
오늘은 holocure라는 게임과 괴수 8호 게임 개발자들의 능력에 대해서 말해볼거에요. holocure라는 게임은 아직도 추천 게임으로 인정하는 것은 변함없어요.
게임시장에서 특정 게임이 쓸데 없는 기능을 만들어서 나타날때가 있어요. 이것은 새로운 게임 플레이를 시도했는데 실패한 것은 별 문제가 없어요. 그러나 개발자의 특정 결함을 숨기기 위해서 나타난 기능일때는 문제가 될 수 있어요. 그런데 문제는 이런 쓸데 없는 기능이 재미없는 기능인데 이 기능이 나타나면 과거 1990~2000년대 게임에서는 그 기능을 안따라하고 제외하는 게임이 이후에 100개 나타난다면 2010~2020년대에 온라인 게임이 되고 게임 개발사들이 많아지면서 쓸모없는 기능을 따라하는 게임이 이후에 100개쯤 나타난다는 거에요.
holocure 게임의 장점은 개발자의 창의성이에요. 탄막게임에서 이렇게 다양한 스킬을 개발하고 밸런스(모든 아이템이 적절히 갖추어졌을때를 말함)를 잘 맞출 수 있다는 것에서는 이 개발자의 장점이에요. 그러나 이 개발자도 능력이 부족한 부분이 있어요. 바로 수학적 능력이에요.
게임에서 랜덤으로 몇개의 아이템이 나타나고 그걸 고를때는 마지막에 가서는 최소수치를 다 넘어 있어야 해요. 물론 고수들을 위해서 기능약화 아이템. 예를들어서 공격력을 높여주는 대신 초당 1hp를 줄이는 아이템등을 넣어서 한방도 안맞고 플레이해보세요~! 같은 아이템을 넣어서 고수들을 만족시켜 줄수도 있겠지만, 보통의 유저들에게는 게임중간과 각 중간단계, 마지막 단계에서는 이 수치를 넘겨주어야 해요. 그것이 랜덤으로 나오는 아이템들을 선택해서 말이지요.
이속, 최대hp, 공격 아이템, 버프, 각 캐릭터들의 고유 스킬등 다양한 요소를 만족시켜 주어야 하지요. 예전 다른 게임에서는 캐릭터를 고르면 그 고유스킬이 고정적으로 나갔지만 이 게임은 레벨업 시켜주어야 캐릭터 특징이 나오는데, 이건 최근 다른 게임들도 이렇게 만들지만 쓸모없는 기능을 좀 배낀 경향이 있어요.
처음에는 이런 다양한 스킬들이 유저들이 몇개 안가지고 있어서 레벨업 하면 4개중에 하나를 골라서 각 단계별로 최소 단위를 넘기는 것이 가능했어요. 그러나 게임을 진행하면서 다양한 아이템이 등장하고 그것이 랜덤으로 고르는 곳에 등장하면서 특정 아이템이 게임을 종료할때까지 등장하는 않는 등의 문제가 발생하였어요. 다양한 아이템 조합에서 문제가 발생할수 있지만, 특정 예를들면 스피드 업 아이템이 게임이 종료까지 나타나지 않는데, 캐릭터의 이속이 매우 느려서 몬스터 이동속도보다 느리고 공격 아이템도 적절히 나타나지 않아서 근접 전에 죽이지 못하는 상태가 되는 거에요.(엔들리스 모드의 마지막 상태를 이야기하는 것은 아님. 엔들리스 모드에서는 스테이지 모드에서 종료되는 시점 이후에는 몬스터들의 스탯이 계속 조금씩 높아져서 결국 공격력부족/이속부족 상태가 되어요) 이렇게 되면 운빨 게임이에요. 컨텐츠 개발 능력이 부족한 개발자들이 자신이 만든 게임의 컨텐츠 부족을 숨기기 위해서 고의적으로 운빨 게임을 만드는데 이 게임처럼 이속, 공격력 아이템 안주어서 죽여놓고서는 유저의 실력탓을 하고 다음 진행을 막아버리는 것이지요. 이런 운빨 게임이 나타나면 이걸 따라하는 게임이 100개가 나타나요. holocure는 충분히 컨텐츠가 뛰어나고 많음에도 왜 이렇게 되었는지, 즉 운빨 게임들의 개발자가 자신의 능력을 숨기기 위해서 만든 기능을 따라 만들었는지 이해할수가 없어요. 다른 게임에서 나쁜 짓을 한 기능인지 잘 파악해야 해요. 쓸모없는 기능이 나오면 그걸 따라하는 게임이 100개 나오는 요즘 게임들 상황은 상당히 우려스러워요.
