● 주식에 관한 일상


아직 유투브를 완벽히 안사용하진 않아요. 일단 제 음악 플레이리스트랑 시황은 다른 곳에서 보긴 어려워서, 그때는 비접속 상태로 유투브 영상을 보곤 있어요. 물론 1.5배속을 이젠 잘 막지 않는데, 아직 ADblock에서는 광고때문에 끊김 현상은 있고 Duckduckgo플레이어에서는 강제적으로 광고를 재생하려고 할때도 있어요. 꼭 필요하지 않는한 유투브를 사용하진 않게 될 것 같아요.


근데 오늘 추천 영상에 EBS 다큐멘터리로 왜 떨어지는 주식은 계속 가지고 있고 오른 주식은 바로 팔까? 같은 행동심리학이나 행동경제학 관련한 주제의 내용이 있더라고요. 저는 책으로 이미 봤으니 영상은 보지 않았지만, 이거 좀 위험한데~! 같은 제목이긴 하네요. 그래서 영상은 안봤지만, 물론 그 내용이 학술적으로 잘못되진 않았지만, 주식에 관해서 조금 이야기해보려고 해요.



 이 책을 읽기 전부터 제가 주식시장에서 받은 느낌은 계속 주식시장이 바뀐다였어요. 기술적 분석으로 시작했던 저이지만, 제가 매수와 매도를 구분하는 기준을 계속 같은 것을 가지고는 수익을 내기 어려워서 시장이 바뀌면 나도 바뀌는데, 이게 너무 자주 바뀐다는 생각이 들었거든요. 그래서 기술적 분석을 그만둔 것도 있어요. 언젠가 내가 못따라가면 손실이 누적될 것 같아서요.


퀀트투자 처음공부에서는 기술적 분석 팩터와 기본적 분석 팩터를 나누어서 백데이터로 검증해서 주가에 영향을 주는 팩터가 변한다라는 가설을 증명하여요. 그런데 제가 알고 있었던 내용이고 모두 알것 같아서 ★3개를 주긴 했는데, 요즘 생각해보니까 ★5개를 줬어야 하는 책 같아요.


이게 무슨 말이냐 하면 여러분이 특정 매매법이나, 마인드를 믿더라도 그게 맞을때도 있거 틀릴때도 있다는 거에요. 주가를 결정하는 팩터가 계속 바뀌기 때문이지요. (자신이 투자하지 않는 매매법에 관한 책이라도 그 분야에서 알아낸 지식을 활용하기 위해서 주식투자자는 계속 책을 읽어야 하나봐요^^.)


즉, EBS에서 말하는 내리는 주식을 팔고 오르는 주식을 계속 자지고 있으세요도 그런 팩터가 맞을때만 참이라는 거에요.


문제는 자신의 매매법이 주가를 결정하는 팩터가 아닌데 그걸 믿으면 안되겠지만, 자신의 매매법이 주가를 결정하는 팩터중 하나라면 그것이 작동할때도 있고 아닐때도 있다는 거에요. 그래도 그것이 때론 수익을 줄때도 있고 안줄때도 있다는 거에요.


기술적 분석은 상당히 단기간에 많은 거래를 하기 때문에 빠르게 파산할수 있어요. 기본적 분석은 장기간 가지고 있으므로 그 장기간에 그 팩터가 다시 시장에서 인정받으면 수익이 되어요. 이렇게 팩터가 자주 바뀌는 주식시장에서 어떻게 할지는 자신의 선택이긴 하지만, 이것을 아는 것이 더 중요해요.


오르는 주식을 사라는 것은 기술적 분석과 성장주 투자에요. 한국에는 ROE 20~30배의 성장주가 없어요. 현재가치 무시하고 사면 후회할일이 될수도 있어요. 현재가치 무시하고 성장률만 보고 사는 성장주 투자는 ROE 20~30배를 장기간 내는 주식을 말하는 거에요. 그런데 EBS다큐멘터리와 달리 내리는 주식을 사고 보유하는 것은 산주식을 사는 저평가 주식을 사는 거에요. 물론 저평가를 구분하는 기준은 투자자마다 다를 수 있어요.


이 팩터중 어떤 팩터가 시장에서 선택받느냐? 는 시기마다 다르다는 거에요.


그러니까 특정 팩터가 인정받는 시기에는 오르는 주식을 보유하고 내리는 주식을 팔아라가 맞는데 다른 시기에는 오르는 주식을 팔고 내리는 주식을 사서 보유해라가 맞을 수 있어요.


EBS의 다큐멘터리가 그런 느낌을 받았어요.


즉, 매매법이나 마인드에 관한 주식에 관해서는 그냥 대충 들으세요. 팩터가 계속 바뀌기 때문에 자신이 선택한 매매법의 팩트가 다시 성공하는 시기가 와요. 그런데 이리저리 옮겨다니고 비법을 찾는 것은 무의미할 수 있어요. 그 비법을 찾아도 곧 시장은 변덕스럽게 그 팩터아냐~! 라고 하면서 다른 팩터로 주가를 결정하니까요. 물론 이 팩터를 빨리 찾아서 옮겨 다닐수도 있어요. 하지만 그럴때는 과적합의 오류를 낼 것이 분명하고 그래도 시간적으로 약간의 오차는 존재하며 인공지능으로도 안되는 것이 분명해요. 안그러면 인공지능 쓴 투자자만 살아남고 다른 투자자는 살아남지 못할 것이니까요.



오르는 주식 안팔고 있다가 폭락장 오면 오히려 손실 볼 수 있어요. 또한 한국장은 약간 도박장처럼 느껴지는 것이 테마주가 강한 현상을 보이는데, 테마주가 바뀌는 타이밍에 계속 들고 있어도 망해요. 그때 오버 프라이스 된 주식이 다시 저평가로 돌아오거든요. 오르는 주식 계속 가지고 있는 것도 쉽지 않아요. 특히 한국 기업들이 업종이 상승세와 하락세가 뚜렷한 기간을 가지는 업종이 많아요. 즉 싸이클을 가지고 있는 반도체, 조선등의 업종이 많이 잘나가는 국가라서 오르는 주식 계속 가지고 있는 것은 아주 오래 가지지 않고서는 기복이 많을 거에요.


이런 곳에서 주식을 하다보니 저는 약간의 테마주가 득세하는 상황은 나쁘지는 않다고 생각하고 있어요. 제 주식에 테마주에 들어가서 수익을 내는 상황도 살짝 바라는 것도 사실이고요.


그러나 매매법과 마인드를 알아서 걸러야 해요. 이것이 주식투자에서 중요한 이유는 팩터가 계속 바뀌는 주식시장의 특징때문이에요.


저의 경우 "시장이 항상 옳다"라고 많은 투자자들이 이야기하지만 반대로 "시장은 가끔 맞다"라고 말하는 걸요^^. 이건 켄 피셔가 말하는 시장은 모욕의 대가이다라는 말이 있지요. 전문가도 못맞추는데 이것은 시장이 가끔 맞기 때문이에요. 매번 과매수와 과매도를 오가는 시장이 정확하게 가치를 맞출때는 그 사이에 아주 일정한 부분이며 아주 짧은 시기 뿐일거에요.


