어제 몸이 너무 안좋아져서 게임을 잠깐 다운로드 했는데, 다 하기 전에 삭제를 하였어요. 컨디션이 너무 안좋아서 잠시 집중할 수 있는 것을 했는데, 몸이 계속 좋아지는 것은 느껴지는데 완벽하게 회복한 것 같진 않네요. 오전에 괜찮다가 오후에 엉망이 되는 현상...


어제 다운로드 한 게임을 잠깐 이야기하면 전략 게임이었는데, 전략 게임과 시뮬레이션 게임의 차이점을 잠깐 이야기하자면, 여기서 시뮬레이션 게임은 3가지 스타일이 있는데, 주로 연예 시뮬레이션이라고 불리는 게임은 선택지에 따른 시나리오 전개가 달라지는 형태로 어드벤처 게임이고 대화 선택지는 어드벤처 게임에서 먼저 만들었어요. Indiana Jones 3 게임을 확인해보면 알거에요. 그전에 RPG 게임에서 대화 선택지가 먼저 쓰였어요. 그리고 실제 비행기, 배등을 조작해보는 게임도 제외하고 다른 유형의 시뮬레이션 게임이에요.


전략 게임은 주로 유닛의 나이가 없고 RPG 처럼 레벨업을 하기도 하여요. 보통은 아이템이나 강화가 아니라 적 유닛을 얼마나 파괴했느냐? 로 레벨업을 하여요. 시뮬레이션 게임은 유닛이 나이가 있고 나이에 따른 능력치 변화등도 하기 때문에 최고값이 정해지는 경우가 많아요. 주로 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 클럽의 수익이 정해져 있으므로 이것을 넘어서 팀을 만들면 선수를 나중에 팔아야 하는데, 이런 것까지 관리하는 것을 어려워 하는 유저들을 위해서 어느정도 오버한 금액을 알아서 처리해주는 게임도 있고 파산해도 별무리 없는 게임들도 있어요. 물론 마이너스 재정이 되면 선수 영입이 불가능해지거나 패널티가 존재하긴 하지만요.


전략 게임은 테크트리 상승과 유닛의 적절합 조합을 하게 되는데, 주로 저는 초반 내정 후반 물량 공세로 보통 게임을 진행하는 편이에요. 앞서 말했듯이 최고치가 보통 정해져 있지 않은 전략 게임에서는 게임 후반에는 물량 공세를 펼치면 보통 어렵지 않게 승리할 수 있어요. 이 물량 공세가 시뮬레이션 게임에서는 막혀 있다고 보면 되어요. 그래서 시뮬레이션 게임은 엔딩없이 수백년을 플레이할수도 있는데, 이래서 진부화가 안되는 현상이 발생하기도 하여요. 즉, 매년 시리즈는 나오는데 다음 시리즈를 살 이유가 없어요~! 가 되는 것이지요. 유명한 시뮬레이션 게임의 경우 매년 새로운 시리즈가 나오는데 그 전연도판과 그렇게 다르게 발전하지도 않으니 관심도 없는 것이 사실이고요. FM은 도데체 같은 시스템으로 얼마나 우려먹는거냐? 라고 생각하니까요. 물론 조금씩 바뀌기는 하는데 바뀌었다고 느껴지진 않아요.


근데, 게임내에서 외곽지에 조용한 국가를 선택해서 내정후에 물량공세를 하려고 했는데, 외곽지에 도시가 적어서 내정효과가 미미했을 뿐만 아니라 테크트리 한계가 너무 낮은 국가여서 초반에 강력하게 밀어붙여서 적 도시를 많이 얻은 다음에 물량으로 밀어붙여야 가능성이 있겠더라고요. 그런데 초반 턴에 내정만 했는데 중반을 넘어서자 다른 기술력 높은 유닛에 일진일퇴만 반복하는 현상...게임을 보니까 유닛 물량 공세가 아니라 유닛들간 상성을 크게 잡아뒀더라고요. 전략게임이 시뮬레이션 게임보다 유닛들간 상성을 크게 잡는 경향이 있어요.


