길 위의 수학자 - 보통 사람들에게 수학을! 복잡한 세상을 푸는 수학적 사고법 보통사람들을 위한 수학 시리즈
릴리언 R. 리버 지음, 휴 그레이 리버 그림, 김소정 옮김 / 궁리 / 2016년 8월
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길 위의 수학자는 자유시와 동화 형식으로 삽화가 많이 들어간 책이에요. 책의 내용은 수학자가 세상을 바라보는 방식을 설명하는데 보통 특정 분야의 전문가가 되면 그 분야의 지식을 통해서 세상을 바라보는 안경을 가지고 있을 가능성이 클거에요. 경제학자는 경제학이라는 안경을, 수학자는 수학이라는 안경을 가지고 있지요. 이런 부분에서 어떤 분야의 전문가가 되면 어떤 분야의 전문가가 되더라고 큰 차이 없이 세상을 바라보고 있다는 것을 알 수도 있고, 또한 그 분야의 독특한 안경으로 탁월한 안목을 가지게 되는 부분도 확인할 수 있어요. 이런 부분을 쉽게 동화 형식으로 잘 전달한 책이라는 점에서 저는 독자들이 생소한 내용을 쉽고 흥미롭게 잘 전달함으로 평가하였어요. 저는 1판 13쇄를 읽었습니다.


● 수학으로 세상을 보는 부분을 잘 전달하였어요.


수학으로 세상을 본다는 의미를 잘 전달하였어요. 이러한 부분에서 우리가 흔히 수학에 대한 오해. 너무나 계산적이고 딱딱하며 일반인들이 접근하기 어려운 뭔가 특이한 것을 볼 것 같은 느낌이 아니라, 2+2=4가 아닐수도 있고(우리가 흔히 1+1=3이 되거나 1+1=1이 될수 있다고 문학작가들이 이야기하듯이. 수학에서는 공리, 공준, 정의를 바꾸면 2+2≠4일수 있어요. 이런 부분은 가끔 수능에서도 출제되어요.) 창의적인 부분이 어떻게 수학자들이 가지고 세상을 바라보는지 등에 대해서 동화 형식으로 쉽게 설명하여요.


또한 간단한 수학퀴즈 문제로 시작하는데 난이도는 높지 않지만(책의 특성상 쉽게 수학에 대한 이야기를 하는 책이니까요) 이런 부분에서 수학자들이 세상을 바라보는 방식을 흥미롭게 알 수 있는 다양한 방식들을 동원해서 책이 작성되었어요.


● 수학에 관해서 약간의 지식을 전달하였어요.


우리가 중학교 기하학 수준에서 약간의 수학지식을 작성한 부분이 있어서 수학에 대해서 배울수도 있어요.


● 실용적인 부분이 있지만, 과학을 만능으로 보던 시대적 배경을 고려해야 하여요.


이 책이 나온 시기는 과학적 사고관으로 세상을 바라보던 시기인 1940년대 쓰여진 책이에요. 그래서 그 시대적 배경이 어느정도 포함되어 있지만, 과학적으로 세상을 바라보는 것과 제국주의 전체주의에 대한 반발이 심했던 시기(세계 2차대전과 관련된 시기였으니까요) 였어요. 이러한 시대적 배경이 어느정도 포함되어 있어서 이러한 부분을 어떻게 대처해야 하는지 수학적인 관점에서 언급하기도 하여요. 이러한 부분. 나치의 선동이나 음모론등에 대해서 논리적인 확인이 필요하고 이 부분을 수학으로 확인하는 방법등으로 저자가 강조하긴 하여요. 이러한 부분은 문제가 없어요.


그러나 과학만으로 사회를 바라보는 방식은 아쉽게도 과학만으로 세상을 바라봤을때 많은 부작용이 작동하면서 이 방식은 바뀌었어요. 즉 다양한 학문을 포괄적으로 적용해야 한다는 거에요.