물론 경제학을 좋아하는 분들은 시장이 가격을 정하는 매커니즘은 항상 맞기 때문에 항상 맞다고 하겠지만 수학을 좋아하는 사람들은 공리 정의에서 완벽하게 맞는 정리가 나와야 하므로 이런 부분으로 저는 시장은 가끔 맞다를 선택하여요.


시장이 가끔 맞다면 어떻게 해야 할까요? 그 가끔 맞을때를 기다려야 하겠지요. 그리고 맞지 않는 시기를 견뎌야 해요.


그래서 저는 편안한 투자를 선택했어요. 저평가 주식을 사서 시장이 올바른 평가를 해줄때까지 기다리는 거에요. 그리고 그 가끔 맞는 시기에 제 주식을 팔게 되지요. 그리고 기다리는 시기에 저의 계좌가 폭발하면 당연히 안되어요.


그래서 제가 종목을 고르는 기준은 일단 아무리 어려운 시기가 되어도 당기순이익이 흑자를 유지할 것 같은 종목 + 만약 흑자와 적자를 오가는 종목인데 잘못 매수했더라도 그때라도 싼 가격이라고 믿을 만한 종목. 이런 기준을 맞아야 매수를 하여요. 당연히 저평가 주식이지요. (물론 약간의 종목들은 수익성 지표만 보고 사거나, 기술적 분석으로 매수할때도 있어요. 대부분은 위의 조건으로 매수하지만요.)


이런 주식이 팩터에 맞는 시기에는 수익을 낼 꺼에요. 주로 2년에 한번은 왔는데, 작년엔....지수보다 못한 것은 있어요. 이런 주식들로 2년 한번은 지수보다 훨씬 높은 수익, 한번은 코스피와 코스닥 사이의 수익률로 샌드위치 되는 수익률....이건 팩터가 계속 바뀌니까요. 그래도 2년마다 제 팩터가 인정받는 시기가 왔었어요.


이번 정부와는 상당히 주식에서 안맞는데 이 정부의 주식 정책이 제가 보는 팩터와 안맞고 있긴 하여요. 작년이 2년째로 맞아야 했던 해이긴 했거든요. 꽤 저랑 안맞는 정부이긴 한가봐요.


그런데 이런 저의 생각도 걸러 들어셔야 해요^^. 여러분에 맞는 투자법으로 어려운 시기를 이겨내고 성공하는 마인드와 매매법을 찾으셔야 해요. 비법은 없어요. 다시 말해서 제 매매법을 여러분에게 알려드려도 여러분들에게 안맞을수도 있고 의미없을 수도 있어요. 제가 보는 팩터가 주가를 결정할때까지 기다려야 하지요. 그건 저에게는 기다릴 수 있지만 다른 사람에게는 어려울수도 있고 싫을수도 있어요.


지금 오버프라이스 된 종목이 언제까지 더 오를지는 몰라요. 이걸 알 수 있는 분이 있을수도 있겠지요. 기술적 분석이나 여러가지 방법으로요. 물런 그 팩터도 안맞는 쪽으로 옮겨갈 것이지만요. 그러나 지금 고평가 주식을 사면 저평가 주식을 사는 것보다 어려운 시기에는 더 어려워질 것은 분명하지요.


그래서 EBS의 다큐멘터리 제목을 보면서 저건 행동심리학이나 행동경제학에서는 맞다고 하겠지만, 팩터가 계속 바뀌는 주식시장에서 권할수 있는 방법은 아닌 것 같긴 하고 오히려 위험할수도 있는데 같은 느낌을 받았어요.


게다가 지금 인기를 얻는 테마주들이 앞으로 계속 잘될 것 같은 부분이 아니라 일시적인 인기로 올랐다는 것이 제 생각이에요. 제가 틀릴수도 있겠지만, 몇년만 지나도 아무도 신경안쓸것 같은 업종이긴 하여요. 이게 오늘 포스팅 쓴 이유에요. 제가 틀릴수도 있겠지만, 지금 많이 올랐다고 그 영상보고 샀다가 떨어지면 꽤 고생할수 있는데 같은 느낌. 물론 안샀는데 더 올랐다고, 이 포스팅보고 팔았는데 더 올랐다고 해서 저는 책임못져요. 시장이 언제 주가 결정 팩터를 바꿀지는 저도 몰라요. 시장은 변덕쟁이거든요. 이건 모든 투자자 자신이 결정해야 해요. 주로 어려운 시기에 자신이 견딜 수 있는 방식을 선택하는 것이 좋아요. 그래서 오래 시장에서 살아남은 사람이 고수라는 주식격언도 있어요.(이것도 걸러 들어셔야 해요^^) 주로 최근에 주식성적이 좋은 사람들을 자주 만나게 되는데 중요한 것은 그 팩터가 나쁠 때 어떻게 되는지를 잘 살펴야 해요. 중요한 것은 한번 이상 파산한 사람들의 방법은 왠만하면 피하는 것이 좋아요. 그건 특정 팩터가 나쁠 때 어떻게 될지 아실 건데 따라하실 필요는 없다고 보이거든요...


그리고 행동심리학과 행동경제학은 100% 사람들이 그렇게 행동하는 것이 아니라 60~80% 정도만 그렇게 행동해도 참으로 받아들여지는 거에요. 이런 부분도 참조하세요.


저 같은 경우에는 항상 값싼제품을 찾고 가격을 중요하게 생각해서인지 주식시장에 와서도 값싼 것 위주로 먼저 찾다보니 포모 증후군이 없었어요. 주식의 최고의 악재는 많이 오른 거다라는 말은 저평가 주식 투자자들의 격언(마인드)인데, 저는 그말 너무 좋아하거든요. 많이 오른 주식을 추격매수할수 없었어요. 그러다니 보니 포모증후군이 없었는데, 포모증후군도 60~80%만 가지고 있고 20~40% 투자자는 안가지고 있어요. 그런게 행동경제학이나 행동심리학의 결과에요. 행동경제학이나 행동심리학의 결과가 일반적이거나 모든 사람이 그럴것이라고 생각해서는 안되며, 대체적으로 그렇다로 해석해야 해요. 저는 포모증후군이 없어서 다행이라고 생각하고 있어요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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Smart Factory Tycoon은 시뮬레이션 게임으로 제 평가는 개선필요입니다. 시뮬레이션 게임의 특징대로 각종 게임내 선택을 하고 그 결과를 보는 게임이고, 빠르게 확장해서 성공하는 것(물론 게임머니가 모이는 속도만큼 빠르게 되어요^^)이 이 게임의 목표에요. 우리는 각종 선택을 하고 화면을 바라보면서 결과를 확인하는 것이지요. 이 과정에서 목표로 나아가는 과정에서 빠르게 확장하는 류의 시뮬레이션 게임에서는 그 목표를 방해하는 이벤트(사건이라는 의미)가 다른 유형의 시뮬레이션 게임(스포츠 시뮬레이션 게임같이 시도때도 없이 방해하는 유형도 있어요. 이쪽은 빠르게 발전이 목표가 아니라 특정 수준을 유지하는 것이 목표.)보단 적게 나오지만 이 게임은 없다는 점이 있어요. 오직 재정에 관해서만 주의하면 되기 때문에 게임은 방치형 게임같이 느껴질 정도가 되어요. 빠른 확장형으로 만들어지는 시뮬레이션 게임의 경우 전략 게임과 같은 문제. 후반부에 할 것이 별로 없고 지겨워 지는 형태의 게임플레이가 되고, 그 소재가 흥미롭지 않은 유저라면 이탈하는 경우가 많은데, 이 게임은 특히 이벤트가 없어서 더욱 공장 자동화에 흥미가 없는 분들은 이 게임이 즐겁지 않을 수 있어요. 차라리 익숙하고 사람들이 많이 좋아하고 있는 동물원, 박물관, 놀이공원 같은 소재가 시뮬레이션 게임에서는 더 좋은 소재에요. 특히 빠른 확장형 시뮬레이션 게임에서는요. 물론 시뮬레이션 게임이 빠른 확장형만 있는 것은 아니에요.



