몸이 여름동안 많이 약해져 있었나봐요. 매년 여름 별 문제는 없었는데 올해 여름 마지막에는 좀 탈이 많이 났네요.


화요일에 도서관에 책을 가져다주면서 내일 괜찮아지면 내일 또 도서관에 와야하겠다 생각하면서 도서관에 책만 반납했어요. 화요일 오전에 매우 몸상태가 괜찮아지긴 했는데 아직도 가슴이 답답한 것이 완전히 사라지진 않았기에 약간 더 괜찮아지면 다시 책을 읽을려고 책을 대출하진 않았어요.


수요일 오전 몸이 다 좋아진 것 같아서 도서관에 갔는데 가는 도중에 조금씩 가슴이 답답해 오더니 책을 대출해서 집에 오는데 매우 심각한 상태라는 것이 몸에 전해지더라고요.


그날 가장 아픈 날이 되면서 컨디션이 최악이 되고 그날부터 겨우겨우 좋아지고 있긴 한데, 아직도 정상이 아니네요. 여름마지막부터 조금만 몸에 열이 전달되면 미친듯이 아픈 상황이 이어지는데, 아직도 외출해서 햇빛을 조금 받아서 몸에 열이 나면 꽤 곤란한 상황이 이어지고 있어요.


예전에는 컨디션이 나빠지면 두통부터 온다고 생각했는데, 조금 생각해보니까 소화불량을 거쳐서 두통이 오더라고요. 아프면 아무것도 안먹으니까 소화불량까지 오는지 몰랐는데 10대가 넘어서 조금 아픈 기간이 길어지니까 소화불량도 온다는 것을 알았네요. 두통약간 가슴 답답한 조금 이렇게 현재도 있는데, 빨리 몸 컨디션이 정상이 되면 좋겠네요. 거의 한달간 아무것도 못하고 있는 상태인지라...



몸 컨디션이 나빠지니까 컴퓨터 게임을 조금 했어요. 게임이 어릴때마큼 즐겁지는 않은 것은 요즘 게임들은 과거 게임들보다 퀄리티가 많이 나빠진 것이 체감되어서 그런가봐요.


몸이 아플때 다른 곳에 집중하면 아픈 것이 덜 느껴지니까 몸이 아프면 그냥 자거나 다른 집중할 것을 찾는데, 그래서 컴퓨터 게임을 한 거에요.


컴퓨터 게임을 하면서 몇몇 장르 게임들을 다운로드 받아서 해봤는데, 역시나 요즘 게임은 캐쉬 아이템을 사용하게 만들기 위해서 게임을 만들어서 그리 재미있지는 않네요.


게임에는 2가지 요소로 만들어지는데 게임시스템과 게임밸러스에요. 게임시스템은 전체적인 그림으로 시나리오, 조작방법, 그래픽, 전투방법등을 말하는 것으로 이것은 게임을 안해도 알 수 있어요. 이러한 부분이 먼저 만들어지면 그 다음은 게임밸러스를 잡아야 해요. 게임밸런스는 수식으로 이루어지는데 그 수식은 보통 영업비밀이라고 공개를 하지 않아요. 하지만 이 수식은 너무나 우리의 게임의 재미에 큰 영향을 주게 되지요.


어떤 분들은 이 수식을 찾아내기도 하는데, 예전에 어떤 게임을 하는데 아이템의 공격력과 게임캐릭터의 능력치 숫자 몬스터의 능력치 숫자를 이용해서 타격치의 수식을 찾아내려고 하시는 분도 있더라고요. 그 분이 그 게임에서 제시한 수식은 2차 함수 정도였는데, 아무래도 이런 수식이 게임을 하면서 계속 연산되고 너무 복잡한 연산은 서버에 무리가 가니까 아무래도 2차 함수 정도로 연산을 하나봐요. 물론 리버스 엔지니어링 기술을 통해서 알아냈을수도 있어요. 하지만 보통 2차 함수 정도로 연산되는 것이 일반적이지 않을까? 싶어요.


우리가 게임을 하면서 2차함수 정도로 연산되면서 시뮬레이션 게임을 할 때 실제 축구장에서 일어나는 미래의 일이 연산되어 알수 있을까요? 그럼 축구 스코어 예상 복권은 문닫는 일이 발생할 거에요^^. 게임이 현실과 같다는 시뮬레이션 게임 개발자들의 거짓말에는 속아넘거어가지 마세요. 물론 수식이 좀 더 복잡할 수는 있어요. 오프라인 게임에서는 더 복잡할 수도 있고요. 하지만 그 수식이 미래를 정확히 예측되는 수식일까요?


