클리어한 게임이 하나가 추가되어서 리뷰준비를 마친 게임이 추가되어어요.


● Banana Hell: Mountain of Madness


이 게임은 아무 생각도 없이 그냥 위로 올라가면 되는 게임인데, 난이도를 높여 놓은 게임이에요. 다행히 개발자가 유저들이 고통 받는 것을 원하는 그런 유형의 게임이 아니여서 체크포인트도 있고, 태초 마을이나 체크 포인트까지 한번에 떨어지지 않도록 중간 중간 떨어지면서 멈추기 쉬운 지점을 좀 넣어 두어서 한번 실수로 태초마을행인 게임은 아니었어요.


그리고 처음에 익숙해지기 전이 더 어려운 난이도였고, 익숙해진 이후 부분은 더 쉬워진 난이도로 보여지네요. 초반에 조금 고전하다가 후반부는 쉽게 엔딩에 도달하였어요. 패턴 몇가지를 익히면 엔딩까지 가는것이 쉬워지는 게임이었다고 보여지네요.


민첩성 게임이지만 민첩성 게임도 엔딩을 볼 정도는 되어요~! 라고 말할 수 있게 되었어요.


유저들이 고통 받는 것을 원하는 개발자가 만든 고양이 마리오 같은 게임도 있다는 것을 알아요. 물론 이것은 레벨 디자인을 망쳤어요~! 하는 망겜으로 난이도를 최대한 높이면 이렇게 되어요~! 라는 것을 개발자가 보여주고 싶어서 만든 것으로 보이는데, 오히려 이게 히트하는 이상한 상황이 되었어요.


이것은 과거라면 분명 망한 게임일텐데, 과거에 이렇게 난이도를 심각하게 높인 게임은 성공을 거의 하지 못했으며 특정 장르 막판에 등장하는 경우가 많았어요.


예를들어서 액션 게임이나 슈팅 게임이 인기를 얻었다가 대전 액션 게임이 인기를 얻으면서 액션게임이나 슈팅 게임의 신규 유저가 크게 줄어들면 기존 유저들의 익숙해진 장르에서 높은 난이도 기대감을 맞추어주면서 점점 더 어려운 게임이 나오고 이것이 진입장벽이 되면서 그 장르의 신규유저는 줄고, 새롭게 기대를 받는 대전 액션 장르가 더욱 탄력을 받아 더 많은 사람들이 하는 그런 상태가 되는 경우가 많았지요.


하지만 요즘은 유투버, 버튜버들이 이런 어려운 게임으로 자신의 민첩성을 뽑내면서 플레이하고 그들의 입담으로 유저들을 즐겁게 해주면서 이런 게임들이 다시 팔리는 순환구조가 된 것 같아요. 하지만 그런 게임들은 민첩성을 잃어버리는 20대 이후 게임유저나 고통 받을 것으 알고 하고 싶지 않은, 경험이 많은 유저들은 영상만 보고 게임은 구매하지 않는 것이 더 좋다는 것을 이미 알고 있을 거에요.


경험없는 유저들은 한번 접은 게임의 단점이 잊혀질때쯤 장점이 다시 생각나서 플레이해서 또 같은 단점때문에 온라인 게임을 접는 경험을 여러번 하실 거에요. 하지만 경험이 많은 게임 유저들은 어떤 게임이 나에게 고통을 주는지 알며, 그 고통스런 요소가 있는 게임은 유투버가 아무리 나를 입담으로 즐겁게 해준다고 해도, 그 유투버는 민첩성이 좋아서 클리어한다고 해도, 관심조차 주지 않는 것이 일반적이에요.


유저가 고통 받는 것을 보는 것을 즐기는 개발자는, 그 개발자가 만드는 게임을 하면 고통 받게 될 것인데, 그런 게임을 하고 싶지는 않겠지요. 그리고 그런 개발자는 정상적인 범위에서는 히트작을 만들 수 없을 거에요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 유저가 그 안에서 플레이해서 완성되는데 유저들이 개발자의 의도와 다르게 플레이할 때 게임이 히트할 수 있겠지만, 그렇지 못할때는 그런 개발자는 히트 게임을 만들 수 없을 거에요. 원래 게임은 게임을 잘 만드는 것으로 끝나지 않고 어떤 유저들이 어떻게 플레이하느냐? 하는 것도 중요한 거에요^^.


이 게임은 그런 수준은 아니며 체크 포인트도 있고 떨어지면 중간중간에 안전지대로 떨어지는 경우가 많아서...물론 욕심내고 빨리 올라가려고 하면 한번에 체크포인트나 태초마을 행이 되기 쉽지만, 그렇지 않다면 중간중간에서 멈추고 다시 그 곳부터 시작할 수 있는 게임이었어요. 스피드 런을 해서 반복 구간을 줄여두기도 했는데, 이런 점도 있고요. 단, 스피드 런을 할 수 있는 구간이 너무 쉽게 노출되어 있어서 그냥 스피드 런으로 달린 것도 있어요.


게임에서 숨겨둔 요소는 없는 것으로 보여지네요.




이 게임의 다음 게임으로는 100% 오렌지 쥬스로 결정하였습니다. 100% 오렌지 쥬스도 100% 할인 이벤트에 당첨된 게임이에요.


● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


확장판을 플레이하고 다시 미션이나 시나리오중 많은 것을 열지 못해서 2회차 플레이에 들어갔는데, 보통 게임초반 시나리오는 대충 보는 편이라서 놓인 몇가지 포인트가 눈에 들어왔어요.


가장 먼저 느낀 것은 이후 확장판으로 DLC가 더 나올 것 같네요. 확장판에서 9주차까지 진행되었는데 게임을 시작하면서 13주차 였나요? 여기서 시작하다가 게임이 1주차로 되돌아가므로, 물론 여기에서 1주차로 돌아가는 것이 처음에 조금 이상했는데, 이 부분이 그냥 다시 시점을 과거로 돌리는 연출로 봤지만, 확장판 시나리오 알고 다시 보니까 이건 연출이 아니기도 하네요. 확장판은 2개정도 더 나올 것 같고 처음부터 이렇게 계획인 것 같아요. 이 게임 끝나도 세이브 파일 삭제늘 하지 못하겠네요. 업데이트나 세이브 파일은 스팀 게임에서 따로 삭제해 주어야 하는데, 매번 게임이 종료되면 게임 삭제 이후에 세이브 파일이 저장되는 폴더를 열어서 세이브 파일과 업데이트 받은 파일들을 다 삭제하는데 이 게임은 DLC가 추가로 나올 것 같아서 삭제하면 안될 것 같긴 하여요. 근데 DLC가 나오면, 이번처럼 DLC만 따로 시작할 수 있어서 삭제해둬도 될 것 같기도 한 생각도 들고요. 그 사이 새로 컴퓨터 산사람들을 배려할 것이니까요.