시뮬레이션 게임은 현실을 그대로 게임에 반영하는 게임이 아니에요. 현실과 똑같이 만들면 재미없어요. 오히려 재미있는 것만 골라서 게임에 있고, 그것으로 게임이 진행되지요. 실제와 같다고 시뮬레이션 개발자가 말하는 것은 게임을 팔기 위한 거짓말이에요. 그러나 이 과정에서 중요한 것은 현실과 같은 것이 아니라 유저가 믿고 있는 것과 같아야 해요. 물론 여러분들은 유저들이 다 지식 정도가 다른데 어떻게 유저가 믿고 있는 것과 같이 만들어야 하나요? 같은 것이 있을 거에요. 그래서 시뮬레이션 게임이 만들기 어려운 거에요. 각종 선택에 대해서 유저가 그 선택이 있어야 한다고 믿고 그 선택을 했을 때 기대하는 효과와 부작용이 그대로 게임에 적용되어야 해요. 그래서 이 부분이 개발자에게 필요하고 만들기 어려운 것이지요.


그러나 Smart Factory Tycoon이 소재를 잘못 고른 것은 인간형 로봇이 실패할 아이템이기 때문이에요.


첫째 AI는 인간과 다른데 AI개발자들이 사람들을 속여서 팔려고, 또한 인간으로 착각해야 인공지능으로 인정받는 튜링 테스트를 통과하기 위해서(인간의 결과물과 인공지능의 결과물을 두고 제 3자가 구분못하면 인공지능이라는 이상한 테스트. 이것은 지능을 만든것이 아니라 사람을 속이는 것 뿐이에요) 하는 말로 인해서 이 게임의 로봇들은 마치 사람처럼 경험치를 얻고 레벨업을 하는데, 레벨업과 스킬트리는 시뮬레이션 게임에서 있으면 안되는 것이기도 하지만, 일단 로봇은 장비를 바꾸고 소프트웨어를 바꾸지 않는한 경험으로 좋아지지 않아요. 유저들과 공감할수 없는 것이지요.


시뮬레이션 게임이 유저들이 믿고 있는 현실. 현실에는 레벨업도 스킬트리도 없어요. 이건 RPG게임과 전략 게임에서 게임을 쉽게 만들기 위한 도구이지 시뮬레이션 게임에서는 맞지 않고 능력치가 계속 유동적으로 변하게 만들어야 하는데 여기서도 실수한 부분이에요.


또한 인간형 로봇은 성공할 수 없어요. 일시적인 성공은 할 수 있더라고요. 지금 기계들은 인간에 맞추어서 설계되어 있어서, 공장내에 통로도 있고, 인간이 조작하기 편한 위치에 스위치도 있고, 인간에 맞추어져 있어요. 그런데 인간이 없는 공장이라면 통로도 인간에게 맞출 필요가 없고, 스위치도 인간에 맞출 필요가 없어요. 그렇기에 기계부터 모든 작업물을 인간의 기준에 맞추면 오히려 효율성이 떨어져요. 즉, 인간형 로봇이 아니라 동력을 어떻게 주느냐? 부터 다 바뀔 것이라는 것이지요. 이렇게 만들어진 공장은 인간형 로봇을 쓰는 공장보다 훨씬 효율이 뛰어날 수 밖에 없어요. 그럼 효율성 때문에 인간형 로봇을 쓴다는 것에서 곧 인간형 로봇은 밀려날수 밖에 없는 구조에요.


단지, 공장 자동화는, 첫째, 주가를 떨어뜨리는 부작용. 많은 사람이 실직되면 퇴직금 연금 계좌를 줄이고 이 계좌에서 주식투자된 금액이 빠져 나가요. 둘째, 기계와 관련된 기술 및 영업비밀등 많은 부분에서 영향을 받는데, 이런 기술과 영업비밀을 획득하기 어려워요. 공장 자동화가 쉽게 안되는 이유에요. 인간형 로봇 인공지능이 아니더라도 이미 10년전부터 가능은 하나 이런 이유로 공장자동화가 안된다고 하였어요.


인간형 로봇이 아니더라도, Industry 4.0 같은 독일 프로젝트 등으로 예전부터 공장자동화는 시도되었어요. 실제로 4개 업종에서 공장 자동화가 되었지만, 특정 기업이 가지고 있는 기술과 제조 과정에서 생산비를 절감하는 영업비밀을 나누면 그 업종은 순식간에 완전경쟁시장이 되어요. 즉, 그 설비는 누구나 갖출 수 있게 되고 돈만 있다면, 조금의 수익만 있을 경우 설비투자를 하고 시장에 진입하게 되고, 결국 그 수익을 모두 없애 버릴 거에요. 공장 자동화 = 기업의 이익 감소라는 점에서 인간형 로봇은 쓰지 않을 거에요. 우리의 개인정보도 훔쳐가는 마당에 기업이 다른 기업 정보를 수집안할 것이라 믿을 수 있나요? 마이크와 인터넷이 결합되면 도청기고 사진기 혹은 동영상 촬영기와 인터넷이 결합되면 CCTV인데, 공장내 모든 정보를 빼가서 그 기업이 그 정보로 전세계에 특정 업종 공장 자동화하는 솔루션을 안팔 거란 자신이 있을까요? 즉 이 업종은 볼 필요도 없네요~! 하는 거에요.


단, 이런 솔루션. 즉, 기계장비의 변경, 그것에 딱맞는 효율적인 생산 과정을 갖춘 솔루션을 인공지능을 안쓴 로봇. 인간형 로봇이 아닐 경우 많이 팔릴 수 있어요. 이건 돈만 내면 수익을 얻으니까요. 근데 이 정보와 기술을 어떤 기업이 로봇 기업과 나눌까요? 즉 공장 자동화는 완전경쟁시장과 다름 없는 곳 빼곤 가능성이 없어요.


