Chicken Invaders Universe는 고전 게임. 특히 1980년대 중반까지 자주 쓰였던 방식을 이용하는 올드 스쿨 게임이에요. 그러나 게임의 구성은 모바일 게임에서 자주 쓰는 짧은 스테이지 구성을 이어 붙이고 온라인 게임에서 자주 쓰는 적은 컨텐츠 지나치게 반복시키며, 특히 이 게임은 캐쉬 아이템 구매를 유저들을 게임플레이 도중 분노시켜서 사용하게 하는 스타일의 게임이에요. 이런 구성이 좋은 게임의 구성 요소가 아니므로. 1980년대 중반 게임스타일에서 발전하지 못한점과 모바일 게임구성은 게임시스템의 문제이고, 이후 지나친 반복과 유저들을 고의로 분노케 하는 게임플레이는 게임밸런스 문제로 게임내의 문제가 너무 많아서, 희망도 없는 게임으로 분류하였습니다.



게임은 고전게임인 Space Invaders나 Galaga같은 게임과 유사한 구성이에요. 그러나 이때는 기본무기만 있었는데, 기본무기를 업그레이드 하거나 이 무기의 유형을 게임내 아이템으로 바꾸거나 게임을 시작할때 어떤 아이템을 가지고 갈지 본체를 게임밖에서 게임머니로 업그레이드 할 수 있어요. 그리고 특수무기 2종류가 있는데, 이 특수무기는 횟수 제한이 있으며 게임머니를 소모하여요. 물론 이런 기본무기를 아이템으로 바꾸는 스타일도 1980년대 초중반의 스타일이에요.


게임은 횡스크롤 슈팅게임과 종스크롤 슈팅 게임을 오가면서 플레이하는데 이것도 1980년대 초중반 스타일이고 슈팅 게임 유저들이 좋아하지 않았던 스타일이에요. 이 두가지가 게임플레이가 조금 틀린데 같은 기체 같은 무기를 가지고 게임을 플레이하면서 게임 스테이지가 짧고 바로 다음 스테이지가 시작되므로 이때 다시 종스크롤이 될지 횡스크롤이 될지 알수 없으므로 무기를 바꿀 수 없어요. 심지어 같은 스테이지에서 바뀔때도 있어요. 1980년대 슈팅 게임에서는 횡스크롤때와 종스크롤을 같이 등장하는 게임들에서도 어떤 유형의 게임인지에 따라서 무기를 다른 것을 주기도 했는데 그런 부분이 없어요.


게다가 여러 별을 이동하면서 스테이지를 가는 것. 그리고 어떤 별로 갈지 스스로 정하는 것 역시 1980년대 스테이지를 설정하는 곳에서 슈팅 게임으로 진행하고 비행기나 헬기, 배로 여러곳을 이동하다가 자신이 가고 싶은 스테이지에 진입해서 액션 게임을 진행하는 게임이 좀 있었어요. 비록 이쪽도 인기가 별로 없었지만요. 게임은 1980년대 초중반 게임들을 혼합했지만, 바로 이어서 말하겠지만 게임 플레이가 엉망이여서 전체 조합이 이상해졌어요. 또한 이렇게 플레이시킨것. 보통 스테이지를 바로 진행하지 않고 이동시킨 것은 우리에게 연료를 구매하게 만들어서 캐쉬 아이템 팔려는 목적이며 짧은 스테이지 구성을 조금씩 다르게 해서 실제로는 컨텐츠가 부족한데 길게 늘리고 싶은 것 뿐이에요.


게임플레이도 좋지 않은데, 액션/슈팅 게임에서 지나치게 가까운 곳에서 피탄 시도할 경우, 민첩성이 매우 좋지 않으면 피하기 어려워요. 이런 방식으로 공격을 시도하며, 기체 뒤에서 고의적으로 적이 등장하는 경우 많으며, 피탄 판정이 지나치게 넓은 1980년대 스타일을 그대로 가져왔는데 적과 아군이 지나치게 크게 그려놓았어요. 또한 아이템이 떨어지는 곳은 주로 죽는 곳으로 떨어뜨리는 경향이 많으며, 공격무기가 타겟 방향으로 일직선으로 날아가지 않고 심하게 좌우각도가 벌어지는 무기일 경우 중요 아이템(열쇠)를 가진 적만 못맞춘 경우가 발생하였는데 운빨 조작 의심이 되기도 하여요. 게다가 위험 마크의 경우 다른 이펙트로 숨겨서 죽일려고 시도하거나 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 대부분의 상점 아이템이 지나치게 비싸기도 하여요. 보통 슈팅 게임에서 기본으로 주는 것마저 다 상점에서 사야하는데 게임을 한번 플레이해서 벌 수 있는 게임머니보다 더 비싸게 설정되어 있어요. 게다가 게임의 아이템을 우리가 지나갈 수 밖에 없는 곳에 나오게 해서, 무기를 강제로 싫어하는 무기로 바꾸게 만들거나 잘 쓰는 무기 유형 아이템은 나오지 않는 등 유저들을 어떻게 하면 화나게 만들지 잘 알고 있는 것 같아요. 슈팅 게임에서 만나기 싫은 게임에 있는 것들은 다 가져다 놓았은 것 같았어요.


