● 책에 관한 일상


어제는 도서관에 갔다 왔으므로 다음에 읽을 책들을 소개하는 부분이 생겼네요.


이 중에서 3권은 앞서 읽을려고 했다가 다 못읅은 책들이에요. 앞으로 이런 부분이 조금 늘어날지도 모르겠어요.


1. 최신 개정 증보판 경제기사 궁금증 300문 300답

2. 트럼프 시대의 지정학과 비트코인

3. Newton HIGHLIGHT 신비한 수학의 세계 우주와 수학의 법칙을 말한다


이렇게 3권은 지난번에 다 못읽은 책이에요.


4. 비트코인 없는 미래는 없다


이번에 새롭게 추가된 책인데, 비트코인이 요즘 하락기이긴 한 것 같아요. 제가 비트코인을 투자하지 않으니까 정확히는 모르겠으나 주식 투자를 하다보면 hts에서 최신 뉴스를 계속 알려주는데 비트코인 X$도 무너졌다 이런 뉴스가 많이 나와요.


비트코인이 변동성이 너무 큰데 아무래도 암호자산은 가치가 없는 자산이다보니 기대감으로만 가격이 변화하니까 변동성이 너무 큰 점이 있어요. 물론 그래서 더욱 좋아하는 분들도 있을지도 모르겠지만요.


저는 아직은 투자하기 어렵지만 일단 지식은 알아두려고요. 저같은 투자자는 저평가 될때 매수하므로 비쌀때 암호자산들이 관심을 받고 관련된 정책이나 공약이 남발되는 것 같지만, 오히려 가격이 떨어졌기에 더욱 관심이 들긴 하지만, 아직도 많이 비싼 듯한 느낌은 있네요.


이렇게 4권을 선정하였어요. 대부분 십진분류표 순서대로, 그리고 신간 순서대로 읽기여서 특별히 제 선호로 선정한 책은 아니긴 하지만요^^.



● Our Life: Beginnings & Always (게임에 관한 일상)


게임은 어느세 막바지로 접어들고 있어요. 4장까지 있는데, 4장은 그리 길지 않을 듯 보이고(예상외로 길지도 모르겠지만) 3장의 거의 끝부분에 와있어요.


근데 미드를 볼때와 달리 문화적 차이가 크게 다가오네요. 각 선택을 내가 하는 사운드/비주얼 노벨 장르라서 그런가봐요.


남주가 시도때도 없이 정문이 아닌 창문으로 주인공 방을 들락거리는데, 한국에서 이렇게 하기 어려운 이유는, 한국은 고층 아파트가 인기가 많고 고층이 인기가 많아서 이렇게 출입하는 것은 불가능하며, 저층은 창문 밖에 출입방지용 쇠창살을 설치하는 경우가 많을 거에요. 창문 출입은 어려울 것 같은데, 시도때도 없이 창문을 두들기는 남주...그런데 3장에서는 고등학교 시절인데 새벽에 창문을 두들기는 것은...중학교때까지는 괜찮지만 고등학교 때는 출입 못하게 할 것 같긴 한데...


시나리오상 돌려보낼수가 없었어요. 심지어 같이 나가서 반딧불 잡기를 했는데, 반딧불은 1급수에서만 살아요. 물이 조금만 오염되어도 살기 어려운 곤충이여서 하류지역에서는 잘 보기 어려운데, 바닷가 지방에서 보이는 것은 그냥 시나리오라서 그려러니 했지만, 역시나 새벽에 남주가 창문으로 방문해서 심지어 집밖으로 나오게 하는것은 아무래도 문화적 차이가...>_<;;; 물론 이 게임은 19금 게임이 아니므로 아무일 일어나진 않지만, 이럴때 로맨스가 아니라 공포감을 느끼는 것은 어쩔 수 없는 한국인이여서 그럴까요? 아니면 제가 보수적이라서 그럴까요?


물론 게임시나리오상, 어릴때 반딧불을 볼때 구르기 대회라면서 언덕을 빨리 내려가는 대회를 할때 남주인 Cove가 안했기에 저는 이것을 하자고 말했는데, 빨리 집에 보낼려면 언덕을 내려가야 하기도 했기에요. 그리고 어릴때 안하고 넘어간 것에 대한 추억도 넣어주고 싶기도 했고요. 그러나 역시 로맨스를 느끼기 보다는 이런 부분은 갑자기 공포물 같이 느껴지긴 하였어요.


게임의 시나리오는 대부분 공감이 되는 부분이었지만, 현재의 문제는 제가 다른 주의 좋은 대학교로 진학할 가능성이 크고 Cove는 대학교에 진학하지 않고, 이 지역에 남아 있을 것이라는 거에요.


제가 고등학교때를 생각해보면, 서울에 사시는 분들은 모르겠으나 지방에 사는 사람들은 3가지 선택지가 있어요. 참고로 제가 다닌 고등학교는 100% 4년제 대학교 진학률이라는 전통을 제가 다닐때까지는 유지한 학교에요. 반의 꼴찌도 4년제 대학교를 가니까 4년제 대학교 안가는 것은 생각하지 않아요. 물론 이런 학교라서 저는 내신은 망했어요~! 가 되었지만요. 그래서 제가 사는 지역의 대학교. 공립대학교로 등록금과 학비가 매우 저렴하고 장학금도 매우 많아서 타지역에서도 많이 오는 학교에요. 그리고 조금 떨어진 대도시의 학교로 가는 친구, 그리고 서울지역이나 다른 더큰 대도시로 가는 친구들. 저는 서울지역으로 가는 쪽이었어요. 그래서 이때 헤어지는 경우가 많아요. 물런 수능을 치고 학교에 합격할때까지는 이것이 인생에서 얼마나 큰 문제인지 잘 몰랐어요. 친구들이 다 헤어지는 큰 사건이었지요.


이 게임에서도 고3인데, 이제 Cove와 헤어질 시간이 다가오고 잇어요. 물론 제 고3때를 생각해서 실제 헤어지기 전까지는 헤어진다는 자각을 잘 안하고 있다고 생각하고 선택지를 골랐지만, 이부분은 Cove가 계속 미래를 언급하면서 인지시키기 때문에 살짝 바꾸어서 이 문제를 생각하기로 하는 쪽으로 선택지를 골랐어요.


