요즘에 하고 있는 TCG+RPG게임은 병에서 회복해도 계속 해볼까? 생각중이에요.


TCG게임은 Puzzle의 특정 종류 게임과 같이 게임내 연산을 소개하는 게임이에요. 그래야 카드를 정확히 사용할 수 있거든요. 예를들어 방어 4 카드에 공격력 5카드를 놓으면 그 카드를 삭제할 수 있어요. 공격력 2카드를 놓으면 상대 카드는 방어 4에서 방어 2카드로 숫자가 줄어요. 이와 같이 게임의 피격량등을 연산하는 수식이 알려져 있고, 가장 간단하게 연산하기도 하여요.


지금 하고 있는 게임은 RPG 게임이여서 계산에서 20% 공격력 향상 등 다양한 아이템을 장비할 수 있기 때문에 계산을 정확히 하기 보다는 감으로 할때가 많아요. 장비도 계속 업그레이드 되고 스킬도 계속 업되니까요.


이 과정에서 이 게임도 몬스터 뻥튀기가 살짝 되어 있어요. 근데 나쁜 방향으로 아직까지는 작용하지 않았었어요. 우리 스킬 카드에 15타격을 줍니다인데 전투 후반부에 가면 100~1000타격치도 넣는 것은 그만큼 뻥튀기가 되어 있고, 이 과정에서 유료 아이템이 아니더라도 몬스터 뻥튀기가 따라가는데 그것은 이 게임의 타격치 연산과정이 곱셈으로 이루어져 있기 때문이라고 보여요.


예를들어서 20% 공격 상승 에 20% 공격 상승을 보통 동시 착용하면 한국 RPG 게임들은 40% 공격 상승을 적용해요. 기본 능력치 × (A아이템 상승률 + B 아이템 상승률)이라는 수식을 적용하지요. 그런데 이 게임은 기본 능력치 × A아이템 상승률 × B 아이템 상승률 × C 스킬 상승률 같이 적용되는 것 같아요. 이러면 1.2 × 1.2 = 1.44 가 되고 지속적으로 복리 적용으로 나중에는 엄청난 수치가 나오게 되지요. 이걸 좀 느끼고 있었어요. 이거 문제될 수 있는데...


이런 게임이 상대 강공으로 나올차례인데 방어카드가 내 손패에 안주어지면 방어를 할수가 없어요. 캐릭터마다 5개 스킬 카드를 가지고 그중 하나는 게임내에서 1번만 사용할 수 있고, 나머지 4스킬 카드중 2개는 공격/수비. 그리고 나머지 2개는 캐릭터마다 특수한 능력으로 공격/수비/상태이상등을 걸수 있도록 구성되어 있어요. 그리고 게임이 진행되면서 광기가 생기면서 광기로 쓸 수 있는 특수스킬을 캐릭터마다 하나식 있고, 이건 광기만 충족되면우리가 언제든 우리마음대로 발동할 수 있어요. 은열쇠라고 캐릭터가 아닌 플레이어의 광기스킬도 있어요. 촉수는 방어도 해주는데 처음에는 도움이 되었지만 갈수록 적의 공격력이 뻥튀기 되어서 30방어력 채워주는걸로는 간의 기별도 안가는 것이 되어서 공격으로만 자주 사용하고 있고, 두종족을 심해와 회복포션 제조가 가능한 종목으로 구성되었는데 회복포션은 중간에 썼는지 기억이 아나는데 한번 쓴 것 같아요.


행동력 120을 쓰고 내 레벨보다 5레벨이나 낮은 적. 일단 저는 캐릭터카드가 14장 밖에 없어서, 너무 안나와서 적에 맞추어서 카드 구성을 할 수 없어요. 그냥 정해진 캐릭터로 출전할 수 밖에 없지요. 그런데 피가 거의 만피였고, 적이 어느정도 공격한다고 알려준 숫자가 좀 높네 하면서 손패중에 한장만 방어카드길래 방어 한장 쓰고 공격한 다음에 생각없이 턴 종료를 눌렀어요. 근데 적의 숫자가 89 × 6 이렇게 곱셈으로 나오거든요. 곱셈으로 나와야 6번 89데미지를 넣기 때문에, 우리는 6번 데미지 반사를 할 수 있다는 것을 알아요. 그렇기에 곱셈으로 알려주어야 해요. 근데 턴종류를 누르는 손가락이 움직이면서 적 수치를 제대로 봤는데, 좀 높네 수준이 아니라 제 최대 HP를 넘었다는 사실을 누르면서 봤어요.