Britney의 첫 게임 시나리오 설정을 다시 보니까 무엇이 이 게임의 주제인지 어렴풋이 느껴지는 것도 있어요.


Chloe가 AI가 선으로 인간의 수명을 길게 해주기 위해서 로봇 몸으로 개조하려는 것이라고 주장하는 내용이 있었는데, 1회차 플레이에서 말도 안되는 말이라고 그냥 넘겼던 부분이 있어요.


이것은 선이 아니에요. 악이에요. 인간의 자유라는 권리가 있고 이 자유에 의해서 자신이 선택할 수 있어요. 그것을 AI가 빼앗아서 인간에게 자유를 빼앗고 로봇 몸으로 개조한다는 것은 악이지 선은 아니에요. 다른 사람의 자유를 제한한다는 것은 그 자체가 범죄가 성립될 수도 있는, 아주 특별한 경우에만 제한된다는 것을 잊는 것 같아요.


AI에 대해서 생각할 때 이 부분을 선으로 보느냐? 악으로 보느냐? 하는 것은 행동주의자냐? 아니냐? 를 구분짓는 부분으로 작용할수도 있겠네요.


그런데 이 다른 작품에서 시간 루프물은...게임 초반에 바로 시간 루프물임을 알려주는 그런 내용이 나오는데, 1회차 플레이에서는 이런 부분을 무시하고 게임했었어요. 그냥 시간을 돌리는 연출이라고 생각했는데 시간 루프물이더라고요^^.


특히 어드벤처 게임에서 다른 작품들 보다 시간 루프물이 많아요. 우리가 게임을 세이브 로드 해서 잘못된 플레이 이후 되돌려서 하거나 혹은 처음부터 다시 할 경우 게임 캐릭터의 기준에서는 시간이 루프된 거에요.


그래서 게임에서, 특히 어드벤처 게임에서는 시간 루프물이 많긴 하여요^^. 다른 작품에서는 수동적으로 시나리오를 보는 경우. 책, 영화, 에니메이션, 드리마와 달리 우리가 능동적으로 플레이하는 게임의 경우에는 시간 루프와 같은 기능의 것들이 많아서 다른 작품에서 시간 루프물은 신선한 소재지만 게임에서 시간 루프물은 자주 나오는 소재에요^^.


또한 초반부에 게임은 스토리텔링이 다른 매체와 다른 장점이라고 하였는데, 이 게임의 개발자가 어드벤처 게임을 좋아하고 어드벤처 게임을 만들어서 그래요^^. 이 부분은 1990년대말 2000년대 초에 어드벤처 게임이 PC 게임에서 대세였던 시절에도 이런 문제가 제기되었어요. 게임에서 스토리로 특정 사상을 주입할 경우 위험하다는 부분이 제기되었지요. 게임의 몰입성은 영화나 드라마, 에니메이션보다 더 강하기 때문이라고요.


그리고 20년이 흘렀지만 별 문제가 없어요. 게임에도 중독성이 있다고 하고 많은 문제를 제기했고 게임으로 특정 사상을 주입하려는 경우. 이 게임에서 앞서 Chloe가 뜬금없이 행동주의자들이 주장하는 부분. 기술이 최고이고 기술만이 진리이며 모두 기술을 받아들이는데 자유같은 권리까지도 제한해야 된다는 주장과 같은 말을 게임내에서 하긴 했어도(물론 행동주의자도 이런 부분을 직설적으로 말하지 않고 숨기는 것처럼 Chloe도 선이다라는 말로 슬쩍 말하긴 했어요) 사람들이 비판없이 받아들이지는 않아요. 게임이 몰입성이 강하다는 것은 개발자들이 게임을 팔기 위해서는 했던 말인것 같고 게임에서 이상한 사상을 넣어서 만들더라도 유저들은 그것을 비판없이 받아들이지 않고 다른 매체와 같이 다양한 생각을 해보고 결정하는 것 같아요.


또한 어드벤처 게임의 높은 개발비용 대비 낮은 수익성으로 3대 어드벤처 게임회사가 모두 파산한 2000년대 이후에는 이런 주장이 줄어들었으며, 게임은 오히려 게임시나리오 비중이 낮은 온라인 RPG 게임이 흥행하고, 시뮬레이션 게임은 게임시나리오를 만들지 않거나 만들어도 무시되는 등(게임 시나리오가 최고의 감독이 되세요~! 정도인데 그 최고의 감독의 의미는 유저가 알아서 만드는 것이니까요. 그 최고가 트레블을 하면서 항상 우승하는 것이 아니라 다른 의미일수도 있어요) 오히려 시나리오가 없는 게임도 흥해하고 게임시나리오는 부차적인 게임들도 많이 나왔어요. 이런 부분은 저와 개발자의 생각이 다르며, 게임시나리오가 매우 중요하고 게임 시나리오 밖으로 나가지 못하는 어드벤처 게임을 좋아하는 개발자와 어드벤처 게임을 좋아하지 않는 며 게임시나리오를 보통 만들지 않는 시뮬레이션 게임을 좋아하는 저와의 차이이기도 한 것 같아요^^.


이런 부분이 2회차 플레이에서 보였네요.


그런데 게임 캐릭터와 사랑에 빠진 캐릭터는 버튜버와 사랑에 빠진 캐릭터로 수정해야 할 것 같아요. 이 게임에서 저작권 문제로 기존의 실제 버튜버나 게임, 에니메이션, 캐릭터 이름을 조금씩 바꾸어서 사용하여요. 그래서 게임인줄 알았는데 hololive 소속의 버튜버를 사랑하는 캐릭터였어요. 2회차에서 알았네요.