즉, 성공하지 못할 아이템인데, 즉, 로봇을 사용하려면 그 기업이 직접 개발해서 직접 사용하는 것 빼곤 없는데, 이렇게 만들어도 사람이 안만들었다는 것에서 부작용이 있어요. 저도 스마트 공장에서 만든 물건은 사기 싫거든요.


인공지능과 로봇 사업을 모르는 분들은 이 분야를 몰라서 게임내에서 플레이를 하는 선택 자체가 어렵고, 이 분야를 아는 사람들은 이런 분야에 관심이 없을 수 밖에 없는데, 이런 분야 게임은 성공하기 힘들어요. 그냥 사람이 일하는 공장이었다면 오히려 사람들의 반응이 더 좋았을 것 같네요. 시뮬레이션 게임은 특이한 소재가 아니라 사람들에게 친숙한 소재로 사람들이 잘 알고 있는 소재가 더욱 성공하기 쉽고 만들기도 쉬워요. 이상한 소재는 더욱 어렵게 개발하고 개발한 뒤에도 성공하기 어려워요.


게다가 이 게임의 선택은 실제 로봇과 다르기 때문에 공감이 전혀 안되었어요. 그냥 게임형식만 시뮬레이션과 비슷했고, 이벤트(사건의 의미)가 거의 없기 때문에, 상당히 지겨운 진행이 되었어요. 공감도 안되고 지겨운 진행. 그러나 시뮬레이션 게임의 아주 기본적인 부분만 겨우 갖춘 게임 정도로 평가하려고 했어요.


그런데, 버그가 발생하였네요. 로봇이 공장 탈주하고, 로봇이 특정 작업에서 정지되어서 안움직이며, 이렇게 디스플레이 되고 있음에도 공장은 계속 작업했는지 작업률이 100%를 넘어서 200%를 넘어서 계속 올라갔어요. 100%가 되면 제품을 납품하는 메뉴가 활성화되는데 200%가 되어도 활성화되지 않아서 작업을 끝낼수가 없어요. 게임진행이 안되는 치명적인 버그이지요. 그래서 개선필요가 되었어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


시뮬레이션 게임의 기본 골격은 갖추었지만, 시뮬레이션 게임을 즐겁게 해주는 많은 요소들이 빠져있거나 잘못만들어져 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


게임에서는 재정만 조심하면 되는데, 특히 첫번째 공장에서 두번째 공장으로 확장할때 재정적인 부분에서 가장 어려운 부분이겠지요^^. 그러나 이 게임은 수익을 많이 주지 않아서, 마지막까지 한공장이라도 쉬고 있으면 적자로 전환되므로 이런 부분의 레벨 디자인은 잘 되어 있어요. 재정만 신경쓰면 되는 좀 단순한 게임이 되었지만 재정을 위해서 지속적으로 판단을 쉬면 안되는 게임이 되어 있어요.


수학능력 - ★★★★


앞서 말했듯이 재정이 한공장이라도 쉬면 줄어들게 설계한 부분은 괜찮은 부분이에요. 물론 공장에서 로봇이나 생산설비등 유지비가 드는 장비를 다 팔아버리고 비워두면 쉬어도 되겠지만요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★


게임진행에 문제가 있는 치명적인 버그가 있어요.


게임시나리오 - 없음 (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


시뮬레이션 게임은 기본적으로 게임시나리오가 없어요. 안만드는 것이 디폴트에요.


게임 그래픽 - ★★★ (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


유료 게임으로 그래픽은 평범해요. 빠른 확장형 시뮬레이션 게임은 그 소재를 좋아하는 사람들을 유저로 붙잡기 위해서 그래픽에 좀 신경쓰는 시뮬레이션 장르에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


시뮬레이션 게임(시뮬레이션) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 아쉬운 것은 시뮬레이션 구조는 갖추었어요. 그런데 시뮬레이션 게임에서 어떤 면에서 즐거움을 주는지를 잘 찾지 못한 구조만 시뮬레이션 게임이고 디테일이 좀 약한 것이 아쉬워요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 16500원


많이 비싼 가격인것 같아요. 시뮬레이션 게임이 많이 만들어지지 않아서 시뮬레이션 게임은 가격이 좀 비싼 편이에요. 작품수가 부족하다 보니, 경쟁이 좀 부족해서 가격경쟁이 없으니까 높은 가격으로 게임이 많이 출시되는 장르이긴 하지요. 그래도 버그가 없었더라도 좀 비싸 보이긴 하네요. 시뮬레이션 게임의 중요한 요소가 잘못되었거나 많이 빠뜨렸기 때문에 비싸보여요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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● 책에 관한 일상


최근에 감기에 다시 걸렸는데, 요즘 감기 좀 이상하긴 했어요. 목이 심하게 아프다가 목이 좀 괜찮아지면서 감기가 떨어졌나? 했더니 발열이 심하게 되었고, 발열이 가라앉자 기침을 심하게 하더니 기침이 가라앉자, 코감기가 심해졌어요. 매우 길게 갔는데 이제 코감기가 다 사라지고 좋아진 것 같네요. 일주일 넘게 길게 감기가 이어졌어요. 그런 사이에 책을 조금 적게 읽었는데, 오늘 열심히 읽으면 한권은 더 읽을 수 있지만, 게임을 조금 섞어서 하면 못읽을수도 있는 그런 상태이긴 하네요.


어쨌든 어제는 도서관에 갔다 왔으므로 새롭게 읽을 책들이에요^^.


1. 탐정의 세계


INTP이 추리 소설을 좋아한다고 하는데, 제가 INTP인것을 알기 전부터 추리 소설을 좋아했어요. 탐정이라고 하면 힘을 못쓰는 편이에요^^. 괴도라고 하면 안좋아하고요. 문제를 출제하는 쪽이 괴도이고 문제를 푸는 것이 탐정이라면 철저히 정의의 편에서 문제를 풀고 싶나봐요^^. '정의의 이름으로 널 용서치 않겠다~!' 쪽이에요. 범죄나 비윤리적인 것을 싫어하기도 하고요. 이런 이유로 인공지능에 같이 써서 비윤리적 수입을 얻기 보다는 그런 비윤리적 부분을 알리는 것에 더 신경을 쓰는 쪽이기도 한 것 같아요.


주식에 관한 책부터 읽고 싶은데 몇권은 주식과 관련없어도 괜찮지 않나? 싶기도 하고, 어차피 다른 나라의 문화에 관한 부분을 언급하는 책이라서 나중에 다른 나라에 투자할때 도움이 될 것 같기도 한 책인것 같네요.


2. 자본의 설계자들


이 책은 사모펀드에 관한 책인데, 사모펀드에 대해서도 알아두어야 하니까요.


3. 변동성 스마일


저는 변동성과 관계가 높은 투자방법을 쓰고 있어요. 포뮬러 플랜은 변동성과 관련이 높은 투자방법이고, 이 쪽 매매법을 좋아하고, 이쪽의 방법으로 투자하고 잇어서, 이 책은 기대가 커요^^.