꼭 4개중에 고를 필요는 없어요. 또한 과거에 있었던 스킬 포인트로 받고 우리가 원하는 것을 골라도 되어요. 즉, 특정 아이템들을 유저가 충분히 고를 수 있도록 수학을 이용해서 적정한 선택 가지수를 유저가 가진 아이템에 비례해서 적용할 수 있도록 게임을 만들 수 있어요.
holocure에서는 개발자가 해야 할 일을 유저에게 넘겼어요. 다시 말해서 상점에 가면 유저가 게임중에 나타나는 아이템과 나타나지 않을 아이템을 스스로 정할 수 있는 아이템을 팔고 있어요. 이걸 사서 유저들이 알아서 게임에서 등장할 아이템 숫자를 적절히 정하라는 것이지요. 이건 원래 개발자가 해야 할 일이긴 하여요^^. 그냥 유저들에게 그 역할을 넘겼을 뿐인데, 여기서 이게 게임머니로 사야 한다는 점이 살짝 아쉬울 뿐이에요. 크게 비싸지는 않아요. 스테이지 모드 한번 클리어하면 살 수 있어요. 이 게임은 숨겨진 스킬 아이템을 모두 구하려면 모든 캐릭터들을 스테이지 모드를 클리어 시켜야 해요. 이게 더 시간이 오래 걸리니까요. 일부 캐릭터들은 클리어해도 숨겨진 스킬을 주지 않는데, 어떤 캐릭터가 안주는지는 클리어전에는 모르니까요.
컨텐츠 개발 능력이 부족한 개발자들은 이런 부분을 캐쉬 아이템으로 팔거나 이런 아이템이 매우 비싸게 결정하거나, 특정 아이템 별로 나타나지 않게 하려면 많은 아이템, 혹은 드롭이 거의 안되는 아이템을 가져오라고 했을 거에요. 개발자의 능력 부족이 쓰레기 기능과 게임퀄리티 약화를 가져오는 것이지요. 그러나 앞서 말했듯이 holocure는 충분한 컨텐츠를 가지고 있고 그 컨텐츠는 다른 게임과 경쟁 능력이 있는데 왜 이런 능력없는 운빨 게임 개발자들이 만든 쓸모없는 기능을 따라했는지는 살짝 아쉬울 뿐이에요.
즉, holocure 개발자들은 창의성은 매우 좋으나 수학 능력. 게임밸런스를 잡는 능력은 조금 부족한데 그것에 대해서 게임퀄리티를 크게 훼손하지 않는 선에서 타협에서 게임을 만든 것 같아요. 그래서 holocure는 추천 게임으로 유지하겠지만, 제가 말하고 싶은 것은 게임에서 능력없는 운빨 게임 개발자들이 만든 쓰레기 기능이 하나 나타나면 그걸 따라하는 게임 100개가 나오는 현실은 조금 안타까운 일이에요.

괴수 8호를 게임하다보면 총체적 난국이네요~! 라고 생각하고 있어요. 이 게임 오래 서비스되기 힘들겠구나~! 이런 느낌도 들고요. 애니메이션으로 괴수 8호가 있다던데 아마 그 애니메이션의 인기가 떨어지면 이 게임도 어느세 없어져 있을 것으로 생각하고 있어요. 게임에서 운영, 게임퀄리티, 게임시스템등 총체적 난국 상황이에요. 여기에 게임회사의 탐욕까지 붙어서 최악의 게임을 향해 달려가고 있어요.