과학으로 세상을 바라보는 이론은 행태론이 대표적인데(인공지능도 행태론 위에 있는 방식이에요. 이쪽은 행동주의자들이니까요.) 이러한 방식은 행정학에 적용되어 실험을 했지만, 기존의 방식과 다른 방식. 예를들어서 반전시위, 인종차별이 만연한 상황에서 인종차별 반대 운동등 과거와 다른 창의적인 부분이 사람들 사이에서 만들어지고 행동하게 될 때 과거를 통한 특정 법칙을 만들어서 그것으로 대응하는 부분은 실패하였어요. 경제학에서도 케인스의 인플레이션과 실업률에 대해서 국가가 대응하는 방식이 과거에 없었던 스태그 플레이션으로 정부 실패를 만들면서 실패한 비슷한 경우도 있어요. 인공지능이 데이터를 수집해서 뭔가 될 것처럼 이야기하지만 실패하는 이유와 같아요. 이러한 부분은 시대적 배경이 과학만으로 세상을 인간이 조절할 수 있다고 믿던 배경이 포함되어 있었다는 것에서 조금 주의해서 봐야 하여요.


단지 이 책은 우리는 사람이며 신이 아니라는 말로서 이러한 부분을 그 시대에 맞지 않게 경고한 부분이 있어요.



전반적으로 동화책이지만 그 이면에 숨어 있는 내용은 가볍지 않은, 이상한 나라의 앨리스나 어린왕자 같은 컨셉으로 작성된 책이에요. 전반적으로 책은 쉽게 읽히는 책이지만 읽고 나면 책속에 숨어 있는 내용들에 대해서 다시 한번 고민하게 만드는 그런 유형의 책이라고 생각되네요. 단지 위에 말한 동화책들 보다는 조금 더 직설적으로 작성되어 있어요^^.


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● 미국 - 이스라엘 - 이란 전쟁(주식에 관한 일상)


예전에 대통령과 같이 사진을 찍은 삼부토건을 믿고 샀다가 폭락했다고 대통령을 원망한 투자자의 뉴스를 본적 있어요. 삼부토건은 대통령과 사진을 찍는 날에도 자본잠식이었고 기본적 분석 투자자들은 쳐다보지도 않는 주식이긴 할 거에요. 사면 안되는 주식이 분명했음에도 버블 뒤에 주가 하락하면 대통령과 연관될 경우 대통령이 비판받아요.


이번에는 인공지능이 버블이 너무 심했는데 이 버블로 인해서 한국 증시는 매우 긴장감이 고조되었어요. 게다가 인공지능은 이번 대통령이 취임 초기에 너무 강조한 정책이기도 했기에 이 부분이 버블로 나오면 이 정부의 후반기 지지율이 나빠질 것으로 예상하고 있어요. 대통령 믿고 주식을 산 사람들이 모두 후회할 일이 발생할 것이니까요. 인공지능이 이런 주가를 형성할 만큼 대단한 것도 아니고요.


그러나 문제는 일단 버블은 발생했고 한국 증시가 매우 불안한 상황을 만들었으며 이런 상황에서 주말에 미국 - 이스라엘 - 이란에 또다시 전쟁이 일어났어요.


오늘 주가의 방향이 매우 중요한 것 같아요. 분명 현재 인공지능은 버블이라고 저는 생각하는데, 그것도 약간의 버블이 아니라 닷컴 버블 급이에요. 여기에 악재가 발생하였어요. 이것은 떨어질 수 밖에 없는 주식이지만, 분명히 모멘텀 투자자, 주식 초보자(지금 주식을 시작한 사람), 더 큰 바보 이론을 믿는 사람(자신이 비싸게 사서 더 비싸게 팔 수 있다고 믿는, 더 큰 바보가 있다고 믿는 사람. 이건 제가 이렇게 말하는 것이 아니라 일반적인 주식 이론이에요.)들에게 매우 중요한 부분이에요.


최근 외국인의 매도세가 매우 강했는데, 이러한 부분이 전쟁을 미리 알았을 수도 있고(주식에서 정보를 위해서 위성까지 동원하여요. 전쟁이 일어날 것을 미리 알았을수도 있어요) 그래서 재료 소멸로 별 반응 없을수도 있고, 한국장이 너무 고평가 영역으로 넘어갔기에 대 폭락이 일어날수도 있어요.


주말의 뉴스중에 하나는 외국계 증권사 리포트에서 한국 증시가 너무 고평가 되었다는 뉴스도 나왔어요. 코스피 1000에서 2000가는데 20년이 걸렸는데 2000에서 6000가는데 몇주밖에 안걸렸다면서 버블이라는 거에요. 워런 버핏이 이야기했던 지수는 GDP가 결정한다는 이론도 있는데, 한국의 GDP성장률이 저성장 국면이므로 그 이론으로는 지금 지수는 매우 고평가 영역이에요.