이렇게 3권을 읽을 계획이에요^^. 물론 다 못읽을수도 있고 다음에 또 읽을 계획에 들어올수도 있어요.



● Our Life: Beginnings & Always (게임과 관련된 일상)


이 게임은 사운드/비주얼 노벨로 소개하니까 별로 상관은 없는데, 로맨스 영화나 연애소설, 로맨스 소설과 경쟁하는 어드벤처 장르가 아니라 이와 비슷한 게임들을 미연시. 즉 미소년/미소녀 연애 시뮬레이션 게임이라고 분류하는 건 게임회사에 안좋은 결과를 가져왔다고 생각하고 있어요.


로맨스 소설, 로맨스 영화를 좋아하는 편이긴 합니다. 그리고 이성친구와 자주 로맨스 영화를 보기도 했어요. 참고로 저는 이성애자이고 동성연애는 하지 않아요. 그쪽에 관심도 없고요. 단, 동성연애자들은 그들의 선호이므로 누굴 좋아할지는 그들의 선택이므로 그들을 비난하거나 나쁘게 말할 생각은 없어요. 오히려 그들의 연애를 비방하거나 못하게 하는 것은 자유를 제약하는 일이라고 생각하여요. 단 저는 동성에 대해서 관심은 없지요.


게임에서 이런 연애물 게임일때, 남자 주인공일때고 있고 여자 주인공일때가 있어요. 영화나 소설에서 남자 주인공일때가 있고 여자 주인공일때도 있는데, 남여가 다 같이 볼거에요. 이런 것은 아무런 문제가 안되어요.


그런데 게임에서는 주인공이 누구냐? 에 따라서 남자 혹은 여자 젠더중에 한쪽만 하게 되어요. 왜 그럴까요?


게임장르를 미소년/미소녀 연애 시뮬레이션 같이 이상하게 나누어서 그래요. 그런데 문제는 시뮬레이션 게임도 아니라는 거에요. 어드벤처 게임이거든요.


일본 게임에서 초기에 남자들만 게임을 많이 하던 시기에, 남자들에게 실제 연애를 하는 것처럼 느껴지게 만들 계획으로 시뮬레이션 게임이라고 소개했지만, 내용은 그냥 어드벤처 게임의 요소와 같고, 그냥 연애 소설 같은 느낌이 났어요. 그냥 그게 다에요.


그런데 최근에는 여자들도 게임을 많이 하잖아요. 걷다 보면 뒤에서 여자분들이 나는 마리오카트에서 버섯을 많이 골랐어~! 하는 것을 들은 적도 있고, 여자들을 위한 연애물 게임도 많이 나와요.


그런데 첫단추를 잘못 끼워서 절반의 수익이 사라졌다고 생각하지 않나요?


연애를 잘하려면 남자일 경우 여자 심리도 잘 알아야 하고, 여자면 남자 심리도 잘 알아야 하는데, 이런 것은 양쪽 주인공의 영화, 소설등을 많이 읽으면 도움이 되지 않을까요^^?


게임 유투버가 여자친구는 상상속의 동물 같이 이야기하던데, 저도 게임을 하지만 이성친구나 연애가 상상속의 동물이나 동화같이 느낀 적이 없거든요.


근데 남자만 플레이라할고 만든 게임이나 여자만 플레이하라고 만든 게임만 하면 그렇게 될 수도 있겠다라고 생각하고 있어요.


저는 일단 리뷰어니까 양쪽 젠더 주인공 모두를 플레이해서 리뷰하고 있고, 저도 어느쪽 젠더겠지만 제 젠더를 밝히고 싶진 않은 것도 있어요. 개인정보보호가 되어야 하니까, intp같이 mbti로 생각해보면 앞에 i가 대문자 일수록 자신의 정보를 다른 사람에게 보여지는 것이 싫은 것 같은데, 저는 예전부터 싫어했어요. 대문자 I도 맞아요^^. 그래서 저에 대해서는 자세히 말하고 싶진 않으니까 성별도 숨기도 싶어요^^.


하지만 게임만 연애물 게임일 경우 남/여 나누어서 하라는 것은 좀 이해가 안되고, 이러한 것이 오히려 게임의 수입을 절반밖에 못가져가는 것 아닌가요? 라고 묻고 싶은 상황이긴 하여요.


로맨스 게임, 연애물이 주제인 게임에서 남/여 꼭 나누어서 플레이해야 할 정도의 게임은 별로 없어 보이긴 하고요. 그 정도는 소설이나 영화에서는 평범해요~! 인데 꼭 나누어서 하게 만들더라고요.


그래서 이런 상황이 오히려 게임회사들에게는 좋지 않은 상황같아 보이긴 하네요. 그리고 게임플레이로 게임을 나누면 시뮬레이션 게임이 아니라 어드벤처 게임인것도 맞고요.


영화나 소설과 달리 게임은 좀 특이하게 게임의 상술로 나뉘어져 버렸어요.


이 게임은 거의 리뷰를 쓰기 위해서 엔딩을 보기 직전에 있어요. 아마도 곧 리뷰할 게임으로 분류될 것 같네요. 이게임이 잘못되었다는 것은 아니에요. 그냥 게임의 분류가 잘못된 결과로 이런 게임들의 수입의 절반이 사라진 것은 아닐까? 라는 생각이 들었어요.


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제가 모바일 게임을 리뷰할때, 매년 했던것이 있어요. 올해 최악의 게임을 3위까지 뽑는 거에요. 스팀으로 넘어오고 나서는 올해 해본 최고의 무료 게임을 3위까지 뽑아요. 스팀에 있는 게임수준은 기본을 통과하지 않은 게임이 적어서 나쁜 게임 뽑을 정도는 아니니까요. 그런데 이런 게임 계속 하면 올해 해본 최악의 게임 3위를 뽑는 것도 가능하겠다~! 라는 느낌이 들어요. 모바일에서 수없이 봐오던 수준 낮은 게임. 딱 그 수준 게임이에요.


모바일 게임의 수준이 너무 낮아서 스팀 게임하러 왔는데, 모바일 게임 수준의 게임을 만났네요. Battle Simulator: Counter Stickman의 저의 평가는 희망도 없는 게임(최저 평가 등급) 이에요.


게임은 게임제작회사가 퍼블리셔와 계약한 다음 퍼블리셔가 게임을 실제로 판매하게 되는데, 여기에서 여러 플랫폼, 스팀이나 구글 스토어, 마이크로소프트 스토어등으로 판매를 추가로 시도할수도 있어요. 중간에 퍼블리셔가 이런 게임을 못거른 것은 살짝 이해가 안되네요. 퍼블리셔가 이게 판매가 될 거라고 생각해서 계약을 했을까요? 같은 거에요.