하지만 게임은 제가 미래에 대한 불안을 느끼고 있다는 쪽으로 해석을 하고 Cove와 헤어지는 미래에 대해서는 별로 고민을 안하는 쪽으로 스토리가 이어지고 있어요. 주로 가족과 헤어지는 상황이나 주인공이 미래를 걱정하는 부분을 이야기하는데, 이런 스토리도 이상하지는 않아요. 주인공이 입양아라는 설정이기 때문에 이런 고민도 있었을 것 같아요. 성인이 되고도 부모님과 좋은 관계를 유지할수 있을까? 라는 부분도 고민의 한가지 부분이 될수도 있겠지요. 그러나 Cove와는 분명히 아주 먼거리를 두고 있어야 하는 상황이 되니까요. 그런데 고작 같은 도시의 아파트를 사서 이사한다는 Cove의 고민이 꽤 작은 고민같이 느껴지긴 하였어요.


그런데 문화적 차이가 있으니까 대화를 읽으면서 미국인들은 저런 것을 고민하는구나 같이 생각하고 있어요. 게임의 시나리오가 어떻게 흘러가서 어떤 결말을 낼지 궁금해하고 있어요.


고3인데 공부 하나도 안하는...미국도 대입시험으로 SAT 시험이 있을텐데, 한국과 달리 공부 하나도 안하는 내용이긴 하여서, 좀 다르긴 하네요. 심지어 아르바이트도 하고 있고요...이건 사실일까? 아닐까? 살짝 생각도 해보고 그랬어요. 제가 고3때는 죽도록 공부하긴 하였지만요. 다시 그렇게 해보라고 해도 못할 거에요. 그런 생각...^^ (게임에서는 저의 미래가 어떻게 될지 스스로 선택하게 되어 있어요. 공부를 잘하는 학생으로 선택할수도 있고 못하는 학생으로 선택할수도 있어요. 사운드/비주얼 노벨에서는 이런 부분이 미리 시나리오에 설정되어 있을수도 있고 우리가 선택하게 해줄때도 있어요)


어쨌든 문화적 차이가 조금 느껴지지만, 이것은 미드를 볼때 느끼는 정도보다 제가 선택지를 선택하니까 조금 더 크게 느껴졌지만 이런 문화적 차이를 보는 것도 게임의 흥미로운 점이 아닐까? 라는 생각도 들긴 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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차트랑 2026-02-08 08:27   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
비트코인에 대한 리뷰도 쓰실 계획이신가요 Firefox님?

firefox 2026-02-09 00:21   좋아요 1 | URL
다른 블로그쓸때도 가상자산 관련된 책을 리뷰하였어요^^. 투자가 지금 관심사여서 투자에 관한 책은 다 읽고 있어요. 아직 만족할 만큼 투자를 잘하지 못하고 있기도 하고요^^. 알라딘에 와서는 가상자산책을 아직 리뷰하진 않았었네요^^. 가상자산은 한국과 미국의 제도차이로 인해서 관심을 가져야 할 것 같기도 하여요. 한국은 미국주식투자에 대해서 양도소득세가 부과되는데, 가상자산에 대해서는 세금이 없어요. 또한 주식투자는 한국에 사업자 등록을 한 증권사와 거래만 해야 하는데, 가상자산 거래소는 외국 거래소를 사용해도 되어요.(법률에 관한 부분은 다시 확인할 필요가 있어요. 제가 법률은 잘 몰라서 잘못알고 있을수도 있어요.) 그런데 미국의 제도가 코인으로 주식을 살 수 있고 가상자산 거래소에서 이 코인을 거래할 수 있다로 바뀌려고 해요. 아직 입법되진 않았다고 들었지만요. 이럴경우, 미국 가상자산 거래소중에 거래수수료가 0%인 곳도 있고, 가상자산으로 주식을 사면 양도소득세가 면제가 되므로 현재는 제도가 어떻게 되고 한국인이 미국 가상자산 거래소를 사용해서 미국 주식을 살경우가 합법인지 불법인지도 명확치 않지만 조금 관심을 가질 시기인것 같기는 하네요. 저는 아직 가상자산에 투자할만큼 투자금이 크지 않아서 아직은 가상자산 투자는 하지 않고 있어요. 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요^^. intp은 관심분야는 좀 말이 많아지는 특징이 있어서 리플이 길어진것 같아요^^.

차트랑 2026-02-09 09:55   좋아요 1 | URL
아, 이미 다른 곳에 리뷰를 하셨군요 폭스님,
저도 가상자산에 관심이 있는 편입니다.

코인과 토큰의 변동성이 매우 커서 무척 위험해보이기는 합니다만
미국은 체계적이고 계획적인 접근을 하고 있는듯 하더군요.

상대적으로 대한힌국은 그렇지 못한 상황인듯하고요.
투자를 하고있는 사람들 외에는
코인과 토큰에 대한 인식도 부정적이거나 무관심한듯 합니다.
게다가 가상자산에 투자를 하고 있는 사람들조차도
정확하게 인지하고 있지 못한듯 보였습니다.

물론 저도 가상자산에 대해 잘 알지 못합니다.
그러나 상당한 관심을 가지고 있습니다.
그래서 여쭈어봤던 것입니다.
좋은 답 주셔서 고맙습니다 폭스님,

좋은 하루되십시요~






firefox 2026-02-09 19:41   좋아요 1 | URL
댓글 감사합니다. 저도 잘 아는 것은 아니지만 투자가 가능한 경우 언젠가 투자할수도 있으니 꾸준하게 관심을 가지고 있어요^^. 차트랑님도 행복하고 건강한 하루 되세요.
 
스티브 니슨의 캔들차트 투자기법 (리커버판, 양장) - 캔들차트 분석의 바이블, 기술적 분석 혁명을 일으킨 세계적 베스트셀러
스티브 니슨 지음, 조윤정 옮김, 김정환 감수 / 이레미디어 / 2022년 1월
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캔들차트의 관한 모든 것 스티브 니슨의 캔들차트 투자기법은 기술적 분석 초보자들에게 기술적 분석의 기본적인 내용을 쉽고 재미있게 잘 전달하는 책이에요. 이 책의 저의 평가는 기존의 내용은 쉽고 흥미롭게 잘 전달함으로 결정하였어요.



책의 내용은 기술적 분석에 대해서 아무런 지식이 없는 분들부터 기술적 분석에 대해서 어느정도 알고 있는 분 모두에게 어울리지만, 아무런 지식이 없는 분들에게 좀 더 맞는 부분이 있고, 일부 내용만 어느정도 알고 있는 분들에게 적당할 것 같아요.


● 캔들 1~3개의 해석에 대해서 자세히 설명해주어요.


