● Crown Champion: Legends of the Arena (게임에 관한 일상)


어릴때 꿈이 다들 34286739467개쯤 있으셨잖아요. 저도 그 정도 있었고 그 중 하나가 게임개발자였어요. 그래서 게임시나리오를 몇가지 생각해둔 것이 있어요.


하나는 우주전쟁에서 상인의 자녀로 플레이하는 것으로 자녀들 중 한명이고 재산의 어느정도만 받은 상태로 게임이 진행되는 것이었어요. 게임에서는 처음부터 완벽하게 만들어주지 않고 우리가 만들어가야 하니까요.


게임은 상인, 용병(군인), 해적, 지도자 중에 하나 이상이 될 수 있어요. 게임내에 클래스는 없고 다 할수도 있고 하기 싫은 것은 안할수도 있어요.


상인은 말 그대로 상인이지만, 우주 전쟁의 시대이니까 치안이 나쁘므로 해적들이 많고 또한 전쟁으로 인해서 상선이 파괴될 수 있어요. 그러므로 용병을 고용하거나 혹은 자체적으로 무장을 하여야 해요.


용병은 상선을 지키기도 하지만, 우주전쟁에서 각 국가가 요청이 있을때 대신 전쟁을 하기도 하여요.


해적은 상인이나 군대를 습격할 수 있고,


지도자는 전쟁을 피하려는 사람들을 전쟁과 먼 별에 정착지키고 그곳에서 독립을 시도할수도 있어요.


게임은 이 중 어떤 것으로 해도 되고, 근거지를 여러곳 중에 지정해서 할 수 있어요. 그런데 게임의 메인은 가장 외곽지에서 가장 난이도가 높은 지역. 즉 상인을 할 수 없을 만큼 외곽지. 자원 거의 없음. 상인이 자주 다니지 않아서 해적 불가능. 용병만 가능하고 지도자가 될수도 있는 지역이 메인스토리를 진행할 수 있어요.


제 게임이 각각의 게임이 하나의 타이틀이지만, 그 모든 타이틀을 이으면 또 다른 이야기를 볼 수 있는 그런 것으로 기획했기 때문에 이 시나리오가 모든 것의 시작이긴 하여요.


게임의 메인스토리는 베드 엔딩이에요. 메인스토리 엔딩으로 가기 위해서는 우주전쟁이 끝나야 하는데, 이때 플레이어가 어디에 물자를 많이 보급하면서 수익을 적당히 냈는지?(상인) 그리고 어떤 전쟁에 많이 도움이 주었는지?(용병) 어떤 지역의 보급망을 파괴했는지?(해적) 어떤 지역의 인재를 빼왔는지?(지도자)에 의해서 계속 세력의 힘이 바뀌고 그래서 한쪽이 강해지면 게임의 엔딩에 도달할 수 있어요.


메인스토리의 엔딩은 용병 + 지도자를 하여야 해요. 이때 외곽지에 새롭게 생긴 항성과 행성계에서 시작해야 하는데, 이곳은 생물이 살지 않고, 자원이 척박하다는 설정이에요. 단지 일부 지역에 약간의 자원이 있지만, 워낙 멀리 떨어져 있어서 채굴을 해서 중심지로 옮길만큼 충분한 자원은 없으며, 외곽지라서 거의 상선도 오지 않는 곳이에요. 이곳에서 자원을 사용하면 남은 찌꺼기의 처리를 해야 하는데, 이 찌꺼기는 매우 불안정하고 생물에게 치명적인 독성을 가지고 있으므로, 이것을 어떻게 처리하냐? 문제에서 반드시 옆 행성에 버린다를 선택하여야 해요. 이게 모든 시작이니까요. 자체 처리한다는 비용이 매우 높아서 어차피 못선택하게 할 것이고요.


그리고 모든 지역이 통일되면, 필요없어진 큰 세력을 이룬 용병세력을 통일한 국가에서 제거하게 되는데, 여기에서 주인공의 세력도 통일한 국가와 싸워야 하지만, 용병이 군대와는 비교할수가 없으니까요. 이렇게 해서 마지막 스테이지는 무조건 패배해야 하고 패배하고 끝나는 베드 엔딩이에요.


이들은 행성을 거의 파괴시킬 정도의 에너지로 이기는데, 그 결과로 그 행성은 붉게 물들게 되어요. 그리고 엔딩은 중간에 쓸모없는 찌꺼기를 버린 것은 원자번호 92번 우라늄이고, 여기서 나온 방사선에 피폭된, 찌꺼기를 버릴때 같이 와서 이 행성에 버려진 박테리아가 돌연변이를 일으키는 것이 게임의 엔딩이에요.


화성과 지구에요. 태양계고요. 그런데 천문학을 조금 공부하고 나서 태양이 점점 커지고 있다는 것을 알았어요. 그러므로 화성이 아니라 금성으로 해서 공격후에 대기를 완전히 구름으로 감싸게 되고, 자전축도 바꾸어서 자전방향이 바뀌었다로 하는 것이 더 좋을 것 같아요.


이 외계인들이 사용하는 에너지의 찌꺼기가 우라늄이라는 것은 이들이 우라늄도 에너지원으로 생각하지 않을 정도로 상당히 큰 에너지원을 사용하고 있다는 의미이기도 하고, 지구에 생명체가 살게된 이유를 제시하는 것도 있어요.


그런데 중요한 것은 전쟁을 통해서 각 국가의 국경선이 바뀌는 설정인데, 이러한 부분이 Crown Champion에서도 있을까? 하는 것이 궁금하더라고요. 계속 지도를 보여주어서요. 그것이 메인스토리에서도 살짝 연관이 있기 때문이에요.


이 게임을 하기 전에 미션을 살짝 봤는데 결혼하는 미션이 있더라고요. 게임을 중간까지 진행했는데 결혼과 관련된 어떠한 내용도 안나오다가 예전에 반역을 했다가 실패한 지역의 성주의 딸. 성주는 처형을 당했지요. 그리고 그 딸은 반역자의 딸이긴 하지만 정략결혼이 정해져 있었어요. 그런데 그 지역에서 격투대회에서 저의 팀이 우승하자, 이 딸이 제 영지로 도망와버렸어요. 그래서 영지내에 숨겨주긴 하였는데, 그런데 이게 결혼미션일까? 생각했어요.


그런데 뒤에 보니까 결혼미션은 다르게 진행하고 이게 메인스토리더라고요.


숨어있으면서 반역 혹은 다른 지역으로 가족들을 모두 피신. 어느쪽을 하려는 건지 모르겠으나 이렇게 하기 위해서 동료에게 연락을 한다고 하더라고요. 그런데 누구에게 연락하는지를 안알려줬어요.


그런데 게임진행중에 영지에 와서 입이 좀 험하게 말하는 캐릭터가 있더라고요. 그런데 이 캐릭터가 그 딸이 있다는 것을 안다며 자신이 되려가겠다고 했는데, 고발하려고 하는건지? 아니면 도와주려는 건지? 알수 없으니 그냥 돌려보냈어요. 물론 아주 상세히 알고 있는 것을 보면 내부 사정을 다 아는건데 소문난건지 연락을 하게 된건지 모르니까요.


