Cureocity의 게임플레이는 여러장르가 복합적으로 사용했으며, 어드벤처(사운드/비주얼 노벨) + RPG + TCG + 퍼즐이 섞였지만, 어드벤처 게임이 가장 크게 작용하는 것 같아요. 게임의 전반적인 진행은 어드벤처 게임의 방식을. 전투는 RPG 방식으로 하지만 전투의 데미지 계산은 TCG로. 그리고 전투자체는 퍼즐 게임을 푸는 방식으로 되어 있어요. RPG 게임자체가 여러가지 버프나 디버프등에 대해서 계산 수식이 복잡한 편이에요. 그래서 유저들이 이 계산식을 알아내기 어렵고 게임회사는 이 수식을 영업비밀로 숨겨두는 편이에요. 그래서 RPG게임은 각종 버프의 효과를 게임을 플레이하고 경험으로 알아내야 하고 특정 방식이 가장 좋아요를 수식을 이용한 증명을 하고 Q.E.D를 붙일수는 없어요^^. 그래서 이렇게 만들면 퍼즐 방식을 적용할수 없는데 퍼즐 방식으로 문제를 풀게 만들기 위해서 TCG게임의 단순한 데미지 계산 방식. 게임중에서 TCG게임만은 몇 안되는 게임내 수식을 유저가 알고 게임하는 방식인데 이 게임의 데미지 계산 방식을 가져왔어요. 그런데 이렇게 만들고 보니까 각 장르의 장점만 모은 것은 아니여서 사람들이 게임플레이 자체는 창의적이고 신선해 보이지만, 어느정도 만족할지는 알 수 없겠더라고요. 여러가지 장르를 섞은 시도는 좋았지만, 그 시도에서 각 장르의 장점만 모인 게임은 아니었기 때문이에요.


그래서 Cureocity의 저의 평가는 개선필요입니다.


일단 게임은 8개의 선택지가 스위치 형태를 해서 Yes/No 정도 물어보고 이 결정에 따라서 엔딩이 나오는 멀티 엔딩 게임이 되는 사운드/비주얼 노벨 형태로 되어 있어요. 스위치 형태의 사운드/비주얼 노벨은 시나리오 분기가 보통 없어요. 그냥 시나리오를 진행하면서 8개의 주요 선택에 따라서 결말이 나오므로 최대 2^8번의 같은 내용을 반복하는(중복 엔딩이 있어서 최악의 경우에 2^8번이에요^^. 결정을 제한시간에 안함이라는 선택지가 있어서 정확히는 3^8번이에요.) 사운드/비주얼 노벨의 가장 단순한 형태로 제가 사운드/비주얼 노벨에서 처음에 진엔딩이 안나오는 게임과 함께 가장 싫어하는 유형의 게임이에요. 반복을 지나치게 만들면서 반복시에 아무런 변화도 없기 때문에 가장 지겨운 스타일이에요.


RPG 게임에서 레벨업을 해서 갈수록 더 쉽게 진행하는 형태는 이 게임에서 레벨이 없고 매번 반복할 때 같은 전투를 할 것으로 보여요.(전 1회 플레이후 게임종료/2회차 플레이를 하지 않았어요) 전투 형태만 턴제 RPG 게임에서 가져왔어요.


TCG형태의 전투 데미지 계산은 퍼즐 형태로 전투를 만들기 위해서 들어간 것이고요.


퍼즐 게임의 형태는 보통 어드벤처 게임은 퍼즐요소를 넣는 것이 일반적이여서 전투를 퍼즐로 넣은 것 같아요. 어드벤처 게임 유저들은 난이도가 낮은 퍼즐 형태의 게임플레이가 같이 섞이는 것을 좋아해요. 그러나 이 부분에서 RPG 게임 유저들은 각 선택지 앞의 전투가 각각 한번씩 하는 튜토리얼처럼 느껴질 거에요. 게임이 튜토리얼이 끝나면 바로 게임이 끝나네~! 같이 느껴질 거에요. 또한 퍼즐 게임은 한번 풀면 컨텐츠 소모가 끝나기 때문에 2회차 플레이부터는 퍼즐 요소는 전혀 작용되지 못할 거에요.


각각의 장르를 좋아하는 유저들이 이 게임을 하고 만족하게 될지 아니면 부족하다고 생각할지 모르겠는데, 저의 느낌은 좀 뭔가 부족해~! 그리고 진엔딩을 보려면 반복플레이가 너무 많아~! 였기 때문에 개선 필요를 선택했어요.


그래서 저는 이 게임의 장르를 RPG 어드벤처 게임으로 정하기로 했어요. 어드벤처 게임이 가장 크게 작용하고 있고, 전투 형태가 RPG 게임이니까요. 보통 게임의 장르를 구분할때 서브 장르를 앞에 붙여요. 액션 RPG가 RPG 게임의 하위 장르인것처럼 서브 장르를 앞에 붙이는 형태로 작성하니까요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


여러 장르의 내용을 붙인 점에서 이 게임의 창의성을 볼 수 있어요. 그러나 그 장르의 장점만 붙인 것이 아니며, 사운드/비주얼 노벨 장르의 경우 그 장르를 좋아하는 사람만 좋아하는 반복 플레이를 위한 부분을 가져왔고, RPG 장르의 경우 튜토리얼 만으로 끝나는 느낌이 되어버려서 이 창의성이 작용된 부분이 게임에서 잘 작용하고 있다고는 보이지 않아요. 단지 게임플레이가 창의적인 게임으로 보여지긴 할 것 같네요.