기존의 기술적 분석은 캔들이 아주 많이 이어져 있는 것들에 대해서 설명하고 캔들 1~3개가 붙어 있는 것에 대한 해석은 없거나 아주 조금 해주는 경우가 많아요. 그러나 이 책은 그 반대로 책의 절반 이상이 캔들 1개 혹은 3개정도 붙어 있는 부분에 대해석 설명해주는 부분이에요. 이런 캔들의 해석을 제가 기술적 분석을 할 때는 대부분 무시하긴 하였지만 이런 부분도 기술적 분석을 할때 도움이 되는 부분이 있다는 것을 이 책을 통해서 알게 되었네요. 이런 부분의 설명이 잘되어 있는 것이 다른 책과 다른 이 책의 장점인 것 같아요.


● 투자자의 심리에 대한 해석을 해주어요.


기술적 분석이 투자자의 심리를 나타낸다는 것에 대해서 저는 동의하지 않았어요. 왜냐하면 캔들이 나타내는 범위는, 하루에 주가가 이동한 부분이고, 그 밖에 부분에서 매수/매도하고픈 투자자의 심리는 포함되어 있지 않기 때문이지요. 그러나 이 책에서는 각 캔들이 나타날때 투자자의 심리에 대해서 설명해주고 왜 그 캔들의 패턴이 나타날수 밖에 없는지에 대해서 설명해주어요. 그동안 기술적 분석이 심리를 반영한다는 것에 대해서 부정적으로 생각했는데 이 책을 통해서 저의 생각을 바꾸어, 캔들에는 투자자의 심리가 반영되어 있다는 것을 인정하게 되었어요. 반대의 생각을 가진 투자자도 설득할만큼 꽤 설득력 있는 설명이 책에 포함되어 있어요.


● 기술적 분석이 주관적인 부분에 대해서 지속적으로 주의를 주어요.


기술적 분석은 항상 이루어지는 수학의 정리 같은 것이 아니므로, 경험이 어느정도 필요하게 되어요. 이런 부분에 대해서 책에서 자주 주의를 주며, 어떻게 그런 부분을 해야 하는지에 대해서 글로 설명해 주어요. 패턴이 어느정도 이루어지는지 여러분이 투자하는 시장에서 찾아보라는 것이 그 예중 하나이며 이런 부분은 기술적 분석을 하는 분들도 도움이 되는 부분일 거에요.


● 기술적 분석을 하는 분들을 위한 부분도 있어요.


책의 대부분의 내용은 기술적 분석의 입문자를 위한 내용이지만, 후반 절반은 기술적 분석을 어느정도 이해한 분들을 위한 내용으로 이루어져 있으며, 이런 부분을 저자는 일본의 캔들 분석과 서양의 바차트 분석 부분의 결합한 내용으로 소개하고 있어요. 물론 내용은 이 저자는 서양분이셔서 모를 수도 있지만, 일목균형표 내용과 상당히 유사한 내용과 기술적 분석의 패턴 분석 내용이 나와요. 이런 부부은 기술적 분석을 어느정도 알고 있는 분들에게도 도움이 될거에요.


또한 제가 기술적 분석을 했을때도 이 책의 뒷부분의 내용을 상당히 많이 이용하기도 하였네요.


● 바차트와 캔들차트의 비교에서 바차트를 상당히 무시해요.


이 분은 서양에 캔들차트를 알린 분인데, 바차트와 캔들차트는 보는 방법을 알면 완벽히 똑같아요. 바차트도 시가, 종가, 고가, 저가를 나타내고 캔들차트도 역시 시가, 종가, 고가, 저가를 나타내면서 시간단위를 바꿀 수 있다는 점도 같아요. 완벽히 똑같은 것을 나타내면서 시각적으로만 다르지요. 단지 바차트는 1개의 색을 사용하고 캔들차트는 2개의 색을 사용하므로 시각적으로 컬러모니터가 일반화된 이후에는 캔들차트가 더 예쁘고 색이라는 한가지 요소를 더 사용하므로 보기에 더 좋아요. 그러나 흑백 모니터를 사용하던 시기나 손으로 차트를 직접 그려야 했던 시기. 1990년대 이전에는 바차트가 더욱 쓰기 좋았을거에요. 단지 이것은 기술적 변화. 디스플레이 가격 하락. 즉 컬러모니터와 컬러를 표현하는 기계장치(예전에는 VGA 카드등으로 불렸어요)의 가격인하로 캔들차트가 많이 쓰이는 것일 뿐일 거에요. 그러나 책에서 너무나 자주, 캔들차트를 강조한 것은 조금 아쉽네요. 사실 똑같아요^^. 그러나 이젠 바차트는 단색이라는 한계로 거의 쓰이지 않을 것 같아요.


또한 이 책에서는 자신의 홈페이지 광고도 조금 있는데, 한국 번역본에서는 본문에 있지만, 이 책의 원문의 서장에 포함되는 것을 한국 번역본에서는 본문 1,2장에 넣은 것 같아서 이 부분은 평가에 넣지 않았어요.


기술적 분석에 대해서 상당히 쉽고 재미있게 작성한 책이라고 생각되어요. 기술적 분석에 대해서 모른다면 읽어보면 괜찮은 책이라고 생각되네요. 단지 기술적 분석을 좀더 깊게 공부하려면 이 책이후에 어드밴스 과정의 책도 읽어야 할 거에요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● 주식에 관한 일상


아직 유투브를 완벽히 안사용하진 않아요. 일단 제 음악 플레이리스트랑 시황은 다른 곳에서 보긴 어려워서, 그때는 비접속 상태로 유투브 영상을 보곤 있어요. 물론 1.5배속을 이젠 잘 막지 않는데, 아직 ADblock에서는 광고때문에 끊김 현상은 있고 Duckduckgo플레이어에서는 강제적으로 광고를 재생하려고 할때도 있어요. 꼭 필요하지 않는한 유투브를 사용하진 않게 될 것 같아요.


근데 오늘 추천 영상에 EBS 다큐멘터리로 왜 떨어지는 주식은 계속 가지고 있고 오른 주식은 바로 팔까? 같은 행동심리학이나 행동경제학 관련한 주제의 내용이 있더라고요. 저는 책으로 이미 봤으니 영상은 보지 않았지만, 이거 좀 위험한데~! 같은 제목이긴 하네요. 그래서 영상은 안봤지만, 물론 그 내용이 학술적으로 잘못되진 않았지만, 주식에 관해서 조금 이야기해보려고 해요.



