학생들의 이와 같은 지향을 현장 교사는 과연 어떻게 해야 할 것인가.

지향(경험! 패턴? 루틴?)이 만드는 함정

군용버스 한 대에 36명이 탈 수 있다. 1128명의 군인들이 버스를 타고 훈련장소로 이동하려면, 버스 몇 대가 필요한가?

시험을 본 학생들 중 70%가 계산을 잘 했다. 그러나 이들 가운데 29%의 학생들은 필요한 버스 수는 ‘31과 나머지 12’라고 답했다. 18%의 학생들은 올림 대신 내림하여 31대의 버스가 필요하다고 답했다. 23%의 학생들만 정답을 말했다. 그의 ‘31과 나머지 21대의 버스 같은 건 없으므로, 학생들의 답은 터무니없다. (중략)
간단히 말해서, 학생들은 ‘학교수학‘을 했다. 버스 문제는 실생활 표현으로 이루어져 있어 마치 실생활 문제인 것처럼 보인다. 학생들이 국가수준의 평가에 참여할 때까지 그들은 수학 시간에 유사한 문제를 수천 개쯤 풀었을 것이다. 이러한 문제와 관련해서 학생들이 수업을 통해 배운, 암묵적인 하지만 강력한 교훈은 문장제 문제에서 제공하는 상황은 간단한 계산 문제로 바꿀 수 있는 ‘꾸며낸 이야기‘일 뿐이라는 것이다. (중략)
요컨대 학생들은 문장제 문제해결 게임에 대해 나름의 특정한 이해를 한 것이다. 그것은 "수업시간에 또는 시험 볼 때 문장제 문제가 나오면, 문제를 읽고 적당히 주어진 수와 연산을 확인한 후 실행한 결과를 적는다."라는 일종의 지향이라고 할 수 있다. - P40

경험에 의한 규칙은 생산적으로 그리고 빠르게 일하도록 하는 데 도움을준다. 그러나 이렇게 얻은 규칙에 부적절하게 의존하면 잘못된 판단을 하게 된다. - P47


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