INTP이 수학을 좋아하고 수학으로 재미를 만든다는 부분은 게임밸런스 부분인데, 이 부분은 직접 플레이하지 않고서는 알 수 없어요. 보통 캐쉬 아이템이 생기고는 이 부분을 잘 만드는 게임회사가 많이 줄어든 것이 사실이지만, 이 부분은 매우 흥미로운 부분이기는 하지요. 어떤 수식이 어떻게 게임을 재미있게 만들 수 있는지에 대해서요^^.


한가지 수식이 만능이지는 않아요. 게임시스템이 달라지면 수식도 달라져야 하고 게임시스템이 새로워도 수식이 잘맞지 않으면 좋은 게임이 되기 힘들어요. 주로 신생 게임업체가 새로운 게임시스템을 들고 나오면서 중박을 치지만, 메이저 게임회사들이 밸런스만 고쳐서 만들어서 대박을 치는 경우가 많아요. 과거 패키지 게임들에서는요. 이러한 부분이 흥미로운 것이지요. 게임시스템에 따라서 즐거움을 주는 수식의 범위는 달라지므로 게임시스템을 먼저 잘 만들고 그것에 따라서 밸런스를 잘 만들면 되어요. 이러한 부분이 매우 간단한데 재미있는 게임이 탄생하기도 하는 부분이지요. 수학이 이렇게 흥미로워요^^.



제가 SEGA라는 게임회사를 몹시 싫어합니다. 제발 시뮬레이션 게임 못만들면 만들지 마세요~! 라고 말하고 싶은 회사에요. 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들은 일본회사 시뮬레이션 게임은 좋아하지 않는 분들이 많을 거에요. 일본회사의 시뮬레이션 게임은 뭔가 이상해~! 라는 느낌이 많거든요.


시뮬레이션 게임이 연산을 많이 하는 편이기 때문에 PC에서 더 많이 좋은 게임이 나왔고 콘솔의 경우 5년마다 하드웨어 업그레이드가 되고 하드웨어가 비싸면 안되기 때문에 하드웨어 성능도 그렇게 뛰어난 편은 아니에요. 그렇다 보니 주로 콘솔에 최적화된 일본 게임회사들은 시뮬레이션 게임만큼은 너무 못만들어요~! 라고 생각하고 있어요. 게다가 특히 시뮬레이션 게임도 아닌데 시뮬레이션 게임이라고 주장하는 미연시나 비주얼노벨, 전략게임인데 전략 시뮬레이션 게임이라고 주장하면서 시뮬레이션 게임이 한발 걸치기는 살짝 무리에요~! 라고 생각하고 있어요. SRPG도 전략 RPG인데 시뮬레이션 RPG 라고 주장하잖아요. 근데 우리나라도 영향을 많이 받아서 시뮬레이션 RPG, 전략 게임을 전략 시뮬레이션 게임이라고 말하게 되었어요. 그러나 시뮬레이션 게임다운 점은 없어요. 다시 말해서 그런 게임에서 시뮬레이션 게임을 좋아하고 전략 게임을 싫어하는 유저라면 어떠한 재미도 못 느낄 거에요.


시뮬레이션 게임의 경우, 스포츠 시뮬레이션 게임의 경우, 한국에서 SEGA가 발매한 게임 이후로 제되로 된 시뮬레이션 게임이 나오지 않는데, 카드 수집 이후에 카드 업그레이드가 전부에요. 뭐하자는 건지 모르겠어요. 이것은 시뮬레이션 게임이 아니라 그냥 전략 게임의 테크트리 올리기이지요.


스포츠 시뮬레이션 게임의 온라인 게임은 좀 특이하게 발전하고 있는데, 하루에 1게임 혹은 일주일에 2게임 정도로 진행하는 게임이 있어요. 하루에 진행할수 있는 게임의 숫자가 제한되어 있지만, 실제 축구클럽을 운영하는 것과 똑같은 형태로 되어 있지요. 이쪽은 게임이 꽤 루즈하고 실제 운영이 같은 점은 있지만, 선수성장이나 에이징 커브를 경험하는 것이 늦어서 장기적인 플랜을 만들고 집행하는데 그 재미를 느낄려면 몇년이 지나야 한다는 거에요. 중요한 재미가 쏙 빠진 그런 느낌^^.