이때 광기모아서 특수스킬은 모조리 전턴에 적보스가 봉쇄했고, 게임을 시작하고 은열쇠는 한번도 모이지 않았고, 그전에 회복포션은 한번 쓴듯한데 약간의 양은 모여있을 것이고, 촉수를 방어로 돌릴수도 있었겠지만, 죽었을 거에요.


이 게임은 죽어서 살아날 수 있는 부활 조건이 있는데, 이 조건이 100%를 넘고 있어서 부활하긴 하였어요. 첫번째 죽음은 부활조건이 100% 넘을 시 무조건 되살아남는다라는 조건이 있으니까요^^.(어제 게임에서도 부활확률 100%가 넘었고, 레벨보다 높은 적을 공격했다가 죽었는데, 살아남아야 하는데 사망했다고 주장해서 다시 한번 처음부터 그 스테이지를 더해서 클리어하긴 했는데 그 땐 버그인듯)


근데 적 강타턴에 방어카드 안나오는 문제가 발동했는데, 밸런스 적으로 문제가 발생한 거에요. 더 높은 레벨이 아니라 5레벨이나 낮은 적에게 이런 일이 일어나면 안되어요.


게다가 상대가 특수스킬 봉쇄하는 것을 막거나 다른 일을 하는 것을 막고 싶어도 저에게 준 캐릭터 카드가 14장 뿐이라는 점을 기억해야 해요. 저는 정상적으로 캐릭터 구하고 있지만, 게임에서 14장밖에 안준걸요. 캐릭터 뽑기에 장비 혹은 캐릭터가 나와서 그래요. 장비만 죽도록 나오니까요. 이건 한국 유저들이 몹시 싫어하는 가챠(뽑기) 형태인것은 맞아요. 장비는 게임내에서 구하도록 하는 것이 맞고요.


그러나 게임내 시스템에서 hp가 0이하로 떨어져도 부활 조건이 정해져 있는데 부활조건에 만족해서 살고 그 다음턴 적 보스를 제거했으니 밸런스 적으로 문제가 된 것은 방어카드 안나온 부분이고 게임내 수식과 그 수식에 들어가는 숫자가 정상인가? 부분은 좀 의문을 가지게 되었다 정도에요.


게임을 진행하면서 게임에서 실행한 부분이 정상적으고 게임에서 이 부분은 위험하니 진행하지 말라고 하는 부분에서 일어난 일이 아니며 저의 행동(게임 컨트롤)에 크게 잘못한 부분이 있는 것은 아니기 때문이지요.


곱셈으로 계산하니까 타격치가 뻥튀기 되어요. 중학교 수학시간에 포물선, 2차함수에서 x값이 커지면 y값은 매우 많이 증가하는 그래프 그려보셨잖아요^^. 곱셈이 되면 그렇게 되고, 곱셈으로 계산하면 게임내 기본 수치를 더 잘 정해야 하고 조금만 실수하면 미친 수치가 되어서 한번에 게임망하는 몬스터 뻥튀기가 쉽게 나와요. 그래서 한국게임은 연속해서 곱셈시키지 않으며 각각의 기본 수치에서 증가량을 곱해서 그 수치를 다 더하는 방식을 사용하는데 이 게임의 수식은 모두 곱해버려서 게임을 만들기 어려운 방식이에요. 지금까지 거의 만피를 한번에 날아간 적이 없어서 적을 거의 다 잡아가는 시점에 그냥 한번 맞아주지 하면서 계산안했다가 어이없는 일을 봤네요. 근데 계산해도 한번 사망이후 부활이라고 계산되었을 거에요. 이런 일이 일어나는 것은 게임을 만들때 매우 주의해야 하는데 그런 주의력을 안가졌기 때문이에요. 이벤트라고 그냥 아무렇게나 숫자 넣으면 안되는 거에요. 이게 앞으로 좀 문제가 될지도 모르겠어요. 앞서 말했듯이 이 게임은 게임 개발에서 어려운 방식을 개발자가 선택했는데 그것은 앞으로도 이벤트를 할때도 추가 시나리오 업댓을 할때도 하나하나 매우 신경써야 한다는 거에요.