그런데 게임의 내용으로 연락한 사람이더라고요. 그리고 그 딸을 찾아내려는 왕의 편에 있는 사람도 영지에 찾아왔지만 넘겨주지 않았으므로, 반역의 편을 선택하지도 않고 왕권도 선택하지 않았으므로 내용이 좀 꼬인건가? 이런 느낌을 받았네요^^. 연락한 사람이 다시 오면 보내주려고 기다리고 있었어요.


메인스토리가 어떻게 앞으로 진행될지 궁금하긴 한데, 이 게임은 반역과 왕권. 그리고 주변국가 3개가 있는데, 국경선이 바뀌게 되는 일이 발생하는지 궁금해지고 있어요.


미션을 먼저 생각하고 플레이했다가 미션과 관련없는 메인스토리였고, 메인스토리가 완전히 뒤죽박죽 되었어요.


그 딸이 저에게 왕의 사자가 와서 물었을때 자신을 안넘기면 당신도 반역자가 되는데 왜 안넘겨주었냐고 물었어요. 그냥 내일이니까 신경쓰지 말라는 선택지를 선택했는데, 이게 결혼 미션의 시작인줄 알고 당신을 숨겨준 거에요~! 라는 선택지가 없었으니까요^^.


이런 것을 보면 게임은 게임이구나~! 라는 생각이 들긴 하였네요^^. 게임 하는 것도 미션 완료를 생각하면서 플레이하고 있었으니까요.


이 게임의 결혼 미션은 중세 시대 영화등에서 자주 나오는 사교계 파티에 가서 결혼할 대상을 찾고 약혼뒤 결혼하는 것과 비슷한 이벤트(사건이라는 뜻)가 게임내에서 진행되고 그 이벤트를 통해서 결혼을 하는 것 같아요.



● 주식에 관한 일상


주식에 관해서 이야기한 것들이 있는데 오해의 부분이 있을 것 같아서 몇가지에 대해서 추가적인 부분을 작성해 두려고요.


먼저 "주가가 오르는 것이 최고의 악재다." 라는 말이 오해의 소지가 있어요.


이 말은 저평가 주식을 사는 투자자들이 선호하는 말이에요. 이 반대는 성장주 투자자 혹은 모멘텀 투자자들이 있어요. 성장주 투자자는 "좋은 주식적당한 가격에 사야 한다" 혹은 "좋은 주식을 사서 평생 보유해도 된다" 같은 부분을 말해요.


좋은 주식은 성장률이 좋은 주식. 주로 ROE가 높거나 ROE 20~30배 혹은 다른 성장률을 알려주는 수치로 볼때도 그정도의 결과를 내는 주식을 이야기해요. 전자는 ROE가 높은 주식 후자는 ROE가 20~30배 주식이에요. 물론 ROE 20~30배가 유지할때가지는 평생 보유해도 되겠지만, 그것이 깨어지면 팔아야 하겠지요. 주식이 현재 가치에서 더 돈을 번 것이 자본에 추가되어서 회사가치가 오르는데, ROE 20~30배면 일반적인 주가의 변동 범위에서 현재 주가가 아무리 비싸더라도 새롭게 추가되는 자본이 회사 가치를 끌어올려 지금 주가위로 주가가 금방 오른다는 것을 의미하는 것이겠지만요. 자본이 늘어나면 주가가 그 자본을 반영할 것이라는 믿음에서 비롯된 것이고요. (물론 어떤 매매법을 선택할지는 투자자 개개인이 선택하는 영역이고 모든 투자법이 항상 수익을 주는 것은 아니에요)


이런 주식이라면 지금 가격이 얼마든 사도 된다는 것이 후자이며 전자는 워런 버핏이 했던 말로 현재가치도 봐야 한다는 것이므로 ROE 20~30배보다 적더라도 ROE등 성장률을 보여주는 수치가 충분히 좋고 주가가 주식의 현재가치보다 같거나 조금 높아도 괜찮다는 거에요.


모멘텀 투자자들은 오르는 주식을 사서 더 오르면 파는 투자자이므로 이들도 주가가 오른 주식을 마다하지는 않아요. 이들은 "싼 주식은 다 그만한 이유가 있다"같은 말을 좋아할 거에요.


하지만 반대로 저평가 주식을 사는 사람들은 "주가가 오르는 것이 최고의 악재다" 라는 말을 하는데 먼저 주가가 오르는 것을 싫어하는 사람은 없어요. 즉 매도하기 위해서는 롱 투자가는 주가가 올라야 해요. 그런데 악재라니 반어법 같지만 이것은 악재가 터졌으니 이제 매도할 때다. 악재가 있으니 매수하면 안되는 때다 같은 거에요. 즉 추격매수 안하고 내가 가진 주식이 주가가 오르면 팔아야 한다 같은 거에요^^. 즉 오르는 것이 싫다는 것은 아니라는 거에요. 안 오르면 매도를 못하는 걸요^^.


자신이 어떤 스타일을 선호하는가가 중요한 것 같아요. 성장주 투자자나 모멘텀 투자자들에게 저평가 주식을 사라고 하면 그것이 잘 안맞을수도 있어요. 자신이 편하고 잘하는 것을 하면 되어요. 주식에서 주가를 올려주는 팩터는 계속 바뀌니까요. 시장은 변덕쟁이이니까요^^. 그리고 이런 마인드와 관련된 말은 자신이 잘하는 것과 관련된 마인드만 체크하고 기억하면 되어요. 자신의 팩터가 주가를 못 끌어 올릴때도도 자신의 매매법을 유지하기 위해서 자신감을 안잃기 위해서 마인드가 필요하다고 저는 생각하고 있어요.


그런데 이런 부분에서 행동심리학과 행동경제학의 내용이 사람들의 60~80% 정도만 그렇게 행동한다고 했잖아요^^. 워런버핏의 경우 닷컴버블에서 IT 주식을 안산것으로 유명해요. 심지어 워런버핏이 IT 주식을 안산다고 비난한 사람도 있다고 하는데, 그래도 안산것을 보면 워런버핏도 포모증후군이 없는 사람인 것 같아요^^. 포모증후군 같은 것은 항상 모든 사람에게 있는 것은 아니에요^^. 물론 이런 것을 계속 말해주어서 포모증후군이 있는 사람들이 포모를 일으키지 않도록 해주는 것은 중요한 것 같아요. 하지만 포모증후군이 없는 사람도 20~40% 되므로 포모증후군이 없는 사람을 이상하게 볼 필요는 없겠지요.


저평가 주식을 사는 사람들은 주로 벤자민 그레이엄파에요^^. 벤자민 그레이엄이라고 하면 미스터 마켓이 주로 생각나게 되지요.


"미스터 마켓은 조울증이여서 매일 주식의 가격을 낮거나 높게 부르는데, 우리는 낮게 부를때는 사고 높게 부를때는 팔면 된다" 라는 말을 들어보셨을 거에요.


낮게 부를때는 사고 높게 부를때는 팔아라는 저평가 주식 투자자들을 위한 격언임을 말해주는 거에요. 모멘텀 투자자나 성장주 투자자를 위한 격언은 아니지요.


중간에 주식의 가격을 다르게 부른다는 것은 시장의 가격이 정확하지 않다는 거에요. 그러므로 저평가 주식 투자자들은 시장이 항상 옳다라고 보는 사람들이 아니라는 것이지요. 시장이 정확하지 않으므로 저평가 주식이 생겨요.


