
게임이 좋은 게임인지 나쁜 게임인지 어떻게 알 수 있을까요? 이 부분에 대해서 저도 여러가지 부분을 예전에 게임블로그할때 말했지만, 스팀에서도 이러한 부분의 힌트가 될만한 부분이 있어요.
먼저 스팀 사용자 평가는 절대적인 기준이 아니에요. 일단 스팀 사용자 평가를 작성할 수 있는 유저는 게임 유저 전체도 아니고 스팀 사용자 전체도 아니기 때문에 모집단과 성격이 같은 표본 집단이 아니에요. 물론 스팀에서도 다계정 어뷰징 유저를 막기 위해서 그렇게 하겠지만요. 그럼에도 현재도 어뷰징 유저들이 꽤 많은 것으로 보이지만요.
그러나 이들이 평가가 매우 긍정적이라면 다음에 미션을 살펴보시길 추천드려요. 사용자들 평가가 매우 긍정적인데 미션 달성률이 매우 낮다면 뭔가 이상한 거에요. 특히 미션중에 최종보스를 클리어하세요 같은 미션이 있다면 이 미션의 달성률이 이상하게 낮다면 뭔가 뭔가 매우 이상한 거에요.
예전에 좋은 게임인지 평가하려면 게임을 중간에 그만두지 않고 엔딩을 본 유저를 게임을 시작한 유저수로 나누어서 이 수치가 좋은 게임인지 확인할 수 있는 요소라고 했지만, 너무 짧은 게임에서는 이 수치가 왜곡될 수 있다고 했었어요^^. 즉 너무 짧은 게임은 제외하고 이 수치가 게임의 퀄리티를 알 수 있어요.
게임을 중간에 그만두었다는 것은 게임의 너무 심각한 결함이 있기 때문이에요. 너무 어려웠을수도, 혹은 게임에서 다른 결함을 찾았거나, 다른 저 좋은 게임을 찾았을지도, 혹은 게임이 아닌 다른 영화나 드라마 등으로 여가시간을 보내는 것을 선택했을수도 있어요. 그러나 중요한 것은 비교 우위에서 그 게임이 졌거나 게임내에서 심각한 결함이 있었다는 거에요.
즉, 사용자 평가 다음에는 미션을 열어서 최종 보스까지 얼마나 진행했는가? 하는 것을 봐야 하는데, 오늘 테스트 종료를 한 게임을 하면서 이 부분에서 또 중요한 부분을 하나 추가해야 된다는 것을 알았어요.

● Holocure - Save the Fans!
이 게임은 테스트 완료 되었어요. 희망도 없는 게임으로 분류되었네요.

이 게임을 플레이하면서 처음에는 창의적이고 잘만든 게임으로 보였는데 가면 갈수록 이상해졌어요. 게임을 진행하면서 반복 요소가 너무 많은데 전혀 유저 친화적이지 않아요. 게다가 게임에 대해서 조사하면서 게임개발자가 게임개발보다 에니메이터가 되고 싶어한다는 것을 알았는데, 이런 부분에서 게임유저를 괴롭히기 위해서 게임을 만든 것 아닐까? 라는 생각이 들 정도로 유저들을 중반 이후부터는 괴롭히고 있다는 의혹이 생기더라고요. 운을 조절하는 방법으로 유저들을 괴롭히는 의혹이 있고, 또한 게임내용도 후반부로 갈수록 게임에서 하면 안되는 이상한 부분이 많이 보였어요.
그래서 미션 달성률을 볼때도 2가지 부분을 조심해야 된다는 것을 알았어요.
① 초반에 괜찮다가 후반에 이상하게 돌변하는 게임의 경우. 주로 게임은 계속 어려워져야 한다고 게임개발자들이 생각하므로 후반으로 갈수록 게임밸런스 잡기가 어려워지는데 이러한 이유로도 발동되며 반복 요소가 많은 게임에서 자주 문제가 나와요.
이런 게임의 경우 유저들이 매몰비용(선택을 바꾸어도 되돌릴 수 없는 비용) 때문에 게임을 그만두지 않을 수 있어요. 그러나 게임은 한번 엉망인 구간이 나타나면 이후에 난이도가 더 올라가고 반복도 더 많아지므로 더 게임을 진행하면 더 엉망인 상황을 만나기 쉬워요. 되어요. 매몰비용이 그나마 적을 때 그만두어야 하지만, 보통의 유저들은 매몰비용때문에 그만두지 않을 수도 있어요.