레벨 디자인 - ★★★


게임내에서 각각의 전투가 모두 다르게 풀어야 하는 퍼즐 게임으로 되어 있어서 첫번째 플레이에서는 레벨 디자인이 잘 되어 있다고 느낄 거에요. 하지만 모든 엔딩을 찾아보려 하거나 진엔딩을 찾기 위해서 반복 플레이를 할때는 모든 전투가 똑같은 전투로 반복해야 하므로 이런 레벨 디자인의 장점이 바로 없어지긴 하여요. 퍼즐 게임 요소때문에 RPG 게임의 자동 설정으로 진행되는 적이 다른 수로 등장하고 공격 패턴이 조금씩 매번 다르게 진행되는 전투의 요소를 적용할 수 없으니까요.


수학능력 - ★★


사운드/비주얼 노벨은 경우의 수에 대해서 수학의 논리를 전용해서 모든 경우의 수를 진행하기만 하면 되어요. 그리고 이 게임의 게임 큰 요소는 사운드/비주얼 노벨이여서 이 부분은 관련없음으로 두어도 되지만, 전투에서 TCG 게임은 다양한 카드로 경우의 수가 많아지는데, 여기서는 RPG 게임처럼 진행되어서 경우의 수가 낮은 퍼즐 게임이 되었어요. 이 부분이 수학능력에서는 조금 줄일 수 밖에 없을 것 같아요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


게임내에서 어떠한 탐욕적 부분을 찾을 수 없는 무료 게임(≠부분 유료 게임)이에요.


게임시나리오 - ★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임에서 저는 배드 엔딩을 얻었지만(진엔딩이 아마도 해피엔딩이고 이 부분은 선택지 중에서 잘 선택한 아주 소수의 경우에만 진엔딩이 주겠지요^^) 이 게임에서 여러가지 대사중에 해피엔딩으로 가기 위한 힌트를 많이 주었어요. 그리고 아마도 게임중간에 얻는 이상한 포션에 대해서 캐릭터들의 대사와 엔딩을 보면 이 이상한 포션을 제거하면 해피엔딩이 될 듯 보여지는데, 이런 힌트등 게임 시나리오에 신경을 많이 쓴 것 같아요.


게임 그래픽 - ★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 그래픽은 아주 좋진 않지만, 신경써서 만들어진 형태로 게임의 분위기등과 잘 맞아 떨어지는 것 같아요. 물론 아시아 게임의 형태에서는요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.

 

어드벤처 게임(RPG 어드벤처 게임/복합장르 게임, 사운드/비주얼 노벨 스위치형 + RPG + TCG + 퍼즐) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


여러장르가 합쳐진 게임이지만, 각 장르의 장점을 잘 결합했다고 보이지는 않아요. 각장르에서 장점만 가져와서 뭉치면 좋겠지만, 그것은 어려운 일이겠지요. 그렇다면 그 복합 장르 게임이 나오겠지만, 각 게임의 장르는 서로가 결합할 수 없는 어떠한 부분이 있어서 이렇게 장르가 나누어졌을 거에요. 그것을 최대한 잘 붙인 부분은 있지만, 아무래도 저에게는 이 복합적 장르에서 각 장르의 단점이나 그 장르를 매우 좋아하는 사람만 좋아하는 게임플레이등(스위치형 사운드/비주얼 노벨)이 제가 특이나 싫어하는 부분이여서 좋은 느낌은 아니었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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정확히는 어제지만, 오늘은 컨디션이 급격히 나빠진 날이에요. 십이지장 궤양에 걸린 이후에 컨디션이 나빠졌다고 좋아졌다가를 반복하고 있는데, 다행스럽게 컨디션이 나빠지는 시기의 텀이 계속 길어지고 있고, 나빠졌을때 나쁜 정도가 점점 약해지고 있어요. 그러나 역시 컨디션 나쁜 날은 힘들기도 하네요. 이런 부분이 감정에도 영향을 주어서 여러가지 일에 민감하게 반응하는 것은 아닐까? 살짝 걱정스럽기도 하네요. 그러나 아무리 생각해도 오늘 게임평가를 하나 결정하였는데 그 결정이 맞는 것 같아요.



만약 어떤 게임을 하는데, 던전을 내려가서 최종 보스를 깨는 게임이에요. 대략 9층 정도의 던전이고 여러분은 1층부터 각층 보스를 깨고 내려가야 해요. 그런데 게임에서 여러분은 아래로 내려가야 하는 계단을 찾아야하는데 7층쯤에서 여러분들은 계단이 안나올수도 있어요.