근데 이렇게 실패시켜도 되긴 하여요. 실제 시간으로 전투 시간이 짧으면요. 행동력으로 봐도 120행동력이나 쓰는데 120행동력은 6시간 충전해야 되어요. 120행동력을 안쓰고, 실패시 행동력도 반환해주면 좀 실패해도 되어요. 그러나 5레벨이나 높으니 가끔 실패가 나오는 정도여야 하겠지요.


이 게임은 메인시나리오는 행동력없이 밀수 있는데, 다른 모든 것은 행동력이 필요해요. 그래서 처음으로 전투 실패시 행동력이 소모되는지? 아니면 반환되는지? 확인할 기회이기도 하였어요. 반환안해주면 게임평가가 몹시 나빠졌을 거에요. 무려 120이나 날려먹었기 때문이에요. 6시간동안 아이템 하나 드롭안하고 경험치도 전혀 안오른 그런 상황이니까요.


실패는 내가 잘못해서 실패한 것이 아니에요. 게임에서 캐릭터 안주어서 조합을 할 수 없는 상태이고, 방어카드 안주어서 방어 안되어서 강제 사망 시킨 것은 내 실수라고 할 수 없어요. 이러면 분명히 게임상의 시스템에 의해서 사망했으니 행동력 받아야 하고 약간의 경험치와 게임아이템도 받아야 정상이에요. 그것을 못받더라도 행동력은 반환받아야 한다고 봐요. 근데 그건 확인못했는데 앞으로 이런 일이 종종 발생할듯 하네요. 게임시스템 결함이에요. 이번 이벤트에서 시간이 급해서 개발자가 게임밸런스를 맞추는 과정에서 몬스터 스탯 숫자를 잘못 입력한 것 뿐이기를 바래요.


몬스터 뻥튀기(공격력이 매우 상승하는 현상. 주로 1세대 게임에서는 전직을 만들면서 전직을 화려하고 공격력이 크게 상승하게 만들면서 몬스터는 더 공격력을 높이는 뻥튀기를 하였고 최근에는 캐쉬 아이템 캐릭터를 강력하게 뻥튀기 해서 만들면서 몬스터는 더 강력하게 뻥튀기를 함. 그러나 신규유저들과 기존유저들은 이런 변화가 기존의 플레이 스타일을 완전히 바꿔야 하거나 강력해진 몬스터에 맞추어 레벨업이나 장비 파밍, 캐릭터 유지비등에 지나치게 높은 수준을 요구하는 등의 이유로 오히려 고통스러움)는 이 게임의 수식이 잘못되어서 레벨 30대를 넘으면 일어나고 있다는 것을 알 수 있어요. 나쁜 쪽으로 발동하지 않기를 바래요. 대부분의 몬스터 뻥튀기 이후에 게임들이 단명했다는 사실을 잊지 않길 바라네요. 몬스터 뻥튀기 이후에는 개발자가 유저 캐릭터쪽에도 뻥튀기를 안해주면 유저들의 플레이가 매우 고통스럽다는 것은 분명해요. 이탈 유저들이 매우 많아져요.



이 게임은 처음에 운빨 게임이 아닐까? 라고 생각했어요. TCG+RPG류는 플레이하지 않아요. 이런 장르를 구체적으로 말하지 않으니 저렇게 표현하는 거에요. 뻔하게 RPG라면 방어해야 하는 시점에 방어 하면 되고 공격할 시점에 공격하면 되고, 포션 먹을 시점에 포션을 먹으면 되어요. 이게 내 손패에 없다고 방어할 시점에 공격하고 공격할 시점에 방어하면 RPG에서 사망이고 역시나 이 게임에서도 사망이에요. 그럼 이건 개발자가 내 게임진행과 사망, 혹은 퀘스트 성공을 결정하는 거에요. 그런 운빨 게임 아닐까? 생각했어요.