그냥 이런 부분이 2회차에서 다시 보이기 시작했는데 DLC를 해서 그런가봐요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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평가판 리뷰올인 어비스 : 속임수를 심판하라 Demo를 하게 되었는데 이 게임의 제 평가는 나랑 안맞음입니다.



스팀의 저의 게임 분류 카테고리에는 별로인것 같아 or 나랑 안맞아에 있지만, 별로인것 같아에 포함되지는 않아요. 평가판의 평가는 다른 유형의 게임과 다른 이름의 평가가 나올 거에요^^.


흥미로움 / 나랑 안맞음 / 별로인것 같아 / 이 평가판으로는 어떤 게임인지 모르겠음으로 나뉘어요.


평가판 리뷰는 게임밸런스를 리뷰할 수 없어요. 게임밸런스는 게임초반에는 알 수 없는 경우가 많은데 게임초반만 조금 플레이하게 해주는 홍보용 버전의 게임이기 때문이지요.


게임시스템, 게임그래픽, 게임음악, 초반 스토리등은 파악을 할 수 있어요. 그러나 게임의 재미의 대부분은 게임밸런스가 결정하기 때문에 가장 중요한 부분은 파악할 수 없고 또한 이것을 파악할 정도가 되려면 게임은 거의 엔딩에 가깝게 가봐야 알기 때문에 이것은 유료 게임의 경우 구매한 이후에 알게 되어요. 그래서 평가판으로는 본판의 게임 퀄리티를 아는 것은 어쩔 수 없이 제한적이 될 수 밖에 없어요. 그러므로 다른 게임과 다른 점에 대해서 게임마다 다른 항목으로 작성될 거에요.


● 게임시스템 1 - 룰이 다른 포커 게임


이 게임은 텍사스 홀덤 포커의 룰을 바꾸어서 게임에서 콜 이상의 베팅. 레이스드을 할 경우 기본 베팅 금액이 계속 상승하는 게임이에요. 그러니까 레이스를 할 경우 이후 게임에서 계속해서 베팅 금액이 높아져요. 그러나 플레이어가 폴드를 하지 않고 게임에서 승리자가 나오면 다시 그 기본 베팅 금액이 1배로 돌아가는 시스템이므로 레이스 이상은 조금 신경써서 해야 하는 조금 특이한 텍사스 홀덤 포커에요.


그리고 올인 어비스룰은 전재산과 생명까지 걸고 하는 단판 게임룰로서 이 게임이 호러 게임이 된 이유에요. 단지 호러 부분에서는 그래픽 적으로는 혈액이나 상처부위를 자세히 묘사하는 게임과 달리 귀여운 그래픽을 유지하면서 상황을 대략적으로 알려주는 그림만 보여주고 게임내에서 글자로서 상황을 자세히 묘사하여 여러분의 머리속에서 호러스러운 것을 상상하도록 하는 유형의 게임이에요.


● 게임시스템 2 / 게임시나리오 - 초능력자 vs 속임수 플레이어. 추리 이후 초능력으로 상대를 제압하는 게임


이 게임은 추리 게임으로 시뮬레이션 어드벤처 게임 요소를 사용하였어요. 여기에 포커를 번 돈으로 흥청망청 쓰기(게임내에서 이렇게 말하는 기능이에요. 술마시는 거에요)를 할 경우 경험치를 얻어서 추가로 스킬을 얻을 수 있어요. 이 부분에서는 보드 RPG적 요소가 들어가 있어요. 시뮬레이션 어드벤처 요소는 아주 조금이므로 장르는 보드 RPG라고 할 수 있을 것 같아요. RPG 장르의 하위 요소는 전투 방식이고, 즉, 포커(보드 게임)를 통해서 전투하고 경험치를 얻어서 스킬을 얻는 방식이에요.


포커에서 스킬을 얻는다는 것이 이상하게 느껴질 거에요. 이 스킬이 초능력이 주로 많아요. 물론 현재까지 나온 패의 상황을 파악하는 스킬. 상대가 나보다 높을 경우를 파악해보는 스킬. 즉 지금 상대가 2포커일 가능성도 있다고 알려주는 그런 스킬도 있으나 텍사스 홀덤 포커에서 마지막 패로 바닥에 나오는 카드를 특정 카드로 바꾸는 초능력등을 발휘하는 스킬도 있으므로 이 게임의 주인공은 초능력자로 볼 수 있어요. 도신이나 도성등의 홍콩 영화의 주인공 같은 능력자이지요. 물론 MP와 비슷한 요소가 있어서 항상 쓸 수 있는 것은 아니며 쓰고 나면 포인트가 회복될때까지 못쓰게 되어요. (특정 카드가 나오게 하고 레이스를 많이 했는데 상대가 폴드 해버리면 그때 올라간 배율로 다음 경기가 시작되므로 스킬 효과를 충분히 못얻을수도 있어요. 그리고 한동안 스킬 포인트가 부족해서 스킬을 못사용하므로 오히려 더 나쁜 경우로 발전할수도 있어요. 이 부분때문에 특이한 룰을 사용하는 것 같아요)


그런데 상대는 포커 게임에서 속임수를 사용하는 플레이어에요. 어떤 속임수인지는 게임 시나리오와 관련이 있어서 말하지는 않을께요. 초능력자 vs 치터의 게임이지요.


즉, 게임에서는 플레이어들이 레벨업을 해서 성장도 하지만, 전반적으로 주인공이 천재형으로 등장하는 게임이라고 할 수 있어요.


이 부분에서 적 캐릭터와 대결 전에 주인공은 상대가 어떤 속임수를 쓰는 지 알아내고 그것을 대처해야 하는데, 이런 부분이 시뮬레이션 어드벤처로 되어 있고, 대결 전에 다양한 곳에서 포커를 해서 경험치를 얻어 스킬을 얻어 두어야 하는 것으로 게임이 진행되어요.


● 게임시나리오 - 주인공과 적 이외에는 너무나 자주 개연성 없는 전개 + 아시아형 호러 게임


게임에서 우연성이 너무 자주 나타나는 경향이 있는 것은 맞지만 이 게임에서 주인공과 적의 경우 충분히 캐릭터 설정이 잘 되어 있어요. 하지만 조연 캐릭터들은 개연성 없이 상황에 따라서 우연성이 너무 크게 시나리오에 등장하고 활동하는 부분이 있어요. 이런 부분에서 게임 시나리오가 살짝 아쉬움이 있다는 것을 알려드려요.