이렇게 지수가 올랐다가 떨어지면 저평가 주식들은 더 저평가 되는 것이 일반적인데 이번에는 그렇게 되지 않을 수 있을까요? 걱정스러운 마음 뿐이에요. 저는 마켓 타이밍을 안보고 투자하는 투자방식이여서 폭락이 일어난다고 해도 그냥 가지고 있을 것인데, 지금 상황이 좋지는 않네요.


폭락이 일어나고 지수가 떨어지면 코스피 5000공약과 인공지능 정책까지 붙어서 이 정부에 대한 불신이 생겨날 것이라고 생각합니다. 그래서 이 정부로서는 차라리 인공지능으로 버블이 안생기고 코스피 5000가서 코스피 5000에서 정착하는 것이 필요했어요. 이러기 위해서는 PBR 1이하 저평가 주식이 상승해서 코스피 5000이 가야 했는데 한국장의 특징인 테마주 강세로 인공지능 테마주를 형성해서 지금 지수에 도달했어요.


오늘 어떻게 될지는 몰라요. 코스톨라니는 전쟁 소리가 들리면 주식을 사라고 하기도 했어요. 또한 저는 중동 전쟁이 일어나면 주가가 오르는 주식도 헤지를 해서 가지고 있긴 하여요.


그러나 조금만 더 오르면 매도가를 터치하는 주식도 꽤 있었는데 이 주식들의 방향이 어떻게 될지 걱정스럽긴 하네요. 매도가를 터치하고 내려오길 바라고 있긴 하여요. 매도가를 터치 못하면 기술적 분석으로는 매우 나쁜 상황이 되긴 하여요.


또한 가진 주식 중에서 베타(벤치마크와 얼마나 동조되는지를 말하는 수치. 주로 지수와 비교됨)가 매우 낮은 주식도 있는데 주가를 형성하는 밴드를 오랜 기간만에 돌파해서 상승중이었는데 다시 밴드로 돌아오면 역시 기술적 분석에서 fake라고 말하는 가짜 돌파가 되는 상황이기도 하네요. 이것도 좋은 상황은 아니긴 하여요.


오늘은 한국 투자자로서도 이번 정부로서도 한국 증시로서도 매우 중요한 날이 될것 같고 이번 한주간 어떤 주가 흐름을 보일지에 따라서 희비가 많이 달라질 것 같네요. 일단 마음은 비웠어요. 이번 지수 상승이 버블이었기 때문에 분산투자자인 저에게는 큰 도움이 안될 것이라고 생각했고 그 생각대로 되어버린 것 같네요. 물론 버블 뒤에 순환매가 이어지면 제가 수익내는 영역으로 가겠지만 버블이 너무 길었고 강했으며 순환매가 이루어지지 못했어요. 인공지능 주식들의 강세가 더 짧아야 했고 이 정도로 주가 상승이 강해서는 안되었어요. 3500쯤이 최대치로 갔어야 했다고 생각되네요. 이런 상황에서 순환매로 이어지지 못하고 전쟁 악재가 터졌네요. 어디까지 되돌림 될지 꽤 난감해요.




● 어제 2권 읽기에 성공하였네요 (독서에 관한 일상)


어제는 2권 읽기에 성공하였어요. 일요일까지 다 읽을려고 했는데, 하루 늦게 월요일까지 목표를 달성하였네요. 목표는 조금 무리해서 정하는 편이에요.


그래서 책 리뷰를 연속해서 할 것 같은데, 지금 읽는 책 역시 빨리 읽을 수 있는 이슈매매 책 같아요. 이슈매매, 기술적 분석, 재테크 책들은 빨리 읽을 수 있는 책에 속해요^^.


당분간은 게임리뷰보다 책리뷰가 많을 것 같네요.


또하나 히든 목표. 하루에 일상글 하나와 리뷰글 하나. 리뷰는 책리뷰 혹은 게임리뷰지만 리뷰 하나를 합쳐서 하루에 포스팅 2개 쓰기는 당분간 계속 이루어질 것 같네요.