개발자는 이렇게 생각할 거에요. 저런 상황이 싫으면 캐쉬 아이템을 사서 저런 상황을 빗겨가도록 돈을 쓸거야~! 그래요. 그냥 이런 게임을 안하면 되어요. 게임을 그만두는 것이 빠를까요? 아니면 캐쉬 아이템을 사는 것이 빠를까요? 게임을 엉망으로 만든 게임에 캐쉬 아이템을 쓰면 더 엉망인 게임이 나와요. 이것은 부분 유료 게임이 나온 뒤 지금까지 게임을 보면서 충분히 경험하셨을 거에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


1984년 이전 슈팅 게임들의 시스템만 모아서 게임을 만든 것 같아요. 그러나 2000년대 이후 캐쉬 아이템 판매의 부정적인 요소역시 다 모아두었고, 모바일 게임의 단점도 다 모아두었어요. 아마도 모바일 온라인 게임을 PC버전으로 컨버전한 게임 같아요. 유저들을 화나게 하는 방법을 잘 알고 있는 것 같아요.


레벨 디자인 - ★


슈팅 게임에서 과거 게임의 단점이라 고쳐진 부분을 다시 다 되살려 냈을 뿐 아니라 스테이지 구성을 이미 클리어한 스테이지라도 다 이어 붙여서 구성을 다르게 하는 것이 전부에요. 게다가 횡스크롤 슈팅 게임과 종스크롤 슈팅 게임의 차이점을 이해하지 못했어요.


수학능력 - ★


게임의 피탄 범위, 적의 피탄 시도 거리, 적과 아군의 크기, 게임아이템 가격등 정상적인 범위가 없네요. 심지어 아이템 드롭 위치, 적이 나타나는 위치등 모두 짜증나는 것들 뿐이에요.


탐욕/절제 - ★★ (높을수록 절제에 가까워요)


부분 유료 게임으로써 랜덤박스 없는 것은 다행이나, 소모품들의 가격이 지나치게 비싸서 일반적인 슈팅 게임에서 기본적으로 사용하는 것들을 사용하지 못하도록 만들었어요.


운영 - 평가안함


이 게임은 짧은 시간 플레이해서 운영에 대한 평가는 못했어요.


게임시나리오 - ★★ (슈팅 게임에서는 중요하지 않아요)


기억에 남는 게임시나리오는 아니네요^^.


게임 그래픽 - ★ (슈팅 게임에서는 조금 중요해요)


부분 유료 게임은 유료 게임 평가를 하여요. 유료 게임으로써 이 그래픽은 대충 만들었다는 평가를 할 수 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (슈팅 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


슈팅 게임(슈팅) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


슈팅 게임을 하면서 마음에 안들거나 단점이 개선되면 좋겠다고 생각한 부분이 있다면 이 게임에서 다 만날 수 있어요. 그 뿐 아니라 유저들이 어떻게 하면 게임을 하면서 화나게 만들 수 있는지도 이 게임을 통해서 알 수 있어요. 좋은 게임을 만들고 싶은 생각은 없고 캐쉬 아이템 판매만이 목적인 프로그램 같아요.



온라인 게임이 되면 게임퀄리티가 싱글 플레이보다 못한 경향이 있는데, 이 게임도 꽤 많이 오염된 온라인 게임 정도로 보이네요.




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먼저 재식별화 기술을 말하고 싶어요. 이 내용은 여러 블로그를 옮겨 다니면서 마지막으로 알라딘에 정착하고 이 블로그만 쓰지만 다른 블로그에서도 자주 썼는데, 우리가 인터넷에 여러가지 흔적을 남기다 보면 우리에 대한 정보를 우리가 쓴 것 보다 더 많이 알게 되어요. 이름만 지우는 비식별화 기술도 무력하게 우리에 대해서 많은 정보를 획득할 수 있어서 우리가 누구인지 알게 되지요. 제가 몇개의 글을 작성하면 제가 어디에 사는지 알고 말하는 분이 계세요. 이런 것이 재식별화 기술의 방법이에요. 제가 예전에 다른 블로그를 쓸때 그 분이 저에게 자신이 어떤 상을 받았다고 했는데 아주 특별한 상이었고 인터넷에 검색하니까 그 상을 받을 사람이 누구인지 나와서 ~~씨네요 반가워요~! 라고 했더니 놀라기도 했는데, 이런 것은 어려운 것은 아니에요.


그래서 제가 어디에 사는지 말안하려고 이 뉴스가 나온지 조금 시간이 흐르고 작성하고 있어요. 하지만 제가 어디에 사는지 알더라도 그건 그냥 비밀로 해주세요.


제가 사는 곳은 미국과 일본에 수출하기 위해서 만들어진 공단 지역에 살아요. 그래서 미국과 일본에 수출하는 기업들이 많이 있는데, 시기별로 수출품이 달라지다 보니 다양한 업체가 있어요. 식료품 기업부터 디스플레이, 2차전지, 철강, 반도체 기업까지. 지금은 미국과 일본에 수출하는 기업뿐만 아니라 방산 기업도 많이 들어와 있어요. 한때는 삼성전자 모바일도 있었는데 이전해버렸지만요. 그러다 역시 지역소멸과 지역 소외가 우리지역도 만연해서 어려움이 없다는 거짓말일 거에요. 인구가 늘어나다가 조금씩 줄고 있다고 하더라고요.


그런데 방산제품중에 특별한 한 제품의 부품들에서 전량 수입하는 부품이 있다고 하더라고요. 그래서 제가 사는 지역에서 우리 지역에 있는 기업들과 지방정부가 힘을 합쳐서 그 제품을 생산하기 위해서 힘을 합쳤다는 뉴스를 봤어요. 이렇게 되면 지방행정이 제품개발과 기술개발을 지원하고 이 지역의 기업들이 재료를 사와서 반제품을 만들어서 다른 기업에 납품하고 그 다른 기업이 다음 단계를 진행해 반제품을 만들어서 납품하다가 저희 지역의 최종 단계의 LIG 넥스원에 공급하고 LIG 넥스원이 그 제품을 국산품으로 생산한다는 계획을 가지고 만들어진 행정이에요. 이 기업들이 모두 지역에 있는 기업들을 통해서 과정이 이루어지도록 지원하는 행정이지요.