그리고 캐릭터를 귀여운 그림체라고 해도, 아시아 게임형 호러 게임이에요. 귀여운 캐릭터들이 나와서 귀여운 행동만 하다가 어느순간 갑자기 분위기를 바꾸어 호러물이 되는 그런 게임이에요. 북미나 유럽 호러 게임들은 캐릭터들 조차 귀엽지 않고 괴기스러운 것에 비해서 아시아 게임들은 호러 게임에서도 캐릭터들은 귀엽게 등장해서 호러물임을 뒤늦게 파악하는 경우도 있는데, 이 게임도 그런 유형의 호러물 게임이에요.


● 교육적으로 좋지 않은 게임. 성인만 하시길 권장


일단 포커류 게임이므로 한국에서는 18금 게임이 자동으로 걸려요. 선정성이 아니라 사행성으로요. 물론 글로벌 출시 게임이므로 한국의 규제를 받지 않게 되겠지만요.


경험이 부족한 미성년자의 경우 도박 컨텐츠 자체도 문제이지만, 도박에서 속임수를 이길 수 있다거나, 흥청만청 돈쓰기같은 부분, 그리고 호러물의 경우 모두 위험할 수 있어요. 성인도 현실과 허구를 잘 구분할 수 있는 분만 하시길 권장해 드려요. 잘못하면 현실의 삶에 나쁜 영향을 줄 수 있으니까요.


그리고 이 게임은 포커 게임이지만, 초능력자가 게임하는 경우이며, 적의 속임수를 추리를 이용해서 풀어내고 상대의 속임수를 막기 위한 방법을 찾아야 하는 게임으로써 추리 요소도 추가로 갖추고 있어요.


그러므로 {추리 어드벤처 게임을 좋아하는 분} ∩ {도박게임을 좋아하는 분} ∩ {호러물을 좋아하는 분}의 영역에 있는 분은 좋아할 게임이에요. 저는 추리 어드벤처 게임을 좋아함에만 걸리네요^^. 그래서 저는 이 게임은 저랑 안맞아로 결정하였지만, 이 게임을 좋아하실 분도 있을 거에요.


분명히 상대의 속임수를 찾아내서 이긴다라는 그 설정만큼은 흥미로운 설정임이에는 틀림 없는 것 같아요. 제가 도박을 싫어해서 타짜 영화나 드라마 빼고는 도박 관련 영상물을 잘 안봐서 모르겠지만, 아마도 다른 작품유형에서도 이런 유형은 잘 없는 것 같네요. 단지 보드 게임의 경우 특히 포커류 같은 도박 게임은 운빨 게임이 될 가능성이 높고 밸런스 잡기가 쉽지 않은데 평가판으로 이 부분을 평가할 수 없다는 점도 알려드려요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


본판인 I Wanna Be A Game Dev.는 멀티엔딩이 아닌 것 같아요. 그런데 확장판인 I Wanna Be A Game Dev. - Expansion는 멀티엔딩으로 보이네요. 본판에서 가장 호감도를 많이 올린 캐릭터가 마지막 엔딩에 나오는 것 같아요.


이 게임에서 확장판이 DLC, I Wanna Be A Game Dev. - Expansion는 갑자기 초자연적 현상과 공포물로 변화해서 꽤 당황스럽기도 하였어요. 그러나 다시 생각해보니까 본판에서 떡밥을 던지고 회수 안한 내용을 모두 회수하는 내용으로 구성되기도 하였더라고요.


그리고 공포물이지만, 단지 분위기만 무섭게 하고 우리가 깜짝 놀라게 만드는 시각적 효과는 무서운 그래픽에 의존하기 보다는 좀더 감각적으로 빠르게 지나가는 메세지. 게임의 진행속도에서 확인이 어려운 그런 메시지로 무섭게 만들었는데, 그 메시지가 뭔지 몰라서 유투브에서 공략 영상을 틀어서 0.25배속으로 보면서 어떤 메시지인지 확인하였네요. 메시지 내용은 이미 게임내에서 나왔던 그런 메시지였어요. 그러면서 진엔딩으로 가는 루트의 핵심인물이 누구인지 알게 되어버린 면도 있네요.


확장판의 내용은 본판의 떡밥회수적인 측면도 있어서, 본판에서 모든 시나리오를 열지 못하면 진행에 어려운 면도 있어요. 그런데 절반정도의 캐릭터의 시나리오를 열지 못했고 사이드 스토리도 진행하지 못해서 이 부분의 약점을 극복하지 못했어요. 당연히 베드 엔딩 루트로 넘어가는 것은 당연했겠지만요. 제가 의심스런 대목은 확장판 스토리에서는 중요하지 않은 떡밥이였어요.


2회차 플레이에서는 남은 캐릭터들의 시나리오를 모두 열수 있을 것으로 생각되고 있어요. 하지만 캐릭터들의 게임사나리오를 모두 열고 그 밖에도 게임내 미션 여러가지를 수행하려면 3회차플레이...3회차 플레이를 한다면 게임중간에 모든 미션이 수행되고 게임을 중단할 것 같지만, 3회차 플레이를 하게 될지도 모르겠네요.


그래서 Emi의 시나리오를 3단계까지 모두 열 필요가 있었어요. 2단계까지만 열린 Emi와 Alexis의 시나리오는 1단계부터 다시 열어야 하니까요.


1회차에서 캐릭터에 대한 관심보다는 그냥 시나리오를 열수 있는 호감도가 빨리 올라가는 캐릭터부터 빨리 열었는데, Amelia, Britney, Yonaka, Steve, Theodore, Ethan, Daniel을 완료하였네요. 남은 캐릭터들을 2회차때 열거에요. 남캐 4명 여캐 3명이네요. 남캐는 1명만 남았어요.


2회차는 일본 애니에서 특이한 캐릭터로 자주 나오는 유형의 캐릭터들을 많이 진행할 것 같아요. 츤데레, 게임캐릭터랑 사랑에 빠진 캐릭터, 메이드 카페 직원, 교내 신문 기자등...일본 게임이나 애니에서는 캐릭터 설정이 좀 특이한 경우가 많은데, 이런 캐릭터들이 많이 남긴 하였네요. 학생회 임원과 선생님 캐릭터는 1회차때 열려고 했는데 다 열지 못한 경우이고요.