그리고 가장 앞의 내용이 어쩌면 가장 충격적이에요. 미스터 마켓은 조울증이라는 부분은 우리가 거래할때 다른 투자자가 미스터 마켓이고 나는 다른 사람의 미스터 마켓이에요. 거래를 신중하게 하지 않으면 조울증에 걸린 것과 같다는 것이에요. 그러므로 이 부분을 항상 생각해봐야 하겠지요. 우리가 조울증에 걸린 것처럼 주식을 기분따라 거래해서는 안되어요.


이와 같이 주식시장에는 다양한 격언들이 있는데, 격언들. 마인드는 자신의 매매법에 맞는 것들을 선택해서 자신의 매매법이 주가 상승의 팩터로 받아들여지지 않는 시기를 잘 넘기기 위해서 사용하면 될 것 같아요.


결국 주가 상승의 팩터가 게속 바뀐다는 말은 언제나 저평가 주식이 생긴다는 말과 같아요. 특정 팩터로 주가가 오를 때 오르지 않는 주식은 저평가 주식이 되니까요. 그런 생각을 가지고 있긴 하지만 아무래도 제가 보는 팩터들이 자주 선택되길 바라는 것은 어쩔 수 없네요^^. 저도 평범한 투자자이니까요. 오히려 평범한 투자자보다 실력이 더 없는 투자자일지도 모르겠고요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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● Our Life: Beginnings & Always (게임에 대한 일상)


일본의 문화 작품을 보면 캐릭터들의 개성이 너무 뚜렷하게 사용하는 특징이 있는 것 같아요. 게임도 문화 작품이라고 할 수 있으니까요. 정상인보다는 조금 비정상인이 많은 것이 문제라고 할 수 있지만요. 물론 나는 정상인가? 라는 책을 읽고 우리가 생각하는 정상의 범주가 너무 좁은 것은 아닐까? 라고 생각하지만 평범하게 자주 만들 수 있는 성격이 아니기도 하니까요.


그런데 그 부분에서 자주 빠지지 않는 설정중 하나가 소꿉친구 설정이에요.


저는 인구 40만의 도시에 살아서 작은 도시에 살지만, 어릴때 이사를 많이 다녔고 이 도시 안에서 이사를 많이 다녔어요. 그리고 유치원은 다른 지역에서 다녔고, 후에 인구 40만인 이 도시의 유치원도 다녔지만, 그 동네에서도 살다가 이사를 해버렸기 때문에 소꿉 친구는 없다고 할수도 있어요. 저도 사람이 많은 도시보다는 조용한 시골을 더 좋아하는 편이고, 저희 부모님도 그런 편이셔서 점점 발전하는 도시다 보니, 특정 동네에 인구가 많아지면 인구가 적게 사는 동네나 환경이 좋은 동네로 이사를 자주 하셨어요.


이 게임은 소꿉친구와 계속 얽히면서 일어나는 사건들이 중심인데 소꿉친구와 로맨스도 있지만, 가족간의 일과 이웃간의 일등 다양한 사건으로 우리 주변의 일상에 대한 추억등에 대한 이야기를 하는 19금이 아닌 사운드/비주얼 노벨이에요.


물론 소꿉친구 설정에서 보통 게임은 성장기를 안다루는 편이고, 일본 문화작품(영화,드라마,에니. but 에니는 잠깐 1~2년 정도만 봤어요. 어릴때를 제외하면요)에서도 성장기는 안다루고 성인이 된 뒤나 고등학생쯤에서 소꿉친구였어요~! 하는 설정이잖아요. 물론 이런 분야를 잘 아는 분들이 일본 게임에서 소꿉친구 커플이 나오자 이건 못이기는 설정이야~! 라고 말한 유투버 분을 보긴 했어요. 19금이 아닌 공포물 게임에서요. 절대최강 소꿉친구 설정이라고 하던데, 성장기에서 소꿉친구 설정으로 어떻게 성장하는지 이 게임을 통해서 조금 이해하게 되었어요.


그러나 역시 문화적 차이는...^^


성인이 되어서 남자친구댁을 방문해서 남자친구 아버님께 할수 있는 행동은?


① You waved

② You offered him a high-five

③ You gave his arm a pet

④ You hugged him

⑤ You smiled


한국에서 선택할 수 있는 것은 5번 밖에 없는 것 같아요. 제가 이런 면에서 보수적이라서 그럴수도 있어요^^. 그래도 남자친구 아버지랑 하이파이브 할 수 있는 분은 안계시겠죠^^?


남주가 새벽에 제방에 창문으로 찾아오는 것도 깜짝 놀랐거든요. 아마 북미나 유럽에서는(정확히 어디에서 만들었는지는 모르겠어요) 그런 부분이 로맨스라고 느끼는 것 같아요.


문화적 차이를 확실히 느끼면서 게임을 하고 있지만, 이런 문화적 차이도 게임을 하면서 즐거움을 주고 있어요. 다른 나라 사람들은 저렇게 표현하는구나~! 하면서요^^. 미드를 많이 봤지만 게임에서 보니까 좀 새롭긴 하여요. 제가 직접 선택지를 선택해야 하니까요.


예전에는 사운드/비주얼 노벨을 아시아권 게임회사에서만 많이 만들었는데, 제가 모바일 게임을 하는 시기를 지나치는 사이에 북미/유럽에서도 사운드/비주얼 노벨을 많이 만들더라고요. 게임 제작 난이도가 좀 낮은 장르여서 그럴거에요^^. 물론 이 장르는 스토리가 매우 중요하지만요.


하지만 살짝 아쉬운 것은 내가 앞서서 선택한 것들이 모두 모여서 마지막에 어떤 결과가 나오는 멀티엔딩이면 좋을 것 같은데, 이게임이 3장까지 만들고 엔딩을 만든 이후에 업데이트로 4장을 다시 만든 것 같아요. 그래서 3장에서 엔딩이 나오고 4장으로 이어졌는데, 3장 엔딩은 멀티 엔딩이 아니라 그냥 엔딩이 나온 것 같아서 살짝 아쉬운 부분이 있었네요^^.


그래서 4장을 할때는 해피엔딩 결말을 만들기 위한 선택지보다는 내가 좋아하는 선택을 하기도 하였어요.


게임에서는 간혹 내 가치관으로는 선택할 수 없는 것. 이런것도 문화적 차이일지도 몰라요^^. 저로서는 받아들일 수 없는 것들이 있어서 그 부분을 회피하는 선택지를 선택하고 싶은데 시나리오에 정해져 있는 부분은 회피할수 없게 선택지로 제시하지 않고 결국 그렇게 진행시키는 부분이 조금 있긴 하더라고요. Cove랑 싸워야 할때는 안싸우고 넘어갈 수는 없거나 밤에 왔을때 집에 돌려보내고 싶은데, 밤에는 창으로 넘나들지 말라고 경고한다든지 돌려보낸다는 선택지는 등장하지 않아요. (성인이 된 이후에 저는 일마치고 난 뒤에 저녁에 만나서 밤까지 데이트 하긴 했지만 고등학생이면 돌려보낼 것 같아요)


그러나 정작 유료 DLC로 파는 dexter 시나리오는 다 회피할수 있게 해두긴 하였어요. dexter가 말에 뼈가 있는 스타일로 말하는 캐릭터라 스토리를 진행하려면, 또 현실에서 이렇게 말하는 스타일과 이야기하면 조금 피곤함을 느끼기도 하고, 특히 여자를 좀 밝히는 스타일인 것 같아서 스토리를 피해갔는데 이건 가능했지만, 일부 시나리오는 동양, 혹은 저의 보수적인 연애관과는 안맞는 시나리오라서 피해가려고 해도 피해갈수는 없더라고요. 이것도 피할수 있으면 좋았을 것 같아요.


