<탁월한 프론티어>를 읽고 리뷰해 주세요.
탁월한 프론티어 - 한국 온라인게임 회사들의 성공 노하우
이미연 지음 / 아름다운사람들 / 2009년 12월
평점 :
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우리나라의 게임 산업의 넓은 시각에서 바라보고 흥망성쇠를 보여주는 책이다. 게임 산업의 전반 구조와 성공 과정을 담담히 약간은 건조하게 서술했다. 게임 산업 이외의 다른 산업에 종사하는 대부분의 사람들이 필요한 부분을 찾아내고, 걸러내고, 속한 산업에 접목 시키는 것은 우리 각자의 몫이다. 그러기에 게임산업에서의 성공을 다른 산업에서도 한가지 성공 사례를 참고할 필요가 있다.

90년대 국내 굴지의 L모화학은 세계의 초일류 기업을 뺀찌망치(=벤치마킹)를 했는게 그 기업은 GE 였다. 화학회사가 전자회사를 벤치마킹한다는 것이 어쩌면 쌩둥맞게 들리기도 하지만, 어쩌면 동일 업종의 대상으로 하더라도 동일제품을 그대로 복제하는 것이 아니라면, '과정'을 참고만 할 뿐이고, 그렇다면 타산업에서 성공한 한 산업을 뺀찌망치한다는 것 자체가 도움이 될 수도 있다. 어쩌면 동일한 산업에서도 비슷한 오류를 범하면서도 더 좋은 방법이 있을 수 있다는 것을 간과할 수도 있다. 기업에선 제품 자체 이외에도 개선해야 할 부분이 많다. 예를 들면 구매 시스템, 생산관리, 재무, 신제품을 바라보는 시각, 고객을 바라보는 시각, 개발절차, 의사결정과정의 기법등이 바로 그것이다. 제품을 복사하는 것은 시장을 압도한 제품을 구입한 후, 분해하고 재조립하는 과정에서 그 제품을 어느정도 짐작할 수 있지만, 그 다음 단계와 그 제품의 개발과정까지 확장하는데 한계가 있기 때문에 계속 후발주자로 밖에 머무를 수 밖에 없을 것이다. 제품은 그 숨겨진 과정의 <결과물>일 뿐이니까. 하지만 그 제품이 만들어지기 까지의 과정을 배우고 나면 장단점을 분석하고 유리한 것만 자신의 기업이나 산업에 접목하여 기존의 과정이나 환경보다 한단계 뛰어 넘는 기회가 될 수도 있다. 심지어 동일 산업의 성공 기업을 뺀찌망치 하다 보면 제품에 관심이 쏠리기 때문에 관리 부문이나, 개발과정, 의사결정과정 같은 진짜로 중요한 내용을 놓칠 수 있다는 우려까지 확장할 수도 있다. 

이 책에서 다룬 '게임산업'은 기존의 산업 발전의 구조 속에서 주류에 비하자면 역사가 많이 짧은 신산업이고, 비교적 새로운 분야다. 게임 산업이 기존의 굴뚝산업에 비해 성장하고 시장과 그에 따른 부을 전이 시켰듯이 앞으로 다른 어떤 영향력이 있는 산업이 주류의 산업의 대체할 것이다. 어쩌면 그래서 더욱 '게임산업'의 발전 단계를 주목해서 바라봐야 할 지도 모르겠다.

책의 제목인 <프론티어>처럼 결과론적으로 볼 때, 시장이 성장했으니까 성공의 기업이 나왔겠지만, 반대로 이들 같은 개척자들이 없었더라면 게임산의 성장이 지금보다 늦어졌거나 심지어 가능성만 갖고, 지금처럼 기틀을 다지지도 못한채 다른 시류에 밀려 사라졌을 수도 있었다.  

이 책의 앞부분에서 지적했듯이 한국의 게임산업은 조선, 반도체, LCD 처럼 당당하게 세계 1류를 차지한다. 이미 있었던 기존의 시장에서 다른 기존의 경쟁자들을 하나하나 앞서다 1등이 된 사례가 좋은 참고사항이 될 수 있듯이, 기존에 시장 자체가 존재하지 않았던 시장에서 새로운 제품의 개발로 시장을 만들어 나가며 1등을 하는 진출도 좋은 참고사항이 될 수 있다. 어쩌면 후자(시장개척자)가 더 많은 열매를 누리며 국가와 사회에 이바지를 하기에 더 좋은 방법이 되지 않을까 싶다.

물론 이 책은 아주 재미있진 못하다.(그래서 약간 불만이다) 게임은 자체로서 흥미 있지만 게임산업은 돈이 묻어 있어 게임보다 재미있지 못하다. 실은 게임과 비교하면 현실은 아주 재미없고, 더군다나 냉정하기까지 하다. 필자는 한국의 게임의 성장과 실패의 과정을, 게임 산업의 중심부에 있던 자신의 경험을 바탕으로 잔잔하게 들려준다. 약간 무미건조하기 까지 하지만 뭐 괜찮다. 위기, 갈등, 절정, 결말 같은 소설같은 전개방식을 갖추고 있지 못한 책속의 이야기는, 아직 게임산업이 시작 단계이고 발전 단계라서 그러지 않을까 싶다.

끝으로 최근 스티브 잡스의 iphone의 성공이후 쏟아져 나오는 우리의 신문기사를 보면 참으로 실망스럽다. 일희일비와 호들갑, 냄비가 가장 근접한 표현일 거 같다는 생각이 든다. 왜 우리는 잡스가 나올 수 없냐, iphone이 나올 수 없냐, 이거 봐바바 ipad(호들갑을 증명하기 까진 단지 몇일 걸렸을 뿐이다 - 시장은 ipad에 대해 냉담했다) 그런 기사의 결론으로 그리고 정부의 대책으로 내놓는 것을 보면 정말 한심스럽다.(궁금하면 포털 검색창에서 '범정부 차원 2013년까지 SW 산업육성'를 찾아 보시길) 현재 떠들썩하게 떠벌이는(그래! 떠벌이는 것이다) 전시행정이나 현재 중고등학생의 사교육 현장을 보면 아래의 만화가 더욱 우리에게 현실적으로 느껴진다. (원작: 2월5일자 트라우마, 곽백수, http://kr.news.yahoo.com/service/cartoon/shellview2.htm?linkid=series_cartoon&sidx=7712&widx=95&page=1&seq=10&wdate=20091123&wtitle=%C6%AE%B6%F3%BF%EC%B8%B6)  

차라리 애들 하고 싶은대로 내비둬라 가 더욱 적절한 해법이 아닐까 한다.



  

 

 

 


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