그러나 다른 미션 수행까지 하려면 2회차는 꽤 시간이 빠듯할 듯 보여요.


어드벤처 게임에서는 시나리오를 모두 확인하는 것이 게임을 플레이하는 방법이고, 조금 좁게 보더라도 진엔딩으로 가는 시나리오는 다 확인하는 것인데, 여기에 모든 캐릭터들의 시나리오를 열어야 하니까요. 어드벤처 게임은 어쩔 수 없는 것 같아요. 그나마 시뮬레이션 어드벤처 게임이여서 2회차 플레이에 1회차에서 시나리오를 본 캐릭터는 그냥 내 버려두고 안본 캐릭터 위주로 시나리오 전개. 물론 메인 스토리 전개는 또 똑같이 봐야 하지만, 그나마 이런 부분이 사운드/비주얼 노벨보다는 2회차 플레이를 할 수 있게 만들어주는 것 같아요. 커맨드 입력 어드벤처 게임이나 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 아니면 1회차때 모든 시나리오를 안 열어주는 것이 일반적인 방식이기도 하니까요.


개발자가 메인시나리오를 안만드는 시뮬레이션 게임을 좋아하는 저에게 어드벤처 게임은 정반대 유형이긴 한데, 그래서 시뮬레이션 게임은 엔딩도 없어서 멀티엔딩 개념도 없지만요. 여기서 미연시, 육성 시뮬레이션으로 불리는 장르는 시뮬레이션 게임이 아니라 시뮬레이션 어드벤처 장르의 게임으로 장르 구분에서 서브장르를 앞에 붙여요. 액션 RPG게임이 RPG게임의 하위 장르인것 처럼요. 시뮬레이션 요소를 가져왔지만, 메인시나리오는 개발자가 정한 것에서 못벗어나는 유형의 게임. 비록 멀티엔딩이라도 그런 게임은 시뮬레이션 어드벤처 게임으로 볼 수 있고 시뮬레이션 게임은 아니라고 생각하여요. 시뮬레이션 게임 유저들이 크게 흥미를 가지기는 어렵다고 생각되거든요. 단지 어드벤처 게임을 하게 된다면, 사운드/비주얼 노벨보다는 포인트 앤 클릭 방식이나 시뮬레이션 어드벤쳐 게임이 더 좋은 것 같아요.


그러나 역시 여러번 생각해도 그냥 확장판도 공포물로 변경이 아니라 학원물로 이어갔다면 더 좋지 않았을까? 하는 생각도 드네요. 그런데 그러면 새로운 캐릭터 한두명 추가하고 DLC가 나오는 형태가 될지도 모르겠네요.


어제도 말했지만, 확장판과 본판은 다르게 평가할 것이고, 그래서 게임제목도 2개를 달아둔 거에요. 아마 평가도 서로 다른 카테고리에 들어갈 것으로 예상되고 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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이 게임은 몇몇 RPG에서 쓰이는 기능의 해석이 달라요. 예를들어서 크리티컬이 터졌을때 그것을 맞은 상대는 그 턴에서 먼저 행동을 하지 않았을 경우 예약된 행동이 캔슬되고, 먼저 플레이하다가 죽은 캐릭터가 있고 그 캐릭터를 lexicon에 등록하면, 그 캐릭터의 스킬을 배워올 수 있는 아이템이 등장하는 등 좀 특이한 기능이 있어요.


그런데 우리 캐릭터는 1명으로 플레이하는 것에 비해서, 적은 다수가 나오게 되어요. 또한 적 캐릭터는 아군 캐릭터와 동일합니다. 즉, 적들이 별로 없어요.


그런데 이럴 경우 1명으로 플레이하는 경우에는 그 1명이 만능이 되어야 하기도 하여요. 전사도 되어야 하고 공격 마법도 훌륭해야 하고 힐링도 해야 하여요. 아니면 언제나 포션을 인벤토리에 가득 채워놓아야 하고요.


그러나 적들은 다수가 나오므로 보조 마법, 버프와 디버프를 자유자재로 사용할 수 있지요. 우리는 버프나 디버프를 쓰면 그것이 1턴이 되는데, 그 1턴을 버리면서 공격에서 2턴을 더 빨리 적을 잡지 않을 경우 보조 마법을 쓸 이유가 없으니까요. 이런 이유로 1명만 플레이하는 RPG 게임의 경우 보조마법이 무시되기 쉬우며 이 부분은 거의 신경쓰지 않아요. 보조마법의 경우 게다가 적이 많아질 경우 광역 디버프가 아니라면 쓸 이유가 없어지기도 하여요. 이러한 부분에서 보조 마법의 효율을 너무 심하게 높게 설정한 부분이 있어요. 다수가 파티로 나타나는 적들에게 매우 유리한 상황이 되는 것이지요. 이러한 보조 마법은 순식간에 아군 캐릭터를 사망하게 만들기도 하여요. 단 한번 공격 받았음에도 거의 만피 상대의 HP를 거의 다 잃게 하여서 포션을 먹어야 하고 다음 공격에 다시 HP를 거의 다 잃게 되는 사망 루트에 빠지게 되어요. 그러나 우리는 1명이라서 포션이나 힐링을 계속 할 수 없는데, 그것밖에 못하니까요. 다행스럽게 적도 1명과 조우할 경우, 이런 상황에서 적을 빨리 제거할 수 있어요. 3턴 이상 가는 경우가 적으니까요. 하지만 적이 다수가 되면 이런 상황은 그냥 사망밖에 될 수 없겠지요.


적이 버프를 해제하는 스킬이 있긴 하나, 적이 스킬을 쓸때마다 이 스킬을 쓸 경우, 적에게 둘러쌓였을때는 다른 적에게 맞아야 하며, 적의 스킬을 쓰고 난 이후 동일 스킬임에도 적의 타격치가 달라지는 이상한 현상이 있어요.(이 부분은 고의적인 운빨 게임 설정이었는지 의심되는 대목이에요) 어쩔때는 아무런 위협이 안되는 딜량이 들어오는데 어쩔때는 사망루트에서 빠져 나오지 못하는 딜량이 되기도 하며, 적들의 크리티컬은 매우 잘 나오는데 우리의 크리티컬은 거의 나오지 않아요.