 이 책을 읽기 전부터 제가 주식시장에서 받은 느낌은 계속 주식시장이 바뀐다였어요. 기술적 분석으로 시작했던 저이지만, 제가 매수와 매도를 구분하는 기준을 계속 같은 것을 가지고는 수익을 내기 어려워서 시장이 바뀌면 나도 바뀌는데, 이게 너무 자주 바뀐다는 생각이 들었거든요. 그래서 기술적 분석을 그만둔 것도 있어요. 언젠가 내가 못따라가면 손실이 누적될 것 같아서요.


퀀트투자 처음공부에서는 기술적 분석 팩터와 기본적 분석 팩터를 나누어서 백데이터로 검증해서 주가에 영향을 주는 팩터가 변한다라는 가설을 증명하여요. 그런데 제가 알고 있었던 내용이고 모두 알것 같아서 ★3개를 주긴 했는데, 요즘 생각해보니까 ★5개를 줬어야 하는 책 같아요.


이게 무슨 말이냐 하면 여러분이 특정 매매법이나, 마인드를 믿더라도 그게 맞을때도 있거 틀릴때도 있다는 거에요. 주가를 결정하는 팩터가 계속 바뀌기 때문이지요. (자신이 투자하지 않는 매매법에 관한 책이라도 그 분야에서 알아낸 지식을 활용하기 위해서 주식투자자는 계속 책을 읽어야 하나봐요^^.)


즉, EBS에서 말하는 내리는 주식을 팔고 오르는 주식을 계속 자지고 있으세요도 그런 팩터가 맞을때만 참이라는 거에요.


문제는 자신의 매매법이 주가를 결정하는 팩터가 아닌데 그걸 믿으면 안되겠지만, 자신의 매매법이 주가를 결정하는 팩터중 하나라면 그것이 작동할때도 있고 아닐때도 있다는 거에요. 그래도 그것이 때론 수익을 줄때도 있고 안줄때도 있다는 거에요.


기술적 분석은 상당히 단기간에 많은 거래를 하기 때문에 빠르게 파산할수 있어요. 기본적 분석은 장기간 가지고 있으므로 그 장기간에 그 팩터가 다시 시장에서 인정받으면 수익이 되어요. 이렇게 팩터가 자주 바뀌는 주식시장에서 어떻게 할지는 자신의 선택이긴 하지만, 이것을 아는 것이 더 중요해요.


오르는 주식을 사라는 것은 기술적 분석과 성장주 투자에요. 한국에는 ROE 20~30배의 성장주가 없어요. 현재가치 무시하고 사면 후회할일이 될수도 있어요. 현재가치 무시하고 성장률만 보고 사는 성장주 투자는 ROE 20~30배를 장기간 내는 주식을 말하는 거에요. 그런데 EBS다큐멘터리와 달리 내리는 주식을 사고 보유하는 것은 산주식을 사는 저평가 주식을 사는 거에요. 물론 저평가를 구분하는 기준은 투자자마다 다를 수 있어요.


이 팩터중 어떤 팩터가 시장에서 선택받느냐? 는 시기마다 다르다는 거에요.


그러니까 특정 팩터가 인정받는 시기에는 오르는 주식을 보유하고 내리는 주식을 팔아라가 맞는데 다른 시기에는 오르는 주식을 팔고 내리는 주식을 사서 보유해라가 맞을 수 있어요.


EBS의 다큐멘터리가 그런 느낌을 받았어요.


즉, 매매법이나 마인드에 관한 주식에 관해서는 그냥 대충 들으세요. 팩터가 계속 바뀌기 때문에 자신이 선택한 매매법의 팩트가 다시 성공하는 시기가 와요. 그런데 이리저리 옮겨다니고 비법을 찾는 것은 무의미할 수 있어요. 그 비법을 찾아도 곧 시장은 변덕스럽게 그 팩터아냐~! 라고 하면서 다른 팩터로 주가를 결정하니까요. 물론 이 팩터를 빨리 찾아서 옮겨 다닐수도 있어요. 하지만 그럴때는 과적합의 오류를 낼 것이 분명하고 그래도 시간적으로 약간의 오차는 존재하며 인공지능으로도 안되는 것이 분명해요. 안그러면 인공지능 쓴 투자자만 살아남고 다른 투자자는 살아남지 못할 것이니까요.



오르는 주식 안팔고 있다가 폭락장 오면 오히려 손실 볼 수 있어요. 또한 한국장은 약간 도박장처럼 느껴지는 것이 테마주가 강한 현상을 보이는데, 테마주가 바뀌는 타이밍에 계속 들고 있어도 망해요. 그때 오버 프라이스 된 주식이 다시 저평가로 돌아오거든요. 오르는 주식 계속 가지고 있는 것도 쉽지 않아요. 특히 한국 기업들이 업종이 상승세와 하락세가 뚜렷한 기간을 가지는 업종이 많아요. 즉 싸이클을 가지고 있는 반도체, 조선등의 업종이 많이 잘나가는 국가라서 오르는 주식 계속 가지고 있는 것은 아주 오래 가지지 않고서는 기복이 많을 거에요.


이런 곳에서 주식을 하다보니 저는 약간의 테마주가 득세하는 상황은 나쁘지는 않다고 생각하고 있어요. 제 주식에 테마주에 들어가서 수익을 내는 상황도 살짝 바라는 것도 사실이고요.


그러나 매매법과 마인드를 알아서 걸러야 해요. 이것이 주식투자에서 중요한 이유는 팩터가 계속 바뀌는 주식시장의 특징때문이에요.


저의 경우 "시장이 항상 옳다"라고 많은 투자자들이 이야기하지만 반대로 "시장은 가끔 맞다"라고 말하는 걸요^^. 이건 켄 피셔가 말하는 시장은 모욕의 대가이다라는 말이 있지요. 전문가도 못맞추는데 이것은 시장이 가끔 맞기 때문이에요. 매번 과매수와 과매도를 오가는 시장이 정확하게 가치를 맞출때는 그 사이에 아주 일정한 부분이며 아주 짧은 시기 뿐일거에요.


물론 경제학을 좋아하는 분들은 시장이 가격을 정하는 매커니즘은 항상 맞기 때문에 항상 맞다고 하겠지만 수학을 좋아하는 사람들은 공리 정의에서 완벽하게 맞는 정리가 나와야 하므로 이런 부분으로 저는 시장은 가끔 맞다를 선택하여요.


