기성 세대라면 이 사회에 새롭게 등장하는 '사이버 신인류'를 이해할 필요가 있을 것입니다.
연세대의 황상민 교수가 제시하는 사이버 신인류의 특징은 기성세대로 하여금 젊은
세대의 이해에 큰 도움을 줄 것입니다.
1. 가치관?
기성세대: 세상에는 중심이 되는 원리나 규칙이 정해져 있으며, 그에 따라 세상이 작동하고
있다고 생각한다.
사이버 신인류: 각 상황이나 맥락에 따라 그에 맞는 원리와 작동 방식이 필요하다고 생각
한다.
2. 학습방법?
기성세대: 새로운 것을 접할 때는 매뉴얼을 읽고 논리적 절차에 따라 배워 나가는 것이
학습목표가 된다. 심리학자 피아제의 인지 발달 이론에서 보면, 형식조작기의 사고에
기초한 학습 활동이다.(이론적, 관념적)
사이버 신인류: 새로운 것을 경험할 때는 땜장이식으로 이것저것을 만져 보면 배워
나간다. 정해진 절차나 추상적인 개념을 통해 배우지 않는다. 피아제의 인지 발달 단계
중 감각운동기와 구체적 조작기의 사고의 특성이 있다.(구체적, 경험적, 실제적)
3. 세상의 일?
기성세대: 세상은 기본적으로 고정(안정)되어 있으며, 변화에는 분명한 원인과 결과가
있다. 세상 일은 선형적 방식으로 구성된다.
사이버 신인류: 세상 일은 원인과 결과를 정확히 구별하기는 어려우며, 단지 가능성을
추정할 뿐이다. 세상 일은 비선형적(병렬적, 카오스적) 방식으로 구성된다.
4. 실체와 이미지?
기성세대: 눈으로 만질 수 있는 것만이 객관적으로 실재하는 것이기 때문에,
이미지는 허상이다. 따라서 사이버 공간의 이미지나 아바타에 가치를 부여하는 것은
적절치 못하며, 상품처럼 거래되는 것이 이상하다.
사이버 신인류: 이미지는 경험되는 그 자체로 실제적인 가치를 가진다. 사이버 공간의
캐릭터는 나를 나타내는 이미지이자 분신이기 때문에 현실의 나를 꾸미는 것과 마찬가지로
중요하다.
5. 일과 놀이?
기성세대: 일과 놀이는 엄연히 다르다. 놀이는 놀이일 뿐 그 이상의 의미가 없기 때문에,
그것이 일이 되거나 돈이 될 수 없다. 도박이나 경마는 즐기는 데서 그쳐야 하며, 돈을
버는 수단이 되는 것은 좋지 않다고 생각한다.
사이버 신인류: 일과 놀이를 구분하지 않으며, 동시에 이루어질 수 있다고 생각한다.
일도 놀이처럼 즐겁고 재미있는 것이 될 수 있기 때문에, 놀이로 돈을 벌수도 있다고
생각한다.
6. 자아와 정체성?
기성세대: 일관되고 고유한 자신의 모습이 존재하기 때문에 자기표현이나 정체성의 표출
에서도 고유한 모습이 존재한다.
사이버 신인류: 상황에 따라 자아는 다양하게 자신의 모습을 드러낸다. 자아란 자신에
대한 본질적인 속성을 의미한다기보다는 자신의 이미지가 다양한 역할로 표현되는 것이다.
7. 행동의 동기?
기성세대: 사람이 어떤 행동을 하는 데는 뚜렷한 이유나 명분이 있다. 일을 하는 것은 돈을
위해서이거나 사명감 같은 것 때문이다. 살아가는 것에는 분명한 목표나 이유가 있어야
한다고 생각하고, 어떤 행동에 대해서든 대단한 이유를 찾으려고 한다.
사이버 신인류: 상황에 따라 자아는 다양하게 자신의 모습을 드라낸다. 자아란 자신에 대한
본질적인 속성을 의미한다기보다는 자신의 이미지가 다양한 역할로 표현되는 것이다.
출처: 황상민, <대한민국 사이버 신인류>