이렇게 만들어지면 제품들간 이동거리가 최소화되고 이 지역에서 다른 지역으로 공장을 옮길 유인이 사라질거에요.


물론 저희 지역의 대학교와 함께 산학연이 같이 합동해서 이 프로젝트를 진행해도 좋겠지만요. 지역 대학교에서도 연구주제를 행정과 기업이 제시해주고 연구하게 된다면 지역 대학교도 많이 발전할 수 있는 기회가 될 것 같아요. 또한 그 연구 결과가 실제 산업에서 즉시 쓰이게 되고요.


지역 소멸과 서울 집중 현상. 그리고 지방 소외현상이 만연할때 이러한 방식으로 지방이 살아남는 새로운 방법을 잘 제시했다고 생각되네요. 이 프로젝트가 성공해서 지방행정이 성공했으면 하네요.


제가 사는 지역에는 앞서 말했듯이 다양한 유형의 기업들이 있는 조금 특이한 지역이기도 하여요. 그렇기에 다양한 기업들 조합에서 행정과 기업이 연결되어 훌륭한 결과를 낼 조합들이 다른 지역보다 훨씬 많이 존재할 것 같기도 하여요.


제가 사는 지역에는 창의적인 사람들이 많은 것 같아요. 살아오면서 느끼는데 행정의 영역에서도 다른 지역에서 하지 않는 참신한 아이디어가 많이 나오는 것 같아요. 아이디어가 성공해서 성공한 지방 행정으로 많이 알려졌으면 하네요.


우리가 정치에 대해서 비판을 자주 하지만 또한 잘한 행정에 대해서 칭찬도 많이 한다면 행정이 더 힘을 내서 우리를 위한 행정을 더 많이 하지 않을까요? 좋은 행정과 정치에 대해서 칭찬도 많이 필요하고, 또한 나쁜 행정과 정치에 대해서 비판도 많이 필요한 것 같아요. 그리고 우리나라는 정치에 대해서 비판한다고 정치범으로 처벌하는 민주주의가 발전하지 못한 국가는 아니잖아요^^. 우리가 잘한 것, 못한 것의 기준이 사람들마다 다를 수는 있지만 이런 부분을 많이 언급한다면 행정과 정치가 우리 눈높이만큼, 또한 그 보다 더 높은 곳에서 활동할 수 있게 될 거에요^^. 민주주의의 또 다른 장점이 아닐까요^^?


그림 내 폰트 출처: 고양체




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How Smart Are You? IQ Test는 수열, 계산, 대칭이동, 기억력, 단어퍼즐등이 섞어서 문제로 출제하고 이것을 풀이하는 퀴즈 게임입니다. 여기서 문제를 다 풀면 IQ값을 알려주어요. 그러나 이것을 실제 IQ로 착각할 필요는 없이 흥미로만 보시면 됩니다. 게임은 모바일 게임 수준이로, PC 게임보다 수준이 낮은 모바일 게임 수준의 게임을 좋아하지 않거나 퀴즈 게임을 좋아하지 않는다면 이 게임을 좋아하기 어렵겠지만, 큰 문제는 없으므로 잘만듬으로 평가하여습니다. 스팀미션을 완료하여 스팀 완전 공략 게임에 등록된 게임중에 하나에요.


게임관련정보(스팀페이지): https://store.steampowered.com/app/4271920/How_Smart_Are_You_IQ_Test/


이 게임도 게임 관련 영상을 찾기 어려워서 스팀의 상점 페이지의 주소로 대신할께요. 스팀에서 찾아가셔도 되고 브라우저에서 주소를 입력해도 되어요.


저는 학교에서는 초등학교, 중학교때 IQ 테스트를 했고, 멘사 테스트도 해봤어요. 초등학교때는 학교에서 자체적으로 채점해서 결과를 냈는데, 제가 문제 채점을 도와주는 몇명의 학생에 포함되었고, 선생님이 잠시 자리를 비운 사이 선생님이 문제지에 적어놓은 숫자를 모두 보게 되면서 IQ를 알게 되었어요. 중학교 검사는 기관에서 결과를 편지로 보내주고 그 편지를 부모님게 주라고 했는데, 종례후 아이들이 편지를 뜯어보고 IQ 테스트 결과지인걸 알아서 모두 자신의 IQ을 알게 되었어요. 멘사 테스트는 결과를 직접 알려주고요. 그래서 저는 제 IQ를 알아요. 초등학교, 중학교때 검사는 자신감을 잃지 말라고 IQ를 10~20 올린 결과치를 준다고 해요. 이건 예전에 PD 수첩에서 IQ에 관해서 기자가 직접 조사해서 나오기도 했어요. 정확히 초등학교, 중학교때 검사에서 -10과 -20을 했더니 멘사 테스트 결과이기도 하더라고요^^. 그래서 저는 그때 검사지로 받았던 각 영역 중에서 가장 높았던 영역, 두번째로 높았던 영역, 가장 나쁜 영역. 이 정도만 중요하게 생각하여요. 공간지각능력, 계산능력 그리고 가장 나쁜 능력은 언어능력이에요. 그 중 공간 지각능력은 99.99%로 10000명중 저보다 뛰어난 사람이 3명 존재라는, 아마도 최고 점수를 받지 않았나 싶어요. 그러나 그 테스트를 생각해보면 그냥 퍼즐 문제인데 정도...