애니메이션 원작이고, 애니메이션의 인기가 최고일때 나오는 게임의 한계이지요. 이런 게임은 과거부터 피하라는 격언이 있어요. 대표적으로 ET라는 영미권 게임이 이런 사례의 대표적인데, 여긴 영화가 원작이긴 하네요. 일본에서는 반다이, 반프레스토가 자주 애니메이션 판권을 사와서 게임을 만들었는데 대부분의 사람들이 그런 게임 피하라는 이야기를 하여요. 왜냐하면 보통 게임개발시간이 부족해요. 어떤 애니메이션이 인기를 얻을 지 모르니까 인기를 얻고 난 다음에 게임제작에 들어가는 게임제작기간안에 그 애니메이션의 인기가 줄면 안되니까 아주 빠른 시간에 게임을 개발해서 게임의 퀄리티가 매우 낮았어요. 게임회사의 개발력이 100% 발휘되는 게임이 아니라 대부분 퀄리티 낮은 게임의 등장이었지요.
괴수 8호는 어떨까요? 여기에서는 개발자의 개발 능력 부족에 탐욕까지 붙어서 대 난장판이 벌어지고 있어요.
이런 것을 보면 괴수 8호는 오래 서비스되진 않겠네요~! 라고 생각하고 있어요. 괴수 8호라는 애니메이션의 인기가 떨어지기 전에 괴수 8호 팬들의 주머니를 털기 위해서 게임을 망치게 될 거에요. 어떻게 망치게 될지는 알 수 없지만, 이 게임의 미래는 아주 어둡다고 생각하고 있어요.
최근 말했던 가챠 확률을 수정해서 다시 알려드리면
5성 캐릭터 드롭률: 고시확률 3% 표본집단 확률 1.7%
5성 무기 드롭률: 고시확률 5% 표본집단 확률 1.7%
처음에 무기 드롭률 5%를 보고 이건 평균적으로 20번 뽑으면 한개 주겠다는 거이에요. 그래서 무기만 잔뜩 주면서 캐릭터는 안주는 속임수를 쓸 것 같은 느낌이 들었는데 무기도 안주고 캐릭터도 안주더라고요. 저 고시확률을 믿은 저 같은 유저가 바보이겠죠. 게임회사는 유저 속일려고 하는데...저걸 믿고 5성 무기 구하면 무기렙업 시킬려고 레벨 20만 만들었는데 끝내 저렇게 밖에 안나오고 있어요.
이런 것은 유저들의 가챠 확률을 속인 것으로 의심되는데, 캐릭터와 전용무기를 아주 비싸게(여러번 가챠하게) 만들려는 속셈이겠지요. 괴수 8호 게임에 대해서 그들 스스로도 장기적으로 서비스할 수 없다라는 게임퀄리티 부족의 결론을 내린 것과 같고 애니메이션 괴수 8호의 인기도 장기적으로 유지될 수 없다라고 생각하는 것이에요. 그전에 라이센스 비용과 개발비용 그리고 그들이 생각하는 수익을 내고 엑시트 하려 할거에요. 투자에서 엑시트 한다는 것은 손실을 만회하고 수익을 낸 상태에서 투자를 종료한다는 뜻이에요. 이런 부분에서 괴수 8호 게임에 대한 장기적은 서비스는 어려울 것으로 보고 있어요.
그래서 저도 이제 이 게임을 손으로 안돌리고 게임내 오토 기능 돌리고 있어요. 어차피 없어질 게임이라고 생각하니까 손으로 플레이하고픈 생각도 안들고요. 뒤에 나오겠지만 개발자가 조합 게임의 특징을 이해하지 못하는데 조합 기능을 잘 살리는 게임이 될 것 같지도 않아서요. 저도 곧 그만 둘 것 같은 느낌이에요.
일본 게임회사의 패턴이 있어요. 게임에서 온갖 나쁜 짓을 다 해놓고서는 마지막에 어른들의 사정~! 이라는 문장을 가져다 붙이면 면죄부를 받는 줄 알아요. 그건 그 회사가 탐욕스러울 뿐이에요. 게임하는 사람들의 평균 연령대가 많이 올라와 있다는 것을 모르는 것 같아요.

