Cureocity의 게임플레이는 여러장르가 복합적으로 사용했으며, 어드벤처(사운드/비주얼 노벨) + RPG + TCG + 퍼즐이 섞였지만, 어드벤처 게임이 가장 크게 작용하는 것 같아요. 게임의 전반적인 진행은 어드벤처 게임의 방식을. 전투는 RPG 방식으로 하지만 전투의 데미지 계산은 TCG로. 그리고 전투자체는 퍼즐 게임을 푸는 방식으로 되어 있어요. RPG 게임자체가 여러가지 버프나 디버프등에 대해서 계산 수식이 복잡한 편이에요. 그래서 유저들이 이 계산식을 알아내기 어렵고 게임회사는 이 수식을 영업비밀로 숨겨두는 편이에요. 그래서 RPG게임은 각종 버프의 효과를 게임을 플레이하고 경험으로 알아내야 하고 특정 방식이 가장 좋아요를 수식을 이용한 증명을 하고 Q.E.D를 붙일수는 없어요^^. 그래서 이렇게 만들면 퍼즐 방식을 적용할수 없는데 퍼즐 방식으로 문제를 풀게 만들기 위해서 TCG게임의 단순한 데미지 계산 방식. 게임중에서 TCG게임만은 몇 안되는 게임내 수식을 유저가 알고 게임하는 방식인데 이 게임의 데미지 계산 방식을 가져왔어요. 그런데 이렇게 만들고 보니까 각 장르의 장점만 모은 것은 아니여서 사람들이 게임플레이 자체는 창의적이고 신선해 보이지만, 어느정도 만족할지는 알 수 없겠더라고요. 여러가지 장르를 섞은 시도는 좋았지만, 그 시도에서 각 장르의 장점만 모인 게임은 아니었기 때문이에요.


그래서 Cureocity의 저의 평가는 개선필요입니다.


일단 게임은 8개의 선택지가 스위치 형태를 해서 Yes/No 정도 물어보고 이 결정에 따라서 엔딩이 나오는 멀티 엔딩 게임이 되는 사운드/비주얼 노벨 형태로 되어 있어요. 스위치 형태의 사운드/비주얼 노벨은 시나리오 분기가 보통 없어요. 그냥 시나리오를 진행하면서 8개의 주요 선택에 따라서 결말이 나오므로 최대 2^8번의 같은 내용을 반복하는(중복 엔딩이 있어서 최악의 경우에 2^8번이에요^^. 결정을 제한시간에 안함이라는 선택지가 있어서 정확히는 3^8번이에요.) 사운드/비주얼 노벨의 가장 단순한 형태로 제가 사운드/비주얼 노벨에서 처음에 진엔딩이 안나오는 게임과 함께 가장 싫어하는 유형의 게임이에요. 반복을 지나치게 만들면서 반복시에 아무런 변화도 없기 때문에 가장 지겨운 스타일이에요.


RPG 게임에서 레벨업을 해서 갈수록 더 쉽게 진행하는 형태는 이 게임에서 레벨이 없고 매번 반복할 때 같은 전투를 할 것으로 보여요.(전 1회 플레이후 게임종료/2회차 플레이를 하지 않았어요) 전투 형태만 턴제 RPG 게임에서 가져왔어요.


TCG형태의 전투 데미지 계산은 퍼즐 형태로 전투를 만들기 위해서 들어간 것이고요.


퍼즐 게임의 형태는 보통 어드벤처 게임은 퍼즐요소를 넣는 것이 일반적이여서 전투를 퍼즐로 넣은 것 같아요. 어드벤처 게임 유저들은 난이도가 낮은 퍼즐 형태의 게임플레이가 같이 섞이는 것을 좋아해요. 그러나 이 부분에서 RPG 게임 유저들은 각 선택지 앞의 전투가 각각 한번씩 하는 튜토리얼처럼 느껴질 거에요. 게임이 튜토리얼이 끝나면 바로 게임이 끝나네~! 같이 느껴질 거에요. 또한 퍼즐 게임은 한번 풀면 컨텐츠 소모가 끝나기 때문에 2회차 플레이부터는 퍼즐 요소는 전혀 작용되지 못할 거에요.


각각의 장르를 좋아하는 유저들이 이 게임을 하고 만족하게 될지 아니면 부족하다고 생각할지 모르겠는데, 저의 느낌은 좀 뭔가 부족해~! 그리고 진엔딩을 보려면 반복플레이가 너무 많아~! 였기 때문에 개선 필요를 선택했어요.