실제로 IQ 테스트는 머리가 좋고 나쁜 것보다는 과거에 사무직 일을 잘 할 수 있는 사람들을 평가하기 위해서 만들어진 것에 불과하다고 하더라고요. 그러므로 큰 의미를 부여할 필요는 없는 것 같아요.


이 게임도 그냥 퍼즐 유형의 여러 종류의 퀴즈가 나오고 그 퀴즈를 풀면 IQ 테스트 결과가 되어요. 스팀 미션은 모든 종류의 IQ 결과를 다 받아보라는 것이 미션인데, 가장 높은 점수를 못받으면 모든 미션 완료를 못하는 게임이 될 거에요^^. 그렇다면 당연히 추천 게임에 넣지 못하겠지요. 그러나 누구나 다 높은 점수를 받을 수 있을 것이라 생각되어요. 가장 높은 IQ 점수를 받는 미션이 20% 정도 완료했는데, 그 정도 수치가 나오면 안되는 테스트(2%가 나와야 정상)이므로 그 정도 사람들이 완료했다는 것은 역시 이것이 실제 IQ 테스트 결과와도 차이가 나며, IQ 테스트가 지능과도 거리가 있어요.


그냥 즐겁게 즐기는 게임이라고 생각하시고 최근 유료 IQ 테스트화라고 광고가 지나치게 나오는데...MS 뉴스를 요즘 보는데, MS에 나오는 뉴스의 광고도 삭제시킬수는 있지만, 영상중에 영상을 끊고 나오는 광고는 아니여서 그냥 두고 있는데, 여기서 유료 IQ 테스트하라는 광고가 많아서, 그런 유료 IQ 테스트 할 것 같으면 이 게임을 하라고 권하고 싶네요.


그러나 역시 이 게임의 IQ 수치가 실제 지능을 말해주는 것이라면 천재소리를 들었을텐데, 저는 살아보면서 느끼는 것은 평범해요. 수학을 좋아해서 좀 특이하다라고 느꼈고 주변에서 머리가 좋게 많이 봐 주셨는데, 수학을 좋아하는 사람들만 모인 수학교육과에서 제 능력이 별로 좋지 않구나 하는 것을 느꼈어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


게임은 실제 IQ 테스트를 진행한듯이 게임이 실행되고 결과도 비슷하게 출력하지만 비슷한 게임이 많고 이 게임만의 특이한 점은 없어 보이네요.


레벨 디자인 - ★★


레벨 디자인은 평범하고 게임에서 문제수를 몇 문제 풀 수 것인지 정할 수 있어요.


수학능력 - ★★★


IQ 테스트 등에서 실제 나올만한 문제들인데, 멘사 문제들 보다는 쉬워요. 그리고 멘사 문제들은 문제까지도 우리가 추측해서 풀어야 한다면 이 문제들은 우리가 어떤 답을 찾아야 하는지에 대해서 분명하게 지시하고 있고 딱 한가지 유형만 멘사 문제처럼 문제를 보여주지 않고 추측해서 풀게 하는데 이때도 멘사 유형의 문제들은 여러가지 변수를 찾아야 하지만 이 게임에서는 2개만 찾으면 되어요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


무료 게임이고 어떠한 탐욕적 부분도 발견하기 어렵네요.



운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (퀴즈 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오라고 부를만한 것은 없네요


게임 그래픽 - ★ (퀴즈 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 그래픽은 대충 만들었어요.


게임 사운드 - 없음 (퀴즈 게임에서는 중요하지 않아요.)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을때가 많지만 이 게임은 게임음악이 없습니다.


퀴즈 게임(퀴즈) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


특별히 문제가 될만한 부분이 없어요. 문제는 랜덤으로 출제되어서 같은 문제를 못만나거나 혹은 문제를 많이 만들어놓은 문제은행식 출제같아요. 같은 문제를 다시 만나지 않는다는 점은 좋은 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● 주식 뉴스 요약이 필요한데 마음에 맞는 방송이 없네요. (주식관련일상)


저는 주식을 투자하니까 주식 시황 정도는 보고 싶어요. 그런데 저는 종목추천등은 필요없고(저는 저평가 주식을 사는 투자자인데 저평가 주식은 보통 화려하지 않아요. 그런 조용한 주식을 방송하는 분들은 별로 없어서 종목 추천 자체가 저랑 안맞을 때가 많아요), 거시지표와 뉴스 중 중요한 것만 전달받으면 되어요. 주식은 제가 판단하고 제가 책임져야 하는 영역이지 누가 저에게 종목 추천해준다고 그 종목 덜컥 사는 그런 스타일은 아니에요. 제 기준에 맞아야 사요. 근데 이 방송이 제가 사는 종목과 처음에는 너무 잘 맞아 떨어졌어요.(이 방송은 증권사 리포트를 소개하므로 종목 추천이 없을수는 없어요) 물론 저는 소형주를 많이 사서 스몰캡 종목 이야기할때 저도 관심있는 종목이에요~! 이럴때가 많았어요. 저는 처음부터 제가 종목을 알아볼 수 있는 능력을 키울려고 노력하였어요. 그래서 좋은 종목을 알아볼 수 있는 여러가지 뉴스 소스를 구하는 곳. 혹은 지표나 여러 데이터를 볼 수 있는 것을 같이 소개해주는 방송이 좋았어요.


