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프로그레시브 록 명반 가이드북 - 탐미주의자를 현혹하는 예술적인 음악 레코드 가이드북 2
이진욱.정철.제해용 지음 / 안나푸르나 / 2017년 9월
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구판절판


세상에 2017년에 이런 책이 나왔다. 이 얼마나 시대착오적이고 대책 없이 낭만적인 필진과 출판사인가. 이 안나푸르나라는 출판사의 포트폴리오는 너무나도 매력적이다. 기쁜 마음으로 월급을 타자마자 질렀다.

 

어느 정도 요즘 출판물 수준에 맞춰 교정 상태가 (비교적) 좋은 게 인상적이었다. 밴드 이름을 외래어표기법에 맞춰 한국어로 표기한 것도, 이 대책 없이 낭만적인 출판사가 정말로 대책 없이 책을 내는 건 아니라는 증거일 테고(딱 한 가지 아쉬운 건 판형이 작다는 정도. 일러스트레이션 중심이 아니라 앨범 소개에 치중한 책이니 감수해야겠지).

 

당장 미디어아르떼( M2U)나 시완의 라이너 노트를 떠올려보라. 라이너 노트에 출판물의 기준을 적용하는 건 다소 공정하지는 않지만, 단순히 표기나 맞춤법만을 얘기하는 게 아님을 알아주기 바란다. 미국에는 [Mountains Come Out of the Sky] 같은 훌륭한 책들이 즐비하다(덧붙여 나는 영국(!) 출판사에서 나온 [Krautrock: Cosmic Rock and Its Legacy]도 가지고 있다). 우리도 우리가 좋아하는 음악을 제대로 활자화한 이런 책이 필요했다. 팬들이 번역한 러브크래프트의 중단편이 웹에 존재했음에도, 제대로 된 전집이 황금가지에서 나오길 얼마나 많은 사람이 기다리고 또 기다렸던가.

 

이 기쁜 마음은 앞으로 몇 년을 두고 책을 펼쳐보며 만끽하기로 하고, 목록을 먼저 훑었다. 필진 세 명이 총 202개의 음반을 꼽았는데, 중복되는 아티스트가 단 한 항목도 없는 걸 보면 필진끼리 미리 조율을 한 듯싶다. 이 중 거의 정확히 절반은 최소한 들어본 적이 있는 밴드였고, 15~17(소장 음반 목록의 문서화가 시급하다) CD로 가지고 있는 음반이었다. 내 취향이 프로그레시브 록 중에서도 극히 크라우트록에 치우쳐 있음을 감안하면 나름 좋은 성적 아닐까 하는 생각도 든다.

 

그렇다고 이 책이 뻔하게 핑크 플로이드, PFM, 캔 같은 주류(?) 프로그레시브 록만 다루는 것은 아니다. 지금이 1990년대 말도 아니고, 이쪽 리스너(컬렉터)들의 목록도 그간 확장을 했어야 당연하다. 뻔하게 유명한 고전 명반들 외에도 이 책은 toe(일본의 매스 록 밴드)나 백현진처럼 과거의 프로그레시브 록 리스너들이 오늘날 들어볼 만한 (그러나 잘 알려지지 않은) 최근의 음반도 소개한다. 나 역시 최근의 밴드를 잘 모르는 만큼 이 책을 통해 알게 될 앨범이 많이 있을 듯해(최소 100장이라니!) 거듭 너무나 기쁘다.

 

다만 toe를 소개한 정철 님은 toe 이야기를 하며 포스트 록 이야기를 잠시 꺼내는데 정작 목록상으로는 포스트 록 음반은 토터스 딱 하나밖에 보이지 않는다(아 이렇게 써놓고 내가 모르는 음반 중에 있었으면 어떡하지). 책의 내용상 선정은 주관적일 수밖에 없겠으나 갓스피드 유! 블랙 엠퍼러(토터스 항목에서 이 밴드를 언급하긴 한다)의 앨범 정도는 하나 있었어야 구색이 맞지 않았을까 싶기도 하다. 물론 그렇게 가면 목록의 외연이 급격히 팽창하는 문제가 있고아무래도 1970년대 고전 중심의 선집인 것이 맞기는 하다. 뭐든 좋다. 비슷한 책을 또 내주세요, 안나푸르나. 제 지갑은 당신 것입니다.

 

*목차에 오탈자 있음. 5 Patrick Bernard – Justine (126) Justine – Justine (126)으로.