② 특정 팬덤을 얹고 가는 경우. 이 게임은 HoloLive의 팬덤을 얹고 가는 게임이지만, 이런 경우 그 팬덤으로 게임이 엉망이여도 엔딩까지 가는 유저들이 있을 거에요.
그래서 이런 게임에서도 미션 달성률이 높은 수도 있어요. 그러나 holocure의 경우 20% 정도의 최종보스를 잡은 것으로 미션으로 확인할 수 있는데 이런 낮은 달성률이 일어난 이유가 있을 거에요.
즉 게임이 압도적으로 긍정적이라도 게임을 중간에 그만두고 나간것은, 그 사람들이 게임의 결함을 느끼고 게임을 그만두고 다른 게임을 하거나 다른 문화적 요소를 즐긴다고 해도, 그런 상황에서 이미 헤어진 이 게임에 돌아와서 리뷰를 바꾸어서 게임이 엉망이에요로 말할 어떠한 동기도 없기 때문이에요. 지금 사랑하는 그 게임이나 다른 제품이 더 마음에 드는데 과거 사랑했던 게임에 돌아와서 넌 나쁜 게임이야~! 를 외칠 필요도 없기 때문이겠지요. 이미 앞서 너무 성급하게 작성한 좋은 게임이야~! 를 바꿀 어떠한 동기도 없고 나쁜 게임인 것을 확인하기 전에, 초반만 괜찮은 시기에 스팀에서 리뷰 달라고 라이브러리에서 자주 등장하니까요. 특히 후반부로 가면 심각하게 반복 플레이를 요구하는 게임들이 그런 심각한 반복 플레이를 하기 전 시간에 리뷰를 작성하기를 스팀에서 요구하는 경우가 많은 것 같아요. 일반적인 게임에서는 그 시간에 리뷰를 작성해도 되겠지만, 반복이 심한 게임은 아직 반복 요소 시작도 안한 거나 다름 없어요~ 정도의 시간이니까요. 그러나 그 함정에 유저들이 빠져서 좋은 리뷰를 작성한 유저들도 많아서, 압도적으로 긍적적인 쓰레기 게임들이 나오게 되는 것 같아요. 그래서 미션 달성률도 같이 봐야 하는데 이와 같이 초반만 괜찮은 게임이나 팬덤 얹고 같이 가는 게임은 더 수치가 왜곡될 수 있어요.
이 게임에서 낚시 등으로 holohouse 부분을 하면 운을 조절하고 있다는 것이 느껴지고 있어요. 그리고 게임을 하면서 아이템을 구해서 추가하게 되는데, 게임에서 아이템등이 많아지면 원하는 방법으로 육성하기 어려워져요. 적절하게 아이템을 고를 수 있게 하는 수학적인 선택방법을 못만들기도 하였어요.
이러한 부분에 더해서 운에 의해서 망캐로 만들려는 개발자의 운의 조절이 꽤 난감한 부분으로 후반부에 작동하였어요. 원하는 아이템만 빼고 선택지에 나타나게 하기를 자주 하여요.
게다가 캐릭터가 48개라서 스테이지도 48번 깨어야 하는데, 모든 캐릭터가 결국 게임의 후반부에는 collab에 의존해야 하므로 다 같아지는 현상이 발생하고 있어요. 같은 것을 48번씩 반복해야 되어요. 이런 반복 요소도 너무 심한데, 쉬운 스테이지 좀 일찍 클리어하고 싶어도 할수 없어요. 보스가 20분 이후에 정해진 시간에 등장하기 때문이지요. 엄청난 반복 요소가 기다리고 있어요.
이렇게 반복할때 좀 원하는 육성 방식으로. 좋은 것이 이거에요 라고 그 말만 듣고 다른 collab은 안해본것이 아니라 모든 collab과 모든 아이템 다 써보고 좋은 아이템과 collab을 내가 선택해서 결정하는데도 원하는 collab을 안만들어주려고 다양한 방법을 써서 막으려고 하는 것은 꽤 심각하다고 보여요. 특정 collab을 만들기 위해서 아이템 하나 얻고 reroll을 해서 원하는 다른 아아이템을 찾아보면 reroll 10번을 다해도 안나오는 경우도 많고, 안나오도록 설정된 것으로 보이는 상황이면 매우 오랜 시간 안나와요.