게임리뷰에서 게임들을 리뷰 준비 시키기에는 조금 시간이 걸리는 게임들인데 이제 조금씩 리뷰 준비가 끝날 것 같은 느낌이 들긴 하는데, 만약 책리뷰가 도움을 주지 않는다면 리뷰 준비를 마친 게임을 다 소진했을 것 같아요^^.


당분간은 주식도 힘들어질 것 같고 독서에 신경써야 할 것 같네요.


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달러 종말의 허구
곽수종 지음 / 메이트북스 / 2025년 10월
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달러 종말의 허구는 환율과 금리 혹은 화폐에 관한 책일 것이라고 생각되는 책이었지만, 내용은 트럼프 행정부의 미래에 관해서 예측하는 책이었어요. 하지만 또한 경제 수필. 경제학은 배울 수 없지만, 경제(혹은 국제무역이나 경영)에 관한 여러가지 역사나 흥미로운 사건을 이야기하고 자신의 의견을 살짝 붙여두는 책같이 다양한 부분을 언급하기도 하였으며 일반적인 경제학의 지식을 전달하기도 하는, 내용에 있어서 다양한 형식을 모두 동원하기도 하였어요. 이런 구성이 저에게는 조금 산만해 보이기도 하였네요. 그래서 저의 평가는 자신의 주장을 잘 전달했지만 전체적으로 조금 산만함으로 평가하였어요. 초판 1쇄를 읽었습니다.


책 제목이 책의 내용에 있긴 하지만 책의 주된 내용은 트럼프 행정부의 정책과 미래에 대한 예측이 주된 내용인 것 같아요.


● 트럼프 행정부의 정책과 외교에 관한 자신의 의견을 잘 전달하였습니다.


트럼프 행정부의 정책에 대한 의미나 배경을 설명하고 그 정책으로 인해서 미래에 어떤 일이 일어날지에 대해서 자신의 의견을 잘 전달하였어요. 이런 부분에 대해서 모두 동의하는 것은 아니지만 설득력 있는 내용으로 구성되어 있습니다.


● 내용이 산만하고 경제학의 내용을 미리 알고 있어야 책을 읽기가 편해요.


앞서 말했듯이 책의 주제에 맞게 내용을 구성한 것이 아니라 성공한 책의 구성을 다양하게 다 가져왔기 때문에 내용이나 구성이 산만한 느낌을 주어요. 게다가 트럼프의 정책의 다양한 분야를 다루는데 여기에서 지식을 전달하기도 하고 안하기도 하여요. 돈의 역사를 설명하기도 하지만 다양한 분야의 정책이 있으니 모든 분야를 다 설명하면 책의 내용이 늘어날 거에요. 그래서인지 분야별로도 설명의 정도가 다른 점도 있어요.


책에서 일반적으로 설명하는 부분들은 어느정도 경제학 서적들을 읽어두어야 이해하기 편한데 이 부분은 단점으로 이야기하는 것은 아니에요. 경제학을 모르는 분들을 위한 책만 나오는 것도 적당하지는 않으니까요. 하지만 환율, 재정정책, 통화정책, 중앙은행등에 대해서 고등학교 수준까지 알고 있지 않으면(경제가 선택과목으로 바뀌었으니까요) 이해하기 어려울 수도 있어요. 돈의 역사는 설명했지만, 이런 정책들의 원리에 대해서 자세히 설명하지는 않아요. 이런 유형의 책들을 읽어두었다면 이 책을 읽는데 무리는 없을 거에요.


● 투자에 관한 다양한 인사이트를 말해주어요.


투자와 관련해서 트럼프의 정책이 어떤 결과를 가져올지에 대해서 저자의 의견을 제시하는데 이런 부분에서 미래이므로 다 맞지 않을 수도 있지만 설득력 있는 내용으로 구성되어 있어서 도움이 되는 내용이 있어요.


● AI 에 대해서 지나치게 긍정적이에요.


이 책에서 AI에 대해서 이야기할 필요가 없음에도 뜬금없이 자주 AI 이야기를 하는 경향이 있어요. 문제는 AI에 대해서 자세히 설명도 안해준다는 것이에요. 게다가 주제를 전달하는 것에서도 필요없는 부분인데도 산만하게 언급하여요.