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게임 디자인 레벨업 가이드 - 개정2판, 유저가 열광하는 위대한 게임을 만드는 기획
스콧 로저스 지음, 우정은 외 옮김 / 한빛미디어 / 2015년 12월
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영화가 그렇듯 게임(비디오게임)은 시각매체예술이라고 부를 수 있다. 따라서 영화의 언어 혹은 문법이 게임에도 적용된다. 당장 오늘날 대작 게임들의 컷신이나 트레일러는 하나의 영화 예고편이라고 불러도 손색이 없다. 우리는 <위처 2> 오프닝을 보며 숨죽였고 <배틀필드 1> 트레일러에 열광했다. 이러한 동영상에는 우리가 흔히 영화를 분석할 때 사용하는 용어들, 예컨대 카메라, 미장센, 움직임, 음향, 스토리 등이 모두 적용된다(루이스 자네티의 고전 『영화의 이해』 목차를 보면 알기 쉽다. 물론 광학, 연기, 몽타주 같은 것들은 예외지만). 오늘날 게임이 아니라도 루카스아츠의 <룸>이나 <원숭이섬의 비밀> 같은 황금시대 어드벤처 게임의 미장센을 떠올려보라. 여기에 <어둠 속에 나홀로>(1992)는 플레이어의 공포를 극대화하는 카메라 워크와 음향을 선보였다. 호러 어드벤처 게임을 즐긴다면 이 게임이 후대 <바이오하자드> 등에 얼마나 큰 영향을 줬는지 잘 알 것이다.

영화를 만드는 사람들이 영화 이론을 공부하듯, 게임을 만드는 사람은 게임 이론을 공부해야 한다. 복잡하고 학술적인 이론이 아니라(이것은 현재 진행형이다) 적어도 앞에서 예로 든 카메라, 미장센, 음향 같은 기본적인 요소로 게임을 분석할 수 있어야 한다. 영화에서 감독은 시각매체로서의 특성을 고려해서 화면을 나누고 카메라나 인물을 움직여 관객에게 자신이 의도한 감정을 전달한다(다시 말하지만 편집은 예외로 하자). 왜 모든 횡스크롤 게임은 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 이동할까? 100년 동안 영화 이론가들이 연구했듯 그것이 시각적으로 자연스러워 보이기 때문이다. 고전 영화를 예로 들면 잉마르 베리만의 <제7의 봉인>의 마지막 ‘죽음의 무도’ 장면에서 인물들은 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하고, 이는 관객에게 어딘가 모르게 불편한 감정을 불러일으킨다. 실제로 불편해야 한다. ‘죽음’에게 끌려가는 중이니까.

이렇게 100년 동안 우리가 익숙해진 영화의 문법은 같은 시각매체예술인 게임에도 그대로 적용되는데도, 게임에서는 ‘재미’가 가장 중요한 가치다 보니 다른 요소들은 뒷전인 경우가 많다. 국내에 나온 게임 기획 도서 중에 앵글이나 숏, 움직임 같은 것을 다룬 책은 전무했다. 그만큼 국내에서는 게임 기획이라는 일 자체가 낯설고 토양도 척박했기 때문일 것이다. 잘해야 재미 이론을 따분하게 설명하거나, 컨셉 및 아이디어 구상법, 시나리오 작법, 게임 디자인 문서 및 프레젠테이션 문서 작성법 같은 걸 다뤘다. 게임 용어나 장르를 설명하거나 게임 회사 취업하는 법 같은 걸 다루는 책도 있긴 했다. 하지만 게임의 시각적 특성까지 다루는 책은 『게임 디자인 레벨업 가이드』가 나오기 전까지는 없었다.

물론 재미가 중요한 것은 몇 번을 강조해도 틀림이 없다. 재미는 모든 게임의 중심이고, 재미를 다루지 않는 게임 기획은 게임 기획이 아니다. 『게임 디자인 레벨업 가이드』의 첫 번째 미덕은 재미에 대한 재미없는 이론 대신 책 전체를 재미있게 쓰고 그렸다는 점에 있다. 두 번째 미덕은 앞에서 언급한 아이디어, 시나리오, 문서 작업, 프레젠테이션 등 기존 책들이 다루는 모든 요소를 다루는 동시에 다른 책에서 볼 수 없었던 카메라, 움직임, HUD 등 게임의 시각적 특성도 중요하게 다룬다는 점이다. 아마 영화 편집을 공부한 사람이라면 180도 규칙(186쪽) 같은 용어가 게임 관련 책에서 나온다는 사실이 놀라울 수도 있겠다.

컨셉 단계에서 일차 목표인 재미를 달성했다면 그다음은 플레이어에게 감각적으로 그리고 효율적으로 재미를 전달해야 한다. 이때 사용할 수 있는 무기가 바로 시각, 가장 즉각적이고 강력한 감각이다. 현재 국내 상황에서 게임의 시각적 특성에 대한 고려까지 기획자에게 바라는 것은 어려운 일일 수도 있지만, 이를 반대로 말하면 게임의 질을 높이고 차별화할 수 있는 포인트가 남아 있다는 뜻도 된다. 제목처럼 게임 기획에 대한 이해를 한 단계 레벨업하고 싶은 모든 기획자에게 이 책을 권한다. (16-9-27 교보문고 READ IT 칼럼에 기고)



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The Physics of Consciousness: The Quantum Mind and the Meaning of Life (Paperback, Revised) - Quantum Minds and the Meaning of Life
Evan Harris Walker, Ph.D. / Basic Books / 2000년 12월
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정확히 5년 1개월 전 업무상 읽었던 책이다. 당시 살폈던 많은 책이 그냥 잊혔지만 이 책은 이상하게 이따금씩 기억 위로 떠오르곤 했다. 나는 SF는 좋아해도 물리학에는 관심이 없다. 게다가 이 책은 '정통' 양자역학 책도 아니다. 그럼에도 쉽게 잊기 어려운 특별한 점이 있었던 거다.


