몸은 최근 이틀간 많이 아팠다가 다시 좋아지고 있어요. 통증은 많이 사라졌네요. 십이지장 궤양이 이렇게 나빴다가 좋아지는 것을 반복하기도 해서 좀 지켜봐야 할 것 같아요.


어쨌든 가슴 답답함이 많이 사라져서 다행스럽게 생각하고 있어요.


아프기 전에는 조금 무리하는 스타일인데 아프고 나면 몸생각이 들어서 매우 조심하는 스타일인 것 같아요. 이런 부분을 다른 사람들이 이해하지 못한다는 것은 알고 있는데, 한번 아프고 나면 다시 그런 고통 받기 싫으니까요^^. 고통, 통증, 아픔 등을 극도로 싫어하는 스타일인가봐요.


한번 아프고 나면 다시 원상태로 복귀할 때까지 조금 시간이 걸리는 타입인 것 같아요.



오늘은 좀 특이한 게임을 소개해보려고요. 근데 이 게임은 아직 플레이해보진 않았어요. 어떻게 보면 시뮬레이션 장르 내에서는 특이한 소재는 아니에요.



Tiny Bookshop 이라는 게임인데 정식버전은 출시되었고 demo버전. 즉 평가판을 일단 플레이할지도 모르는 카테고리에 넣었어요. 그러나 풀버전 무료 게임도 많아서 평가판까지 플레이할지는 모르겠어요. 평가판은 밸런스 평가를 하기 힘든 초반 부분만 보여주는 경향이 있거든요. 게임의 재미는 게임 밸런스가 90% 정도를 가져요.


그런데 이 게임은 아날로그 책방. 그것도 이동식 책방. 푸드 트럭처럼 자동차로 이동하면서 책을 파는 책방을 모티브로 어떤 책을 구비하고 어떻게 사람들의 이목을 끌게 되는지의 책방 운영 게임이에요.


시뮬레이션 게임이 이런 평범한 일상을 즐기는 게임이에요. 평범한 일상 모두가 게임의 소재가 되지요. 평범하게 매일 매출을 일으키면 되는 게임이지만, 그것만으로는 게임이 되지 않으니까 여러가지 악재를 만들고 그 악재에 대해서 어떻게 대처하고 책방을 더 발전시켜서 어떻게 사람들에게 책을 더 팔까? 하는 것을 고민하게 만들지요.


여기서 전략 게임의 테크트리 올리는 것과 다른 점은 자원과 시간을 투자한다고 항상 같은 결과가 나오는 것이 아니며 한번 테크트리를 올린다고 그 효과가 지속되지도 않는다는 것이에요.


전략 게임의 테크트리 올리는 정도로 만들어놓고 시뮬레이션 게임이라고 하는 경우도 시뮬레이션 게임 유저들이 좀 싫어하는 스타일이긴 하여요.


이 게임은 독서를 좋아하는 사람들에게는 흥미롭겠지만, 한가지 아쉬운 점은 이 게임은 독일에서 만든 게임이라는 것이에요. 독일과 한국의 문화적 차이에 대한 문제가 이 게임에 존재할 거에요.


한국의 아날로그 책방에 가면 80%가 초중고등학생용 참고서라는 점은 모두가 아실 것 같아요. 교보문고나 대형 서점에 가지 않고 작은 책방의 대부분은 참고서들이 책장에 있지요. 이런 문화적 이질감을 극복하는 것이 이 게임의 문제일 것 같아요.


시뮬레이션 게임은 일상을 즐기는 게임이다 보니 플레이어가 생각하는 일상에서 벗어나면 좋은 평가를 받기 어려운 감이 있어요. 물론 이것은 운영과 관련된 시뮬레이션 게임에 한해서에요. 일본식 시뮬레이션, 그리고 레이싱 장르와 유사한 특정한 기체를 조종하는 시뮬레이션 게임은 다르지만요. 그쪽은 평범한 일상을 즐기는 게임이 아니니까요.



지금 플레이하는 게임들은 밸런스 체크에 들어가 있는 게임들이 많아요. 이런 밸런스 체크에 들어갈 때 지금은 제가 싫어하는 게임들은 평가안함에 넣어버리고 말았지만, 과거 게임리뷰 블로그 시절에는 제가 싫어하는 유형의 게임도 밸런스 체크에 들어가면 같은 부분을 반복하는 플레이를 지속해야 했어요. 이때가 가장 힘든 시기였지요^^. 물론 좋아하는 유형의 게임도 계속 같은 것을 반복하는 것은 쉬운 일은 아니에요. 어느정도 지나면 지겨움이 따라오거든요. 지겨운 게임을 한다는 것은 게임을 즐기는 원래 의도와는 완전히 달라지는 것이니까요.


하지만 앞서 말했듯이 게임이란것이 어느정도 반복을 하도록 만들어지고 있어서 피할 수는 없어요. 적당한 반복이라는 것이 중요하겠지요.


그래서 특별한 부분은 없는데, 요즘은 게임 개발자의 능력에 대해서 생각해보고 있어요. 과거에 통합적으로 그냥 게임개발자의 능력에 대해서 생각해봤는데, 요즘은 세부적으로 특정 게임개발자가 잘하는 것과 못하는 것이 나눠지는 것 같다는 느낌이 들어요.


그럼 개발자의 능력을 평가하기 위해서 항목을 정해야 할텐데 어떤 항목이 적절한지 생각해보고 있어요.


