지요. 그래서 이런 질문은 최근 들어서는 조금 불편한 게임내의 질문이 되긴 하여요.
이런 부분이 만약 게임내에 존재한다면 진실과 거짓을 섞어서 답하세요^^. 그럼 빅데이터가 교란되어서 여러분의 결과값으로 고통받지는 않을 거에요. 행동주의자들은 인간의 본성을 연구하고 그 지식이 절대적으로 맞다고 생각하므로 당신의 데이터의 연구값으로 당신을 판단하려고 해요. 그런데 행동주의자들의 본성 연구의 결과값이 보통 60~80%정도만 그렇게 행동하므로 그 결과값은 실제와 다르고 잘못 판단된 값(인공지능에서 사용하는 팩터가 여러개이므로 n개라면 보통 정확도는 0.6^n으로 떨어지므로 0에 순식간에 수렴하게 되어요)인데도 우리를 그 결과값에 나온대로 판단해서 입사, 승진등에 사용하려고 해요. 단지 그 데이터가 더 나쁘게 나올수도 있어서 엉뚱한 결과가 될수도 있지만, 적당히 좋은 결과가 나올만한 거짓을 섞어서 답해주세요^^. 그게 안전해요^^. 개인정보유출의 시대. 특히 인공지능을 위해서 우리의 권리를 포기해야 된다고 주장(인공지능이 딱히 될만한 것은 많진 않지만 개인정보유출은 조심해야 해요^^)하는 행동주의자들이 많은 시기에는 이렇게 해야 할 필요가 있다고 보여요^^. 이젠 행동경제학, 행동심리학등도 잘 알아서 좋은 결과가 나올만한 정보를 빅데이터에 넣어야 하는 엉뚱한 시대가 되었나봐요.
그러나 사운드/비주얼 노벨에서 더 몰입감을 해치는 요소는 게임의 결과를 우리에게 선택하게 하는 거에요.
예를들어서 다른 NPC가 바다에 돌을 던졌는데, 우리가 어디까지 날아갔는지 선택지가 등장한다는 것은 내가 던진 돌이 아닌데 선택하니까 내 캐릭터에 몰입한것에 대해서 몰입이 깨지기는 하여요.
또한 이 게임은 19금 게임이 아니에요. 어쩌다 보니까 게임상 극단적 상황으로 몰고가서 남주. 여기서 남주는 내가 선택해서 컨트롤 하는 캐릭터는 아니에요. 남주가 가출해서 몰래 내방으로 왔어요. 그것도 심야에...근데 얘네들이 서로 고민을 주고 받은 뒤에 건전하게 놀다가(19금 게임이 아님) 잠이 들었는데 새벽이 되었어요. 이건 어드벤처 게임이 살짝 극단적 상황에 몰아놓고 흥미를 유발시키는 질문을 던지고 게임의 재미를 높일려는 상황일 거에요. 그런데 다음에 가족들이게 들켰다 안들켰다를 선택하는 선택지가 나오는 것은 몰입도를 깨뜨리게 되지요. 이런 부분은 내가 실제로도 선택할 수 없는 상황이므로 선택지에 나오지 않아야 할 것 같은데 사운드/비주얼 노벨 게임에서는 자주 이것을 유저에게 선택하게 하고 그 부분으로 게임을 진행할때가 있어요. 그리고 이건 시나리오 분기가 맞을 것 같긴 하네요.
이런 부분이 플레이어인 저로서는 매우 이상한 부분이긴 한데, 사운드/비주얼 노벨 개발자들은 이런 부분을 게임에 자주 넣는 경우가 많더라고요.

● Idle Guy
클리커, 방치형 게임이에요. 이 게임은 나이가 있고 캐릭터가 사망하면 다시 시작해야 하는 게임처럼 보여요. 지금 나이가 65세가 되었는데, 한달마다 떨어지는 건강가 매우 커지고 아직 캐릭터가 생존중에요. 처음으로 되돌리는 것이 아니라 행복도나 건강 수치가 많이 떨어지고 이것을 회복하기 위해서 많은 게임머니를 소모하게 하는 것일수도 있어요.
물론 게임내에서 다이아를 써서 불멸의 존재가 될 수 있다고 하는데, 게임내에서 주는 다이아를 다 모아도 65세가 될때까지는 구매할 수 없었어요. 단지 게임중간에 이벤트로 할인가로 살래요? 할때는 할인가에 살수는 있었지만, 이런 이벤트가 모든 유저들이 나올 것 같지는 않아서 일단은 통과했어요.
이 게임에서 처음으로 되돌아간다면 그때까지만 플레이할 계획인데, 어쩌면 계속 플레이하면서 건강과 행복 수치만 많이 떨어지는 것으로 바뀌어서 하게 할지도 모르겠네요. 이러면 어디까지 플레이해보고 평가해야 할지 조금 애매한 부분이 생겨 버렸어요^^.
이 게임은 미리 해보기 게임인데 3배속 스피드인것 같긴 하여요. 데일리 퀘스트라면서 하루에 3번 바뀌는 것을 보면 실제 게임이 출시되면 1/3배 늦어질 것 같긴 하네요.
그래서인지 제 평가에서는 클리커 게임이 추천 게임이 되기 힘들어요. 이유는 일정 시간내에 게임에서 진행되는 부분이 반드시 있어야 한다는 부분이 게임평가에 포함되어 있는데,(게임진행이 안되고 어느 순간에 계속 머물러 있다면 지겨운 게임이 되기 쉬워요) 클리커가 방치형 게임의 경우 게임내에서 하는 것이 적다고 게임에서 아이템을 잘 안 주는 경우가 있거든요. 주로 잘 안줘요. 그래서 게임진행이 잘 안되는 경우가 후반에 자주 나타나고 그 상황에서 게임평가 등급이 크게 낮아지고 평가 종료가 되는 경우가 많아요. 지금 하는 게임에서 misa와 idle guy 두개가 클리커인데, misa를 유틸리티로 평가하고 있지 않다면 misa는 밸런스 체크를 못넘을 거에요. 그런만큼 클리커 게임은 추천 게임이 되기가 좀 힘들긴 하여요. 이 장르 게임자체가 후반부가 되면 매우 지겨워지는 특성이 있기 때문이에요. 다른 장르 게임을 좋아하는 유저들이 버티기 힘들어질 정도가 보통 게임 후반부에 나와요.
idle guy는 3배속인 것 같고, 65세가 되긴 했지만, 아직 초반이라서 게임내의 진행이 멈추고 같은 것을 아주 오랜 기간 반복해야 하는 지겨운 게임에 걸리지는 않았어요. 이후에는 어떻게 될지는 모르겠지만요.
클리커, 방치, 행동력 있는 게임은 하루 24시간 게임을 할 수 없게 되어 있는데, 원할때 할수 있는 게임보다 당연히 하루에 어느정도 밖에 못하고 그 시간을 n시간으로 가정한다면 캐쉬아이템을 팔더라도 n/24가격이여야 하지 않아요? 라고 생각하지만 그렇게 팔지는 않고 행동력 있는 게임은 보통 더 비싸게 팔는 경우가 있는 것 같아요. 클리커나 방치형은 비슷하게 파는 것 같고요. 왜 행동력이 있는지 저는 잘 이해가 안되긴 하여요.
이러한 부분에서 체크를 하고 있는데 평가까지 시간이 더 필요하게 될지도 모르겠어요.
그림 내 폰트 출처: 고양체