특히 적들의 크리티컬은 특정 층에서 매우 잘 나오는데, 이것은 운빨 게임이라고 보여지고 있어요. 특정 층에서 유저를 사망시키는 어떤한 조건이 된다면 그 층에서 사망시키기 위해서 이런 행동을 하는 것으로 보여지기도 하며, 특히 랜덤맵으로 게임이 진행되는데 처음에 어떻게 해도 살아날수 없는 랜덤맵으로 게임이 시작되기도 하여요. 운빨 게임의 전형적인 형태에요. 즉 우리 실력으로 앞으로 전진되는 것이 아니라 개발자가 정해놓은 어떠한 로직에 우리가 맞아야 하는데, 그것이 플레이 시간등이 될 수 있어서 게임실력이나 게임내에서 우리가 플레이한 것과는 상관없는 어떤 다른 조건이 맞아야 게임이 진행되는 그런 형태의 게임이라고 추측되고 있어요. 이것은 게임이 아니라 게임의 흉내를 내고 분위기만 맞추어줄뿐 그냥 게임처럼 보이는 디스플레되는 영상을 보는 것 이외에는 아무런 의미가 없어요. 어떻게 해도 당신은 특정 개발자가 정한 조건 이외에는 게임을 진행할 수 없으니까요. 주로 부분 유료 게임에서 수준이 낮은 게임들이 이러한 행동을 하면서 캐쉬 아이템을 판매하려고 하는데 왜 무료 게임에서 이러는지는 알 수 없지만요.


무료 게임에서도 운빨 게임이 종종 보이기는 하는데 이런 경우에는 주로 개발자의 수학 능력의 부족으로 만들어지기도 하여요. 딜량 계산 수식이 잘못되고 적의 능력치를 과도하게 높여 두거나 그와 비슷하게 다른 유형의 숫자 설정이 잘못될 경우 이런 운빨 게임이 될 수 있고 이 게임 이외에도 이런 이유로 운빨 게임이 된 무료 게임 몇가지가 눈에 띄긴 하였어요. 운빨 게임은 개발자의 수학 능력 부족에서 만들어지기도 하고, 고의적으로 만들어지기도 하여요. 이 부분의 구분은 좀 어려운 편이기도 하고요.


이 게임은 특정 층의 클리어 이후 세이브 후 로드하면 다시 그 층의 맵이 생성되면서 레벨업을 위한 반복플레이는 가능하지만 이것은 개발자가 의도하지 않은 플레이며, 각층을 한번씩만 돌아가면서 플레이하는 것이 레벨업을 위한 최대 경험치가 되는 게임이에요. 심지어 바로 다음층으로 내려가기 아이템도 있어요. 그러나 최대 경험치를 얻는 상태에서도 레벨과 능력치, 적 레벨과 적 능력치의 밸런스가 전혀 맞지 않아요.


이러한 이유등으로 Submerged Mystery: Takodachi의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임에서 크리티컬이나 스킬을 배우는 것등에 대해서는 조금 특이하게 구성한 것들이 있어요. 심지어 공격 스킬중에 MP가 아니라 HP를 소모하는 스킬도 있다는 부분도 좀 특이한 부분이에요. 이러한 부분에서 창의성의 점수를 줄 수 있어요. 게임은 전반적으로 이상한 던전 형태의 게임으로 던전이 랜덤으로 생성되고 그 던전을 클리어하는 방식이에요. 디아블로 맵생성과 같다고 생각하시면 될 거에요.


레벨 디자인 - ★


보스 스테이지를 제외하고 랜덤 맵 생성이지만, 처음부터 사망할 수 밖에 없는 맵이 등장하기도 하는 등 레벨 디자인은 매우 좋지 못해요. 특히 우리는 1명의 캐릭터만 조종하는 RPG 게임임에도 그것에 맞추어지지 않은 스킬 설정과 적들의 종류를 적게 만들어진, 다시 말해서 적과 우리가 고를 수 있는 캐릭터의 동일하도록 하여, 몬스터 종류가 부족해져서 게임플레이가 단순하게 되는 문제도 있어요.


수학능력 - ★


맵 크기 대비 적의 숫자, 레벨업을 위한 적절한 경험치 설정, 보조 마법의 위력 설정, 딜량 계산 수식등 모두 이상하다고 보여요. 이 부분은 개발자의 수학 능력 부족에서 일어난 현상이라고 보여지고요. 게임의 재미는 90% 이상이 수학이 좌우해요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 게임의 진행이 운빨 게임이라는 점에서 점수가 차감되었어요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임의 시나리오는 약간 유치한 수준의 평범한 범위에요. 게다가 시나리오가 유치해서 제가 잘 쓰는 게임내 닉네임을 못쓰겠더라고요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


1990년대 말 콘솔 게임 혹은 2000년대 정도의 초기 휴대용 게임기의 구형 LCD 디스플레이 그래픽을 구현하려고 했어요. 몇가지 색 정도로 표현되는 그런 그래픽이지요. 무료 게임에서는 평범하지만 썩 좋은 편은 아니에요. 고의적으로 그때 느낌을 주기 위해서 이렇게 그래픽을 설정하는 경우도 있어요. 이럴 경우 게임플레이도 그 당시 분위기와 비슷하게 만들려는 경향도 있는 것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(턴제 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에서 특정 시스템을 다르게 사용해서 적용한 점은 있으나 그런 기능이 더욱 강화되었어요. 이것이 파티 게임이라면 우리가 모든 파티원을 조정하는 캐릭터가 3명 이상으로 구성된 파티라면 문제가 줄었겠지만 1명만 조정하는 게임이여서 그 위력이 강해지면 우리가 대처하는 것에 문제가 생겨요.


게다가 턴제 게임이지만 턴제 느낌은 전혀 살리지 못한 부분도 있어요. 리얼타임 게임과 턴제 게임의 중간 느낌이라고 할수도 있지만, 이것이 게임에 좋은 느낌으로 전혀 다가오지 못했어요. 물론 이 중간의 느낌도 잘 살린 게임들도 나오지만, 이 게임이 시도한 부분은 그 중간의 느낌을 잘 살려서 유저의 게임내에서 재미 혹은 흥미를 만들어내지 못했다는 뜻이에요.


