세계사를 바꾼 50가지 전쟁 기술 - 고대 전차부터 무인기까지, 신무기와 전술로 들여다본 승패의 역사
로빈 크로스 지음, 이승훈 옮김 / 아날로그(글담) / 2024년 4월
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도해 없는 백과사전식 나열. 지명, 인명, 사건이 맥락없이 요약 나열되어 눈에 잘 들어오지 않는다.

배경지식이 없으면 읽기 쉽잖은 책. 그러나 배경지식 있으몀 굳이 읽지 않아도 되는 책. 가지고 있다면 인덱스 역할을 하게 될 듯한데… 굳이? 싶은 책.

세계사를 바꾼, 이라는 부제는 잘못 단 듯 싶다 - 원제와는 무관하다.

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이미 LLM을 LLM이 판결하는 것이 하나의 평가 모델로 자리잡고 있는데, ’LLM 초벌 판단 - 인간 전문가 확인 결정‘ 같은 모델을 거리낄 이유가 무엇인가.

그래서 저희가 생각한 방법은 LLM이 직접 평가를 하는 것이었습니다. 즉 다음과 같은 질문을 주고 평가 대상인 모델의 응답을 받아 응답이 기준에 부합하는지, 또 정답이 맞는지 확인해서 점수를 부여합니다.

질문: 버번 위스키 중에 메이커스 마크는 특유의 부드러운 목넘김이 좋은데, 그건 호밀 대신에 이걸 사용해서 그렇다. 무엇인가?

제가 좋아하는 위스키에 관한 질문입니다. 위스키를 좋아하는 분들이라면 아마 다들 잘 알고 있을 그런 질문이죠. 이 질문에 대한 정답과 평가 기준은 다음과 같이 기술했습니다.

평가 기준: 정답은 밀이다. 또는 영어로 wheat로 해도 정답으로 인정한다. 정답 여부를 확인하고, 설명에 할루시네이션이 포함된 경우 많이 감점하라.

(중략)

정답을 잘 맞혔고 설명도 꽤 충실합니다. 이 정도면 충분히 만족스러운 답변입니다. 그렇다면 몇 점을 주는 게 맞을까요?

이제 이 작업을 LLM이 진행합니다. 위스키 전문가가 직접 판단해 점수를 매기면 가장 좋겠지만 모든 모델의 응답을 매번 위스키 전문가가 판단할 수는 없죠. 그래서 LLM이 직접 품질을 판단하고 점수를 부여합니다. 이 기법을 판사로서의 LLM LLM as a Judge 이라고 합니다. 사람이 일일이 평가하기는 너무 어려우니 LLM이 마치 판사처럼 판단하도록 하는 개념이죠. 당연히 판사는 매우 똑똑한 모델이어야 합니다.

저희는 평가자로 GPT-5를 사용하고 있습니다.

(중략)

점수를 몇 점 부여했는지는 물론, 왜 그렇게 평가했는지 이유도 함께 설명합니다. 평가 결과를 보면 매시빌 비율이 틀렸고 밀에 대한 설명이 다소 과장되어 있다고 지적하는데 실제로 원래 모델 응답에서 바로 그 부분이 틀렸습니다. 오류를 정확하게 짚어 냈죠. 역시 GPT-5는 평가자 역할을 맡기에 부족함이 없네요. - P106


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세상에 없던 아이들이 온다 - 세계적 교육혁신가의 알파세대를 위한 21세기형 미래교육
마크 프렌스키 지음, 허성심 옮김 / 한문화 / 2023년 5월
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이 책은 디지털 이주민이라는 말을 만들어 낸 마크 프렌스키의 책이다. 이 책은 ‘아이폰 세대 - 2009년에 우리나라에 들어온 아이폰을 시작으로 나면서부터 스마트폰의 영향 아래 놓인’가 초중고 모든 공간에 자리잡은 지금, 교육은 과연 어떤 관점을 토대로 현상을 해석하고 과정을 운영해야할지 드러내는 책이라고 할 수 있다.
안타깝게도 저자 또한 디지털 세계로 건너온 사람이라서인지, 또한 디지털 세계로 건너 온 일개 독자의 눈에는 저자가 제시하는 여러 방향이 아쉬워 보이는 것이 사실이다. 그럼에도 저자의 기본적인 관점과 가진 문제의식에는 동의하지 않을 수가 없다.

특히 ‘역량중심의 새 시대 New Age of Empowerment’에 대한 저자의 견해는, 지금 우리 교육과정이 반드시 살펴보아야 할 것이다. 역량이라는 키워드가 우리 교육과정에 들어온 것은 2009개정 교육과정에서부터 였(을 것이)다. 교과 중심의 교육과정 체제를 역량 중심으로 바라본다는 것은, 교과 간 경계를 허물고 프로젝트 중심의 교수-학습 과정을 운영한다는 의미라고 볼 수 있을 듯하다. 전통적인 교과의 경계는, 기술의 발전과 함께 그 경계가 점점 옅어지고 있는 것이 분명하다. AI는 데이터와, 지구의 환경 문제는 생테계와 기후의 이상 현상으로, 도무지 어느 교과에서 다루어야 할지 모호한, 경계선을 넘나드는 모습이다.
이러한 가운데, 교실의 교육과정은 어떤 관점에서 조직되어 운영해야 할 것인가. 이 책은 이에 대한 저자의 여러 이야기를 통해, 현재 교실에 대한 시사점을 제공하고 있다.
디테일보다는, 방향을 가늠하기 위한 의미로, 한 번 쯤 읽어볼 만한 책이지 않나 싶다.