마지막 부분에 가서는 AI가 순식간에 투자부분에서 관심이 없어져버릴수 있다는 내용을 전달하긴 하였지만, 지나치게 AI에 대해서 긍정적인데, 그 근거도 제시되지 않았으며 주제에 관련도 없이 자주 등장하는 부분이 책의 일관성을 무너뜨리고 있어요. 이런 부분이 AI뿐만 아니라 다양하게 자주 책에 나타나고 있지만 AI에 관한 부분이 가장 심했어요.



전반적으로 저자의 주장만 살펴보면 설득력 있는 내용으로 구성되어 있어요. 하지만 그 주장과 관련없고 주제와 관련없는 내용이 책에 너무 자주 의미없이 등장하고 있어요. 이런 부분이 책이 산만하게 느껴지고 구성도 일관성이 없는 부분은 조금 아쉬웠어요.


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● Idle Wizard (게임에 관한 일상)


클리커 게임인데, 좀 특이하게 진행되는 게임이긴 하여요.


일단 환생과 같은 기능이 있다는 것이 난감하긴 한데, 스킬과 버프가 있어서 스킬과 버프가 충분한 상태가 아니면 클릭해도 효과가 거의 없고 스킬과 버프를 집중해서 사용해야 클릭한 효과가 발동하여요. 그런데 지금 상태는 10분마다 한번씩 클릭을 해야 하고 아닐때는 거의 변화가 없어요. 예를들어서 15.27(단위) 같이 제 마나(이 게임에서 모아야 하는 아이템)가 표시되어 있다면 10분동안 버프를 모으고 스킬 쿨 타임을 기다리는 시기까지 15.28(단위) 정도 되면 많이 오른거에요. 소수점 아래에 안보이는 곳에서 조금 변화하는 정도에요. 단위는 계속 바뀌니까요.


그러다보니까 클리커가 방치형 게임의 기능도 가져오는데 방치시 도움은 거의 안되어요. 캐릭터 레벨은 올라가는데 도움이 되긴 하지만요.


그러나 역시 클리커 게임은 마우스 고장나는 것도 걱정되고, 손가락이 너무 아파요.


Misha라는 게임은 클릭이나 키보드 한번 누를때마다 숫자가 올라가고 이 숫자로 아이템을 구할 수 있는 게임인데 42만을 넘고 있어요. 아이템을 구할때마다 숫자가 줄지만요. 42만번 넘게 클릭했을 거에요. 클리커 게임을 리뷰준비할때마다 Misha게임도 같이 준비되는 현상이긴 하네요.


그런데 이렇게 되니까 한국인들은 오토 마우스라고 말하는 오토 클리커를 구해볼까? 하는 생각이 들더라더요. 당연히 스팀에도 오토 클리커가 있긴 하더라고요.


다운로드 받고 싶은 충동이 살짝 들었어요. 하지만 역시 게임은 직접 하지 않으면 정확한 판단이 되지 않긴 하여요. 오토 클리커로 게임을 하게 된다면 오토 클리커를 쓴 밸런스로 평가하는 것이기 때문에 직접 클릭해서 정확히 판단하는 것이 게임리뷰에 맞겠지요. 그래서 오토 클리커를 다운로드 받는 것은 포기했어요.


어쨌든 클리커 게임은 리뷰쓰는데까지 플레이시간이 많이 걸리긴 하고, 이 게임은 심지어 온라인 클리커라서 진행속도가 많이 늦어요. 온라인 게임은 진행속도를 고의로 늦추는 경향이 많으니까요. 일단 게임은 좀 더 해봐야 될 듯 한데, 손가락이 앞으로 많이 아플 것 같네요.



● 트럼프에 관한 책 (책에 관한 일상)


지금 읽고 있는 책은 외환거래나 금리에 관한 책이라고 생각했는데, 트럼프의 정책에 관한 책이긴 하여요.


책을 읽으면서 트럼프가 동맹국들이 더 나쁘다고 말한 이유에 대해서 아마도 미국과 무역하면서 미국에서 달러를 벌면 그것을 국내에 가져오면 환율이 바뀌어요. 달러 공급이 많아지면서 환율이 내려가고 원화 강세가 되지요. 이럴때 미국채를 바로 사면 환율은 내려가지 않아요. 그 돈으로 미국에 직접 투자를 해도 마찬가지에요.