AI로 게임을 만들지 않는다면, 최소, 프로그래머, 작곡가, 그래픽디자이너가 있어야 해요. 물론 게임 테스터와 그 밖의 역할을 하는 사람도 있어야 하고 사람들에게 평가를 받았을 거에요. 이런 게임을 만들고 이 중 어디에선가 게임에 문제가 있다는 보고를 받아야 정상이에요. 이것이 작동하지 않은 것은 AI로 게임을 만든 것이 아닐까? 하는 생각이 들어요.


소프트웨어에서 게임소프트웨어가 보수가 낮은 편일 것 같은데, 산업용 소프트웨어가 훨씬 비싸니까요. 게임을 좋아하지 않고서는 이쪽 분야에 오기 힘들 것 같은데, 이쪽 분야에 와서 이정도로 게임을 출시할 수 있다는 것은 게임을 좋아하지 않으면서 이쪽으로 오는 것은 꽤 이해가 안되고, AI때문에 앞으로 이런 게임이 많아질 것 같아요. 처음 이 게임을 했을 때, 모바일 게임 제작자가 스팀와서 이럴까? 라고 생각했는데 최근 다른 게임을 하면서 게임에 대한 지식이 전무한 사람이 AI로 게임만들었기 때문이라는 생각도 드네요. 스팀 게임 몇개만 해도 이런 게임을 출시할 생각은 못했을 것이니까요.


이 게임은 시뮬레이션 게임은 아니고 액션 게임 오토에요. 전략 게임으로 보여지기도 하겠지만 전략게임의 요소는 없었어요. 문제점은 꽤 많아요. 게임은 우리가 각 스테이지에 주어진 자금을 배분해서 유닛을 고르고 그 유닛을 배치할 수 있는 공간을 선택하면 오토로 게임이 진행되어요. 시뮬레이션 게임은 다른 장르 게임의 오토가 아니므로 이 정도로 시뮬레이션 게임이 될 수 없는 것은 당연하고요. 이런 말 했다고 욕먹은 개발자도 있어요. (프야매 개발자 - 스포츠 게임 오토라서 우리 게임은 스포츠 시뮬레이션 게임이라고 했어요.)



문제점은 각 유닛들의 가격은 한번 탄창을 바꿀때까지 쏠 수 있는 탄약의 갯수의 차이정도이고 행동에 어떠한 차이도 없어요. 즉 유닛의 개성이 없어서 왜 특정 유닛을 특정 위치에 배치해야 하는지에 대한 이유를 제시할 수 없어요.


게임은 모바일 게임같이 끝나고 나서 ★3개를 주는데, 이것이 또한 아무런 의미가 없어요. 그런데 이것도 랜덤이에요. 살아남은 유닛이 같은데 ★갯수가 바뀌기도 하고 의미도 없어요. 모바일 게임 흉내내기인데, ★주는 것 자체가 게임에서 그다지 좋은 것 아닌데, 개발자가 게임을 모르니까요. 모바일 게임들이 같은 요소 반복시킬려고 만드는 것이지요. 클리어한 스테이지 다시 하게 만들기 같은 거에요. 문제는 ★1개를 받았다고 해서 클리어한 스테이지 다시 할수 이는 것도 아니여서 왜 있는지 모르겠어요.


게다가 적과 우리편의 유닛들의 행동은 이해할수 없어요. 적은 항상 오른쪽에서 나오는데 왼쪽을 경계하고 있다든지, 적들 바로 앞에서 탄창을 바꾸고 있고, 그 탄창 바꾸는 애에게 미쓰샷을 하는등 이해할 수가 없어요. 보고 있으면 매우 답답할 거에요.


또한 각 스테이지의 결과값은 랜덤으로 똑같은 곳에 똑같이 배치해도 어쩔때는 승리, 어쩔때는 패배 등으로 그냥 운으로 진행되어요.


이건 그냥 게임이라고 할 수 없는, 게임의 흉내만 내었어요. 그럼에도 우리의 데이터를 가져간다고 하는데, 이 데이터에는 메타데이터를 포함 다양한 데이터를 가져가요.


게임과 비슷하게 디스플레이하게 해놓고 데이터 수집이 목적이에요. 근데 게임이 게임답지도 않다는 것이 문제이지요. 데이터를 가져가는 것은 탐욕이에요. 왜 우리를 감시하려하나요?


유저들의 데이터를 가져가면서 악용할 목적으로 게임과 유사하게 만들어놓고 게임유저들을 괴롭힐 목적이에요. 문제는 게임유저들도 AI를 싫어하는 것이 현재 상황인 것 같고요. AI를 좋아하는 사람도 자신의 데이터를 가져가서 감시하겠다는 것까지 좋아하진 않을 듯 생각하지만요.


이런 게임을 계속 하게 된다면, 스팀에서도 최악의 게임 3위까지 뽑고 이런 포스팅 안하게 되는 것이 목표이다~! 이런 말을 할것 같아요.


만약 이 개발자가 게임을 런칭하고 스팀에서 이와 유사한 게임을 눌러서 무료 게임 몇개만 해도 이런 게임이 왜 문제가 있는지 알게 될것 같은데, 이런 게임, 최소한의 게임퀄리티 수준을 만족하지 못하는 모바일의 일반적인 게임 수준으로 게임을 출시한다는 것 자체가 문제가 있고, 두번째로는 우리의 데이터를 보호할 생각없이 마구 수집하겠다는 두번째 의도도 문제가 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 -


게임답지 않아요.


레벨 디자인 - ★


운빨 게임이에요.


수학능력 - ★


운빨 게임이여서 수학능력도 좋지 않은 거에요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 


우리 데이터를 수집해서 팔기 위한 스파이웨어 수준이에요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를 수 있는 것이 없어요.


게임 그래픽 - ★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


대충 만든 그래픽이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 때론 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(방치형) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


방치형 게임이라도 최소한 유저들이 눈으로 보여주는 것만큼은 제대로 게임같이 보여주어야 하는데, 그 수준도 못맞추었어요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요. 또한 이 게임은 무료 게임 수준의 퀄리티도 갖추지 못했어요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 3400원


스팀에서 모든 게임이 다 좋지는 않아요. 그건 플랫폼이니까 어쩔 수 없지요. 그러나 스팀이 모든 게임 플랫폼 중에서는 좋은 게임을 가장 쉽게 구할 수 있고 가장 많은 플랫폼인것은 제가 경험한 것으로는 맞다고 보아요. 단지 이런 게임도 있고, 유료 게임이라고 다 퀄리티 좋은 것은 아니니 주의해서 게임을 골라야 해요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


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● Kiki (게임에 관한 일상)


이 게임은 유저들이 AI로 만든 게임으로 의심하는 게임이에요. 의심을 받았는데 개발자가 아무런 반응을 하지 않자 사람들이 더욱 더 스팀에서 비추천이 더해진것 같은 게임이에요.


그래픽은 최근 스타일에 맞게 조금 깔끔하게 만들었는데, AI로 만든 게임이라는 의심 이외에도 사람들은 몇가지 문제로 든 부분이 있는데, 그 중 하나인 점프 입력을 느리게 받는다라는 부분은 저의 비추천 게임이 된 이유중 하나이네요.