이 부분도 어쩌면 문화적 차이일지도 몰라요^^.


4장이 얼마나 길지는 모르겠지만, 4장이 끝나면 게임미션들을 완료하기 위해서 2회차 플레이를 할텐데, 2회차 플레이는 대화를 스킵하면서 할거에요. 그래서 1회차 플레이에서 대화 선택지에서 뭘 선택했는지 다 기록하면서 하긴 하였어요. 2회차에서는 선택지만 보고 같은 걸 선택하고 미션 획득에 관한 선택지만 다른 걸 선택하면 되니까요. 그래서 2회차 플레이는 금방 끝날 것 같아요.


내일부터는 리뷰할 것이 없긴 한데, 책을 다 읽을수도 있지만, 게임은 내일중에 다 끝내긴 어려울 것 같네요. 책은 내일 아니면 모래쯤 다 읽을 수 있을 것 같아요. 좀 두껍긴 한데 내용이 그리 어렵진 않아서 금방 다 읽을 수 있을 것 같긴 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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오늘 리뷰할 Cursedland희망도 없는 게임등급으로 리뷰했다는 것을 먼저 말할께요. 이 게임은 2D 사이드 뷰 게임으로 점프를 통해서 적을 밟으면 사망시킬수 있지만, 적과 부딪히면 죽는 게임이에요. 숨겨진 맵이 있지만 게임이 저장되지 않아요. 게임의 템포는 매우 느리며, 죽었을경우 1스테이지부터 다시인데, 숨겨진 맵은 3스테이지에서 갈수 있어요. 숨겨진 스테이지를 가기 위해서는 항상 1,2스테이지를 다시 클리어해야 하여요.


게임은 9스테이지까지 있는듯 보여지는데(미션내용으로 추측), 2D 횡스크롤 게임의 문제점으로 간혹 말해지는 바닥에 떨어지는 곳에 뭔가 숨겨놓으면 우리가 다 떨어져봐야 하는데 어떻게 찾나요? 같은 문제가 이 게임에도 있어요. 그런데 이것을 찾는 것에서 여러분들은 9스테이지에서 죽으면 1스테이지부터 다시라는 세이브가 안되는 문제가 발목을 잡아요. 모든 것을 찾는 것이 엄청나게 지겨울 것 같아요. 여기서 저는 도저히 할 엄두가 안나더라고요.


게임은 보통 올라갈때 점점 가속도로 속도가 줄고 내려갈때는 가속도로 속도가 늘어나도록 이젠 2D 사이드뷰 게임도 만들어져요. 1980년대 초반에는 이렇게 안만들었지만요. 이 게임은 항상 같은 속도로 우리와 적이 움직이며, 우리에게는 빠르게 움직이는 대시 버튼이 있는데 공중 가속도 가능하여요. 대시 버튼을 눌러도 게임은 매우 느린 템포로 진행되어요.


즉 세이브도 안되고 죽으면 처음부터 다시 해야 한는데, 맵을 다 찾아보아야 하고, 템포도 너무 느리며, 게임의 스타일은 1980년대 초반 스타일도 안된다는 것이 문제에요. 그 이전 게임들. 1970년대 중반부터 비디오 게임이 만들어지고(그 이전에는 몇개의 게임은 있었지만 게임이라고 부르기 힘들어요) 1980년대 초반부터 비디오 게임의 붐이 일었지만, 이 게임은 컬러라는 점을 빼면 게임의 스타일은 이런 2D 사이드뷰 액션 게임이 나온 이후의 초기 게임들보다 못하다는 느낌이에요. 즉 과거의 향수를 자극하기도 힘든 게임인 것 같네요.



그런데 이 게임 AI로 만든 게임이에요. 코딩등 대부분을 AI로 만들었는데, AI로 만들어서 이 수준인 이유를 생각해 보았어요.


지금 AI로 게임을 만들면 AI 사용자가 요구사항을 넣어야 하므로 AI가 자동으로 만든 게임은 더 나쁠 것으로 예상되어요. 사용자가 어느정도 가이드라인을 잡아주어야 하지요. 이 게임에서는 2D 횡스크롤 액션 게임에서 사람들이 좋아했던 부분이 다 있긴 하여요. 조합해서 엉망이 되었을 뿐이지요. 아마도 개발자는 이런 반자동 시스템에서 2D 사이드뷰 게임에서 과거에 좋은 평가를 받았던 요소를 다 입력해버린 것 같아요.


첫째. AI 사용자의 게임 이해력의 부족이 원인이 된 것 같아요. 게임을 많이 안해본 사람 같은 느낌이에요. 이런 게임을 만들어도 출시할 정도는 아니잖아요. 근데 심지어 유료로 등록했어요.


둘째. AI로 만드는 과정을 영상으로 찍어올린 사람이 있어서 봤는데, 게임에서 중요한 부분은 건들지도 못하더라고요. 이게 두번째 이유인것 같아요. AI는 결과값만 알수 있고 어떻게 결과를 가져왔는지 중간과정은 알지 못해요. 여기에서 중간과정에 게임제작에서 중요한 부분인데 건들지도 못하는 부분이 문제가 되는 것 같아요. 근데 게임제작에서 공통적으로 반복하는 것을 막아주는, 즉 자동으로 해주는 게임엔진이라는 소프트웨어가 있어요. 게임엔진에서는 게임을 만들때 반복적으로 하는 작업은 안해도 되지만 AI로 만들때 건들수 없는 부분도 다 개발자가 작성할 수 있게 해 주어요. 게임을 알면 AI가 아니라 게임엔진으로 게임을 만들거에요.


셋째, AI는 맥락을 이해하지 못해요. 사람이 만든 것을 조합 짜깁기만 하고 맥락을 이해하지 못해서, 좋은 게임이 안나올거에요. 사람들이 숨겨진 맵이 있어서 즐겁게 게임을 했어요. 적을 밟아서 죽이는 것이 즐거웠어요. 버튼을 누르면 가속되어서 재미있어요. 를 섞어서 이런 템포가 늦은 게임을 만들어버리고 무한 반복하도록 만들어버리면 누가 좋아하겠어요. 맥락을 이해하지 못하는 AI에요.


넷째, 결과물의 퀄리티를 신뢰할 수 없어요. 인공지능은 100% 완성도도 어렵지만, 단순히 사람들이 만든 많은 것을 모은 다음에 특정 변수에 대해서 과거에 사람들의 결과물에 벡터값을 정해놓고 특정 벡터값에 같거나 유사한 벡터값을 가진 다른 사람이 과거에 만들었던 것으로 치환하는 것이 생성형 AI가 하는 거에요. 이런 과정이 생성하는 것도 아니며, 퀄리티를 더 높이는 것도 아니에요. 유사한 것들만 매우 많이 나오는 것이고 벡터값이 비슷한 다른 것으로 치환해도 짜깁기라는 점은 변화하지 않아요. 물론 인공지능 개발자들은 이런데도 창작을 하거나 생성을 했다고 과장하겠지만요. 그런데 도데체 어떤 게임을 짜깁기해서 이런 이상한 게임이 나왔는지는 모르겠지만, 그 각각의 게임은 매우 잘만들었던 게임이었을 거에요. 그런 게임들의 요소를 조합해서 이렇게 짜깁기하기도 힘든 것 같아요. 사람이라면 도저히 안할 실수를 AI는 하여요.