이번에 방어카드 안나와서 사망 직접에 몰린 것은 있지만, 이런 상황이 퀘스트 실패까지 일어난 일은 아직 없어요. 그럼에도 이 게임에 대해서 운빨 게임이 아닐까? 의심되는 상황이 있어요. 과거에 게임리뷰 블로그 였기 때문에 게임의 시스템을 확인하고 그것을 체크해서 리뷰를 쓰는데, 체크할 항목들을 만드는 과정이 게임을 하면서 그냥 생각나는 거에요. 10년간 게임리뷰 블로그였으니까요.


처음에 저 문제는 크게 일어나지 않지만, 이 게임은 스킬 카드에 각인을 해서 버프를 걸어요. 또한 게임내에서 그 스테이지에서만 작동하는 아이템을 게임내 상점에서 구매할 수 있어요. 그 스테이지에서 몬스터를 잡거나 하는 등으로 나오는 게임머니로 구매하는 거에요. 그 게임머니는 그 스테이지가 종료되면 같이 사라져요. 그래서 아이템을 다 사버려요.


그런데 이 부분이 게임결과에 큰 영향을 주어요. 이 각인이 잘 먹히면 쉽게 보스를 깨고 아이템이 잘 걸리면 쉬워요. 아니면 좀 어려운 보스전이 기다릴수도 있어요.


이것이 게임실패시키는냐? 하는 것은 역시 게임내의 상점에서 어떤 아이템을 팔고 있을지에 대한 것과 각인을 어떻게 시켜주는지 랜덤으로 결정되는 상황에서 어떤 각인을 붙여줄 수 있다고 나오느냐? 에 달려 있는 것이지요. 이것이 얼마나 운빨로 작용하는제 체크해야 된다는 생각이 머리속에 들더라고요^^.


이렇게 된 이유는 1. 게임의 연산식이 곱셈으로 보이고 이것은 조금만 수치가 바뀌어도 최종 결과값은 크게 변화하는 방식이에요. 유물의 최저값으로 클리어되도록 밸런스를 잡아야 해요. 2. 힐링을 높여주는 각인은 없고 아이템은 거의 없는 것으로 보여요. 그래서 각인과 아이템이 중요한 이 게임에서 힐러를 잘 안써요. 즉, 힐러 없이 클리어 되어야 해요. 힐러를 넣으면 공격력이 크게 줄어들고 힐러는 힐량이 형편없어요. 촉수도 30채워준다고 안쓰는데 기본캐 중에서 가장 좋은 힐러도 힐량이 17이에요.


연산식과 힐량을 지금 바꾸면 유저들의 반발이 있을 수 있어요. 이건 바꾸기 어려울 거에요.


이 게임을 하려면 모든 아이템 각인, 스킬등을 모두 외워두고 결과를 예상해야 하는데 이 노력이 신규유저들에게 장벽으로 작용활 수 있어요. 처음부터 그냥 TCG 게임처럼 만들면 되었는데 연산식이 암산으로 하기에는 수학 안좋아하는 사람들에게 귀찮을 정도로 복잡하고, 아마도 레벨업을 해서 기본수치를 더 높게 해서 그냥 통과하는 것을 사람들이 선호할 거에요. 기본 스탯, 수치가 높아지면 최종 결과는 앞서 2차 함수처럼 더 높아지니까 이렇게 게임할수는 있지만, 기본 스탯 변화가 늦은 레벨이되면 그렇게 플레이하는 것이 안되는 시점에서는 이탈 유저가 많을 것 같아요.


이 게임에서 중요한 것은 이렇게 어렵게 결과값을 도출하도록 여려가지 시스템을 만들었는데, 최악의 운으로 게임이 진행되었을 때도 클리어가 가능해야 해요. 게임의 적정 레벨의 캐릭터들로 말이지요. 이것은 개발자가 각종 아이템과 각인을 붙이는 것의 최악의 수치 이하로 적들을 배치해야 된다는 것을 의미하는 것이지요.(유저 컨트롤 실수+최악의 운은 실패할 수 있음) 개발자 능력에 달려 있어요. 대신 이런 게임은 레벨이 조금이라도 낮으면 게임이 지나치게 어려워 질 수 있다는 거에요. 조금만 스탯이 낮아도 결과값은 확 낮아져요. 대신 레벨은 조금만 높이면 게임은 확 쉬워지고요.