이 게임에서는 특무레벨이라는 것이 있어요. 특무레벨은 캐릭터 레벨의 상위개념으로 캐릭터레벨이 더 못오르도록 막고 특무레벨을 올려야 더 아이템을 많이 얻는 난이도에 도전하도록 만들었어요.
그런데 이 특무레벨을 올리려면 미션을 완료해야 하는데, 그 미션을 완료하기 위한 필요레벨이 매우 높게 책정되어 있어요. 특정 특무레벨에서 다음 특무레벨까지 캐릭터레벨이 오르는 속도에서 4캐릭터정도 레벨업에 모두 넣어야 다음 특무레벨에 도달하는 정도에요. 약간 남는 정도에요. 스킬업이나, 장비업등 다른 부분에 투자하기는 좀 어려운 정도. 이번에 마지막 특무레벨 여는데 레벨 80까지인줄 알고 80까지 키운 다음에 기존에 안키웠던 캐릭터들 렙업시키고 있었는데, 90까지 키워야 하더라고요.
근데 이게 문제가 있어요. 조합 게임에서는 다양한 조합을 해보라는 거에요. 그냥 최강 4캐릭터 모아서 그것만 키우는 게임이 아니라는 거에요. 게임개발자가 조합 게임을 모르고 능력이 없으니까 이런 특무레벨이 나오는 거에요.
레벨이 비슷해야 조합이 효율적인지 평가할수 있으니까, 이제 다른 캐릭터들도 모두 90까지 키워서 여러 조합을 테스트해봐야 해요.
저렙때 예를들어 40정도 키우고 여기서 여러조합을 테스트해서 쓸만한 캐릭터와 버릴 캐릭터 결정하는 것이 아니라, 모두 90까지 훗날 키워서 테스트해야 한다는 거에요. 이건 개발자가 조합 게임에 대해서 어떻게 플레이해야 하는지 능력이 없기 때문이에요.
캐릭터를 새로 만들어서 팔면서, 다양한 조합을 해보라는 것이 아니라 새 캐릭터가 기존 캐릭터보다 더 강할 것이니까, 그걸 사서 기존 4명 조합에서 한명 빼고 그 조합에 넣어서 4명만 계속 키워라~! 라는 것이 개발자가 추구하는 조합 게임의 목표인 것 같아요.
새로운 캐릭터가 조합 게임에서 구해지면 현재 메인 캐릭터만큼 키워야 하기도 하고, 기존에 안쓰는 캐릭터와 조합이 이루어질수도 있어서 40레벨 정도에서는 다시 기존 캐릭터와 조합을 테스트해봐야 해요. 기존 캐릭터들을 40까지 키우고 안쓸 캐릭터로 정했다면요. 그런면은 있지만, 모든 캐릭터 90까지 키우라고 하는 것은 지금까지 4명을 겨우 90언저리까지 키우고 있는데 이 시간만큼 나머지 캐릭터들 4명을 키울때마다 걸린다고 생각하면 이건 개발자가 무슨 생각을 가지는 건지 모르겠어요.
그냥 캐릭터와 캐릭터 조합은 틀려요. 각각의 캐릭터 4명, 즉 자신이 가진 캐릭터를 강한 순서대로 대충 모이는 것보다 조합이 잘 이루어져서 시너지가 나오는 캐릭터들 조합하는 것이 더 좋다는 것은 morimens 라는 게임을 이야기하면서 알려주었어요. 게임을 진행하면 받는 기본 캐릭터. 게임내 모든 사람들이 다 가진 캐릭터 조합으로 기간 한정 유료 아이템 캐릭터를 가지고 나오는 많은 유저들을 어떻게 이겼는지 포스팅 했으니까요. 조합이 잘되면 충분히 더 강한 결과를 내어요. 이것은 스포츠 시뮬레이션 게임의 기본적인 플레이 방법이기도 하지만요.