시장이 가끔 맞다면 어떻게 해야 할까요? 그 가끔 맞을때를 기다려야 하겠지요. 그리고 맞지 않는 시기를 견뎌야 해요.


그래서 저는 편안한 투자를 선택했어요. 저평가 주식을 사서 시장이 올바른 평가를 해줄때까지 기다리는 거에요. 그리고 그 가끔 맞는 시기에 제 주식을 팔게 되지요. 그리고 기다리는 시기에 저의 계좌가 폭발하면 당연히 안되어요.


그래서 제가 종목을 고르는 기준은 일단 아무리 어려운 시기가 되어도 당기순이익이 흑자를 유지할 것 같은 종목 + 만약 흑자와 적자를 오가는 종목인데 잘못 매수했더라도 그때라도 싼 가격이라고 믿을 만한 종목. 이런 기준을 맞아야 매수를 하여요. 당연히 저평가 주식이지요. (물론 약간의 종목들은 수익성 지표만 보고 사거나, 기술적 분석으로 매수할때도 있어요. 대부분은 위의 조건으로 매수하지만요.)


이런 주식이 팩터에 맞는 시기에는 수익을 낼 꺼에요. 주로 2년에 한번은 왔는데, 작년엔....지수보다 못한 것은 있어요. 이런 주식들로 2년 한번은 지수보다 훨씬 높은 수익, 한번은 코스피와 코스닥 사이의 수익률로 샌드위치 되는 수익률....이건 팩터가 계속 바뀌니까요. 그래도 2년마다 제 팩터가 인정받는 시기가 왔었어요.


이번 정부와는 상당히 주식에서 안맞는데 이 정부의 주식 정책이 제가 보는 팩터와 안맞고 있긴 하여요. 작년이 2년째로 맞아야 했던 해이긴 했거든요. 꽤 저랑 안맞는 정부이긴 한가봐요.


그런데 이런 저의 생각도 걸러 들어셔야 해요^^. 여러분에 맞는 투자법으로 어려운 시기를 이겨내고 성공하는 마인드와 매매법을 찾으셔야 해요. 비법은 없어요. 다시 말해서 제 매매법을 여러분에게 알려드려도 여러분들에게 안맞을수도 있고 의미없을 수도 있어요. 제가 보는 팩터가 주가를 결정할때까지 기다려야 하지요. 그건 저에게는 기다릴 수 있지만 다른 사람에게는 어려울수도 있고 싫을수도 있어요.


지금 오버프라이스 된 종목이 언제까지 더 오를지는 몰라요. 이걸 알 수 있는 분이 있을수도 있겠지요. 기술적 분석이나 여러가지 방법으로요. 물런 그 팩터도 안맞는 쪽으로 옮겨갈 것이지만요. 그러나 지금 고평가 주식을 사면 저평가 주식을 사는 것보다 어려운 시기에는 더 어려워질 것은 분명하지요.


그래서 EBS의 다큐멘터리 제목을 보면서 저건 행동심리학이나 행동경제학에서는 맞다고 하겠지만, 팩터가 계속 바뀌는 주식시장에서 권할수 있는 방법은 아닌 것 같긴 하고 오히려 위험할수도 있는데 같은 느낌을 받았어요.


게다가 지금 인기를 얻는 테마주들이 앞으로 계속 잘될 것 같은 부분이 아니라 일시적인 인기로 올랐다는 것이 제 생각이에요. 제가 틀릴수도 있겠지만, 몇년만 지나도 아무도 신경안쓸것 같은 업종이긴 하여요. 이게 오늘 포스팅 쓴 이유에요. 제가 틀릴수도 있겠지만, 지금 많이 올랐다고 그 영상보고 샀다가 떨어지면 꽤 고생할수 있는데 같은 느낌. 물론 안샀는데 더 올랐다고, 이 포스팅보고 팔았는데 더 올랐다고 해서 저는 책임못져요. 시장이 언제 주가 결정 팩터를 바꿀지는 저도 몰라요. 시장은 변덕쟁이거든요. 이건 모든 투자자 자신이 결정해야 해요. 주로 어려운 시기에 자신이 견딜 수 있는 방식을 선택하는 것이 좋아요. 그래서 오래 시장에서 살아남은 사람이 고수라는 주식격언도 있어요.(이것도 걸러 들어셔야 해요^^) 주로 최근에 주식성적이 좋은 사람들을 자주 만나게 되는데 중요한 것은 그 팩터가 나쁠 때 어떻게 되는지를 잘 살펴야 해요. 중요한 것은 한번 이상 파산한 사람들의 방법은 왠만하면 피하는 것이 좋아요. 그건 특정 팩터가 나쁠 때 어떻게 될지 아실 건데 따라하실 필요는 없다고 보이거든요...


그리고 행동심리학과 행동경제학은 100% 사람들이 그렇게 행동하는 것이 아니라 60~80% 정도만 그렇게 행동해도 참으로 받아들여지는 거에요. 이런 부분도 참조하세요.


저 같은 경우에는 항상 값싼제품을 찾고 가격을 중요하게 생각해서인지 주식시장에 와서도 값싼 것 위주로 먼저 찾다보니 포모 증후군이 없었어요. 주식의 최고의 악재는 많이 오른 거다라는 말은 저평가 주식 투자자들의 격언(마인드)인데, 저는 그말 너무 좋아하거든요. 많이 오른 주식을 추격매수할수 없었어요. 그러다니 보니 포모증후군이 없었는데, 포모증후군도 60~80%만 가지고 있고 20~40% 투자자는 안가지고 있어요. 그런게 행동경제학이나 행동심리학의 결과에요. 행동경제학이나 행동심리학의 결과가 일반적이거나 모든 사람이 그럴것이라고 생각해서는 안되며, 대체적으로 그렇다로 해석해야 해요. 저는 포모증후군이 없어서 다행이라고 생각하고 있어요^^.