이걸 봐야 한다는 거에요. 이번 이벤트는 대충 만든듯 하지만 메인 스토리는 아직 큰 문제는 없어요. 이게 안되면 게임은 운빨 게임이고 문제가 많은 게임이 되어요.


개임에서 개선했으면 좋은 점을 좀 말하고 싶어요.


1. 캐릭터 좀 주셨으면 좋겠어요.


2번 문제에서 자세히 말하겠지만, 아이템이 같이 나오는 가챠라서 캐릭터 너무 안나와요. 캐릭터 수집 게임에서 14명밖에 안가지는 경우는 처음이에요. 대부분 캐릭터가 너무 많은데 렙업 다하기 너무 어려워요 수준인데 이 게임은 캐릭터가 너무 없어서 그냥 일반 RPG 게임에서 시나리오 진행하면서 얻는 캐릭터로 진행하는 느낌이에요. 정도에요. 전투에서 상대를 보고 맞춤 캐릭터로 출전시키는 것은 불가능해요.


2. 캐릭터 스킬카드를 좀 더 다양하게 만들 필요가 있어요.


이 게임은 독과 석화가 가장 좋은 것 같아요. 독은 한번 걸면 그 전투 끝까지 유지되고, 상대가 뭘하든 데미지를 주어요. 석화는 다른 게임의 기절과 같아요. 석화는 상대 공격도 무효화시켜요. 근데 주문은 써요. 안써야 정상 아닐까? 싶은데 주문은 석화상태에서도 써요. 보통 다음턴에 다시 주문을 발동한다고 해야 할 것 같아도요. 되살아나는 몬스터를 석화로 죽이면 한번 죽으면 끝~! 이어야 한다고 생각하는데...되살아나고 일정 타격을 받으면 2000이상 방어막 거는 몬스터도 석화중임에도 중간에 방어막 걸어요. 이건 좀....


일단, 데미지 반사는 매우 유용하지만, 1턴뒤에 데미지 반사량은 사라지는 캐릭터들이 많고, 적이 공격안하면 데미지 반사도 없어요. 아까 말했던 86 × 9 이러면 데미지 반사는 9번 들어가요. 한번 데미지 반사에 100데미지면 900데미지가 들어가는 거에요. 그러나 여러번 공격안하고 한번에 몰아서 하거나. 즉 86 × 9가 아니라 774 × 1이러면요. 상대가 갑자가 주문으로 바뀌거나 하면 의미가 없어요. 그리고 지독히도 상대 스펠턴에 데미지 반사카드가 나와요. 방어는 그나마 주는데 데미지 반사는 좀 지독히 필요없을 때 나와요. 단지 각인붙이면 보존이라서 그나마 붙여두면 좋아요.


10연타등 연타 캐릭터는 적들이 한턴에 일정 데미지가 넘어가면 2000이상의 방어막을 생성해서 이후 공격을 무효화시키거나 우리에게 공격하는 양도 같이 막늘어나는 캐릭터들이 있어요. 느림을 걸어서 코스트를 올려요. 원래 0코스트를 연속해서 막 쓰는 건데 그게 1코스트로 변화해서 막는 몬스터도 있고요. 그래서 쓰기 힘들어요. 


한번 강타는 쓰기 위해서 사전에 준비해야 할 것들이 많아요.


이와 같은 이유로 독을 사람들이 이용할 것 같은데, 약간 밸런스가 안맞는 것 같아요.


그리고 더 많은 상태이상이 필요해요. 사람들이 상대를 보고 마음에 드는 것으로 적용할 수 있도록요. 캐릭터 조합게임에서 이런맛으로 하는 것이잖아요. 이런 점이 게임에 없어요. 한번 실패하고 다시 조합해서 시작할 수 있도록 실패시 행동력 차감 없고 행동력 반납해주시는 것 잊지 마시고요.


상대가 독내성 있으면 연타 들고 가고, 연타막으면 석화들고 가고 이런씩으로요. 그냥 하나 조합으로 끝까지 하는건 캐릭터 조합 게임이라고 하기 어렵잖아요.