그래서 저는 이 게임의 장르를 RPG 어드벤처 게임으로 정하기로 했어요. 어드벤처 게임이 가장 크게 작용하고 있고, 전투 형태가 RPG 게임이니까요. 보통 게임의 장르를 구분할때 서브 장르를 앞에 붙여요. 액션 RPG가 RPG 게임의 하위 장르인것처럼 서브 장르를 앞에 붙이는 형태로 작성하니까요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


여러 장르의 내용을 붙인 점에서 이 게임의 창의성을 볼 수 있어요. 그러나 그 장르의 장점만 붙인 것이 아니며, 사운드/비주얼 노벨 장르의 경우 그 장르를 좋아하는 사람만 좋아하는 반복 플레이를 위한 부분을 가져왔고, RPG 장르의 경우 튜토리얼 만으로 끝나는 느낌이 되어버려서 이 창의성이 작용된 부분이 게임에서 잘 작용하고 있다고는 보이지 않아요. 단지 게임플레이가 창의적인 게임으로 보여지긴 할 것 같네요.


레벨 디자인 - ★★★


게임내에서 각각의 전투가 모두 다르게 풀어야 하는 퍼즐 게임으로 되어 있어서 첫번째 플레이에서는 레벨 디자인이 잘 되어 있다고 느낄 거에요. 하지만 모든 엔딩을 찾아보려 하거나 진엔딩을 찾기 위해서 반복 플레이를 할때는 모든 전투가 똑같은 전투로 반복해야 하므로 이런 레벨 디자인의 장점이 바로 없어지긴 하여요. 퍼즐 게임 요소때문에 RPG 게임의 자동 설정으로 진행되는 적이 다른 수로 등장하고 공격 패턴이 조금씩 매번 다르게 진행되는 전투의 요소를 적용할 수 없으니까요.


수학능력 - ★★


사운드/비주얼 노벨은 경우의 수에 대해서 수학의 논리를 전용해서 모든 경우의 수를 진행하기만 하면 되어요. 그리고 이 게임의 게임 큰 요소는 사운드/비주얼 노벨이여서 이 부분은 관련없음으로 두어도 되지만, 전투에서 TCG 게임은 다양한 카드로 경우의 수가 많아지는데, 여기서는 RPG 게임처럼 진행되어서 경우의 수가 낮은 퍼즐 게임이 되었어요. 이 부분이 수학능력에서는 조금 줄일 수 밖에 없을 것 같아요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


게임내에서 어떠한 탐욕적 부분을 찾을 수 없는 무료 게임(≠부분 유료 게임)이에요.


게임시나리오 - ★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임에서 저는 배드 엔딩을 얻었지만(진엔딩이 아마도 해피엔딩이고 이 부분은 선택지 중에서 잘 선택한 아주 소수의 경우에만 진엔딩이 주겠지요^^) 이 게임에서 여러가지 대사중에 해피엔딩으로 가기 위한 힌트를 많이 주었어요. 그리고 아마도 게임중간에 얻는 이상한 포션에 대해서 캐릭터들의 대사와 엔딩을 보면 이 이상한 포션을 제거하면 해피엔딩이 될 듯 보여지는데, 이런 힌트등 게임 시나리오에 신경을 많이 쓴 것 같아요.


게임 그래픽 - ★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 그래픽은 아주 좋진 않지만, 신경써서 만들어진 형태로 게임의 분위기등과 잘 맞아 떨어지는 것 같아요. 물론 아시아 게임의 형태에서는요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.

 

어드벤처 게임(RPG 어드벤처 게임/복합장르 게임, 사운드/비주얼 노벨 스위치형 + RPG + TCG + 퍼즐) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


여러장르가 합쳐진 게임이지만, 각 장르의 장점을 잘 결합했다고 보이지는 않아요. 각장르에서 장점만 가져와서 뭉치면 좋겠지만, 그것은 어려운 일이겠지요. 그렇다면 그 복합 장르 게임이 나오겠지만, 각 게임의 장르는 서로가 결합할 수 없는 어떠한 부분이 있어서 이렇게 장르가 나누어졌을 거에요. 그것을 최대한 잘 붙인 부분은 있지만, 아무래도 저에게는 이 복합적 장르에서 각 장르의 단점이나 그 장르를 매우 좋아하는 사람만 좋아하는 게임플레이등(스위치형 사운드/비주얼 노벨)이 제가 특이나 싫어하는 부분이여서 좋은 느낌은 아니었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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