양자역학과 수학 공식 사이사이에, 죽은 지 50년이 다 된 첫사랑에 대한 연가가 교차편집되어 있다.


책의 (과학적) 내용은 '실재란 무엇인가'라는 고전적 질문에서 시작한다. 고전물리학과 양자역학의 해석을 살펴보고 관찰자, 즉 의식의 중요성이 제기된다. 그러더니 선 불교, 인식론, 신경과학의 근거까지 가지고 와 '양자 의식'을 주창하고, 의식이 인간, 정신, 신을 하나로 묶어준다(내 방식대로의 표현이므로 문자 그대로의 해석은 곤란하다)는 결론으로 끝맺는다. 그런데 이 모든 곳 중간중간에 첫사랑과 관련된 일기나 회상이 삽입되어 있는 거다! 시시콜콜하고 구구절절할 정도로. 정말 이상한 책이다.


주요 독자가 과학자다 보니 이런 형식적인 면에 주목하는 리뷰는 별로 없었다. 내용 역시, 양자역학을 근거로 의식의 존재를 규명하는 '신과학'에 속하므로 학계에서 인정받지 못했다. 반면 나는 공식이고 증명 따위는 뒷전인 독자로서, 이런 과학책으로서 비상식적인 구성을 상당히 인상적으로 받아들였던 것 같다. 에세이 부분이 명문이었다면 문학적 가치라도 인정받았을 텐데 아쉽다.


수학 공식을 옮기는 건 무의미한 일일 테고, 책의 마지막 부분, 저자가 마지막으로 인용한 일기를 번역해 옮긴다.


1988년 10월 17일 월요일


가끔 클레몬트 1414번지 집을 지나 걷곤 했다. 잔디가 깔린 가파른 인도 옆에는 갈색 소나무 잎에 섞여 아이비 잎이 담을 넘어 늘어져 있다. 가끔 그곳을 걷는다, 그녀의 존재를 느낄 수 있을까, 우리 기억의 조각을 찾을 수 있을까, 그녀가 살던 집 앞 보도 어딘가에 그녀의 존재가 혼령처럼 여전히 남아 있어 나타나지 않을까 하는 희망을 품고. 하지만 늘 그렇듯 옛날 기억, 모두 똑같이 생긴 집들에서 옛날 기억만 느껴질 뿐이다. 똑같은 마당들의 기억. 마당마다 그때처럼 초목이 무성하다. 단지 그때 어린아이들이 이제는 노인이 되어 문가에 기대 내가 지나는 것을 바라보고 있을 뿐이다.

(…)

갑자기, 마치 여러 개의 영혼이 나를 꿰뚫고 지나가는 듯했고, 나는 텔레비전의 노이즈 화상에 불과한 것처럼 시간 자체가 떨렸다. 나는 물리적으로 흔들렸다. 그녀의 영혼이 나를 뚫고 지나갔다. 나는 몸을 떨며 똑같은 공원, 똑같은 울타리, 똑같은 벽을 따라 걸으며, 그녀의 존재를 느꼈다. 우리 둘이 여전히 이곳에서 테니스를 치고 있는 듯했다… 그녀는 내가 죽기를 기다리고 있다… 내 영혼이 자유로워질 미래를 기다리고 있다… 날 기다리고 있다…. (킨들판 5271-5284)


이 책이 나온 건 2000년이다. 저자 에번 해리스 워커는 1935년, 저자의 첫사랑 메릴린 앤 젠더는 1936년에 태어났다. 둘은 유년 시절을 함께 보내며 사랑했고 고교 졸업 후 결혼을 약속하지만, 1952년 12월 19일 메릴린은 백혈병 합병증으로 사망한다. 저자는 2006년에 사망했다. 그의 주장이 맞는다면, 둘의 영혼은 양자 의식의 한 가능태로서 공간 없는 곳에서 함께 실재하고 있을 것이다.



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도서테스트_4 - 4부제
청어람 / 2009년 1월
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읏흥 흥미로운 거 발견

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녹스앤룩스 NOX & LUX 2012.3.4 - Vol.1, 창간호
녹스앤룩스 편집부 엮음 / 녹스앤룩스(잡지) / 2012년 3월
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품절


쳇, 알라딘 품절이라 예스에서 샀음. 후원(?) 측면에서 사긴 했다만, 읽을거리가 예상보다 `더` 적어서 아쉬웠다. {앨리스 넥스트 도어}는 재밌게 읽었음.

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