여러가지 부분에서 게임의 새로운 설정을 시도하려고 한점은 인정하지만 그것이 게임에 좋은 점으로 작동하지 못하며, 이러한 부분은 창의성이 좋아도 결국 게임밸런스가 안맞으면 게임이 엉망이 되는 부분이 있는데, 이런 부분의 예시가 되는 게임일 것 같아요. 게임밸런스가 창의성보다 훨씬 중요하다는 것을요. 그리고 그 부분의 능력은 수학 능력에서 영향을 받아요.


이 개발자가 설정한 새로운 시스템이 제대로 되려면 게임내 적용되는 수식과 게임내 설정된 수치를 모두 바꾸어야 정상적으로 돌아갈 거에요. 즉, 게임의 재미를 만들 수 있는 적정 범위의 수학 수식과 수치 설정이 벗어난 게임으로 보여지네요.


새로운 시스템을 만들어놓고 기존의 한명으로 하는 RPG게임의 수식과 수치를 그대로 가져온 그런 느낌이에요. 게임시스템이 바뀌면 수식과 수치설정도 같이 바뀌어야 하여요.


게임 밸런스 역시 장르를 이해하고 설정하여야 하므로 여기에 포함되어, 이 부분의 포인트가 차감되었어요. 즉 게임밸런스를 적절하게 장르에 맞추어서 설정하는 방법을 아직 개발자가 이해하지 못한 것으로 보이네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


I Wanna Be A Game Dev. - Expansion은 I Wanna Be A Game Dev.의 확장판 성격의 DLC에요. DLC는 DLC대로 따로 평가하고 싶은데 스팀에서 DLC와 원판을 나누어서 라이브러리에 둘 수 없네요. 게임에서도 원판을 다 클리어한 다음에 DLC를 하고 싶었는데 바로 이어져 버렸어요. 그래서 7주차에서 게임이 끝나야 하는데 8주차로 넘어가 버렸네요. 확장판은 8~9주차 플레이가 되어요.


그런데 8~9주차 게임은 원판과 게임플레이가 완전히 달라져버렸으며, 원판은 현실적인 부분에서 벗어나지 않았는데, 8~9주차의 시나리오는 현실적인 부분의 이야기가 아니라 과학적 사실을 뛰어넘는 초자연적인 현상을 다루고 있어요. 어드벤처 게임은 시나리오가 중요한데 현실적인 시나리오를 벗어나 자극적인 내용을 추구할때가 많고 이 게임도 DLC로 오면서 결국 자극적인 내용에 발을 뻗어 한발 넣고 말았네요. 물론 이 DLC의 내용을 위해서 본판에서 떡밥을 던진 것이 몇가지 있었는데 그 내용이 이어지니까 처음부터 계획된 것 같아요.


이 게임은 일본 애니메이션에서 자주 사용하는 플롯 구성을 가지고 있어요. 이것은 제가 일본 에니메이션을 잠깐 봤던 중2병이 유행하던 시기에 intp이 한번 관심을 가지면 그 분야 전문가처럼 지식을 습득하는 그런 유형의 성격인지라, 그때 얻은 지식들이 전부이긴 한데, 그때 에니메이션을 보면서 플롯 구성이 다 비슷하고 그때문에 그 뒤에 일어날 시나리오 전개가 눈에 보이면서 에니메이션에 흥미가 떨어져서 그 뒤로는 잘 안보고 있어요. 물론 중 2병 이전의 에니메이션도 거의 안본 편인데, 어릴때 본 에니메이션은 있으니 그걸 빼면 거의 안봤으며 내용도 모르지만, 중2병 시나리오가 유행하던 시기에 에니메이션을 보면서 과거 에니메이션의 정보도 같이 얻었으므로 시청하진 않았어도 정보를 얻어 놓은 것은 있어요.


그런데 하루히의 우울같은 애니메이션은 시청하진 않았어도 그때 정보는 얻어 두었지요. 확장판의 게임시나리오는 이 에니메이션의 특정 에피소드와 비슷하게 진행되어요. 그런데 이 부분의 게임플레이가 앞의 원판과 완전히 다르며 원판에서 호감도등 여러가지 파라메터가 필요하지 않게 되었어요.(혹은 작동은 할지도 모르겠지만요). 이 부분은 시나리오지만 말한 것은 게임에서 어떤 에피소드와 비슷한지 구체적인 부분은 말하지 않았으며 개발자도 모티브를 그것에서 가져왔다고 인정하는 것 처럼 게임사나리오 중간에 이름을 조금 바꾸고 캐릭터의 모습을 약간 바꾼 하루이와 비슷한 외모의 복장을 한 캐릭터를 보여주면서 스스로 인정한 부분도 있어요.


DLC의 내용은 시뮬레이션 어드벤처 장르를 벗어나서 사운드/비주얼 노벨처럼 진행되어 게임의 장르조차 바뀐 것 같은 느낌이며, 추리물 게임에 어울리는 게임플레이로 바뀌어 버려요. 근데 추리물은 초현실적인 내용과 연결되면 망해요. 이유는 예를들면 판타지 세계 추리물이라는 가정으로 마법으로 사건의 추리할 경우 그 마법 설정은 개발자가 정하니까 유저의 상식과 어긋나면 즉시 게임이 망하는 설정이 되어 버려요. 초자연적인 현상과 추리는 같이 엮으면 안되는 부분인것 같아요. 이 부분은 철저한 자연주의(자연과학 내에서 내용을 전개하는 방식)를 따라야 한다고 보여지네요.


그래서 처음에 원판과 DLC를 따로 평가하고 싶었는데 플레이이후에는 그 느낌이 더 강해졌어요. DLC 내용이 원판시간 뒤에 바로 게임이 이어져 버렸네요. 그런데 게임평가는 장르를 바꿀 정도로 게임플레이가 변해서 DLC 부분을 따로 평가할 수 밖에 없기도 하여요. 그리고 DLC 부분은 확실히 저의 스타일의 게임은 아니기는 하네요. 시뮬레이션 요소가 그래도 많이 들어간 시뮬레이션 어드벤처 파트는 흥미로웠지만, 그런 부분 빠지고 사운드/비주얼 노벨처럼 플레이하는 DLC 파트는 갑자기 흥미가 떨어지는 부분이에요.