시뮬레이션 게임에서는 선수들의 능력치와 전략의 능력치가 더 해지는데 선수들의 능력치를 극복하는데 한계가 있어요. 유닛들간 상성을 극과극으로 하지 않거든요. 간혹 상대가 매우 나쁘게 전략 설정을 하는 경우. 즉 게임에서 연산과정에서 이 전략은 어떻게 해도 좋은 결과가 안나와요~! 같이 결함이 있는 전략과 매우 선수능력치가 나쁜 팀이 게임에서 연산과정에서 이 전략은 어떻게 해도 좋은 결과만 나와요~! 가 붙는 경우가 있긴 한데, 일반적으로 이런 경우는 게임에서 전략을 잘못 만든 것이고, 이런 연산의 문제를 제외하고 어느정도 밸런스 있는 전략으로 만들어진 게임에서, 선수들의 상성과 맞지 않는 전략과 맞는 전략에 따른 상성을 동시에 결합해서 생각할때는 시뮬레이션의 상성은 크게 만들지 않는 것이 일반적인 것 같아요. 전략 게임에서는 탱크가 보병하게 밀려서 후퇴하는 게임도 있었는데, 상성이 보병이 탱크를 이기도록 만들어서 그래요^^. 그런데 시뮬레이션 게임에서는 그런 일까지는 일어나지 않도록 상성을 만드는 것 같아요.


오랜만에 해본 전략게임이지만, 아직 게임에 등장하는 유닛들도 다 모르는데 유닛들간 상성을 다 알아야 게임을 할 수 있고, 초반부터 내정 신경안쓰고 밀어붙여서 도시수 늘리면서 테크도 올리는 스타일로 진행하는 게임이라서 적응하는데 시간이 걸리고 오래 할 게임은 아니니까 일단 삭제를 하였어요. 대전략 - 슈퍼 대전략에서 이어온 게임플레이를 더 진화한 형태로 보이네요. 이런 전략게임은 잘못하기도 하고요^^. 전 모험적인 확장보다는 좀 안정적으로 발전하는 스타일을 선호하는 스타일이라서 그런가봐요^^.


다행이 다른 것에 집중하니까 아픈 것은 조금 느낌이 사라졌다고 할까요? 몸이 조금씩 회복했기 때문일수도 있고요.



요즘은 온라인 게임과 인앱결제가 되면서 게임성과 과금성. 즉 유저들이 캐쉬 아이템 사용을 부추기도록 하는 형태의 충돌이 일어나면서 시뮬레이션 게임과 전략 게임이 그렇게 재미있지가 않아요~! 하는 느낌이 들어요. 인앱결제가 되면 유닛의 강도가 극과 극으로 달라지는 느낌이에요. 인앱결제 유닛은 너무 강하고 아닌 유닛은 너무 약해서 그냥 인앱결제가 이기도록 상성을 적게 만들기도 하는 것 같은데 너무 적어진 느낌도 있어요.


시뮬레이션 게임에서는 운이 많이 작용하도록 보통 만들어요. 같은 시합 세이브-로드를 해서 계속 해도 결과는 계속 달라지는데 시뮬레이션 게임은 연산에 운이 더 많이 작용하고 전략 게임은 운이 좀 적게 작용하고 상성에 더 많은 부분을 쓰게 하지요.


여기에서 전략 게임은 유닛을 가질 수 있는 조건이 자신의 테크트리 상성에 달려 있어요. 이것은 매우 규칙적이고 예측가능하지요. 그러나 시뮬레이션 게임의 유닛은 동일 유닛이 없을 정도로 다양하며 이러한 다양한 유닛들에서 자신이 원하는 유닛을 적절히 조합해야 하는데, 찾기 힘들고 대략적으로 맞추어가는 조건을 가지게 되어요.


이러한 부분에서 대량의 유닛을 만들고 유닛을 찾는 과정을 온라인 게임으로 구현하기 힘들고 제대로 만들어도 과금하게 만들기 어렵기 때문에 이 부분에서 시뮬레이션 게임들은 전략 게임의 테크트리를 올리는 과정과 유사하게 하거나 유닛을 찾는 과정을 과금으로 바꾸기도 하고 유닛의 업그레이드에 과금을 붙이기도 하지요. 이러한 과정에서 인앱 결제 유닛과 그렇지 않은 유닛의 차이가 너무 극도로 차이나는 현상을 경험하게 되어요.


이러한 과정에서 테크트리를 올리는 과정을 전략 게임처럼 만들어버리면 전략 게임하는 느낌이고, 유닛 업그레이드는 재미가 없게 만들어버리는 효과가 발생하는며, 유닛을 찾는 과정까지 인앱결제와 연결시키면 왜 하지? 라는 느낌이 들어요. 주로 유닛 업그레이드에서는 MMORPG의 강화가 붙어부리는 경우가 많아요. 혹은 여기도 언젠가는, 혹은 벌써 있을지도 모르는 뽑기 템으로 강화하기가 나올지도 모르겠어요.


