공간이 사람을 움직인다 - 마음을 지배하는 공간의 비밀
콜린 엘러드 지음, 문희경 옮김, 정재승 감수 / 더퀘스트 / 2016년 10월
평점 :
절판


 그동안 건축의 목표는 사람에게 미적인 즐거움과 편리함, 안전, 생활에 편리한 기능을 제공하는 것이었다. 하지만 심리학과 진화심리학이 발전하면서 건축과 공간이 사람에게 미치는 영향과 관련한 연구가 쏟아지기 시작했다. 건축도 그에 발맞추어 심리지리학이나 신경건축학 등의 학문이 발전하게 되었다. 최근 등장한 스마트 기기들은 이런 동향을 더욱 가속화했는데 사람들에게 웨어러블 기기를 착용해 특정 공간과 건물에 들어갔을때의 심리적 효과를 매우 간단히 측정할 수 있게 되었기 때문이다. 이 책은 이런 건축의 특징과 발전 그리고 미래 동향을 매우 잘 보여준다.

 

1. 건축의 시작과 공간에 대한 본능

저자는 건축의 시작은 인간이 자신의 유한성을 인식한 것 때문이라고 본다. 건축은 이런 인간의 유한성에 대응하기 위한 것이고 이런 원시 건축물은 죽음에 대한 원초적 투쟁이라는 것이다. 따라서 종교의 건축은 죽음을 외면하기 위한 노력의 과정이 된다. 그리고 건축은 흔히 정착 이후 생겨났다고 보지만 종교가 농경 이전인 만큼 건축 역시 정착 이전에 시작되었다.

 농경사회가 시작되면서 초기건축에서 벽의 존재는 매우 중요했다. 현대 건축에서 벽은 어쩔수 없는 차악이거나 가급적 없애야 하는 것처럼 느껴지지만 과거에는 그렇지 않았다. 벽은 사람의 이동을 막고 서로의 시야를 가려 사생활과 안전을 보장하는 역할을 한다. 수렵사회에서 농경사회로 이향하고 주변의 낯선 사람이 매우 많아졌는데 벽의 존재는 이런 잠재적 위협인 타인을 일일히 감시해야 하는 인지적 부담을 크게 덜어주었다.  

 예전이나 지금이나 사람들은 주거지로 비슷한 장소를 선호한다. 바로 자신의 생존력을 높여주는 장소가 그곳인데 주로 언덕 꼭대기나 드넓은 바다를 마주보는 절벽의 양 옆이다. 이 장소들은 매우 좋은 조망권을 주는 동시에 자신은 은폐시켜주는 곳으로 조망과 피신의 원리에 매우 부합하는 장소다. 이는 현재에도 마찬가지여서 이런 입지를 가진 부동산은 가치가 높다. 오래된 광장을 관찰하고 있으면 사람들은 주로 한 가운데자리보다는 가장자리부터 차지하는데 이 역시 조망과 피신의 원리가 발현된 사례라 볼 수 있다. (그러고 보니 우리도 엠티라도 갈면 항상 방에서 가장 구석진 자리를 먼저 차지하곤 했다.) 

 

2. 집

위에서 언급한 것처럼 사람은 오랜 진화끝에 특정공간에 대한 선호를 갖게 되었으며 이곳이 자신의 생존력을 높여주기에 편안함을 느낀다. 집은 사람이 항상 머무는 곳이기에 이런 경향성이 가장 잘 나타날 수 밖에 없는데 책에서 밝힌 집에 대한 사람의 심리원리는 다음의 세가지다.

 첫째는 자연에서 발견되는 요소와 특정형태와 색을 선호한다는 것이다 둘째는 사생활을 보장하고 안전하다는 느낌을 주는 곳을 선호하는 것이며 마지막은 그럼에도 불구하고 유년기의 경험과 그 경험이 일어난 장소를 더욱 선호한다는 것이다.

  이런 모순돼 보이는 결과는 집에 대한 한 실험에서 얻어진 것이다. 실험에서 한 무리의 사람들에게 세 가지의 집을 경험하게 하였다. 하나는 로버트 라이트의 낙수장 같은 자연과 어우러진 집이며 다른 하나는 위의 첫번 째와 두번째 조건을 완벽히 충족시키면서도 미학적, 기능적으로도 매우 탁월하게 지어진 집이며 마지막은 그냥 우리가 쉽게 살고 경험하는 평범한 집이었다.