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Smart Factory Tycoon은 시뮬레이션 게임으로 제 평가는 개선필요입니다. 시뮬레이션 게임의 특징대로 각종 게임내 선택을 하고 그 결과를 보는 게임이고, 빠르게 확장해서 성공하는 것(물론 게임머니가 모이는 속도만큼 빠르게 되어요^^)이 이 게임의 목표에요. 우리는 각종 선택을 하고 화면을 바라보면서 결과를 확인하는 것이지요. 이 과정에서 목표로 나아가는 과정에서 빠르게 확장하는 류의 시뮬레이션 게임에서는 그 목표를 방해하는 이벤트(사건이라는 의미)가 다른 유형의 시뮬레이션 게임(스포츠 시뮬레이션 게임같이 시도때도 없이 방해하는 유형도 있어요. 이쪽은 빠르게 발전이 목표가 아니라 특정 수준을 유지하는 것이 목표.)보단 적게 나오지만 이 게임은 없다는 점이 있어요. 오직 재정에 관해서만 주의하면 되기 때문에 게임은 방치형 게임같이 느껴질 정도가 되어요. 빠른 확장형으로 만들어지는 시뮬레이션 게임의 경우 전략 게임과 같은 문제. 후반부에 할 것이 별로 없고 지겨워 지는 형태의 게임플레이가 되고, 그 소재가 흥미롭지 않은 유저라면 이탈하는 경우가 많은데, 이 게임은 특히 이벤트가 없어서 더욱 공장 자동화에 흥미가 없는 분들은 이 게임이 즐겁지 않을 수 있어요. 차라리 익숙하고 사람들이 많이 좋아하고 있는 동물원, 박물관, 놀이공원 같은 소재가 시뮬레이션 게임에서는 더 좋은 소재에요. 특히 빠른 확장형 시뮬레이션 게임에서는요. 물론 시뮬레이션 게임이 빠른 확장형만 있는 것은 아니에요.



시뮬레이션 게임은 현실을 그대로 게임에 반영하는 게임이 아니에요. 현실과 똑같이 만들면 재미없어요. 오히려 재미있는 것만 골라서 게임에 있고, 그것으로 게임이 진행되지요. 실제와 같다고 시뮬레이션 개발자가 말하는 것은 게임을 팔기 위한 거짓말이에요. 그러나 이 과정에서 중요한 것은 현실과 같은 것이 아니라 유저가 믿고 있는 것과 같아야 해요. 물론 여러분들은 유저들이 다 지식 정도가 다른데 어떻게 유저가 믿고 있는 것과 같이 만들어야 하나요? 같은 것이 있을 거에요. 그래서 시뮬레이션 게임이 만들기 어려운 거에요. 각종 선택에 대해서 유저가 그 선택이 있어야 한다고 믿고 그 선택을 했을 때 기대하는 효과와 부작용이 그대로 게임에 적용되어야 해요. 그래서 이 부분이 개발자에게 필요하고 만들기 어려운 것이지요.


그러나 Smart Factory Tycoon이 소재를 잘못 고른 것은 인간형 로봇이 실패할 아이템이기 때문이에요.


첫째 AI는 인간과 다른데 AI개발자들이 사람들을 속여서 팔려고, 또한 인간으로 착각해야 인공지능으로 인정받는 튜링 테스트를 통과하기 위해서(인간의 결과물과 인공지능의 결과물을 두고 제 3자가 구분못하면 인공지능이라는 이상한 테스트. 이것은 지능을 만든것이 아니라 사람을 속이는 것 뿐이에요) 하는 말로 인해서 이 게임의 로봇들은 마치 사람처럼 경험치를 얻고 레벨업을 하는데, 레벨업과 스킬트리는 시뮬레이션 게임에서 있으면 안되는 것이기도 하지만, 일단 로봇은 장비를 바꾸고 소프트웨어를 바꾸지 않는한 경험으로 좋아지지 않아요. 유저들과 공감할수 없는 것이지요.


시뮬레이션 게임이 유저들이 믿고 있는 현실. 현실에는 레벨업도 스킬트리도 없어요. 이건 RPG게임과 전략 게임에서 게임을 쉽게 만들기 위한 도구이지 시뮬레이션 게임에서는 맞지 않고 능력치가 계속 유동적으로 변하게 만들어야 하는데 여기서도 실수한 부분이에요.


또한 인간형 로봇은 성공할 수 없어요. 일시적인 성공은 할 수 있더라고요. 지금 기계들은 인간에 맞추어서 설계되어 있어서, 공장내에 통로도 있고, 인간이 조작하기 편한 위치에 스위치도 있고, 인간에 맞추어져 있어요. 그런데 인간이 없는 공장이라면 통로도 인간에게 맞출 필요가 없고, 스위치도 인간에 맞출 필요가 없어요. 그렇기에 기계부터 모든 작업물을 인간의 기준에 맞추면 오히려 효율성이 떨어져요. 즉, 인간형 로봇이 아니라 동력을 어떻게 주느냐? 부터 다 바뀔 것이라는 것이지요. 이렇게 만들어진 공장은 인간형 로봇을 쓰는 공장보다 훨씬 효율이 뛰어날 수 밖에 없어요. 그럼 효율성 때문에 인간형 로봇을 쓴다는 것에서 곧 인간형 로봇은 밀려날수 밖에 없는 구조에요.


단지, 공장 자동화는, 첫째, 주가를 떨어뜨리는 부작용. 많은 사람이 실직되면 퇴직금 연금 계좌를 줄이고 이 계좌에서 주식투자된 금액이 빠져 나가요. 둘째, 기계와 관련된 기술 및 영업비밀등 많은 부분에서 영향을 받는데, 이런 기술과 영업비밀을 획득하기 어려워요. 공장 자동화가 쉽게 안되는 이유에요. 인간형 로봇 인공지능이 아니더라도 이미 10년전부터 가능은 하나 이런 이유로 공장자동화가 안된다고 하였어요.


인간형 로봇이 아니더라도, Industry 4.0 같은 독일 프로젝트 등으로 예전부터 공장자동화는 시도되었어요. 실제로 4개 업종에서 공장 자동화가 되었지만, 특정 기업이 가지고 있는 기술과 제조 과정에서 생산비를 절감하는 영업비밀을 나누면 그 업종은 순식간에 완전경쟁시장이 되어요. 즉, 그 설비는 누구나 갖출 수 있게 되고 돈만 있다면, 조금의 수익만 있을 경우 설비투자를 하고 시장에 진입하게 되고, 결국 그 수익을 모두 없애 버릴 거에요. 공장 자동화 = 기업의 이익 감소라는 점에서 인간형 로봇은 쓰지 않을 거에요. 우리의 개인정보도 훔쳐가는 마당에 기업이 다른 기업 정보를 수집안할 것이라 믿을 수 있나요? 마이크와 인터넷이 결합되면 도청기고 사진기 혹은 동영상 촬영기와 인터넷이 결합되면 CCTV인데, 공장내 모든 정보를 빼가서 그 기업이 그 정보로 전세계에 특정 업종 공장 자동화하는 솔루션을 안팔 거란 자신이 있을까요? 즉 이 업종은 볼 필요도 없네요~! 하는 거에요.