시뮬레이션 게임의 재미를 느낄 수 있는 게임은 거의 없다고 보이고 있어요.


이러한 과정까지 왔다면 여러분들이 가장 주의해야 하는 것은 시뮬레이션 게임이 현실이랑 같다고 개발자들이 말하는 부분. 이것은 거짓말인 것 아셨을 거에요. 적당한 유닛 능력치에 전략으로 약간의 편차에, 연산과정에서 운으로 많은 부분 다르게 나오는 것이 전부에요.


시뮬레이션 게임에서 재미는 게임내에 많은 제약 조건들에서 어떻게 내팀을 최상으로 만드는 것인가? 를 고민하는 것이고, 전략 게임은 여기에서 제약 조건이 적고 예측이 좀 더 가능하고 시뮬레이션 게임은 제약 조건이 많고 예측이 안된다는 점의 차이에요. 여기에서 유닛이 많은 시뮬레이션 게임이 선택의 가짓수가 훨씬 많아지게 되지요.


전략 게임을 좋아하면 시뮬레이션 게임을 보통 좋아하는 편이에요. PC쪽이 전략/시뮬레이션 게임이 과거부터 많았고, 콘솔이 어드벤처/RPG/슈팅/액션 게임이 과거부터 많았어요.


이러한 부분에서 개발자들이 과금을 많이 하게 만드는 것만 생각하지 않고, 유저들이 어떤 것을 즐길려고 하는지도 좀 이해하고 만들었으면 하고 있어요.


시뮬레이션 게임을 잘 만들려면, 복잡하고 많은 능력치를 만드는 것보다는 오히려 간단하고 빠른 전개를 하도록 만드는 것이 필요하다고 보여요. 이쪽이 소프트 유저를 잡기 더 좋은 편이고요. 겉으로는 복잡해 보이는 방법을 선택하더라도요. 물론 이렇게 만들고 과금을 얼마나 하도록 만들 수 있을까? 에서는 저도 잘 모르겠지만요. 어쨌든 잘 만든 시뮬레이션 게임은 잘 나오진 않을 것 같아요.


이런 유형의 즐거움은 이젠 게임에서는 앞으로 느끼지 못하지 않을까? 싶어요. 그런만큼 게임에 관심이 없어진 것도 사실이에요.



앞서 말했듯이 선택의 과정을 즐기는 게임으로 어드벤처/전략/시뮬레이션 게임의 차이는 이래요.


어드벤처 게임은 단순한 선택지에 따라서 이야기 전개가 달라지는 것으로 가장 간단한 스타일이에요.


전략 게임은 예측 가능하고 상성이 뚜렷해서 결과를 도출하기 쉬워요.


시뮬레이션 게임은 다양한 유닛들에서 유닛들이 변화가 심하고 상성이 뚜렷하지 않으며 결과를 예측하기가 어려우며 운이 많이 작용해요.


저는 어드벤처 게임은 싫어하고 시뮬레이션 게임을 가장 좋아했고 다음이 전략 게임이에요. 그럼데 앞서 말했듯이 인앱결제로 별로 하고픈 생각이 없는데, 선택의 과정을 즐긴다면 이젠 그냥 주식 투자가 좀 더 맞지 않을까? 생각하고 있어요.


주식 투자가 2가지. 사람들이 매수하고픈 감정이 많이 생기는 주식을 찾거나 미래의 회사 자산이 크게 증가하는 회사를 찾거나 두가지 중에 하나를 잘하는 것이라고 생각하고 있어요. 포뮬러 플랜은 이것 두가지를 다 모를 때 어떻게 최상의 선택을 할 것인지 고민하는 매매방식이라고 할 수 있어요. 그런 최상의 선택을 찾는 것이 이젠 인앱결제로 많이 망쳐진 전략/시뮬레이션 게임들을 즐기는 것 보다는 많이 즐거운 것 같아요.


단, 이것은 절대 주식투자 권유가 아님을 말해 드려요. 저에게는 그렇다는 거에요.


오늘은 평소에 해야 할일이 조금 있는데 하고 나서 아파서 미뤄둔일을 하고 난 다음에 블로그를 쓸 수 있으면 쓰려고요. 블로그 쓰고 또 컨디션이 안좋아졌어요~! 할 수도 있겠지만, 이젠 좀 좋아져야 할 시간이기도 하고요.




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기