첫째, 1인칭 뷰의 경우 세밀한 동작을 하기에 적합하지 않고 주인공 캐릭터에게 몰입도가 높은 게임에 적합한데, 장애물에 부딪히면 죽고 난이도를 높인 게임에서는 부적합하지요. 제가 날카로운 장애물에 계속 부딪혀 죽는 게임에서 몰입도를 높이면 어쩌자는 것일까요?


둘째, 점프 입력을 느리게 받는게 아니라 가끔 안받아요.


셋째, 물리엔진이 이상해요. 물리엔진으로 캐릭터가 밀리는 부분이 있는데 할때마다 다르게 밀리는 경향이 있어요.


넷째, 타격판정이 이상해요.


이 모두가 이런 유형, 난이도를 높여 장애물을 세밀한 조작으로 피해가야 하는 게임에서 있으면 안되는 거에요. 세밀한 조작이 필요하게 만들어놓고 세밀한 조작을 할수 없게 만들었어요.


AI가 만들었다는것을 이 게임을 눈치채지 못했지만, AI가 만들어서 이 수준이면....왜 다른 사람들이 AI가 만들었다고 하는지는 좀 더 AI가 만든 게임을 경험해봐야 저도 구분이 가능할 것 같아요.



● Cursedland (게임에 관한 일상)


AI로 만들면 저장을 시킬수 없나봐요. 이 게임 저장이 안되는데, 게임의 템포가 무척이나 느려요. 그런데 스테이지는 9개 정도인것 같은데, 3스테이지에 숨겨진 통로가 있어요. 그 통로로 갔다가 나오면 1스테이지부터 다시....


문제는 저장이 안되는데 게임템포도 느려서 무척이나 답답하다는 거에요. (슈퍼마리오 2부터 전체월드맵이 존재하여요. 이렇게 만들면 되어요)


2D 사이드뷰로 모든 것을 피해야하고 점프로 밟으면 적을 죽일 수 있는 슈퍼마리오 스타일의 게임이에요.


그런데, 슈퍼마리오 1보다도 못하면 어쩌자는 건지 모르겠어요. 심지어 보통 점프때 중력을 느끼도록 내려올수록 가속도를 보통 주는데 이 게임은 그렇지 않아요. 그냥 무중력 상태로 진행하는 것 같아요. 또한 빨리 움직이는 버튼이 잇는데, 공중에서 가속도 되고, 떼면 즉시 가속이 정지되어요.


게임플레이가 많이 이상하여요.


저는 가장 위줄만 테스트할때 움직였는데, 중간중간 아래에도 길이 있다는 것을 보여주어요. 그런데 떨어지면 죽는 곳도 있을테니, 모든 아래쪽 길을 다 체크해야 하는데, 그러면 이 게임은 저장도 없으면서 9스테이지가 가면서 아래쪽의 낭떠러지를 다 떨어져봐야 한다는 결론이에요. 물론 죽으면 1스테이지부터 다시에요. 의욕이 크게 떨어졌어요.


심지어 게임의 음악은 매우 발랄한 음악인데 제목은 저주받은땅이에요. 물론 경쾌한 음악을 쓸수는 있어요. 그럴때는 메인화면에 메인캐릭터를 깔아서 메인캐릭터가 세상을 구한다는 그런 느낌을 주어야 하는데, 덩그러니 메뉴만 쓸거라면 그냥 어두운 음악을 쓰는 것이 맞겠지요. 게임시나리오에 맞게 말이죠. AI가 문맥이나 전체를 보질 못해요.


또한 창모드로 하면 게임의 대사가 짤리고 안보이는 등, 여러가지 문제가 너무 많아요.


이정도 만들고 유료를 선택하는 것도 이해안되는데, AI로 만들었다는 것에서...또한 제작자가 AI를 쓴것에서 음악같은거에 썼다고 하면서 다른 사람이 코딩도 AI가 한것같다고 하자, 코딩도 AI를 썼다고 했어요. 음악같은거와 코딩은 완전히 달라요.


지금 AI로 게임을 만들면, AI가 게임을 만드는 것이 아니라 사용자가 이것저것 바꾸면서 만들어지는 반자동형태에요. 완전히 AI가 만들면 더 엉망이겠지만, AI로 게임만들겠다는 개발자들이 게임 이해도가 좋을리 없으니 결과물도 좋지 않아요. 이 정도면 유료 게임으로 등록할수 없는 수준이에요. 그럼에도 유료 게임에 등록한 것은 게임이해도가 낮았던 결과인것 같아요.


스팀에서 좋은 게임을 할 확률은 모바일 게임보다 훨씬 높지만, 반대로 수준이 낮은 게임들도 있을수 있겠지요. 또한 유료 게임이라고 다 좋은 것은 아니며, 왜 유료로 등록했는지 이해가 되는 게임들도 있어요. 유료 출시 게임들을 살펴보면서 저도 이게 유료인게 이해가 안되네요 하는 게임들이 많으니까요. 이건 스팀의 문제는 아니겠지만 게임을 고를때는 조금 조심할 필요는 있어요. 그중에서 게임이해도가 낮아서 AI로 게임만들고 그것을 유료로 등록하는 것은 이해할수가 없네요. 게임에 대한 이해도가 높았다면 결과물을 보고 무료로 등록해서 AI로 만들었더니 이런게 나왔어요 했다면 모두 AI의 성과(퀄리티가 낮다는 점)에 대해서 좀 더 잘 이해하고 게임을 다른 의미로 즐겼을거에요.


사람이 만든 게임이면 그 개발자가 성장해서 더 좋은 게임을 만들지도...라고 생각해도 게임을 좋아하지도 않고 안좋아하는 개발자가 게임을 만들었는데, 그 사람에게 처음부터 이게 게임의 문제에요라고 해서 이해 시킬 수 있을지도 걱정이고, 그래봤자 그 부분을 다르게 AI로 만들어 보아도 어차피 제대로 된 게임이 나올리가 없겠지요. AI로 만들면 퀄리티가 좋지 않으니까요. 또한, 이 게임으로 이해할 수 있는 것은 AI에게 '게임이 이런점이 좋아요' 라고 유저들이 반응 한 것을 다 넣어서 만들어도 고작 이수준이거에요. 좋은 게임에서 있어야 할 것은 다 있긴 한데 모두 엉뚱하게 만든 게임이에요. 전체가 조화가 안되어요.


여러분도 상점 페이지의 동영상 한번만 본다면 구매할 생각은 전혀 들지 않는다고 느끼실 거에요.


이 게임 수준을 보면서 느낀 것은 AI로 게임을 만들어도 나오는 수준은 겨우 이정도에요? 밖에 없네요.