단, 이런 솔루션. 즉, 기계장비의 변경, 그것에 딱맞는 효율적인 생산 과정을 갖춘 솔루션을 인공지능을 안쓴 로봇. 인간형 로봇이 아닐 경우 많이 팔릴 수 있어요. 이건 돈만 내면 수익을 얻으니까요. 근데 이 정보와 기술을 어떤 기업이 로봇 기업과 나눌까요? 즉 공장 자동화는 완전경쟁시장과 다름 없는 곳 빼곤 가능성이 없어요.


즉, 성공하지 못할 아이템인데, 즉, 로봇을 사용하려면 그 기업이 직접 개발해서 직접 사용하는 것 빼곤 없는데, 이렇게 만들어도 사람이 안만들었다는 것에서 부작용이 있어요. 저도 스마트 공장에서 만든 물건은 사기 싫거든요.


인공지능과 로봇 사업을 모르는 분들은 이 분야를 몰라서 게임내에서 플레이를 하는 선택 자체가 어렵고, 이 분야를 아는 사람들은 이런 분야에 관심이 없을 수 밖에 없는데, 이런 분야 게임은 성공하기 힘들어요. 그냥 사람이 일하는 공장이었다면 오히려 사람들의 반응이 더 좋았을 것 같네요. 시뮬레이션 게임은 특이한 소재가 아니라 사람들에게 친숙한 소재로 사람들이 잘 알고 있는 소재가 더욱 성공하기 쉽고 만들기도 쉬워요. 이상한 소재는 더욱 어렵게 개발하고 개발한 뒤에도 성공하기 어려워요.


게다가 이 게임의 선택은 실제 로봇과 다르기 때문에 공감이 전혀 안되었어요. 그냥 게임형식만 시뮬레이션과 비슷했고, 이벤트(사건의 의미)가 거의 없기 때문에, 상당히 지겨운 진행이 되었어요. 공감도 안되고 지겨운 진행. 그러나 시뮬레이션 게임의 아주 기본적인 부분만 겨우 갖춘 게임 정도로 평가하려고 했어요.


그런데, 버그가 발생하였네요. 로봇이 공장 탈주하고, 로봇이 특정 작업에서 정지되어서 안움직이며, 이렇게 디스플레이 되고 있음에도 공장은 계속 작업했는지 작업률이 100%를 넘어서 200%를 넘어서 계속 올라갔어요. 100%가 되면 제품을 납품하는 메뉴가 활성화되는데 200%가 되어도 활성화되지 않아서 작업을 끝낼수가 없어요. 게임진행이 안되는 치명적인 버그이지요. 그래서 개선필요가 되었어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


시뮬레이션 게임의 기본 골격은 갖추었지만, 시뮬레이션 게임을 즐겁게 해주는 많은 요소들이 빠져있거나 잘못만들어져 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


게임에서는 재정만 조심하면 되는데, 특히 첫번째 공장에서 두번째 공장으로 확장할때 재정적인 부분에서 가장 어려운 부분이겠지요^^. 그러나 이 게임은 수익을 많이 주지 않아서, 마지막까지 한공장이라도 쉬고 있으면 적자로 전환되므로 이런 부분의 레벨 디자인은 잘 되어 있어요. 재정만 신경쓰면 되는 좀 단순한 게임이 되었지만 재정을 위해서 지속적으로 판단을 쉬면 안되는 게임이 되어 있어요.


수학능력 - ★★★★


앞서 말했듯이 재정이 한공장이라도 쉬면 줄어들게 설계한 부분은 괜찮은 부분이에요. 물론 공장에서 로봇이나 생산설비등 유지비가 드는 장비를 다 팔아버리고 비워두면 쉬어도 되겠지만요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★


게임진행에 문제가 있는 치명적인 버그가 있어요.


게임시나리오 - 없음 (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


시뮬레이션 게임은 기본적으로 게임시나리오가 없어요. 안만드는 것이 디폴트에요.


게임 그래픽 - ★★★ (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


유료 게임으로 그래픽은 평범해요. 빠른 확장형 시뮬레이션 게임은 그 소재를 좋아하는 사람들을 유저로 붙잡기 위해서 그래픽에 좀 신경쓰는 시뮬레이션 장르에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


시뮬레이션 게임(시뮬레이션) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 아쉬운 것은 시뮬레이션 구조는 갖추었어요. 그런데 시뮬레이션 게임에서 어떤 면에서 즐거움을 주는지를 잘 찾지 못한 구조만 시뮬레이션 게임이고 디테일이 좀 약한 것이 아쉬워요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 16500원


많이 비싼 가격인것 같아요. 시뮬레이션 게임이 많이 만들어지지 않아서 시뮬레이션 게임은 가격이 좀 비싼 편이에요. 작품수가 부족하다 보니, 경쟁이 좀 부족해서 가격경쟁이 없으니까 높은 가격으로 게임이 많이 출시되는 장르이긴 하지요. 그래도 버그가 없었더라도 좀 비싸 보이긴 하네요. 시뮬레이션 게임의 중요한 요소가 잘못되었거나 많이 빠뜨렸기 때문에 비싸보여요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


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● 책에 관한 일상


최근에 감기에 다시 걸렸는데, 요즘 감기 좀 이상하긴 했어요. 목이 심하게 아프다가 목이 좀 괜찮아지면서 감기가 떨어졌나? 했더니 발열이 심하게 되었고, 발열이 가라앉자 기침을 심하게 하더니 기침이 가라앉자, 코감기가 심해졌어요. 매우 길게 갔는데 이제 코감기가 다 사라지고 좋아진 것 같네요. 일주일 넘게 길게 감기가 이어졌어요. 그런 사이에 책을 조금 적게 읽었는데, 오늘 열심히 읽으면 한권은 더 읽을 수 있지만, 게임을 조금 섞어서 하면 못읽을수도 있는 그런 상태이긴 하네요.


어쨌든 어제는 도서관에 갔다 왔으므로 새롭게 읽을 책들이에요^^.