첫번째로 제가 수학교육과를 다녔으니 수학적 능력을 꼽을 수 있어요. 이 능력이 부족한 개발자의 게임을 무료 게임을 하면서 좀 자주 만났는데 morimens, 화투전, 헤븐 번즈 레드가 대표적이에요. morimens는 게임내 수식이 잘못되어서 기본 수치가 조금만 변화해도 그 결과값이 너무 크게 바뀌어서 게임내에서 극단적인 상황이 자주 일어난다는 것이 문제. 화투전은 기본적인 스킬의 수치를 잘못 정해서 큰 데미지를 주는 카드가 존재하고 그 카드가 적이 먼저? 내가 먼저? 누가 먼저 랜덤으로 나오느냐가 승리/패배 결정되는 것. 헤븐 번즈 레드는 몬스터 뻥튀기(공격력, 방어력, 최대HP등을 너무 높게 설정)의 문제가 있었어요. 수학 능력은 매우 중요해요. 수식을 잘 정하고 수치를 잘 정하는 것은 게임에서 매우 중요한 부분이에요.


두번째로 레벨 디자인을 생각할 수 있어요. 플레이어가 게임을 진행하면서 각 레벨을 지날때 충분히 다음 레벨 진행을 위한 준비를 마칠 수 있게 해주는 것이에요. 그러면서 각 레벨의 특징을 다르게 잡아주는 것이 중요한 부분이에요. 같은 부분이 계속 반복되지 않도록 해주면서 다음 레벨에서는 다른 능력치가 필요하므로 그 능력치에 맞도록 준비를 시켜주는 것이지요. 이 부분에서는 플레이어에게도 약간의 반복 작업이 필요할 수도 있어요.


게임에서 경우의 수는 생각보다 많지 않아요. 그래서 이런 레벨 디자인의 경우에는 이런 경우의 수를 잘 배합하고 그 사이에 유저들이 지겨워하지 않게 만드는 것이 중요해요.


스피드가 빠르고 HP가 낮은 적 다음에 스피드가 느리고 HP가 높으며 공격력이 높은 적이 다음에 나타난다면 앞에서는 방어력이나 이동속도가 우리가 높아야 하고 다음에는 공격력이 높아야 하는데 이 과정에서 플레이어에게 어떤 준비를 하게 만들고 이 과정을 어떻게 이어지도록 할 것인가? 같은 거에요.


이 부분이 잘못되면 게임이 매우 지겨워지고 우리나라 1세대 온라인 게임들이 이런 부분을 잘 못했어요. 계속 똑같은 유형의 적이 스탯만 높아져서 나오는 구조의 게임이 많았지요.


세번째로는 창의성이에요. 창의성이 없는 개발자의 게임은 단조로워요. 다른 게임과 유사하게 보여요. 이런 게임으로는 괴수 8호를 들 수 있을 것 같아요. 그다지 다른 게임과 다른 점도 모르겠고, 게임시스템으로 새롭게 만든 것도 그다지 괜찮아 보이지는 않아요.


또한 soccer manager 역시 이쪽에 포함되는데, 이 게임은 레벨 디자인도 잘못된 게임으로 볼 수 있어요. 리그가 처음에 45-55레이팅 정도의 선수들이 뛰다가 55-65레이팅의 선수가 뛰는 리그가 되었는데 55레이팅의 선수들을 초반에 다른 팀으로 이적시키도록 게임이 설계되었으니까요.


지금은 창의성을 이야기하니까, 창의성이 부족한 개발자들은 다른 게임의 유명한 기능을 카피해서 넣는 경우가 많은데, 그 깊이가 부족한 경우가 많아요. 그 기능이 어떤 작용을 하는지를 이해하지 못하고 그냥 비슷하게 모방만 하는 경우에요. soccer manager에서 55레이팅의 선수가 더 큰 팀에 가고 싶다고 불만을 제기했는데 같은 리그의 다른 팀으로 이적해서 happy를 뛰우고 있었어요. 매 시즌 저희 팀과 성적도 비슷한 팀에서 이러고 있다는 것은 그냥 우리팀 주전 선수를 빼가서 삭제하겠다는 의도밖에 없었던 거죠. 그 기능의 기본적인 목적을 상실한 거에요. 같은 리그의 비슷한 팀이 더 큰팀은 아닐 뿐더러, 우리팀에서 이런 문제를 제기한 선수라면 그 팀에서 그런 불만을 제기해서 팀워크를 망쳐야 정상이에요.


네번째로는 탐욕이에요. 탐욕이 없는 개발자도 있긴 하여요. 어느정도의 탐욕은 인정하지만, 이게 너무 지나치면 곤란해요. 괴수 8호의 지나치게 낮은 가차 확률을 보면서 이건 윤리적으로 문제가 있어요~! 라고 생각하고 있어요. 비리비리의 기록을 깨진 못했지만요. 이런 탐욕은 좀 문제가 있어요. 탐욕과 절제의 선을 잘 지키는 것이 필요한 것 같아요.


그리고 또 다른 영역이 필요할까요? 운영 부분도 중요한 부분인 것 같아요. 개발자가 너프 할 필요가 없는데 너프병에 걸려서 계속 너프하는 경우도 한국 게임에서도 있었고, morimens도 그랬어요. 너프병에 걸리면 사람들이 조금만 특정 캐릭터에 몰려도 너프만 연속되는 경우가 있어요. 다른 캐릭터를 더 좋게 만들어서 밸런스를 맞출 생각은 안하게 되지요. 그래서 망한 한국 온라인 게임도 있어요. 매주 어떤 캐릭터가 너프되는지가 다음 공지 사항일 정도로 너프만 했다니까요. 저는 그 게임을 안했는데 게임잡지에 그 게임의 단점으로 PVP게임인데 사람이 없다라고 했으니까요. 이런 운영도 중요한 것 같아요.


게임 개발자를 평가할 때 또 다른 기준이 있을까요?


창의성/수학능력/레벨 디자인/탐욕/운영....뭐 이렇게 평가하면 될까요? 더 더해야 할 것 같은...뭔가 빠진 영역이 있을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기