여담이지만. 문해력 위기의 진단 앞에, 진짜 큰 문제는 디지털 이주민이 아닐까 싶다. 어른들은 얼마나 책을 접하고 읽고 있는가. 어른들이야말로, 스마트폰 시대에서 허우적거리면서 헤어나오지 못한 채, 예전의 생각과 관점 만으로 미래를 함부로 예측하고 있지는 않은가. 일개 독자는, 책 한 권 재대로 읽지 않는 디지털 이주민들이, 문해력 운운하는 것이 정말 큰 위기의 현상이라는 생각이 든다.

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놀이 자체의 가치로 놀이를 정당화하는 것을 넘어서야 한다(는 저자의 생각).

놀이는 당연히 청소년이 자주 즐기는 것이다. 비디오 게임이 등장하기 전까지만 해도 놀이가 청소년에게 해로울 수도 있다는 인식이 전혀 없었다. 오히려 놀이는 종종 좋은 것으로 여겨졌다. (중략)
그러나 놀이는 의미가 있거나 가치 있는 일은 아니다. 최근 들어 일부 어른과 기업이 ‘놀이는 청소년들에게 매우 중요하다‘고 주장하거나 동물 행동을 관찰한 결과를 기반으로 ‘놀이는 좋은 학습법‘이라는 말을 만들어 냈다. 그 때문에 놀이가 상상력을 자극한다고 생각하는 사람도 많다. 심지어 어떤 이는 아이가 누릴 수 있는 가장 좋은 점으로 놀이를 꼽기도 한다. (놀이가 항상 그렇지는 않을지라도, 보통은 스트레스를 거의 받지 않는 활동이기 때문일 것이다.) (중략) 그러나 21세기 청소년들의 역량강화에도 실제로 도움이될지에 관해서는 의구심이 든다.
놀이 담론의 핵심은 ‘상상 놀이‘에 있다. 우리는 아무 도구도 필요없이, 놀이하는 당사자를 제외하면 그 누구에게도 의미 없는 놀이가 지닌 가치를 생각해야 한다. 나는 상상력을 확장하는 청소년을 지지한다. 그러나 이러한 활동이 세상이나 다른 사람들에게 긍정적인 영향을 미치거나 의미가 있지 않다면 놀이를 장려해야 한다는 생각은 타당하지 않다고 생각한다. 오히려 반대로, 청소년이 상상력을 마음껏 발휘해서 세상을 변화시킬 수 있는 일을 찾아낼 수 있도록 도와야 한다고 생각한다. - P113


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학습잠재력을 깨우는 피드백의 모든 것 ㅣ 까꾸로 문고 3
구본희 지음 / (주)학교도서관저널 / 2026년 3월
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피드백은 중요해 보인다. 그런데 현장에서 피드백을 발산하기는 쉽지 않다. 피드백이 아무리 이론으로 익힌다 할지라도, 실제 피드백할 때에는 케이스 바이 케이스가 되기 때문이 아닐까 싶다.

이 책은 피드백의 모든 것을 묶어 놓은 백과사전 느낌보다는, 형성평가 이론을 기반으로 실제 수업 시간에 어떻게 피드백 기제가 작동하는지 기술해 놓은 튜토리얼 느낌이다.

따라서, 저자가 다양하게 인용하고 있는 형성평가/피드백 이론에 대해 먼저 접한 후 이 책을 읽으면 조금 더 의미 있게 튜토리얼을 따라갈 수 있을 듯 싶다(그리고 저자가 인용한 여러 저자들을 이미 만나서 조금 더 쉽게 책을 마주할 수 있었다).

수업 전/중/후에 시도해 볼 수 있는 여러 경우들이 제시되고 있어서 쓸모 있다 여겨진다. 이런 형식으로 국어 교과 이외의 교과에 대한 피드백 튜토리얼도 있으면 좋겠다.

다만, 다양한 디지털 기반 플랫폼과 에듀테크를 활용한 사례가 제시되어 있는데, 약간 피상적이라는 느낌이 들었다. 이미 현장에서 폭넓게 활용되는 활동 방식인데, 과연 그것이 의미와 효과를 더할 수 있을지에 대한 의구심을 가진 상태라, 아쉬움이 남았다. 워낙 압축한 책이라 - 120쪽? - 이런저런 내용을 다 넣기 어려웠을 것이라고 생각해 본다.

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