다섯째, 이렇게 AI가 짜깁기를 하여도 그것이 답인지 아닌지 몰라요. AI가 오답 자판기인것은 다 아실 거에요. 이 게임이 AI가 내놓은 게임이라고 말한 답인데, 얼마나 어색한지는 여러분도 아실 거에요.


이유로서 이런 것들을 제시할 수 있는 것 같네요.


여러가지 이유를 생각해봤지만, AI를 왜 쓰는지 모르겠어요. 심지어 AI에 대해서 과장하니까 게임을 모르는 사람이 AI로 게임만들어서 스팀에 유료로 등록하는 엄청난 민폐를 하게 된 것 같아요. AI의 결과물은 형편없고, 생성형 AI를 쓸 생각이 없어요. 오답인지 아닌지 구분도 못하는데 답도 하나밖에 안주어서, 모르는 것을 물었거나 답을 구할때(번역이나 게임제작같이) 그것이 답에 맞거나 최소 퀄리티를 충족했는지 어떻게 알아요? 그러니까 게임회사들이 간혹 AI 과장광고에 속아서 AI에게 번역맡기고 게임번역하면 유저들은 무슨말인지 전혀 알수 없을때가 많아요. AI는 완전 민폐에요. 제작 과정에서 우리의 개인정보를 무차별 적으로 수집한다는 것도 문제이고요.


이 게임은 어제 리뷰한 AI 사용 게임보다 더 큰 문제에요. 이 게임은 제작자가 AI 사용했음을 스스로 인정했어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 -


2D 사이드뷰 액션 게임에서 이 게임보다 못한 게임은 게임역사적으로 거의 없을 거에요.


레벨 디자인 - ★


흥미로운 부분이 없어요.


수학능력 - ★


일단 저 템포가 너무 느린 것부터 어떻게 좀 해야 할 것 같아요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


전혀 흥미롭지 않은 게임시나리오에요.



게임 그래픽 - ★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 보시는 것과 같이 대충만든 그래픽인데 이 게임에서는 오직 그래픽만이 AI를 사용하지 않은 것 같아요. 개발자가 그래픽은 AI를 사용했다고 말하지 않았어요. 물론 사용하지 않았다고 말하지도 않았으므로 사용했을수도 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 퀄리티가 너무 낮은데 유료로 등록했다는 부분에서부터, 무료 게임으로도 인정하기 어려운 퀄리티라는 점에서 게임 이해도가 높다고 할수는 없겠지요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 1100원


이 게임을 유료로 등록했다는 사실 자체가 충격적이긴 하여요. 스팀의 유료게임을 보면 5000원 미만에도 잘만든 게임도 있고, 어떤 게임은 왜 유료로 등록했어요? 같은 게임도 있어요. 5000원 이상에서도 왜 유료인지 궁금한 게임도 있는데, 그런 게임의 수가 많은 것은 아니에요. 스팀만큼 퀄리티 높은 게임이 많고 쉽게 할 수 있는 곳은 없으니까요. 근데, 아무런 노력없이, 최소한의 게임 이해도도 없이 AI로 게임 만들고 유료로 등록하면 팔릴거다 같은 것은 너무 낙관적인 기대가 아닐까? 싶어요. 그런데 팔리긴 팔렸을까요? 저는 게임을 하는 유저라면 이 게임을 살 사람은 없을 것 같다는 느낌이 들긴 하여요. 이런 것은 AI를 너무 과장해서 그래요. AI도 팔수 있을 만큼의 퀄리티도 아니고요. 제작 과정에서 우리 개인정보를 무차별 수집하는 문제도 있고요. AI를 너무 과장하다 보니 게임을 모르는 사람이 이런 실수를 했다고 봐요. 그런 점에서 이 게임의 개발자도 AI 개발자에게 속은 것일 뿐이므로 개발자를 비난할 생각은 없는데, AI가 만든 게임이 엉망인 것은 맞고 AI를 과장한 것이 문제며 그 결과가 너무 처참하다고 봐요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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● Crown Champion: Legends of the Arena (게임에 관한 일상)


이 게임은 시뮬레이션 RPG 같다는 느낌이 드네요. 우리가 시뮬 RPG 라고 부르는 것들은 시뮬레이션 장르와는 달라요. 그 게임들을 보면 턴제 전략 게임 + RPG 게임이지 시뮬레이션 게임과는 어떠한 접점도 없는데, 일본 게임회사들이 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션이라고 주장하는 일이 많아서 이상하게 장르 구분이 된거에요.


보통 RPG 게임은 전투 방법에 따라서 메인 줄기는 RPG이지만, 세부적으로 게임의 일부인 전투 방법에 따라서 서브 장르가 결정되어요. 액션 RPG라면 RPG요소가 메인 요소지만, 액션 게임의 전투 방법이 결합되었다고 보시면 되어요.


시뮬레이션 RPG로 이 게임을 분류했지만, 전투는 턴제 RPG의 방치형으로 진행되고 전투방식이 아닌, 자신의 파티를 구성하는 부분, 여기서 용병 노예. 즉 콜로세움등에서 서로 다투는 용병을 노예로 육성해서 키우는 등으로 전투가 진행되는 방식이에요.


RPG 게임답게 능력치는 그리 많지 않아요. 시뮬레이션 게임이 능력치 20~100개 혹은 그 이상으로 분류하는 게임도 있는데, 물론 이런 게임들은 특정 상태를 유지하는 게임들이 이렇게 만들고 빠른 육성형 시뮬레이션 게임은 능력치가 몇개 없을때도 있어요. 이 게임은 일반 시뮬레이션 게임만큼 복잡하게 만들지는 않았어요. 대신 게임 시나리오를 깊게 만드는 쪽을 선택하였지요.


전략 게임과 시뮬레이션 게임은 몰입도가 상당히 높은데, 잘만든 전략 게임을 사람들이 좋아하듯, 시뮬레이션 게임도 상당히 몰입도가 높고, 심지어 전략 게임보다 더 높은 경향도 있어요. 전략 게임은 저는 잘 못하는 편이고(이유는 앞으로 리뷰할 게임으로 전략 게임이 하나 존재하는데, 그때 언급할께요) 시뮬레이션 게임을 좋아하는 편이에요.


그런만큼 이 게임도 즐겁게 해나가고 있지만, 이 제작사가 가끔 게임내에 버그가 발견될때가 있어서, 게임이 끝날때까지 버그가 없다면, 후반부에 게임퀄리티가 급하게 하락하는 현상이 존재하지 않는다면 별 무리없이 리뷰를 종료할 수 있을 것 같아요.



그럼 오늘 주제로 시뮬레이션 게임을 즐기는 두자기 큰 방법을 소개해볼까 해요.