그런 방송을 보고 있었는데 갑자기 소스를 AI로 잡더니 AI 결과로 방송하는 것을 보고 방송을 옮겨서 지금 방송을 보고 있어요. AI 결과가 얼마나 오답을 많이 낼 수 있는지는 제가 AI를 잘알고 있어서 볼수가 없었어요. 제가 잘 아는 분야가 소프트웨어/교육등의 분야에요. AI는 소프트웨어에요. 심지어 AI는 관심이 많아서 대학원 교재까지 다 봤어요. 결론은 AI는 쓰레기다였고, 정확히 말해서 데이터를 쓰는 인공지능. 데이터를 안쓰는 인공지능 방식도 있어요. 데이터를 쓰는 인공지능은 쓰레기다라는 결론이지만요.


그래서 방송을 옮겼는데 저는 거시지표와 몇가지 뉴스만 보면 되는데, 최근 들어서 갑자기 방송하시는 분들의 개인의견을 많이 넣고 그 개인의견이 AI 과장방송이 되었어요.(요즘 왠지 어떤 시황을 봐도 이럴것 같긴 하지만요) 종목 부분은 그냥 팩트. 그 기업이 했거나 일들이나 재무제표 성과만 듣고 전망이나 의견등 나머지는 흘려듣지만요.


그래서 다시 시황방송을 옮길려고 하는데, 하루간 뉴스 중 중요한 것만 조합해주는 방송. 그 뉴스가 틀려도 상관은 없긴 하여요. 어차피 듣고 제가 다시 조사할 것이니까요. 그리고 경제지표 요약해서 알려주고 좋은 종목 찾아보는 방법도 알려주는 그런 방송 없을까요? 개인의견은 좀 적게 제시하는 방송이면 좋을 것 같아요. 물론 AI가 소스면 안되어요. AI에게 물어보고 그걸 방송하는 거면 제가 AI에게 물어보면 되겠지요. 물론 AI는 오답을 안낼수가 없어요.


주식시황 방송이 마음에 딱 드는 방송이 있었는데 여기서 바꿀려고 하니까 너무 힘이 드네요. 정 안되면 지금 보는 방송에서 데일리 시황. 앞의 몇분만 보는 정도로 하려고요. 여기까지는 개인의견이 안나오고 종목에 대한 부분은 안보는 방법도 있긴 할 것 같아요. 다른 마음에 드는 시황이 안보이면 이 방송에서 앞에 몇분 정도의 장마감 코멘트만 보려고요.


저는 알고리즘 투자를 하는데, 알고리즘이 수학 용어에요. 여러분들이 특정 조건을 만들어놓고 그 조건에 맞추어서 항상 거래한다면 알고리즘 투자라고 할 수 있어요. 꼭 프로그램 매매가 아니라 손으로 하더라도요. 그런데 그 원칙이 좋아야 결과가 좋아요. 알고리즘 매매, AI매매라고 좋은 결과가 나오는게 아니에요. AI매매 광고가 저에게 많이 나오는데, AI매매라고 좋게 생각하실 필요없어요.


저 역시 여러가지 수식을 만들어놓고(이 수식은 저의 공리, 공준, 정의를 따르기 때문에 이 수식으로 좋은 결과가 나온다는 보장은 없어요. 알고리즘 투자라고 꼭 좋은 결과를 내는 것은 아니라고 앞서 말한것처럼요) 그것에 맞추어서 투자를 하고 간혹 그 수식을 수정하여요. 그 수식은 수학의 정리에 맞도록 해두었어요. 그런데 지금 제가 보는 주식시장은 버블이라고 보는데, 현재 제 알고리즘에서 말하는 제 계좌 상태는 계좌 붕괴 위험으로 포트폴리오 종목 수 줄임이 떠 있어요. 새로운 종목을 사려면 3~4종목 매도될때까지 사지 않을 거에요. 버블일때 저평가 종목은 더 저평가 되니까 이런 상황이 되었어요. 그러나 알고리즘 만들때 버블 상황 예측하고 만든것은 아니고 운이에요. 그리고 제가 안전한 투자가 좋아서 위험신호가 좀 일찍 나오도록 했어요. 지금은 알고리즘 테스트도 같이 하고 있어서요. 계좌 붕괴랑은 거리가 먼 상황이긴 하여요. 주식 비중은 좀 더 높일 건데 테스트 과정에 포함되어 있고 그 테스트를 할때 여러 비중을 테스트 해보겠지만 지금은 너무 적게 해두긴 했네요. 하지만 알고리즘 매매라서 그 원칙을 따라야 해요. 그래서 AI 종목을 아무리 추천 받거나 이야기를 들어도 매수하진 않는데 못하는 거에요. 오히려 버블에서 다행이다~! 같은 생각이에요. 물론 저는 저평가주를 자주 사고 5% 배당률에서도 좋은 종목들 있으니까 아마 사게 되더라도 인공지능이 아닌 주식을 살 것 같지만요. 버블 붕괴되면 다 같이 주가 내려올 가능성이 높으니까요.


지금은 저평가 종목이 더 저평가 된 것도 있고, 일부 종목이 제가 기업분석 한 종목들 중에서 저평가 종목이 다 매수하거나 저평가 종목이 원래 평가 이상 받으며 매도되면서 저평가 종목이 소진되어서 고평가 종목 조금 담았는데 역시나 이 종목들은 계좌내에서 문제를 일으키고 있긴 하여요.



● 최선을 다해서 리뷰 중이에요. (게임에 관한 일상)


Idle Wizard는 온라인 클리커 게임이에요. 사실 클리커 게임을 좋아하진 않아요. 제 스팀 페이지에서는 클리커 게임을 보통에 넣었는데, 액션 게임에서 대전 액션 게임을 싫어하기 때문에 액션 게임중에서 PVP 게임을 보통에 넣었어요. FPS 게임도 싫어하네요. 그것도 PVP 액션 게임이지요. 근데 다른 게임 장르와 달리 액션 게임을 좋아함/보통/싫어함에 다 있게 만들려고 하니까 좀 이상한 느낌에 클리커를 액션(PVP & 클리커)라고 표현해 두었어요^^.