이러한 방법은 중국과 일본등 많은 국가가 하여요. 그래서 미국채를 많은 국가들이 많이 가지고 있지요.


그런데 이러한 부분을 못하게 하려고 했다는 것을 알았어요. 여기에 세금을 물리겠다는 것이 미국의 정책에 있었다는 것을 책으로 알았네요. 그런데 이것을 못하게 할경우...


미국채 금리가 올라요. 당연하겠지요. 미국채의 구매자가 사라지니까요. 환율은 바뀌지만, 미국채를 안산다는 말은 미국채 가격이 내려가고 미국채가 팔리지 않으니까 미국채의 금리를 더 높여야 구매할 사람들이 나타나요.


미국채는 미국인 뿐만 아니라 외국인도 같이 사야 될 정도로 양이 많아졌어요. 미국의 국가부채가 GDP 대비 120%를 넘을 정도이기도 하고요. 국가 부채가 늘어나는 상황이 좋은 상황은 아니겠지요.


우리나라는 국가 부채는 잘 관리되고 있지만 가계부채가 100%를 넘은 상황이라고 아는데, 가계 부차가 GDP 대비 100%가 넘는 것은 역시나 GDP의 의미상 국내에서 생산된 모든 생산물을 부채로 다 사고도 넘을 만큼이라는 뜻이긴 하여요.


우리나라는 이런 문제가 있지만 미국의 문제도 딜레마이긴 하네요. 트럼프 행정부가 금리를 낮추라고 연준을 압박할 정도. 연준은 독립적인 기관이므로. 우리나라 한은을 압박할 수 없는 것처럼 연준을 압박하는 것도 외국인들이 볼때는 이상해 보일 수 있거든요. 금리를 낮추면 당연히 인플레이션을 제어할 수 없을 수도 있는데, 미국채의 금리를 낮추어서 팔려면 연준의 기준금리를 내리는 방법도 있어요. 인플레이션을 잡아야 하는 연준 입장도 살짝 고민스럽긴 할 것 같아요.


즉, 인플레이션, 국채 금리, 투자 세금. 이 3가지가 연결되는 문제가 발생하는 것 같네요.


책에서는 미국이 동맹국이 더 나쁘다라고 말한 이유는 말하지 않았어요.


결국 중국의 위안화 절상이 모두가 바라는 답인데 동맹국을 압박하는 상황으로 흘러간 상황이긴 하여요. 앞으로 어떻게 될지는 모르겠으나 중국의 위안화 절상을 쉽게 받아들일것 같지는 않네요.


일요일까지 이 책에 더해서 한권 더 읽을려고 했는데. 월요일로 넘어온 지금 이 책도 아직 다 읽지를 못해네요. 최대한 빨리 속도를 내서 오늘 읽어보려고 하여요. 물론 별다른 일이 발생하지 않는다면요^^.


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전략게임인 Magellania는 콤보시스템과 리얼 타임 페링시스템을 갖추고 있는 턴제 전략게임입니다. 새로운 게임시스템을 시도하는 것은 좋았지만 오히려 그 게임시스템(게임룰)이 결국 게임의 적정 난이도 설정에서 실패를 유도해서 뭔가 게임이 이상해져 버린 게임이에요. 그래서 저의 평가는 개선필요로 결정하였습니다.



게임은 콤보 시스템이 이 게임의 문제의 발단이에요. 턴내에서 몇번 공격하느냐? 하는 것으로 뒤에 공격할수록 콤보의 숫자가 커지고 이 때 공격력이 상승하는 시스템이에요.


여기에서 레벨을 제거하고 캐릭터의 장비가 레벨업 역활을 수행하면서 각 캐릭터의 추가적인 개성을 부여하여요. 그래서 좋은 아이템(뱃지)를 상점에서 사기 위해서 레벨 노가다가 아니라 게임머니 획득 노가다를 해야 하여요.


그리고 각 턴의 수비/공격시 타이밍에 맞게 클릭하면 추가 데미지 혹은 데미지 감소를 하는 리얼 타임 페링 시스템이 추가로 있고요.