시뮬레이션 게임들중 빠른 발전형은 그냥 계속 발전하는 형태에요. 이런 게임은 게임내에서 확장을 허락한 부분을 모두 하면 끝나는 형태에요. 이런 게임이 아닌 시뮬레이션 게임의 경우 강한 몰입성을 가지는데 그런 게임에 대한 부분이에요. 이런 게임은 그 결과가 주로 여러분이 수학시간에 배운 정규분포, 연속확률분포 같은 형태를 가져요.


그런데 각 1회의 게임결과. 축구 시뮬레이션 같은 경우 게임 한번 플레이하면 그 결과가 마치 랜덤, 운빨 게임처럼 느껴지지만, 한시즌을 종료하면 자신의 팀의 전력과 유사한 결과가 나오게 되어요. 우승할 팀은 우승하고 내려갈 팀은 내려간다와 같아요^^. 우승 전력이라면 우승권 부근에서 결과가 나오지요. 여기서 우승 전력이라고 하면 자신이 가지고 있는 유닛 + 자신의 선택이에요. 축구 시뮬레이션 게임이라면 선수능력치와 플레이어가 선택한 전술이 합쳐진 것을 의미해요.


그런데 못만든 시뮬레이션 게임은 결과 분포가 넓어요. 그래서 자신이 잘못했음에도 결과는 우승을 했다던지 혹은 반대로 중간 저도인데 강등당해버린던지 하는 결과가 나올 수 있어요. 이러면 운빨 게임과 유사해져버리지요.


각 게임이 아니라 한시즌같이 일정기간의 결과가 플레이어의 실력에 비례해야 해요.


그러나 역시 플레이어들에게는 한게임한게임의 결과가 중요할수도 있고, 이해할 수 없는 결과. 꼴찌팀에게 갑자기 잡히는 결과가 나올수도 있어요. 어떤 게임은 내가 붙기 전에 팀이 승리하면서 멘탈이 강해지고 나와 붙게 하면서 연패에 빠뜨린 게임이 있어요. 이런 게임은 문제가 있어요.


자신의 실력으로 A의 결과가 나와야하는데, B의 결과로 우승해버리면 이것도 어떻게 팀을 개선해야 하는지 혼란스럽게 만들수 있으며, C의 결과로 오히려 매우 나쁜 결과가 나오면, 그것을 개선하는 것이 너무 괴로워서 게임을 다시 하고 싶을 거에요.


다시 말해서 강등해버리면 다음 시즌은 하부리그에서 하고 우승해야 다음에 원래 리그로 돌아오는데, 그동안 선수성장이 더딤, 주요선수 이적 방어, 유망주 계약의 어려움, 수입감소를 견디는 것보다 다시 하는 것이 더 좋아~! 하는 상태가 되어버릴 수 있지요.


그래서 이런 연속확률분포에서 σ편차 값이 큰 시뮬레이션 게임은 잘못 만든 거에요.


그리고 시뮬레이션 게임에서 아무리 많은 사람들에게 공감갈수 있는 메뉴와 선택을 만들었다고 해도, 그것이 유저와 완벽히 똑같을 수는 없어요. FM같은 경우에도 선수들의 실력은 능력치 + 명성이에요. 명성이 높은 선수는 더 잘 뛰고 명성이 낮은 선수는 더 못 뛴다 같은 건데 이런것에 동의할수 없어요~! 라는 느낌이에요. 그리고 적응력도 매우 기분 나쁜 설정중에 하나에요. 그럼에도 인기가 있는 것은 다른 해석으로 게임을 만든 게임이 적어서이기도 할 것 같아요. 이 장르 게임이 그렇게 많이 나오진 않아요. 여러가지 해석으로 여러가지 다른 게임이 나오길 기대하고 있지만요. 이런 부분에서 개발자의 해석을 찾을려면 시간이 걸리기도 하고 그동안 게임에서 엉뚱한 결과를 받을 수도 있어요.


이런 시행착오를 하는 시기에는 언제나 게임을 다시 시작할 수 있다는 것을 두려워해서는 안되어요. 게임이 잘못되면 다시 시작하면서 각각의 능력치들이 작동하는 방법, 게임의 연산 결과를 만드는 방법을 찾아서 게임이 잘 되도록 해야 해요. 물론 이 부분에서 유저들과 너무 안맞는 게임들은 유저들이 재시작을 몇번 하다가 게임삭제까지 갈수도 있어요^^. 그러므로 최대한 유저들이 공감할 수 있는 방법으로 만들고 최대한 유저들이 시행착오 하지 않고 게임을 플레이하는 방법을 찾게 해주는 것이 중요하여요. 그런 면에서 익숙한 소재가 더 좋은 것이지요.


그러나 온라인 게임에서의 문제는 게임을 처음 하게 하려고 첫 게임에는 여러가지 혜택을 주다가 게임을 다시 할께요~! 하면 그런 혜택 없이 하실수는 있어요~! 라고 할때가 있거나 각종 패널티를 받을수도 있어요.


어쨌든 1. 게임을 다시 시작할 각오로 게임내에서 여러가지 다 시도해 보세요. 이것이 시뮬레이션 게임을 즐기는 한가지 방법이에요.


두번째로는 우리나라 게임유저들은 세이브-로드 신공이라고 말하는 방법이에요.


억울한 패배같은 것이 싫거나 결과가 마음에 안든다면 쓰는 방법이에요. 그냥 세이브하고 결과를 본 다음, 그 결과가 마음에 안들면 로드해서 다시 결과를 보는 방법이지요. 근데 자신이 약하면 패배 확률이 높을 거에요. 승리 확률을 높여주는 것이 아니며, 승리할 확률이 있을 때 다시 해서 그 확률이 당첨되면 다음으로 넘어가는 것이니까요.


일부 시뮬레이션 개발자들은 이런 것을 막은 게임도 있는데 짜증날때가 있어요. 게임을 세이브하지 않고 오래하면 세이브 못하고 게임이 종료되는 것이 두려워서 게임에서 세이브 할때도 있어요. 그리고 게임을 길게 못하는 유저들은 게임을 자주 세이브하고 다음에 게임할 시간이 생기면 로드해서 게임을 즐길때도 있지요.


이것을 막은 게임은 세이브를 시도하면 한동안 게임에서 나쁜 결과가 이어져요. 세이브-로드 신공을 막아버린 거에요. 그런데 역효과로 1위 다툼이 매우 심각할때 데이터 날아갈것을 생각해서 그냥 세이브했는데 중요 경기에서 져서 우승이 날아가거나 할때도 있어요. 그리고 게임을 시작하면 첫경기는 엉망으로 경기하겠구나~! 라고 느낄때도 있고요. 이런 게임도 있어요.


게임의 초기에만 세이브-로드 신공을 할수도 있어요. 게임의 여러가지를 시도할때 세이브 해놓고 이렇게 해보고 로드해서 저렇게 해보면서 여러가지 시도해보고 나중에 본게임을 할때는 이것을 안사용하고 게임을 할때도 있지요.


온라인 게임은 세이브-로드 신공이 안되어요. 그래서 이런 부분은 좀 아쉬운 부분이에요.


지금 이 게임은 세이브-로드 신공을 하고 있어요. 제가 좋아하는 소재도 아니고, 리뷰를 빨리 하기 위해서이지요^^.