쉬운 스테이지도 반복플레이를 해야 해서 반복플레이를 시도 해도 시간단축을 못하도록 만들어놓고 기본 스탯보다 스테이지 클리어를 위해서는 더 높은 상태를 만들어야 하므로 매번 신경써서 육성해야 하는데, 이것도 쉽지 않게 만들어놓고 있어요. 이것을 각각 48번씩 해야 한다는 것도 꽤 난감한데 말이지요.
수학 능력 부족이 이런 부분을 만들었어요. 수학 능력이 좋았다면 원하는 아이템을 쉽게 갖추도록 여러가지 방법을 만들 수 있었을 거에요.
게다가 게임을 만든 개발자가 에니메이터가 되고 싶어서인지, 2가지 큰 실수를 했어요.
① 게임에서 이펙트를 화려하게 만들지 않는 이유는 이펙트를 너무 화려하게 만들면 게임내 여러가지 정보를 획득하기 어려워져요. 시각적 정보가 이펙트에 가려지기 때문이지요. 에니메이터가 되고 싶은 개발자여서인지, 게임에서 중요한 부분의 고민은 적게하고 에니메이터로 자신의 실력을 보이고 싶어서, 이펙트를 너무 화려하게 만들었다고 느겨지는데, 이 때문에 화면내 정보 획득이 어려워지는 collab 혹은 super collab이 너무 많아요.
개발자도 이점을 인지했는지 타겟형 collab인 dragon fire와 Bone Bros.는 매번 못만들게 방해하는데(화면내 정보획득이 어려워지면 타겟형 무기를 쓰기 어려워져요.), 일부 캐릭터는 이 타겟형 collab이 꼭 필요한데도 방해하는 점도 마음에 안들었어요. 타겟형 무기 collab은 단 2개로 너무 적은 이유도 여기에 있겠지요.
② 일부 collab은 광과민성 발작이 우려되어요. 이 부분은 에니메이터에게도 중요해요. 광과민적 발작은 게임과 애니메이션 두부분에서 모두 일어났어요. 그러나 에니메이션에서는 워낙 유명한 피카츄 시리즈에서 일어나게 되어서(한국에 수입될때 이미 수정된 상태로 수입되었고 이후에 에니메이션 업계에서는 유명한 사건이라서 주의해서 만들어지는 것으로 알아요) 9시 뉴스등 메인 뉴스에서도 나올정도로 유명해요. 여러가지 색을 아주 빠른 시간에 반짝이면서 사용하면 안되어요. 특히 원색으로요. 이러면 광과민성 발작이 일어날 수 있어요. 피카츄가 게임으로도 유명한 닌테도의 에니라서 이 사건은 메이저 게임회사들 사이에도 정보가 공유되어 이러한 부분을 조심하지만, 마이너 게임회사에서는 아직도 게임이펙트나 배경 등에서 이런 부분을 조심하지 않아서 이런 부분을 경고하는 게임. 만들기 전에 몰랐다가 만든뒤에 광과민성 발작이 일어나 경고 메시지를 넣은 게임도 있어요.
요즘 한김에 끝까지로 다시 시리즈가 시작된 켠김의 왕까지라는 게임 예능에서 오성균씨가 한 공포게임중에 하나가 광과민성 발작을 경고하는 문구가 나왔지요. 그 편은 그냥 저도 안봤어요.
하지만 마이너 회사가 이런 실수를 하니까 게임에서는 잘 안알려지고 있어서 일부 마이너 회사 게임을 보면 저러면 광과민성 발작을 일으킬지도 모르겠는데라고 느껴지는 게임이 스팀에서도 간혹 보여요.
이 게임에서도 가장 좋은 타겟형 무기인, Holy Fire랑(이건 광고민성 발작도 우려되지만, 이펙트도 너무 강렬해서 화면 정보를 얻기 어려워요) Ture Infinite BL Works가 여기에 포함되어요. 그래서 저는 Super Collab에서 Snow Queen을 만들기 좋아했어요. 가장 좋은 Super Collab을 전형 엉뚱한 이유로 만들 수 있는 기회가 생겨도 안만드는 거에요.