이런 개발자의 능력 부족, 확률을 속이는 것에 대한 의심이 드는 정도의 게임회사의 탐욕. 심지어 게임내 버그는 아주 많은데 지금파는 기간한정 아이템의 버그는 긴급 공지를 하는 탐욕을 보여주고 있어요. 이들에게는 시간내에 수익을 내고 엑시트하는 것에만 관심이 있어 보이고 게임은 관심이 없어보여요.
이 일본 게임 회사가 어떤 회사인지 조사해 봤더니 코에이, 테크노스제팬의 자회사더라고요. 그쪽 게임 흥미가 없긴 하네요. 과거에 나온 게임은 좀 관심이 있었는데, 지금 다시 그 게임들을 평가하라면 밸런스가 매우 안좋은데, 그냥 그 시절에 비슷한 게임 만드는 회사가 적었고, 삼국지의 캐릭터의 인기빨에 묻혀 간 느낌도 있고요. 삼국지를 전혀 모르는 서양 사람들에게 코에이 게임 평가하라고 하면 악평을 할거에요. 제가 과거에 그 악평들을 인터넷 돌면서 많이 봤어요. 그리고 그 게임들을 다시 객관적으로 보니까 밸런스 안맞는 게 맞아요. 코에이가 생각보다 게임 잘 만드는 회사들은 아니니까요. 테크노스제팬도 80년대에나 꽤 괜찮은 게임을 만들었지 정도이니까요. 게다가 코에이는 게임장르별 개발력 편차가 큰 것 같아요. 특히 테크노스제팬의 경우 1980년대 쿠니오 시리즈 이후에 대작 만든적도 없고, 이후에 게임시장과 게임유저들에게 주목받은 게임도 별로 없는데 어떻게 살아남았는지, 심지어 꽤 큰 기업이어서 뭐 팔아서 수익내는지 궁금한 회사에요. 글로벌로 안팔고 일본에서만 파는 중박 정도의 게임을 많이 만드는 걸까요?
개발력이 부족한 것은 좀 이유가 있는 것 같아요. 특히나 개발자의 게임 이해 능력 부족과 게임회사의 탐욕이 이 게임이 장기적으로 서비스되기 힘들 것으로 느껴지네요.
특히 확률 속임수가 의심되는 대목은 그냥 넘길 수 없는 부분이에요. 유저를 속이겠다는 회사가 뭔들 못하겠어요?
이 게임은 그저그런 중국 양산형 게임의 문법을 그대로 따라가고 있어요. 그저그런 중국 양산형 게임들의 결과를 얻게 되겠지요. 문제점도 똑같아요.

이틀전에 리치 마작을 그만두기로 하고. 0판마작이 아니라는 것을 알고 다시 정상적으로 리치하고 승리하는 형태로 제대로 패를 만들기 시작했는데 0판마작이 아니여서 재미가 없더라고요. 0판마작이 아니라는 것을 느끼자 즉시 흥미가 떨어졌어요. 그래서 상대방 패 분석도 안하고 하다가 첫판에 론당해버렸어요. 그러나 마지막 판은 흥미로웠어요. 그 여운이 조금 남아서 글로 남겨두려고요.
리치 한 사람이 나오면 보통 다른 사람들도 리치하기 1~2장 부족한 상태일때가 많아요. 저도 그랬고요. 마작은 3+3+3+3+2를 맞추는 게임이기 때문에 3개로 조합해서 만들어야 하지만 아직 패가 만들어지지 않은 2패 부분과 혹시나 마지막 2패를 조합에 성공해서 가지고 있는 부분때문에 상대 패를 분석하면 2곳에서 위험을 알려올때가 많아요. 근데 리치한 사람의 경우 만수패 후반부였어요. 정확한 숫자는 몰라요.
리치하기 전에 그 사람이 만수패 후반부를 노리고 있는 것을 알았는데 5만패가 제 손에 있었고 이 패는 뒤에 다른 패가 붙어야 하는데 만들려면 2턴이 필요해서 확인차 버렸어요. 이때 다음 사람 손에 새로운 패가 바로 나타나는 것을 알았어요. 치펑깡 이벤트가 안나온거에요. 5만패는 확인이 완료되었어요. 이미 2장을 가지고 있다면 5만패를 노리는 것이 아니에요.