클리커 게임이 빨리 지겨워져요. 클릭하는 것이 전부니까요. 클릭만 해야 하는데, 밸런스 평가는 일단 기본적인 시간을 소모할때까지 게임이 더 진행되는지 아닌지를 평가하니까 일정 시간을 플레이해야 하고 여기서 진행되면 다시 시간을 리셋시키고 다시 게임을 테스트해요.


게임리뷰어만 아니라면 클리커 게임은 안했을 것이지만, 게임리뷰어가 게임을 고르는 것은 사치다~! 라는 생각을 하고 있어요. 어떤 게임이든 리뷰할 수 있어야 하니까요. 그렇지만 도박게임이나 주사위 던지는 보드 게임은 운이 너무 강해서 그 운의 확률분포를 조사하는 것이 너무 귀찮아서 하지 않을 때도 있겠지마 클리커 게임이라면 조사할 수 있을 것 같아요.


그러나 제가 좋아하지 않는다고 게임을 대충 플레이하거나 그러지는 않아요. 게임 리뷰가 완료될때까지는 최선을 다해서 플레이해보고 그 결과를 작성한다가 리뷰의 기본이에요. 제가 열심히 안하고 리뷰를 작성하는 것도 문제가 있을 것 같긴 하고요.


어쨌든 이 게임은 마나 수익이 좀 좋아져서 이번주에 리뷰가 완료될 것 같진 않아요. 어쨌든 게임은 온라인 클리커라서 조금 느리게 진행되긴 하네요.


그런데 오늘 이 게임을 하면서 게임의 숫자 단위가 생각할 수 없는 엄청난 단위로 올라가는 게임이라고 생각이 들어요. 스팀에서 보면 이렇게 고의적으로 숫자의 단위를 매우 높여둔 게임이 몇개 보이긴 하여요. 나중에더 더 올라가서 10^27 이런씩의 의미로 10e27이라고 표현하기도 하는 것 같아요. 저도 언젠가 그 단위로 올라갈 것 같기도 하고요.


그러나 이런 게임을 보게 되면 그냥 log값을 취하면 안될까요^^? 같은 생각을 하게 되어요. 굳이 이렇게 높은 숫자로 해야 할까요? 같은 생각이에요. 수학을 좋아하는 사람도 흔히 안보는 숫자가 게임내에서 등장하니까요. 물론 천문학이나 물리학 좋아하는 사람들은 자주 볼 듯 하지만요. 하지만 log가 천문학자 수명을 10년 연장시켜 주었다고 말하는 것처럼 log 값을 취하면 더 보기 좋을 것 같아요. 한국 게임중에서도 하나가 이런 게임이 있었어요. 타임루프물에 점프하면서 적을 타겟팅해서 총등으로 공격하는 게임인데 게임내 가격이 매우 높아서 1경원 이렇게 나와요. 게임내에서 유저들간 거래할때 0의 갯수가 맞는지 확인한다고 거래가 지연되고 했던 기억이 있네요. 제가 아는 분이 0을 2개나 빠진 거래로 사기당했던 기억도 있고요. 굳이 숫자 단위를 높이는 것이 게임에 도움이 되는 것 같진 않아요. 사실 이 부분은 점수를 감점시켜 두었긴 하여요.


어쨌든 이 게임을 플레이하는 것은 좀더 길어질 것 같긴 하네요. 그런데 이 게임때문에 클리커 게임이 라이브러리에 많이 들어왔어요. 클리커 게임을 하기 때문에 스팀에서 클리커 게임을 많이 주천해서 그래요. 그런데 이렇게 라이브러리에 클리커 게임이 많으면 다음에 랜덤한 숫자를 뽑아서 게임을 선택할 때 다시 클리커 게임이 선택될 확률이 높아질 수도 있겠지요. 왠지 클리커 게임과 온라인 게임이 리뷰할때까지 플레이시간 요구치가 높아서 이 게임들이 라이브러리 많아질 것 같은 느낌이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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CRYPTO.AI - 블록체인과 AI의 본질을 이해하고, 트렌드를 파악하다
김기영 외 지음 / 키랩스 / 2025년 9월
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CRYPTO.AI는 블록 체인 기술과 AI 기술이 결합하여 시너지를 내고 이런 시너지가 어떻게 내는지를 알려주는 책이며 미래는 오픈 결말. 즉 우리가 앞으로 어떻게 할지에 따라서 달라진다는 내용이에요. 이 책에서 중요한 것은 어떻게 시너지를 내느냐? 이므로 오픈 결말이 스포일러는 아닐거에요^^. 저자의 예측이 그 부분까지 안한다는 것은 책에 관한 정보이겠지요. 그러나 이 책은 블록 체인에서 블록 체인의 문제점을 고의적으로 무시한 확증편향을 계속 보이며, AI에 관해서는 많은 부분에서 틀렸는데, AI 개발자들이 AI를 과장하면 얻는 보조금과 규제 완화(혹은 민주주의를 보호하거나 국민을 보호하기 위해서 당연히 있어야 하는 규제를 만들지 못하거나 지연시키는 것. 이 책에서도 샘 알트먼과 폐수 이야기가 나오긴 하는데 나온 뒤에 바로 확증편향으로 삭제하여요. 근데 폐수 이야기는 저도 비슷하게 잘 사용하는 비유이긴 하네요. 저는 100의 폐수를 버린 회사가 있다고 50의 폐수를 버린 회사가 좋은 회사가 되지 않는다고 비유하지만요)로 얻는 혜택으로 인해 과장한 부분을 그대로 인용하며 논리를 전개하여요. AI에서 잘못된 부분으로 논리가 맞지 않지만, 설령 AI에 관한 서술이 맞다고 해도, 블록 체인에 관한 문제점을 무시하지 않는다면 시너지가 될 수 없는 부분인데 저자의 확증편향으로 이상한 결론에 도달하였어요. 즉, 논리구조와 근거가 이상하고, AI 서술은 많은 부분 잘못되었으며, 지나친 낙관주의및 과장이 심해 독자를 오해시킬 가능성이 있음으로 결정하였어요. 1판 1쇄를 읽었어요.