다음으로 할 게임으로는 Crown Champion: Legends of the Arena를 선택했어요. 이 게임은 시뮬레이션 게임일수도 있고 아닐수도 있는데, 시뮬레이션 게임처럼 만든다면 소재가 너무 사람들이 잘 모르는 소재이긴 하네요. 이런 소재로 만들면 사람들이 공감하기 어려운 점이 있어요. 사람들이 정보가 부족한 이유는, 이런 격투 자체가 요즘은 불법이 되었고, 콜로세움등에서 사람들이 직접 무기를 들고 겨루는 형태는 불법이지요. 이 게임은 시대가 중세이전이라서 문제는 없겠지만요. 그리고 이런 정보를 잘 모르기 때문에 게임에서 무엇을 해야 하는지 자세히 설명해줄 필요가 있어요. Papers, Please처럼요. 그렇지 않으면 사람들이 공감하기 어려운 게임이 될 수 있어요. 시뮬레이션 게임으로 만들기 좀 어려운 소재를 선택했네요. 게임이 잘 나왔을지? 아닌지?는 이 게임이 시뮬레이션 게임이 맞는지? 아닌지? 등 많은 부분을 체크해봐야 할 것 같아요. 게임은 아직 튜토리얼 밖에 안해봤어요.


Smart Factory Tycoon은 희망도 없는 게임 평가에서 개선필요 평가로 한등급을 올리기로 했어요.



● 얼마전 미주식 소프트웨어주 폭락에 관해서 (주식과 AI에 관한 일상)


얼마전에 미주식에서 소프트웨어주가 폭락했다고 하더라고요. 저는 AI가 가능성없다는 평가를 받아서 폭락했나요? 이런 생각을 가졌어요.


근데 AI가 뛰어나서 소프트웨어 회사 대신에 AI회사가 돈을 벌것 같아서 폭락했다는 말을 들었어요. 이거 한국 뉴스에서 봤는데, 그 뉴스가 맞는지는 모르겠어요. 이해가 안되었거든요.


일단 AI가 소프트웨어에요. AI회사가 소프트웨어 회사인데 소프트웨어 회사 대신 AI회사가 돈벌까요? 라는 첫째 문제...


근데 게임에서 AI가 만든 게임을 보면 팔릴만한 것이 아닌데라는 느낌이에요. AI가 만든 게임은 퀄리티가 심하게 떨어지는 것을 최근에 느끼고 있어요. 다른 분야도 그럴거에요.


게다가 소프트웨어 제작사들이 코딩한 것을 많이 공개하긴 하였어요. 데이터 수집이 좀 쉬웠을 것이 코딩이긴 할 거에요. 코딩보다는 프로그래밍이라고 하는 것이 더 맞는 것 같긴 하지만요.


그래서 그 결과가 결국 주가 폭락이었다니...사람들이 인건비를 안껴서 주가 상승이 아니라 폭락을 선택했다니...이것 점 아이러니 하네요.


전 이 부분이 진짜 맞는지 궁금하여요. 앞뒤가 너무 안맞거든요.


근데 위의 뉴스가 맞다고 해도, 결국 데이터를 빼앗겨서 AI가 된다고 하면 그 결과 그 분야는 즉시 완전 경쟁 시장으로 취급받는다 이상의 의미는 없는 것 같아요.


결국 데이터를 안빼앗기기 위해서 모든 기업이 조심해야 할 시기라는 것이지요. 빼앗기면 결국 그것을 짜깁기해서 반대로 역습하는 인공지능 기업들이에요.


근데 아무리 생각해도 저는 이해가 안되네요. 인공지능이 소프트웨어인데 소프트웨어 기업이 주가 폭락했다면 인공지능의 가능성을 사람들이 의심하고 있다가 맞는 해석이거든요.


어쨌든 중요한 것은 사람들의 개인정보수집이 기업의 활동및 개인의 정보를 가져가서 AI기업이 수익내는 것이 바람직하냐? 라는 거에요. 그 결과로 결국 스스로 폭락하는 일이 발생했다고 생각되네요.


미국 뉴스를 봐도 설명이 너무 이상하긴 하여요.


지금 현상이 AI를 너무 과장하고 있는 현실과 맞물려있고, AI가 데이터를 훔쳐가는 상황과 무관하지 않게 앞으로 많은 기업들의 주가 위험이 될 수 있는 시기에요.


훔쳐가는 범위가 과거에도 스파이들도 피하기 어렵다 수준인데, 그 범위를 넘어 이제는 IoT등으로 가정안까지 다 파고들어 있어요. 언어모델이라는 것이 우리가 모바일로 이야기하는 것, 집안에서 이야기하는것. 만약 인터넷에 연결된 마이크가 존재한다면 이것으로 다 수집하는 것이거든요. 이런 부분까지 다 피해가려면 힘들긴 하여요.


그런데 이렇게 수집된 정보를 왜 AI 기업이 돈을 버는데 사용하나요? 가 첫번째 궁금증이고, 결국 소프트웨어 업체의 폭락은 AI 기업도 포함되는 거에요. 미국뉴스를 보니까 AI 버블에 대해 투자자들이 위기감을 느끼고 있다(이 부분은 이해되는 부분이에요) 혹은 소프트웨어 업체가 기존의 업체들에서 새로운 업체들로 교체될 위험성등을 이유로 들고 있기는 하네요. 근데 사람들이 왜 소프트웨어주를 버렸을까요? AI 만드는 업체가 소프트웨어 업체인데요. 이상황이 좀 특이하긴 하네요. AI와 관련된 기업도 주가가 같이 빠졌으니까요. AI에 관한 신뢰가 부족한 것일수도 있고(저는 이쪽 같아요. 스팀을 보면 사람들이 AI 싫어한다는 것을 느껴져요. AI로 만들면 퀄리티도 낮아요.), 정말 AI를 신뢰했다면 이 결과는 데이터 수집을 당해서 그것으로 AI가 서비스하면 그 시장이 완전 경쟁 시장으로 내밀렸다는 것을 의미해요. AI 개발자들이 스스로 자기들 업종 주가를 떨어지게 만든 것이나 다름 없어요. '말하자면~ 자승자박!' 그들도 스톡옵션등으로 주식을 받을텐데 스스로 자신의 자산을 줄여버렸어요.


어쨌든 데이터를 안빼앗기기 위해서 조심해야 할 시점이에요.


지금은 AI에 대해서 규제가 필요한 시점이에요. 오히려 많이 늦었지요. 우리의 데이터로 그들이 수익을 낸다는 그점부터가 벌써 이상한 거에요. 왜 개인정보보호법이 기업이 합법적으로 데이터를 수집할 수 있도록 해주도록 만들어져 있는지도 이해가 되지 않고요.


닷컴버블과는 다를 거에요. 닷컴버블과 달리 AI는 개인정보등과 관련해서 윤리적이지 못한 부분이 있어요. 비윤리적인 부분이 불법적인 부분으로 인정받는 날이 올거라 봐요. 그리고 그렇게 되면 AI 업종이 몰락할거에요. 그때가 소프트웨어주가 몰락할 시점이기도 하여요. 사람들의 규제 요구도 앞으로 더욱 거세질 것으로 보고요.


그림 내 폰트 출처: 고양체








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