 사람들의 반응은 당연히 첫번째와 두번째 집에 쏠렸으며 특히, 두번째 집에 대한 선호가 압도적으로 높았다. 그럼에도 위의 세 집중 구매하고 싶은 집이 어느 집이냐는 매우 실질적인 물음에서는 모순되게도 대부분의 사람들이 세번째의 평범한 집을 골랐던 것이다.

 이는 결국 사람이 진화를 통해 형성된 자신의 생존가능성을 높여주는 공간과 건축에 끌리면서도 결국 추후에 형성된 인생초기의 경험에 의해 선호가 뒤바뀜을 의미한다. 이는 어찌보면 매우 당연한데 진화의 원리상 생존을 위해 초기에 설정된 심리적 선호는 경험에 의해 바뀌는 것이 더욱 생존가능성을 높여주기 때문이다. 젊고 매우 신선한 건축이 좀처럼 발전하지 못하고 상자같은 집들만 양산되는 것은 어쩌면 이런 경향성 때문일지도 모르겠다. 더군다나 이런 집들이 많아져 상자같은 집에서 인생초기를 경험하는 사람이 많아질수록 상자같은 집에 대한 선호도 높아질 것이므로 이는 자기충족적이기 까지 하다. 나오지 못할 쳇바퀴같다고나 할까.

 

3. 테마파크와 쇼핑몰, 카지노

사람은 안정적인 생활을 중시하면서도 일탈을 꿈꾼다. 이는 인간의 호기심에서 비롯되는데 주변의 세계에 대한 적당한 호기심은 인간의 생존에 매우 유리한 만큼 이는 매우 당연한 결과라 할 수 있다. 그래서 사람들은 테마파크를 찾는다. 권태로운 일상에 충분한 호기심과 자극을 제공하기 때문이다. 하지만 테마파크라고 해서 항상 자극만 주는 것은 아니다. 테마파크의 중앙에는 보통 메인 스트리트가 있는데 이곳은 과거의 즐겁고 평온한 분위기를 주는 조형물과 거리로 구성된다. (우리나라의 롯데월드나 서울랜드도 그렇다) 이런 자극과 다소 자극에 지친 나에게 평온을 주는 테마파크에서 사람은 자연히 오래 머물며 즐기게 된다.

 카지노의 목적은 사람들이 돈을 잃으면서도 따고 있다고 착각하게 만들며 이를 위해 그들이 도박장안에 충분히 오랜 시간동안 머물도록 하는데 있다. 인간은 직선이나 날카로운 것 보다는 곡선을 선호하는 경향이 있는데 그래서 카지노의 공간은 곡선으로 대개 설계된다. 카지노에서 과거 슬롯머신은 도박장내에서도 루저들을 위한 공간이었지만 그 수익성이 주목받으면서 이젠 메인으로 자리잡게 되었다. 그러다 보니 슬롯머신의 위치도 매우 중요해졌는데 슬롯머신은 조망과 피신의 원리에 따라 역시 중앙공간보다는 좁은 구역을 빙둘러서 소규모로 군집배치된다.

 카지노는 매우 자극적인 공간이기에 사람이 쉽게 지칠 수 있다. 이에 최근 카지노들은 세계 유명랜드마크를 대규모로 시뮬레이션 하고 사람들의 이목을 끄는 장면과 소리를 제시하여 사람들의 기분을 고양하는 건물과 장치를 제공하고 있다. 긍정적인 정서를 불러오는 장소의 제공으로 사람들을 더 오래 머물게 하려는 요량인 것이다.

 쇼핑몰의 목적도 카지노, 테마파크와 대동소이하다. 최대한 사람이 오래머물러 그들의 가처분 소득을 빨아들이는 것이다. 쇼핑몰은 기본적인 특징이 있는데 양끝에 백화점이나 할인점 같은 주요 세입자가 자리하고 그 사이로는 대규모 소규모 특별매장이 존재하는 것이다. 코트에서는 사람들은 식사를 즐기는데 쇼핑에 시간을 쏟아야 하므로 패스트푸드위주이며 최대한 짧게 머무르도록 구성이 되어 있다.

 

4. 거대한 공간에 대한 경외감

경외감은 인간에게서만 볼수 있는 정서로 그 때문에 이것이 정서에 속하는지 인지에 속하는지 분명히 구분이 안되는 측면도 있다. 하지만 대개 정서로 불 수 있으며 경외감은 관대함과 순응이 복합적으로 나타나는 것이다. 관대함은 물리적 크기든 지식이나 정신적 깊이든 어떤 크기에 대한 집착이며 순응은 경외감이 일으키는 자극에 반응하여 자신의 세계관을 조정하는 것이다. 예를 들어 학생들이 아인슈타인의 지식의 깊이에 경외감을 일으키고 그가 주창한 상대성 원리에 조응해 그동안 갖고 있던 시간과 공간에 대한 개념을 수정하는 것이 그런 것이다.