이 게임은 유닛은 적과 아군 공통으로 사용하여요. 즉 기본적인 공격력 방어력 HP등이 동일하여요. 콤보 시스템이 문제인 이유는 결국 뒷턴에 공격하는 캐릭터는 적을 한턴에 죽일 수 있어요. 이 이유로 우리가 각 스테이지에서 참여하는 캐릭터수를 늘릴수가 없어요. 늘리면 늘린 숫자만큼 콤보가 증가하고 이 때문에 게임이 매우 쉬워지는 효과가 발동하게 되어요.


유닛들은 유닛들의 상성에 따라서 2회 공격을 하기도 1회 공격을 하기도 하는데, 유닛들의 개성은 유닛의 종류에 추가적인 아이템에 의해서 결정되어요. 이때 적들의 숫자를 매우 늘려버리면 우리도 더 많은 유닛이 전장에 배치되어야 하는데 콤보 시스템으로 난이도가 내려가니까 이 방식으로 난이도를 올릴 수 없어요.


그래서 개발자는 난이도를 높이기 위해서 적 유닛에게 특이한 장비를 채웠어요. 예를들으서 10콤보부터 타격받음 이런 것이지요. 이런 아이템은 우리가 구할수는 없어요.


각 유닛들은 상성에 따라서 1회 혹은 2회 공격을 하며, 기본 2회 공격 유닛은 방어력과 HP가 매우 낮아요. 게다가 캐릭터는 매 스테이지마다 게임진행 중반부에서는 7명으로 싸워야 해요. 콤보시스템때문에 이 이상으로 시나리오모드에서 배치시켜 주지 않더라고요. 그럼 모든 유닛을 상성에 맞게 공격하면서 힐러 2명을 쓰면 힐러는 힐을 쓸때 1콤보밖에 안되어요. 나머지 5캐릭터가 8콤보를 맞추면 4캐릭터가 상성에 맞게 때려야 해요. 그럼 마지막 캐릭터가 10회 콤보부터 타격받음을 공격할 수 있어요.


그런데 스테이지 적 유닛이 다양하지 않고, 그 유닛에게 상성이 좋은 우리 유닛이 그 적 유닛을 공격하면 그 뒤에는 우리 유닛에게 상성이 좋은 적을 배치해 두는 등, 난이도를 이상하게 올려 두었어요. 이렇게 해도 클리어하는 방법을 찾을 수는 있어요.


하지만 이것은 방어적인 전술을 좋아하는 저에게 공격적인 전술로 적진 깊숙이 들어가서 상성별로 다 공격하게 하면서 적의 공격을 위험하더라도 다 맞는 리스크 큰 플레이를 하게 하여요. 보통 턴제 전략 게임들은 상성을 맞추어서 공격하는데, 이 게임은 가장 가까운 아군 유닛을 적이 공격하므로 우리 한 유닛이 집중타를 맞을 가능성이 높아요. 그래서 보통 탱커 캐릭터를 가장 적에 가깝게 두고 턴을 종료할 때가 많아요. 이런 플레이 대신 맵에 맞게 모든 경우의 수를 체크해보라고 하는 것은 즐거운 방법은 아닐 거에요.


게임시스템에 따라서 어떻게 게임밸런스를 맞추어야 좋은 게임이 되느냐? 하는 것은 게임시스템에 따라서 게임밸런스는 다 달라져요. 그래서 어떤 수식을 사용하고 어떤 수치를 능력치로 부여하느냐? 하는 것은 게임 제작에서 매우 중요한 부분이고 게임을 만들때마다 달라져야 하여요.


이 게임은 10회 콤보후 타격받음이라는 이상한 숫자를 부여하면서 즐거운 게임의 범위에서 벗어났다고 생각되네요. 5회 콤보후 타격받음이라면 방어적 전략을 좋아하는 유저들도 자신의 전략을 유지하면서 즐겁게 게임할 수 있었을텐데 개발자는 자신의 공격적 성향의 전략을 유저에게 강요하고 아주 적은 범위의 답으로만 스테이지 진행이 되도록 하였어요.


이런 게임의 우리가 수식을 알수 없기 때문에 능지를 쓰는 게임은 아니며 시행착오를 통해서 여러번 플레이해서 답을 찾아 클리어할수는 있었을 거에요. 하지만 내가 좋아하는 전략 구성 방식이 아닌 특이한 전략 구성 방식을 굳이 찾아내서 플레이해야 할 만큼 그런 방식이 재미있다라고 생각되지는 않네요. 우리는 게임을 클리어하는 것은 부차적인 목표이고 게임을 즐겁게하는 것이 첫번째 목표에요.