그런데 원판의 경우 Emi라는 캐릭터. 학교 선생님이에요. 이 캐릭터의 호감도가 너무 올리기는 어려운데 시간에 따라 호감도가 떨어지는 캐릭터는 아니에요. Emi의 경우 같이 영화감상, 같이 산책하기 등의 요소로 호감도를 추가로 올릴 수 있는데 제가 플레할때 확인한 시간에는 등장하지 않는 캐릭터이고(제가 확인못한 시간에 나왔을수도 있어요) 주말에는 사라지고 평일에 학교에만 있는 캐릭터인데, 일반적으로 시뮬레이션 어드벤처 게임은 자주 만나면 기본적으로 조금씩 호감도를 올려주지만, 이 게임은 Hanaka를 제외하고 만난다고 호감도 올라가는 캐릭터는 없어요. 오히려 호감도에 따른 시나리오를 빨리 안열면 시간에 따라서 호감도가 떨어져서 시나리오 진행을 위해서 영화감상이나 산책등을 시도해야 하는 게임이지요. 이것을 시도하면 사니리오를 열 기회도 1회 사라지기도 하여요. 즉, Emi는 메인 시나리오에서 얻는 호감도로만 시나리오를 열 수 있어요.


근데 마지막 1포인트가 7주차에 열리게 되더라고요. 근데 원판에서는 이때 마지막 시나리오를 진행하는 것인지는 모르겠는데, DLC를 다운로드 받은 유저는 7주차에 아무것도 못하고 바로 DLC로 넘어가버려서 Emi의 마지막 시나리오 파트는 열리지 않더라고요.


몇몇 캐릭터들은 시나리오를 여는 것은 포기했고, DLC의 8~9주차 플레이에서는 원판의 캐릭터별 시나리오를 추가로 열 수 없으므로, 아마도 다른 캐릭터 시나리오에 Emi의 호감도 상승 부분이 숨어 있고 그 다른 캐릭터. 즉 아직 시나리오 진행을 안한 몇몇 캐릭터에 Emi의 마지막 시나리오 열기 위한 힌트가 숨어 있나봐요. 그 부분을 확인해야 하는데, 2회차 플레이는 DLC로 인해서 조금 늦어지고 있어요. 게다가 Steve(마을 주민 역할, 학생아닌 성인 캐릭터)의 Emi 짝사랑 이야기가 나오는데 Steve 시나리오 이야기는 다 열었는데 Emi와 연결된 시나리오가 아니고 Emi쪽이나 사이드 스토리라는 다른 기능에 있는 이야기인지는 모르겠으나 메인사니리오에서 갑자가 앞서 알지 못한 내용이 이 앞의 내용없이 이해할수 없게 뜬금없이 나오는 부분은 약간 단점으로 작용하는 것 같아요.


DLC도 1회차는 내 마음대로 해볼 생각이었기에 그냥 제 생각대로 하고 있어요.


게임평가는 원판과 DLC를 나누어서 각각 진행할 거에요.



● Caveman World: Mountains of Unga Boonga


이 게임의 경우 조금 아쉬운 부분이 있어요. 게임에서 자연스럽고 매끄럽게 움직이도록 디스플레이는 되는 것은 매우 중요한 부분이에요.


이 부분이 매끄럽게 움직이지 않으며 사람들이 조작성 나쁜 게임으로 생각하기 쉬운데 이 게임의 경우 매끄럽게 캐릭터가 움직이지 않아요. 근데 조작성이 나쁜 게임은 아니에요.


이런 시각적 요소는 일본이나 아시아 게임에서는 중요하게 여기는데 일부 북미 게임에서는 액션 게임인면서 이런 부분은 전혀 중요하게 여기지 않을때가 있어서 시각적으로는 조작성이 매우 나쁘게 생각되도록 디스플레이가 될 때가 있어요.


주로 세밀한 조작을 만들려다가 실패하면 이 게임처럼 디스플레이되는 북미 게임이 좀 있었어요.


그러다 보니 이 게임의 캐릭터 움직임을 좀 더 부드럽고 매끄럽게 만들면 게임의 판매에 더 도움이 되지 않을까? 라는 생각이 들지만, 이 게임이 나오고 10년이 지난 게임이라 업데이트가 될 것 같진 않네요.


게임은 모바일 게임과 유사하게 ★3개 모으기 게임이에요. 이런 게임이 모바일 게임에서 일반적으로 유행하긴 하였는데, 모바일의 경우 인터넷과 접속이 자주 끊어질 수 있고(통신상태가 불안정한 것은 무선통신이니까 PC환경과는 다른 점이지요) 배터리 사용등의 문제로 각 스테이지를 짧게 구성하는 것이 일반적이었어요. 최대한 자주 저장 공간에 저장할 수 있도록 게임플레이를 구성하는 것이 모바일 게임의 유저 편의성이었지요. 그런데 이런 문제는 PC 플레이어들에게는 오히려 게임 퀄리티를 낮추는 부분이긴 하였어요. 즉 모바일의 기기(하드웨어) 문제로 인해서 게임퀄리티를 어느정도 포기했는데, 그런 부분을 오히려 PC 게임이 카피할 이유는 없다고 생각하지만 오히려 역으로 PC 게임이 영향을 받아서 ★3개 모으기, 짧은 스테이지를 많이 연결하는 구성은 아무래도 게임이 값싸고 질낮은 모바일 게임처럼 보여지는 그런 느낌을 주어서 살짝 아쉬운 느낌이에요.


이 게임은 모바일 구성을 버리고, 과거 Rayman, 슈퍼마리오, 소닉, PC원인같은 구성을 하면서(이것은 각각 PC, 닌텐도, 메가드라이브, PC엔진에서 Rayman을 제외하고 퍼스트 파티가 킬러웨어 목적으로 콘솔 구매를 하게 만들기 위해서 만든 같은 장르 소프트웨어) 게임을 만들었으면 어땠을까? 하는 생각도 하게 하네요.


더 흥미로운 구성을 버리고 모바일 게임처럼 만들고 조작성이 나쁜 것처럼 디스플레이 되어서 오히려 게임의 단점으로 보이게 만들어져 버린 것 같네요.


그림 내 폰트 출처; 고양체




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