아니면 그냥 하루에 진행할 수 있는 게임이 6~7게임정도로 하고, 카드 수집이후에 카드 업그레이드 이렇게 2가지 형태가 있어요. 이쪽은 SEGA의 영향을 받았는데 시뮬레이션 게임 유저라면 이 스타일은 욕밖에 안나올 거에요. 이런 유형의 게임에 흥미가 있다면 당신은 시뮬레이션 게임이 아니라 전략 게임이나 RPG 게임에 더 좋아하는 타입일 거에요.


시뮬레이션 게임이 온라인에서 만들이 어려운 점은 큰 저장공간이 문제이기도 하여요. 시뮬레이션 게임은 유닛의 수가 엄청나가 많아야 하고 자신이 원하는 유닛을 찾는 것이 쉽지는 않은데, 여기에서 뽑기로 구하는 것은 아니에요. 스카우터를 보내고 오퍼를 하고 선수를 영입하는 것이 일반적인데 게임마다 조금씩 다르긴 하니까 딱히 정해진 것은 아니에요. 또한 선수들의 성장과 에이징 커브 등도 구현해야 하고, 이러한 팀의 미래를 이용한 장기적은 플랜도 작동해야 하지요.


FM도 서버에서 돌리던 것 같은데, 이젠 저장공간이 너무 가격이 떨어져서 저장공간에 대해서는 고민하지 않아도 되는 시기 아닌가요? 그럼 시뮬레이션 게임도 제대로 만든 게임이 온라인에 등장할수 있는 시기인것 같은데 안만드는 이유가 궁금하긴 하네요. 하긴 한국에서 세가와 엔트리브가 카드 게임으로 난장판을 만들고 역사뒤로 사라지긴 하여서 시뮬레이션 게임에 대한 유저들의 평판이 좋지 않은 상태이긴 하지요.


이런 부분은 개인플레이 공간을 시간제한 없이 플레이하게 만들고, 이런 부분에서 시합이 실제 미래를 정확히 예측해지 않아도 되는 시뮬레이션 게임의 특성상 간단하게 해도 되어요. 선수가 시합의 연습을 통해서 성장이 RPG게임이나 전략게임의 테크트리 올리기와 다르다라는 점을 이해하고 이 부분을 충분하게 만들면 개인플레이 모드에서 이것을 제시하면 되어요.


여기에서 PVP모드로 매일 일정시간에 개인모드 데이터를 추출해서 PVP 모드를 진행하면 되지 않나요? 개인플레이 모드에 캐쉬 아이템 사용을 거의 없고 PVP 모드에는 각종 캐쉬 아이템 넣어도 유저들은 만족할 것 같은데...


게다가 시뮬레이션 게임의 특성상 팀의 전성기때 강해질 수 있는 최대치는 거의 정해져 있는 것과 다름 없는데, 선수들의 급료를 줄 수 있는 최대치를 넘어서 강해지는 것은 구단 적자로 이어지기 때문에 나중에 선수를 팔아야 하거나 선수들이 에이징 커브를 받고 은퇴도 하기 때문이지요. 새로운 선수를 계속 찾아야 해요. 그러므로 이러한 부분에서 리그 정상급 팀이 개인모드에서 되더라도 성장의 한계는 있어요^^. 시뮬레이션 게임은 팀이 성장하고 약해지는 주기에 재미를 느끼는 것이지 계속 강해지는 것을 추구하는 RPG 게임이나 전략 게임과는 다르니까요. 물론 잘하면 팀의 전력이 약해지는 시기에도 크게 약해지지 않고 짧은 시기에 다시 강한 팀으로 바뀌겠지만요.


이 부분에서 캐쉬 아이템을 무엇을 팔 것인가? 에 따라서 게임의 퀄리티가 많이 변화하긴 하겠지만, 시뮬레이션 게임도 제대로 만든 온라인 게임이 나올때가 된 것 같은데 아직도 과거 형태이긴 하여요.


그냥 하루에 1게임정도가 보통 최고이고, 혹은 카드 수집하거나...그런데 오프라인 스포츠 시뮬레이션 게임정도 퀄리티를 실현하는데 문제가 없는 시기인것 같긴 하네요. 그런 퀄리티를 내는 게임이 왜 없는지 궁긍한 시점^^. 내가 개발자라면 만들어볼 것 같긴 한데, 게임개발자는 아니니까요^^. 특히 온라인 게임은 흥미가 없어요^^.


아프니까 그냥 별생각을 다 해보네요. 일단 몸이 정상이 되어야 될 것 같아요. 오늘은 많이 좋아지는 것이 느껴지는데, 장보러 갔다오면 또 컨디션이 나빠져 있을까봐 걱정이긴 하네요. 가끔 이렇게 장기적으로 아프긴 하여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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