 이런 광대한에 대한 순종적인 감각은 사실 동물에게서 찾아 볼 수 있는데 보다 작은 개체가 큰 개체에게 싸움을 걸지 않고 순응하는 것이 그 연장선이라고 할 수 있다. 물론 인간이 느끼는 경외감이란 그 이상의 것이지만.

 광대한 경관은 사람들로 하여금 경외감을 일으켜 권력관계와 사회질서를 유지시키려는 목적이 있다. 이집트의 피라미드나 성베드로 성당처럼 권력과 관계 깊은 종교집단이나 정치권력층의 건축물이 유독 큰 이유는 이 때문이다. 하지만 큰 건축물이 인간에게 주는 경외감은 다른 측면도 가지고 있다. 우리는 거대한 건축물을 보면서 지배권력에 순종하기도 하지만 더 큰 감각을 느끼곤 하는데 이로 인해 시간과 공간이 해체되는 경험을 하게 된다. 이는 인간이 죽음을 맞딱뜨리는 방법중 우리가 육체에 갇힌 것보다 더 큰 존재의 일부(가령 우주 같은 것?)라고 스스로를 설득하는 방법과 맞닿아 있다.

 

5. 건축의 미래, 가상공간과 디지털 시티

인간에게 있어 자기 방어와 생존을 위한 기능중 가장 기본적인 것중 하나는 자신과 외부를 구분하는 것이다. 우리 몸의 신경계와 뇌의 작용은 이를 절묘하게 해내지만 뇌의 가소성으로 인해 이런 구분이 항구적이고 고정적인 것은 아니다. 사람은 쉽게 자신의 신체와 비슷해보이거나 연장된 부분을 신체의 일부로 인지하며 사라진 부분도 있는 것으로 생각한다.

 문제는 가상공간에서의 다양한 경험이 이런 자신과 외부의 구분에 혼란을 줄 수 있다는 것이다. 이는 현실세계에서의 자신의 역할과 정체성 그리고 물리적 공간 모두에 해당된다. 가상세계에 들어가 다른 역할과 정체성을 경험한 사람은 실제로 현실세계에서도 그 영향을 받아서 행동의 변화를 나타내게 되며 이는 긍정적인 부분도 있지만 부정적인 영향도 당연히 있다. 가상세계에서 경험한 비현실적인 물리법칙이나 여러 공간에 대한 경험도 현실세계에 영향을 미친다. 이 역시 좋은 점과 안 좋은 점이 있다.

 현실공간에서도 디지털 시티가 들이 닥친다. 사물인터넷과 빅데이터의 결합은 사람들에게 어느 공간에서든 집처럼 편하게 느끼는 공간과 경로를 제공한다. 나의 성향에 맞추어 도시를 거니는 나의 경로는 최적으로 설계 및 제공되며 각 장소에서 겪는 경험도 마찬가지다. 이런 맞춤형 장소 및 공간과 그에 따른 경험은 엄청난 장점과 효율성 및 편의성을 제공하지만 인간의 주체성 상실을 의미하기도 한다. 이런 인간의 주체성에는 의도도 포함되지만 우연도 들어간다. 가령 내가 도서관을 방문하는 경우, 디지털 시티의 기계장치와 내몸에 부착된 웨어러블 기기들은 나의 디지털 흔적을 파악해 최적의 경로로 내가 가장 선호할 만한 도서로 향하는 길을 추천할 것이다. 그리고 그 만족도는 분명 높은 것이다. 하지만 우리는 늘 도서관에 가면서 예가치 못한 책을 간혹 마주하고 예상 못한 높은 만족도와 경험을 누리기도 한다. 디지털 시티가 이런 것도 예측할 수 있을까?

 이처럼 미래 건축은 각종 센서를 부착한 웨어러블 기기와 사물인터넷 빅데이터 분석을 통해 인간이 공간에 대해 느끼는 심리적 반응을 낱낱히 분석하고 그에 따른 맞춤형 편의를 제공해 나갈 것이며 인간이 가장 좋아하는 건축을 만들어 나갈 것이다. 이것이 주는 엄청난 경험과 편의성을 분명 대단할 것이다. 하지만 책은 이로 인한 자의식과 주체성 우연성의 상실도 경고한다. 깊에 생각해볼 문제다.

 

 


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