시뮬레이션 게임은 세이브-로드 신공없이 게임한는 것이 더 재미있긴 하여요. 물론 이럴때는 앞서 말했듯이 연속확률분포가 상당히 좁은 게임에서만이에요. 그리고 넓은 게임은 역시나 세이브-로드 신공으로 좋은 결과가 나오겠지요.


방법 2. 세이브-로드 신공.


그런데 어차피 시뮬레이션 게임은 아주 짧은 발매 주기를 가지고 있어요. 타이틀도 별로 없는데, 별로 바뀌지도 않고 로스터만 바꾸어서 다음 년도에 바로 다음 타이틀이 나와요. 다른 장르 게임을 보면 1년만에 새롭게 타이틀을 뽑는 게임은 액션 게임 빼고는 없을 거에요. RPG게임의 대작 게임은 콘솔 세대 하나 바뀔때마다 하나씩 나오는 정도의 게임이 있고요.


그 정도로 자주 팔려면 세이브-로드 신공이 가능하도록 하는 것이 판매율을 높일수 있지 않나? 싶어요.


시뮬레이션 게임이 초보들이라면 오히려 세이브-로드 신공을 하는 쪽이 더 게임에 익숙해질수 있어요. 시뮬레이션 게임을 어느정도 좋아하고 잘 즐길 수 있게 될때까지는요. 저는 오히려 나쁘지 않다고 생각하고 있어요. 그리고 익숙해지면 자연스럽게 안하게 되긴 하여요. 더 재미있게 하려고요^^. 물론 빠른 엔딩을 보고 다른 게임 하려는 유저들은 할 것 같지만요^^. 저 같은 리뷰어들도 할 것 같고요^^. 굳이 막아둘 필요는 없는 것 같아요. 오히려 역효과만 생기는 것 같아요. 세이브 해야 할 타이밍인데 세이브하면 중요 경기 질테니 못하겠네요~! 이런 느낌. 시뮬레이션 게임 좋아하는 분들중에 세이브-로드신공 막은 게임을 하신 분이 있다면 이 기분 아실거에요.


물론 빠른 발전형은 이런 것 안해도 되지만, 아무래도 시뮬레이션 게임의 다른 유형보다는 빠른 발전형 시뮬레이션 게임은 조금 몰입도가 떨어지긴 하여요.(저는 빠른 발전형 시뮬레이션 게임도 좋아하여요.) 그래서 그쪽은 그 게임의 소재를 좋아하는 사람들만 하는 경향도 조금 있지요^^.


그리고 다른 장르 게임들도 많은 유저들이 세이브-로드 신공을 하는 편이에요. 자동 저장과 따로 세이브 기능을 안주는 몇몇 게임을 제외하고서는요. 이런 게임진행을 저는 나쁘다고 생각하진 않고 있어요. 모두 게임에서 잘못되거나 게임오버가 되면 세이브한 것을 로드해서 게임한 경험들이 있으시잖아요^^.



● 블로그에 관한 일상


블로그에 게임리뷰 혹은 책리뷰를 하루에 하나씩 작성하고 싶었었는데, 책은 조금 천천히 읽는 타입으로 바뀌었고, 게임리뷰는 게임에 따라서 리뷰를 쓰기 위해서 필요한 플레이 시간이 게임마다 많이 달라요. 그런데 최근에 많은 시간이 필요한 게임들이여서 하루에 하나 리뷰쓰기는 불가능할 것 같네요. 이제 남아있는 리뷰 가능한 게임이 하나이고, 책리뷰는 게임리뷰가 있더라도 먼저 쓰게 되어요^^.


게임리뷰에서 추천 게임이 되려면 내가 게임의 엔딩을 먼저 봐야 한다는 점. 내가 엔딩 안본 게임을 다른 사람에게 엔딩보라고 권하는 것은 문제가 있으니까요^^. 그리고 리뷰를 하기 위해서 최대한 많이 확인하고 쓰려고 하니까 아무래도 하루에 하나 리뷰쓰기는 어려울 것 같아요.


게임리뷰는 추천 게임으로 분류되기 어렵지 않은 리뷰지만, 일부 게임들은 추천 게임이 힘들 수도 있어요. 주로 추천게임이 안되는 유형은 아래 3가지에요.


1. 게임시스템이 엉망일때.

2. 게임내 심각한 버그가 있을 때.

3. 게임이 자나치게 지겨울 때.


왠만하면 특정 게임을 즐길 만한 유저층이 있을때는 추천 게임을 주려고 하고 있어요.


1의 경우는 게임시스템이 뭔가 안맞을 때는 주로 인공지능 제작 게임이 여기에 포함될 수 있어요. 개발자가 게임이해도가 어느정도 된다면 1번에서 비추천 되지는 않을 것 같아요.


2번은 게임진행이 안될 정도의 버그가 있다면 추천 게임이 되긴 어렵겠지요. 엔딩을 볼수 없으니까요.


3번은 온라인 게임들이나 클리커 게임이 추천 게임이 되기 어려운 이유에요. 개발자 한팀이 만드는, 수준이 어느정도 되는 컨텐츠만으로 유저들이 365일 게임할수는 없어요. 이게 가능하면 하나의 게임회사의 게임들로 우리는 365일 그 회사 게임. 즉 게임을 가장 잘 만드는 회사의 게임만 할거에요. 우리가 타이틀을 계속 바꿔 가면서 게임하는 이유는 컨텐츠 제작 속도보다 우리의 컨텐츠 소모 속도가 더 빠르기 때문이에요. 그래서 많은 게임회사가 있지요.


그러나 온라인 게임은 오랫동안 게임유저를 붙잡기 위해서 게임진행을 더디게 만드는 경우가 있어요. 이것이 너무 심하면 비추천 게임이 되어요. 그래서 온라인 게임도 추천 게임 받기가 어려운 면이 있어요.


이런 부분을 중심적으로 게임리뷰를 하여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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잉크냄새 2026-02-09 20:24   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
저도 세이브-로드 신공을 자주 사용하는데 그걸 방지하기 위해 승률을 조정한다는 내용은 처음이네요. 전 경기뿐 아니라 선수 계약이나 선수 부상 등 다른 이벤트에도 좀 사용하는 편인데 그런 이벤트에도 조정이 적용될까요? ㅎㅎ

firefox 2026-02-10 00:54   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 간혹 저장하면 다음 경기에서 패할 확률을 매우 높아지는 경우의 게임도 있었어요. 선수계약은 주로 오프시즌에 하고 시간이 오래 지나서 적용이 안되는 것 같네요. 저도 생각해보니까 선수계약은 야구,농구,미식축구등의 경우에는 세이브-로드 신공을 자주 쓰네요^^. 축구 게임은 장기계약이라서 잘 쓰진 않고 미국 스포츠 같이 드래프트 이후에 일정기간 재계약을 무조건 하는 리그는 재계약 금액을 잘 설정해야 해서, 쓰는 편이에요. 스포츠 시뮬레이션 게임중에 대부분은 세이브-로드 신공을 안막고 있으므로 잉크냄새님이 세이브를 하고 다음 경기에 자주 패한다는 느낌이 없다면 아마도 잉크냄새님이 하는 게임은 세이브-로드 신공은 막지 않았을 거에요. 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요^^.
 


1인칭 뷰로 모든 장애물을 피해가야 하는 타입의 게임인 Kiki의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.