개인적으로 석화같은 상태이상 스킬 좋아하는데 상대 공격, 스펠 무효화 시키고 작은 공격력 누적시키는 것 매우 좋아하는 편이에요^^. 강타보다는요.


석화는 1스테이지 깨면 주는 아이기시가 가지고 있어요. 근데 다른 캐릭터에는 안보이네요.


3. 패치하면 좀 알려주세요.


패치하고 말도 안해줘요. 공지가 중국어로만 알려주어서 중국어로 알려주면 무슨 말인지도 모르겠지만, 그런 공지도 안왔어요. 게임을 시작하고 10일 지났는데 내 캐릭터중 하나는 3번 바뀌었어요. 물론 어떻게 바뀌든 저는 캐릭터가 14개 밖에 없고 그 캐릭터가 아주 엉망이 되지 않는 한 쓸 수 밖에 없겠지만, 지속적인 너프를 계속 하는데, 바뀐 것을 전투 시작하고 알아요. 근데 문제는 다른 사람중에 쓰는 사람을 딱 1명 봤다는 거에요. 아마 저처럼 캐릭터 없어서 쓴듯. 사람들이 안쓰는데도 너프중이에요. 무료 캐릭터라서 그럴까요? 턴이 길어지면 상당히 강력해지는 캐릭터인데 너프가 되고 있는 점도 아쉽고 그것을 알려주지도 않아서 아쉬워요. 다른 명륜도 하나 너프되고 있거나 버그가 있어요.


4. 행동력이 없더라도 캐릭터를 키울 수 있는 몇가지 부분을 만들어주세요.


이 게임은 행동력 소진하면 TCG 게임처럼 하라고 PVP모드가 있는데, 3000점 넘으면 아이템을 못받아요. 이 게임의 행동력은 철저하게 육성쪽에 다 붙어 있고, 행동력 만큼만 캐릭터를 키울 수 있어요.


근데 개인적으로 PVP가 재미있는 것은 아닌데 아이템 때문에 하는 거고, 캐릭터를 키울 수 있는, 작은 양이라도 여러가지 아이템이 나오는 랜덤 맵을 생성해서 즐길 수 있게 해주면 좋겠어요.


이러한 것은 다양한 캐릭터를 만들어서 캐릭터 좀 잘 주고 다양하게 조합하라고 하면서 레벨업을 많이 해야 하게 만들면 해결되어요. 캐릭터를 다양하게 많이 육성해야 게임이 진행되니까 렙업을 지금처럼 행동력으로 철저하게 안막아도 되어요. 물론 행동력으로 키울때는 더 빨리 크도록 하고요. 근데 캐릭터가 너무 단순하고 몇개 없으니까, 레벨업을 빨리 못하도록 막았어요. 행동력 없으면 게임내에서 할 게 없는데, 행동력도 빠르게 소진되고 잘 채워주지도 않아요. 조금만 더 있으면 게임시작하고 10분 이내에 게임을 종료하고 다른 일 할 것 같아요. 그냥 경험치 물약만 연속 구하기 누르고 구해지면 먹이고 끝~! 이런씩으로요. 행동력이 없고 그 사이 레벨업도 안될 테니까요.


캐릭터를 만들면 뻥튀기 안되도록 잘 맞추어야 하는 좀 개발력이 많이 필요한 게임이 되었는데, 이걸 바꾸기엔 늦었고 이 부분에 신경쓰면서 많은 캐릭터로 다양한 게임플레이가 가능했으면 하네요.


이건 좀 개선했으면 하여요.



저는 PVP 게임을 싫어해요. 저는 게임에서 PVP를 하면 아드레날린이 너무 많이 나오나봐요. 몇판하고 나면 손이 떨릴 정도에요. 이러니까 바로 전에 했던 게임에서 3분밖에 못싸우는 검사 이야기가 생각나네요. 저도 PVP 게임은 많이 못해서, Super Animal Royal도 몇판하면 종료해요. 아드레날린때문에요. 승부욕도 강한 편이고요. 그래서 PVP는 안하려고 해요.