이러한 문제등 많은 문제등이 겹쳐서 희망도 없는 게임으로 결정되었어요.
게임개발자가 아니라 애니메이터가 되려는 개발자가 만든 게임이여서 그런지 게임에 대한 고민이 부족했고, 여기에서 게임으로 자신의 명성을 높여서 에니메이터로 나아가려고 생각했는지? 게임의 단점에 대응하는 과정에서 유저들을 오히려 괴롭히는 상황만 만들어 버리게 된 것 같아요. 게임이 후반부에는 플레이해도 즐겁지가 않아어요.
다음 게임으로는 Rat Quest를 선택했는데, 이 게임은 스팀의 100% 할인 게임 이벤트. 선착순 이벤트지만, 이벤트에 당첨된 게임이에요.

● Undercroft warriors
100% 할인 이벤트로 구한 게임인 Undercroft warriors는 마지막에 무한 반복되는 게임으로 보여지는데 스팀 미션을 모두 완료하면서 게임을 완료한 것으로 볼 수 있게 됬어네요.
이 게임은 잘만듬으로 결정되었지만, 유료 게임은 추천 게임으로 말하기가 살짝 걱정되긴 하여요. 추천 게임은 잘만듬 평가 게임 뿐이기도 하지만 유료 게임일 경우에는 타겟층을 확실히 말해야 할 것 같아요. 돈을 직접 써야 하니까요.

이 게임의 경우 1983년 이전에 비디오 게임을 좋아하거나 해본 사람이 그때 게임을 다시 하고 싶은 느낌이 있어야 하고 아시아 게임보다 북미 게임 형태의 게임을 좋아하는 분에게 어울려요.
물론 초반에 북미 고전 게임 형태에 적응하고 나면 후반부는 어느정도 단순히 적을 제거하기만 되는 단순한 플레이의 즐거움을 아시아 게임유저들도 어느정도 느낄 수는 있겠지만, 이 과정까지 가는데 아시아 게임과 너무 다른 느낌. 특히 고전게임으로 갈수록 아시아 게임과 북미 게임의 차이가 확연히 차이나고 이 부분에 적응이 아시아 게임유저에게는 어려울 수 있어요. 게임이 추구하는 부분이 완전히 달랐던 시절이니까요.
특히 1983년 이전의 게임을 한 유저가 아니라면 이 게임의 플레이에 쉽게 좋아하기 어려울지도 모르겠어요. 그래서 게임도 흑백으로 디스플레이 되도록 하였고요. 그 당시를 반영해서요. 물론 1970년대 게임이 아니라면 게임은 컬로로 구현되었지만, 그 이전 게임을 하던 유저들을 위한 게임이라는 것을 분명히 말해 두어요^^.
그 시절 게임에 향수가 없다면 게임하기 힘들 거에요. 저도 그 시절 게임에 대한 향수가 없으며 그 시절 게임은 게임으로서 봐주기는 이젠 너무 힘들어~! 라고 생각하는 유저긴 하네요.
다음 게임으로는 The Deed: Dynasty로 결정되었는데 이 게임도 스팀의 100% 할인 이벤트로 구한 게임이에요.
● I Wanna Be a Game Dev.
어제 Fairyside의 게임시스템 문제를 제목으로 달고 이 게임도 같이 언급했는데, I Wanna Be a Game Dev.의 경우에는 게임시스템을 알아가는 과정으로 문제점을 언급할 단계도 아니고 문제점이 아직은 체크되지 않고 있어요.
이 게임은 Holocure가 나가면서 가장 오래 테스트 중인 게임이여서 리뷰를 하기 위한 테스트의 가장 중심이 되는 게임이 되었어요.
1회차 플레이는 그냥 내마음대로 선택지를 선택하면서 진행하고 2회차 플레이부터는 인터넷의 떠도는 정보를 수집해서 플레이할 계획이에요. 2회차 플레이는 안하고 1회차 엔딩으로 리뷰를 작성할수도 있어요. 2회차 플레이를 한다면 마음에 드는 사운드/비주얼 노벨 게임이라는 뜻이에요^^. 왠만큼 마음에 들지 않고서는 이 장르에서 2회차 플레이는 안해요^^.



그림 내 폰트 출처: 고양체