● 블록체인 부분은 잘 작성되어 있어요.


블록체인 분야의 내용은 잘 작성되어 있고 현재 블록체인 기술들이 어느정도인지 잘 작성된 부분이 있어요. 비록 사용자들에게 금융 이외의 부분에서는 선택되지 않고 있지만요.


하지만 여기에서 한가지 문제가 있는데, 블록체인의 암호는 양자컴퓨터에서 풀리게 되어요. 이 암호를 푸는 수식까지 이미 수학자들이 알아냈어요. 여기에서 양자컴퓨터로 풀리지 않는 암호 솔루션은 가상자산이 아니라 영국등의 은행업계에서 예전부터 연구했던 거에요. 물론 양자컴퓨터가 나오면 이 소프트웨어가 판매되겠지요. 이 근거가 틀렸어요. (이 책은 근거가 꽤 많이 틀려요) 가상자산에서는 누가 이 업데이트를 할 것이고 비용을 지불할 것인지에 대해서 불분명해서 오히려 가상자산이 더 위험해요. 운영주체가 없는 비트코인은 누가 업데이트하죠? 같은 질문이 있어요. 이더리움은 이더리움 재단이 하겠지만요.


그리고 암호자산의 암호화는 추적이 되어요. 재식별화 기술이 있어요. 이 기술은 비식별화 시킨 데이터를 식별할 수 있게 만드는 기술인데 종이에 적힌 아날로그 데이터로 1900년대 초반 임상실험 참자가를 작성한 것으로도 그 임상 실험 참가자가 누구인지까지도 알아냈어요. 이름만 지워놓는다고 안전한것이 아니에요. 즉, 암호자산의 이름만 지워놓은 데이터는 누구인지 추적하는 것은 이젠 어려운 일이 아니게 되었어요. 문제는 이 내용이 이 책에 작성되어 있지만, 작성 이후에 확증편향으로 다시는 꺼내지 않는다는 거에요. 이런 부분은 이후 AI 서술에서도 마찬가지에요. 문제점은 말하는데 그 문제점을 논리 전개에서는 쓰이지 않아요.


그러나 앞서 말했듯이 이 책은 블록 체인의 최근 트렌드를 알거나 한국은행 이창용 총재의 CBDC 계획(아주 좋더라고요. 중앙은행과 상업은행간 CBDC 적용 후 일반인들은 CBDC가 아니라 코인으로 거래. 쓰고 싶은 사람만 쓰면 됨)은 국가 부채가 과도하게 늘어날 수 있는 스테이블 코인등의 위험성에 비해서 매우 좋았어요. 스테이블 코인은 발행한 코인에 대해서 단기 국채를 보유해야 하므로 국가 부채 상승의 위험이 있으며, 단기 국채 가격변동이 심할때 손실을 발생해 스테이블 코인 소유자에게 손실을 끼칠 가능성도 있어요. 특정 금액 스테이킹이 깨지면 순식간에 자금이 이탈했던 루나 사태처럼 순식간에 금융위기를 만들수도 있고요. 지금이라도 한국 은행의 CBDC로 국가 정책이 바뀌었으면 좋겠어요. 물론 스테이블 코인보다 한국은행의 CBDC 정책이 더 좋다는 것은 저의 우선순위 200번째쯤이므로 스테이블 코인을 하더라도 별 상관은 없어요. 단지 둘 중에서 국가정책및 금융 안전성등을 생각하면 한국은행 CBDC가 더 좋아보인다는 뜻이에요. 저는 CBDC와 관련된 코인과 스테이블 코인 모두 블록체인 기술의 단점을 아는 저로서는 다 안쓸 것이니까 어느쪽을 해도 크게 관심을 안가질 거에요. 국가부채 문제는 정치에서 항상 다투는 분야라서 쉽게 늘릴수 없을 것이고요.


● AI 부분은 대부분 틀렸어요.


생성형 AI는 생성형이라는 말이 무색하게 새로운 것을 생성하는 것이 아니에요. 개발자가 벡터값등을 미리 입력한 데이터등에서 같거나 비슷한 벡터값을 가진 다른 데이터로 치환하는 것이 전분에요. 심지어 인공지능의 결과 데이터로만 학습시키면 5~6세대 이후에는 타원형만 그리는 결과로써 생성이 아니라 표절하면서 데이터도 소실시킨다는 것을 알 수 있어요. 이 책에서도 알파고를 소개하면서 데이터 만큼만 똑똑하다라고 한 부분에서 생성이 안되는 것을 알고 있어요. 하지만 이 책은 확증편향으로 가득 차 있어요.


이 책에서 인공지능의 장점으로 말하는 범용성, 생성능력, 맥락이해는 모두 인공지능의 문제점으로 지적당하는 거에요.