이 PVP에서 제가 쓰는 뎀딜 캐릭터가 좋지 않고 저는 오히려 다른 뎀딜 카드들 부러운데 너프 중이에요. 경기후 통계보면 다른 뎀빌보다 항상 데미지 적게 넣었고, 젠킨쓰는 사람들 만나면 젠킨보다 데미지 항상 낮아요. 젠킨이 일찍 죽었을 경우만 빼고요. 젠킨 무서워서 제가 먼저 죽이기 때문에^^. 근데 젠킨보다 좋은 뎀딜도 많아서(기간한정이고 지금 못구하는 애들은 관심을 안두어야 하니까 이름도 모르지만 그런 뎀딜들은 훨신 더 넣고 위협적이에요) 대부분 다른 뎀딜보다 데미지 총량이 낮아요... 그런데 3번이나 너프 되었어요. 상대를 지정해서 공격못하도록 랜덤하게 바뀌었고, 적을 3번공격에서 2번공격으로 바뀌었고(이 말은 카드 한번 발동할때 데미지가 2/3이 되었다는 거에요), 코스트가 한턴에 1씩 주는데 4코스트에서 4턴뒤에 0코스트 되면 쓴다고 했을때, 쓰고 나면 같은 카드가 3번 나오게 되어 있는데. 즉 그 카드를 쓰면 똑같은 카드가 또 나와요. 근데 과거에는 0코스트를 쓰면 0코스트가 나왔는데 이젠 4코스트가 나와요. 그래서 3번을 못쓰고 2번만 쓰게 되었어요.


저는 앞써 말했듯이 14캐릭터 밖에 없고, 그중 8개가 디펜더로 분류되어 있더라고요. 지독한 디펜더 사랑^^. 이 클래스에 넣을 수 있는 캐릭터가 얘밖에 없는데, 5개 클래스 중에서 4개의 클래스를 선택해서 각각 하나씩 넣어야 해요. 저는 선택권이 없어요. 지독하게 나쁘게 너프되면 PVP 못할 거에요.


명륜도 다른 캐릭터 스킬을 훔치는 명륜이 예전에는 상대편에 젠킨이 있고 젠킨이 쥐상자를 열면 쥐상자 카드가 나왔는데 쥐상자를 열면 3가지 종류의 쥐가 나오고 그중 하나로 공격하고 3번 되어요. 그런데 그 쥐카드 하나만 오게 되었어요.


근데 스킬 훔치기 명륜은 다른 사람은 안쓰던데 왜 이렇게 너프하는지 모르겠어요. 유료 아이템을 강화하기 위해서 잘 나오는 아이템이나 캐릭터를 너프하는 것일까요?


별로 좋지도 않은 캐릭터나 명륜이 너프되는 것은 아쉽네요. 좋은 카드 없어서 유료 캐릭터 쓰는 사람들이 쓰는 스킬을 스킬 훔치기라도 해서 승률 쌓아가는데 PVP도 그만해야 할 때가 올것 같아요. 내 캐릭터가 나쁘면 좋은 캐릭터 스킬이라도 훔쳐서 사용해야 하니까요. 이것보다 좋은 명륜들이 많아서 다른 사람은 안쓰는 거잖아요. 이거 쓰는 사람은 나 빼고 본적이 없어요.


너프는 좋은 유료 캐릭터 것으로 해주세요.


그럼에도 아직은 기대해 볼 수 있는 게임. 이 기대가 실망으로 바뀌지는 않았으면 하네요^^. 이 게임 상점 페이지의 플레이 소개에서는 항상 TCG처럼 싸우는 것을 보고 이 게임은 하면 안돼~! 하다가 어쩌다가 추천에 걸려서 게임 소개와 게임 소개 사진만 보고 플레이하게 되었는데, 상점 페이지 한번만 다시 갔더라도 플레이하지 않았을 거에요. 역시 TCG와 RPG는 궁합이 안좋아~! 가 될지 아니면 TCG와 RPG가 궁합이 안좋지만 그걸 이겨내고 잘 버무린 게임이에요~! 가 될지의 문제에요.


근데 캐릭터 수 적은 것은 해결해야 할 문제라고 봐요. 캐릭터 조합게임아라면요. 다양한 스킬을 가진 다양한 캐릭터를 잘 조합해서 쓸 수 있도록 만들어야 하지 않을까요?


그림 내 폰트 출처: 고양체


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