1. 탐정의 세계


INTP이 추리 소설을 좋아한다고 하는데, 제가 INTP인것을 알기 전부터 추리 소설을 좋아했어요. 탐정이라고 하면 힘을 못쓰는 편이에요^^. 괴도라고 하면 안좋아하고요. 문제를 출제하는 쪽이 괴도이고 문제를 푸는 것이 탐정이라면 철저히 정의의 편에서 문제를 풀고 싶나봐요^^. '정의의 이름으로 널 용서치 않겠다~!' 쪽이에요. 범죄나 비윤리적인 것을 싫어하기도 하고요. 이런 이유로 인공지능에 같이 써서 비윤리적 수입을 얻기 보다는 그런 비윤리적 부분을 알리는 것에 더 신경을 쓰는 쪽이기도 한 것 같아요.


주식에 관한 책부터 읽고 싶은데 몇권은 주식과 관련없어도 괜찮지 않나? 싶기도 하고, 어차피 다른 나라의 문화에 관한 부분을 언급하는 책이라서 나중에 다른 나라에 투자할때 도움이 될 것 같기도 한 책인것 같네요.


2. 자본의 설계자들


이 책은 사모펀드에 관한 책인데, 사모펀드에 대해서도 알아두어야 하니까요.


3. 변동성 스마일


저는 변동성과 관계가 높은 투자방법을 쓰고 있어요. 포뮬러 플랜은 변동성과 관련이 높은 투자방법이고, 이 쪽 매매법을 좋아하고, 이쪽의 방법으로 투자하고 잇어서, 이 책은 기대가 커요^^.


이렇게 3권을 읽을 계획이에요^^. 물론 다 못읽을수도 있고 다음에 또 읽을 계획에 들어올수도 있어요.



● Our Life: Beginnings & Always (게임과 관련된 일상)


이 게임은 사운드/비주얼 노벨로 소개하니까 별로 상관은 없는데, 로맨스 영화나 연애소설, 로맨스 소설과 경쟁하는 어드벤처 장르가 아니라 이와 비슷한 게임들을 미연시. 즉 미소년/미소녀 연애 시뮬레이션 게임이라고 분류하는 건 게임회사에 안좋은 결과를 가져왔다고 생각하고 있어요.


로맨스 소설, 로맨스 영화를 좋아하는 편이긴 합니다. 그리고 이성친구와 자주 로맨스 영화를 보기도 했어요. 참고로 저는 이성애자이고 동성연애는 하지 않아요. 그쪽에 관심도 없고요. 단, 동성연애자들은 그들의 선호이므로 누굴 좋아할지는 그들의 선택이므로 그들을 비난하거나 나쁘게 말할 생각은 없어요. 오히려 그들의 연애를 비방하거나 못하게 하는 것은 자유를 제약하는 일이라고 생각하여요. 단 저는 동성에 대해서 관심은 없지요.


게임에서 이런 연애물 게임일때, 남자 주인공일때고 있고 여자 주인공일때가 있어요. 영화나 소설에서 남자 주인공일때가 있고 여자 주인공일때도 있는데, 남여가 다 같이 볼거에요. 이런 것은 아무런 문제가 안되어요.


그런데 게임에서는 주인공이 누구냐? 에 따라서 남자 혹은 여자 젠더중에 한쪽만 하게 되어요. 왜 그럴까요?


게임장르를 미소년/미소녀 연애 시뮬레이션 같이 이상하게 나누어서 그래요. 그런데 문제는 시뮬레이션 게임도 아니라는 거에요. 어드벤처 게임이거든요.


일본 게임에서 초기에 남자들만 게임을 많이 하던 시기에, 남자들에게 실제 연애를 하는 것처럼 느껴지게 만들 계획으로 시뮬레이션 게임이라고 소개했지만, 내용은 그냥 어드벤처 게임의 요소와 같고, 그냥 연애 소설 같은 느낌이 났어요. 그냥 그게 다에요.


그런데 최근에는 여자들도 게임을 많이 하잖아요. 걷다 보면 뒤에서 여자분들이 나는 마리오카트에서 버섯을 많이 골랐어~! 하는 것을 들은 적도 있고, 여자들을 위한 연애물 게임도 많이 나와요.


그런데 첫단추를 잘못 끼워서 절반의 수익이 사라졌다고 생각하지 않나요?


연애를 잘하려면 남자일 경우 여자 심리도 잘 알아야 하고, 여자면 남자 심리도 잘 알아야 하는데, 이런 것은 양쪽 주인공의 영화, 소설등을 많이 읽으면 도움이 되지 않을까요^^?


게임 유투버가 여자친구는 상상속의 동물 같이 이야기하던데, 저도 게임을 하지만 이성친구나 연애가 상상속의 동물이나 동화같이 느낀 적이 없거든요.


근데 남자만 플레이라할고 만든 게임이나 여자만 플레이하라고 만든 게임만 하면 그렇게 될 수도 있겠다라고 생각하고 있어요.


저는 일단 리뷰어니까 양쪽 젠더 주인공 모두를 플레이해서 리뷰하고 있고, 저도 어느쪽 젠더겠지만 제 젠더를 밝히고 싶진 않은 것도 있어요. 개인정보보호가 되어야 하니까, intp같이 mbti로 생각해보면 앞에 i가 대문자 일수록 자신의 정보를 다른 사람에게 보여지는 것이 싫은 것 같은데, 저는 예전부터 싫어했어요. 대문자 I도 맞아요^^. 그래서 저에 대해서는 자세히 말하고 싶진 않으니까 성별도 숨기도 싶어요^^.


하지만 게임만 연애물 게임일 경우 남/여 나누어서 하라는 것은 좀 이해가 안되고, 이러한 것이 오히려 게임의 수입을 절반밖에 못가져가는 것 아닌가요? 라고 묻고 싶은 상황이긴 하여요.


로맨스 게임, 연애물이 주제인 게임에서 남/여 꼭 나누어서 플레이해야 할 정도의 게임은 별로 없어 보이긴 하고요. 그 정도는 소설이나 영화에서는 평범해요~! 인데 꼭 나누어서 하게 만들더라고요.


그래서 이런 상황이 오히려 게임회사들에게는 좋지 않은 상황같아 보이긴 하네요. 그리고 게임플레이로 게임을 나누면 시뮬레이션 게임이 아니라 어드벤처 게임인것도 맞고요.


영화나 소설과 달리 게임은 좀 특이하게 게임의 상술로 나뉘어져 버렸어요.


이 게임은 거의 리뷰를 쓰기 위해서 엔딩을 보기 직전에 있어요. 아마도 곧 리뷰할 게임으로 분류될 것 같네요. 이게임이 잘못되었다는 것은 아니에요. 그냥 게임의 분류가 잘못된 결과로 이런 게임들의 수입의 절반이 사라진 것은 아닐까? 라는 생각이 들었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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