게임시스템은 스스로 게임을 즐겁게 할 수 있는 범위를 좁히는 콤보 시스템이 이 게임의 레벨 디자인을 매우 망치는 효과로 작동하고 있어요. 게임시스템이 새롭다고 좋은 것은 아니며 게임시스템에 맞추어 게임밸런스를 잘 정하는 것도 개발자의 능력이에요. 그러나 이 게임은 게임시스템에서 창의성을 발휘하는 능력은 가졌지만 게임밸런스를 맞추는 능력은 좀 더 노력해야 하는 게임이라고 생각되네요. 특히 이 게임시스템은 답이 되는 게임밸런스가 극히 좁은 범위여서 레벨 디자인을 어렵게 만들었고 결국 게임도 난이도 설정에 실패하면서 좋은 게임이라고 평가하기 어려웠어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


콤보 시스템은 게임을 엉망으로 만들었지만, 턴제 게임에서 리얼 타임 페링 시스템은 2025년에 인기를 끌었던 턴제 RPG 게임중에 하나가 이 시스템과 동일한 시스템으로 인기를 끌긴 하였어요. 저는 게임을 하면서 꽤 귀찮긴 하였지만 사람들에게 흥미를 주는 게임룰인것 같긴 하네요. 하지만 매턴 귀찮게 타이밍 맞추어서 클릭하기 보다는 저는 이런 시스템이 없는 게임을 선택할 것 같아요. 게다가 리얼 타임 페링 시스템까지 생각해서 밸런스를 잡는다면 타이밍 맞추기가 쉽지 않은 것을 생각했을때 꽤 이상한 난이도가 탄생할 것 같아요. 리얼 타임 페링이 모두 실패했다로 게임밸런스를 맞추면 쉬운 게임이 되어버리기도 하고요. 보너스 데미지 상승/피해량 감소가 있으니까요. 이런 요소는 차라리 없는 게 전략 게임에서 더 좋은 것 같아요. 사람들은 좋아하긴 하지만 지속적으로 인기를 끌 수 있는 시스템은 아닌 것 같아요. 처음 나와서 신기했다(Magellania가 더 빨리 나왔지만 Magellania가 많이 알려진 게임은 아니었으니까요) 정도가 아닐까 싶네요.


레벨 디자인 - ★★


난이도가 갑자기 크게 오르는 등 레벨 디자인은 이상했어요.


수학능력 - ★★


이 게임에서 즐거운 매운맛(높은 난이도)을 만들지 못한 것은 이 부분의 문제에요. 단순히 난이도만 높인 맛없는 매운맛은 사랑받기 힘들어요. 맛있는 매운맛을 만들려면 좀 더 수학을 이용해야 할 것 같아요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★


게임이 시작될때 유닛들의 위치를 바꿀려고 할때 간혹 특정 유닛을 클릭하면 에러 메세지가 나오는 버그가 있어요. 프로그래밍한 것의 몇번째 라인에서 에러가 발생했다는 레포트가 뜨더라고요.


게임시나리오 - ★★ (전략 게임에서는 보통이에요)


게임 시나리오는 약간 유치한 편이에요. 저연령 소비자를 위한 게임으로 기획한 듯한 그런 시나리오에요.


게임 그래픽 - ★★★ (전략 게임에서는 보통이에요)


게임내 세부적인 각각의 그래픽 자체는 대충 만들었다고 보여지지만 전체적인 분위기에서 잘 배치하고 잘 적용했다고 생각되네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (전략 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


전략 게임(턴제 전략 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


새로운 시도를 하는 등 개발자의 게임이해도에 문제가 있다고 생각되진 않아요. 단지 그 시도가 이번에는 통하지 않았다 정도라고 보여지네요.



저의 감정가


유료 게임리뷰에서 잘만듬 이하의 평가는 게임퀄리티가 유료 게임이 될만큼 되지는 않았다는 평가이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 10500원


게임밸런스적 문제를 개선하지 않는다면 비싼 가격이라고 생각되네요.


게임의 주요 타겟 유저


없음


그림 내 폰트 출처: 고양체





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