범용성은 우리를 감시하는 과정에서 우리의 언어를 수집하는 과정이며, 생성능력은 위에 말한 것처럼 없어요. 맥락 이해가 안되는 것은 손가락 6개의 그림등을 자주 봤을 거에요. 간단하게 이 기본이 틀렸어요.


그리고 그 밖에도 많은 부분을 언급하지 못하거나 틀렸는데, 옵티머스는 인공지능이 100% 정확도가 어렵다는 이유로 인해서 벌써 사망사고를 냈고, 중국 로봇들은 인간을 공격했어요. 이건 인공지능이 100% 정확도가 어렵기 때문이에요. 또한 최근 소프트웨어주가 하락하였는데 데이터를 빼앗기면 그것으로 그 산업이 발전하는 것이 아니라 그 산업을 무너뜨리는데 사용하여요. 당연히 이것은 영업비밀인데 그걸 훔쳤으니까요. 데이터 생성자에게 권리가 있어야 하는데 데이터 수집자가 권리가 있다고 AI 사업자들의 비윤리적 의식이 문제이며, 이런 과정에서 휴머노이드 로봇들을 조작하기 위한 데이터를 훔치는 거에요. BMW는 앞으로 테슬라에게 자신의 영업비밀을 가져다가 주는 하청업체 정도 밖에 안될거에요. 테슬라는 언제나 옵티머스로 BMW의 영업비밀을 훔쳐보며 자신의 자동차를 개선할 거에요. 근데 책에서는 영업비밀 훔쳐간다고 서술되어 있어요. 이 책의 논리전개는 적응하기 어려운 수준인데 이러면 처음부터 피지컬 AI라고 불리는(사실은 로봇 업종중 휴머노이드사업. 로봇은 AI로봇이 아니면 가능성은 무궁무진하지만 AI로봇은 의미없어요. 100% 정확도 어려움과 영업비밀을 훔치기 때문에. 이것은 소프트웨어주 하락처럼 주가하락을 부를 거에요.) 부분에서 비판했어야 맞지 않나요? 같지만 책의 논리전개는 이상하며 또한 영업비밀 훔쳐간다 이후에는 그 서술은 잊어버리고 확증편향이 시작되어요. 어쩌면 공동저자들간 서로 대화가 부족해서 책이 일관성 없어졌을수도 있어요.


그 밖에도 AI는 모르고 서술한 것으로 느껴지거나 고의적으로 사실은 은폐하거나 논리 전개가 이상한 상태로 느껴져요. 너무 많이 틀려서 다 작성하기가 어려워요. 26개를 찾았는데 다 작성하기가 어렵네요. 블로그에서 그런 뉴스가 나왔을때 작성했었던 부분들이긴 하네요.


절대 도입부에서 AI가 양치기 소년으로 별것도 아닌것을 대단한것으로 포장했었다 한마디 이후에 모두 낙관주의와 과장을 하고 있음으로 객관적으로 서술했다고 평가받길 원하는 것은 저자도 아닐 것으로 판단하여요. 물론 지금도 스팀등의 AI로 작업한 게임을 다시 사람을 고용해서 사람이 다시 작업해서 출시한다는 공지는 사람들에게 매우 많은 좋아요를 받으며 전 세계 사람들이 아직도 AI를 양치기 소년으로 보고 있어요. 이번에도 특별하지 않을 거에요. 실제 기능도 그런 수준이고요. 지금도 AI 기업과 유저간의 호응은 매우 나쁘고 AI 기업과 비 AI 혹은 AI 기업들간 우리의 개인정보를 악용한 기술들만 혹은 그 악용할 기술을 만들기 위해서 사용하는 데이터 센터등의 장비들에 관해서만 서로 주고 받고 있을 뿐이지요.


● 블록체인과 인공지능의 시너지 가능할까요? (이 책의 대한 저의 의견)


이 책의 결론은 블록체인과 인공지능의 시너지가 가능하다고 하여요. 그러나 앞서 말했듯이 인공지능은 처음부터 다 틀렸어요. 그나마 사람들이 소설책에서 보던 인공지능으로 착각하도록 개발자들이 유도하며 사람을 속이는 것에 불과한 튜링 테스트를 지능이라고 속이며 사람의 창작물을 조금 조합하는 정도(표절임)로 사람들을 구분못하게 하는 것은 지능이 아니라 데이터처리 기술 정도밖에 안되어요. 여기에 블록체인의 위조방지, 익명성, 신뢰성은 재식별화 기술로 적용할 수 없어요.


AI의 뛰어난 기능에 블록체인의 위조방지, 익명성, 신뢰성을 더해서 시너지가 난다는 것은 도달할 수 없는 논리에요. 물론 이 책에서 재식별화 기술중 일부를 말하며 익명성은 없다는 것 그리고 작업증명등으로 위변조가 가능하다는 것을 이야기했지만 이것만으로도 이 책의 논리는 대부분 깨졌어요. 하지만 당당하게 문제점을 말한 뒤 확증편향으로 바로 그 뒤부터는 모두 이 근거를 무시하고 논리전개를 하여요. 그래서 이 책의 논리전개에 적응하기가 어려워요. 논리전개가 잘못되었으니까요.



이 책의 문제점을 다 언급하면 너무 길어지므로 이 정도로 끝을 내야 할 것 같아요. 단, 이 책에서 블록 체인의 최근 경향은 정상적이에요. 이 부분이 책의 장점이라고 보이네요. 아마 공동저자들은 AI는 모르고 블록체인만 잘 아는 상태로 작성한 책인 것 같아요. 아마 이들이 블록체인만 주제로 작성하면 좋은 책이 나올 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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