상대가 리치하고 내 손에 들어온 패는 다시 5만패에요. 확인이 완료되었으니 5만패를 냈고, 역시나 론이 나오지는 않았어요.
그 다음은 삼원패가 나왔는데 그 삼원패가 바닥에 한장도 깔려 있지 않은 삼원패에요. 삼원패는 보통 초반에 바닥에 깔리는데 삼원패가 안깔려 있다는 것은 누군가 2장씩 2명 가지고 있거나 누군가 3명 가지고 있거나 혹은 이제 처음 나온거에요. 제 손에 들어왔으니 2장씩 2명이 갈린 것은 아니겠지요. 3+3+3+3+2 이니까 2를 조합해 놓은 거에요. 물론 마작에서는 2+2+2+2+2+2+2 조합과 4+4+4+2 조합으로도 승리할 수 있어요. 4+4+4+2조합은 저도 지금까지 마작하면서 한번도 해본적 없어요. 이런 삼원패는 안전패가 아니에요. 게다가 상대가 만수패 후반을 노리고 있다는 것은 알았지만 다른 한곳에서 2패를 조합해서 만드는 조합은 어딘지를 모르겠더라고요. 혹시나 해서 삼원패를 안내고 다른 패를 냈어요. 이제 내패를 맞출 확률은 확 내려갔어요. 3위인데 순위 올리기는 틀렸어요. 다행히 내손에 승리를 포기하게 되겠지만 이미 맞춰놓은 패에서 안전패가 5개나 있어요. 론은 안당하겠지만, 이기지도 못하겠다라는 생각으로 방어적으로 가면서 맞추었지만 승리포기하면서 안전패를 냈어요.
그리고 다음에 내손에 온패가 6만. 보통 패를 맞출려고 하면 5만을 버렸기에 6만을 가지고 뒤에 7만이 들어오면 5만으로 론할수 없는 프리텐에 걸려요. 탐욕을 부렸다면 6만 내고 론당하는 거에요.
마작이 항상 탐욕과 절제를 잘 해야 하는 게임이라고 생각하고 있어요. 제가 패를 맞출려고 탐욕을 부렸다면 그 판은 론을 당했을 거에요. 그리고 상대 스타일이 6번패와 9번패를 승리 조건으로 걸기를 좋아했고 만수패 후반부는 위험하기 때문에 승리포기하고 안전패를 냈어요. 물론 그 사람은 그 다음턴에 6만으로 쯔모를 했지만요.
루미큐브가 재미있는데, 루미큐브룰로 루미큐브는 매우 공격적으로 플레이하는 경우가 많아요. 마작의 0판마작은 루미큐브 승리조건과 같은데 탐욕을 부리면 안되어요. 그래서 저는 0판마작 > 루미큐브 > 1판,3판마작+리치마작(일본마작) 순으로 좋아하나봐요. 루미큐브보다 재미가 없는 쪽은 플레이하지 않을 거에요.
아마도 이틀전 마지막 게임에서 론하고 끝나면 좋았을 것 같지만, 그래도 꽤 재미있었던 마지막 게임이었던 것 같네요.
지금 하는 게임에서 하나정도 빼고 곧 다 그만둘거에요. 지금 먹고 있는 약이 헬리코 닥터균 치료제인데, 암을 유발하는 균이기 때문에 이 약은 신경써서 먹고 싶어서 잠시 더 게임을 하는 거에요. 그때 하나 빼고 다 지울때 강력한 후보가 마드-리치마작이었어요. 하지만 그 사이에 리치마작의 문제점을 알게 되었네요.
그 게임이 문제인 것은 아니에요. 단지 제가 리치마작(일본마작)에 흥미를 잃었어요. 그 게임은 정상적으로 잘만들었어요. 마작 온라인 게임은 여캐 모으기를 겸하는 경우도 많은데, 그 게임의 가챠는 한번도 안해봤어요^^. 저는 그냥 마작만 즐겼기 때문이에요.
그림 내 폰트 출처: 고양체