장애물을 피해가야 하는 게임, 부딪히는 순간 즉사를 하는 게임에서 1인칭 뷰 게임은 쉽게 발견하기 어려울 것 같은데, Kiki를 제외하고 딱히 생각나는 게임이 없네요. 이런 게임이 없는 이유는 1인칭 뷰가 거리와 공간에 대해서 정확히 파악하기 어려운 시점이라는 이유때문일 거에요. 아무리 그래픽이 발전해도 우리가 눈으로 시각정보를 획득해서 움직이는 것과 모니터로 보는 것은 차이가 커요. 그래서 이런 위치정보를 해석하는 뇌와 실제가 달라서 우리는 3D 게임을 하다보면 멀미를 느끼는 분들도 많아요. 저도 이런 멀미를 느끼는 타입인데, 이 부분은 쉽게 해결되지 않을 거에요. 그렇기에 게임에서 유일하게 자신의 캐릭터를 볼 수 없는 1인칭 뷰의 게임은 정밀한 동작을 하는 게임과는 잘 어울리지 않아요. 이런 뷰를 선택하는 이유는 그 주인공 캐릭터에게 몰입감을 높여주는 역할을 할 때 사용하지요. 주인공이 보이지 않으므로 자신이 그 주인공이라는 느낌을 받을 수 있어요. 즉, 게임 주인공 캐릭터가 아무리 멋있고 예쁘더라도 그것이 내가 될수는 없지만, 1인칭 뷰는 그것이 내가 될 수 있게 만들어주는 역할을 하지만 세밀한 동작을 하는 것은 어려운 시점이에요.


이 게임의 경우 모든 장애물을 피해가야 하는 게임인데, 내가 어디에 있는지 정확히 알기 어려우며, 각종 장애물이 어디에 있는지 정확히 파악하기 어려워서 세밀한 조작을 하기 힘든 1인칭 뷰라는 점에서 게임은 미스매칭되었어요.



또한 이 게임은 스팀에서 인공지능을 사용해서 개발한 게임이라고 의심을 받고 있는데, 그래서인지 부정적 리뷰가 많이 달린 게임이에요. 게임 유저들에게 인공지능은 앞으로도 계속 부정적인 의견이 같이 따라다닐 것 같아요. 그리고 이런 의혹에 대해서, 개발자는 이 부분에 대해서 아무런 이야기를 하고 있지 않은 상태이긴 합니다. 만약 인공지능을 사용했다면, 인공지능을 사용해도 이정도 밖에 못만든다 정도가 될 것 같긴 하네요.


이 게임의 문제는 시점 문제뿐만 아니라, 몇가지 문제가 더 있어요.


먼저 물리엔진이 이상해요. 게임에서는 빙글빙글 돌아가는 장애물에서 부딪혀도 죽지 않는 막대 부분과 부딪히면 밀리게 되어 있어요. 이 부분을 통과할때 이쪽으로 통과할수도 있는데, 이 부분에서 밀리는 정도가 할때마다 달라져요. 물리엔진의 이상한 부분이지요.


또한 타격판정도 이상해요. 같은 시점에 점프를 시도했는데 어떤 때는 죽는 판정이 어떤 때는 살아남는 판정이 되기도 하고, 상당히 판정이 이상하다는 느낌이 드네요.


점프 버튼도 가끔 입력을 받지 않아요. 그래서 억울한 사망판정을 받았다고 느낄때도 있어요.


게임은 아이템을 줍고 사용해야 하기도 하는데, 아이템을 주으면 화면을 가려요. 굳이 가릴 필요는 없을텐데 가려서 조작에 방해를 하기도 하여요.


이런 각종 문제점까지 더해져서 이 게임은 희망도 없는 게임이라는 등급으로 판정하였습니다.


인공지능을 사용한다는 것은 개발자가 게임이해도가 부족하다라고 생각하고 있어요. 게임이해도가 높다면 인공지능을 사용해서 게임을 만들겠다고 생각하진 않을 것 같거든요. 인공지능을 사용해도 게임의 세부적인 내용을 다 수정하려면 인공지능 안사용하는 것과 같은 수준으로 작업해야 하므로 인공지능을 사용하겠다는 생각 자체가 게임이해도가 낮다고 판단하는 이유에요. 수치부터 수식까지 다 만들어야 하는 게임제작 과정에서 이런 부분을 스킵해서 만드는 인공지능 게임은 한계가 있으며, 게임개발자라면 게임엔진이라는 비슷한 도구가 있으면서 더 퀄리티 높은 게임을 만들 수 있으니 퀄리티 낮은 게임과 비슷비슷환 게임만 만들 수 있는 인공지능에 의존할 필요가 없어요.


그러나 이 게임은 인공지능 사용했는지 안했는지는 저도 잘 모르겠어요. 게임퀄리티가 낮은 게임에서만 사람이 만들었는지 인공지능이 만들었는지 모르겠다 단계이고 게임의 퀄리티가 높은 게임은 인공지능을 사용했을리가 없어~! 이니까요. 혹은 사용했더라도 사람이 추가적인 작업을 한 정도이거나요. 어쨌든 이 게임이 인공지능 게임인지 아닌지는 모르겠어요.


기계로 뭔가 만들면, 게임내 오토도 마찬가지지만 사람과 다른 특별한 다름을 오래 보면 찾아낼수 있어요. 그만큼 제가 인공지능 게임에 대한 경험이 부족하기 때문에 못구분하는 것이지, 조금 경험이 쌓이면 언젠가는 구분할 수 있을 것으로 봐요^^. 게임에서 오토 구분하는 것도 그 게임을 오래하면 가능하더라고요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


다른 게임에서 잘 없는 1인칭 뷰로 세밀한 동작으로 장애물을 피해가야 하는 게임이기는 하나, 이 창의성이 게임에 좋은 점으로 작동하지는 않았다고 보여지네요.


레벨 디자인 - ★★★


게임에서 레벨디자인은 꽤 열심히 신경써서 조금씩 어려워지도록 만들어놓긴 하였어요. 근데 뒤로 갈수록 스테이지가 길어지는 속도도 같이 늘어서 꽤 길어지는 부분은 게임을 지겹게 하긴 하여요. 죽으면 그 스테이지 처음부터 다시해야 하니까요.


수학능력 - ★


물리엔진이나 판정등에서 수학능력이 부족한 부분을 나타냈어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요.


게임 그래픽 - ★★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 최근 2D 게임 그래픽 트렌드에 맞추어서 만들긴 하였어요. 그러나 세련되었다는 느낌은 받지 않네요. 게임에서 그래픽이 적재적소에 제대로 사용되었다는 느낌을 받지는 않았어요. 패딩이 유행해서 그 트렌드에 맞게 시기에 맞추어서 신상 패딩이 나와도 왠지 그 신상이 느낌으로는 좀 어색하게 만들어진 그런 옷도 있잖아요^^. 그런 느낌이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 시점을 상당히 잘못 이용했어요. 또한 장애물 피하기 게임에서 있으면 안되는 대다수가 게임에서 존재하는 등 이런 게임을 즐기는 유저들이 꽤 곤란한 것들을 게임에 있는 상태로 출시하는 것. 물론 다른 장르에서는 별로 중요하지 않은 부분이라도 이 장르에서는 중요한 부분인데 다 무시하고 게임을 개발해 두었다는 점에서 게임이해가 높다고 할 수 없어요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원


이 가격이 정상적이라고 보여지진 않네요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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