개발자는 이 부분에 대해서 모든 사람이 용사가 될 수 없듯이 여러분이 키운 캐릭터는 마을 주민 C이고 캐릭터를 삭제하고 다시 키워서 용사를 키워야 7층에서 계단이 나오게 됩니다. 계단이 안나오면 캐릭터를 지우고 태초마을부터 레벨 1로 다시 키우세요. 그냥 안키우고 마을에서 마을 주민 C의 삶을 사셔도 됩니다. 라고 말하고 있어요.


여러분은 7층을 클리어할 수 있을 정도로 캐릭터를 키워봐야 여러분의 캐릭터가 용사인지 아닌지 알 수 있어요.


여러분은 이 게임을 하시겠어요? 저는 이런 상황을 만나면 버그 레포팅을 할거에요. 계단이 안나오는 버그가 있으니 고쳐달라고 말이지요.


● Fairyside


이 게임의 만렙이 10이라는 것을 알았어요. 이때까지 키워도 공격력은 5까지만 올릴 수 있어요. 여기에 다른 몇가지 스탯을 더 올려서 공격력을 높일 수 있는데 모두 이곳에 보너스 스탯을 찍어봤어요.


중간에 2~3 스테이지의 보스를 소환하는 적 보스가 7 스테이지에서 등장해요. 일정 시간마다 계속 보스를 소환하는 보스이지요.


기본 레벨만으로는 소환속도에 소환하는 적 보스를 다 죽이기 전에 다음 소환수가 출현하여요.


해결책은 중간의 상점에서 간혹 팔기도 하는 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템을 구매하면 되어요. 그러나 스테이지 1에서 팔 경우 살 수 없어요. 스테이지 1의 모든 적을 죽여서 40 게임머니가 필요한 그 아이템을 살 수 없을 정도의 게임머니만 구할 수 있기 때문이지요. 또한 이 아이템을 상점에서 항상 파는 것도 아니고 팔때도 있고 안팔때도 있으며 7층까지 가면서 한번도 못만날수도 있어요.


이 아이템을 사면 7스테이지를 공략할 수 있어요. 아니라면 여러분은 7스테이지에서 죽어야 해요.


여러분은 이 게임을 하시겠어요? 앞의 계단과 똑같은 예에요.


저는 게임의 중수 밖에 안되고 저보다 게임을 잘하는 사람들은 아주아주 많지만, 게임을 잘하는 요인에 3가지 요인을 예전에 포스팅을 한 적이 있어요. 게임을 잘하는 것은 민첩성, 경험을 쌓은 뒤에 창의성 그리고 마지막으로 성실함이 있어요. 성실함은 나쁜 게임도 계속 도전해서 클리어하는 것을 의미하지요.


계단이 나올때까지 계속 도전해서 계단이 나올때 클리어할수도 있어요. 즉 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템이 나올때까지 이 게임에 도전할수도 있겠지요. 하지만 그 시간에 더 좋은 게임을 하는 것이 더 좋지 않을까요?


게임 시스템적인 면에서 봤을 때 왜 기본 공격력을 5에서 멈추게 했냐는 거에요. 더 높이면 되잖아요. 15~20 사이의 공격력이 필요하게 게임을 만들었다면 기본공격력을 레벨에 따라서 그정도 까지 높여주면 되어요. 즉 기본 공격력을 7~10까지 올리게 해주면서 7~10이 되면 15~20과 같은 능력이 되도록 게임의 수식과 타격치를 설정하면 되어요. 왜 상점에서 나올때도 있고 안나올때도 있는 멀티플 아이템을 구매해야 다음으로 진행하도록 했을까요? 수학 능력에서도 우리가 주는 데미지 최소량으로 적을 죽일 수 있는 충분한 시간전에 추가 소환을 안하면 되어요. 이것을 계산 안한 문제도 있어요.


이런 것은 운빨 게임 구성이에요. 운빨로 다음으로 넘겨줄지 아닐지 결정하겠다는 것이지요. 이런 게임이 운빨 게임이 안되려면 우리가 원하는 만큼 멀티플 아이템을 살 수 있도록 상점에서 나와야 하는데 그렇지 않았어요. 게다가 이런 아이템이 어떻게 나오느냐? 에 따라서 각종 미션. 한대도 안맞기나 스피드 런 같은 부분에 영향을 받으므로 이것은 좋은 구성이 아니라고 봐요. 즉, 소환시간이나 능력치에 따른 타격치 수식을 바꾸거나, 능력치 상한을 바꾸고 레벨 상한을 바꾸어야 한다고 보여요.


처음의 예시와 같은데 조금 더 꼬아 놓았어요. 이런 구성을 잘 파악해서 여러분의 실력으로 실패했는지? 아니면 개발자가 뭔가 잘못만들어서 혹은 운빨게임으로 만들어져서 실패했는지 잘 알아야 좋은 게임을 할 수 있어요.


이런 게임이라면 더 할 필요가 없겠지요. 그러나 이 운은 엔딩을 볼 수 있을 정도로는, 너무 많은 반복을 하지 않게 하면서 엔딩을 볼 수 있을 정도는 되었어요. 반대로 미션등을 수행하기에는 꽤 불편한 부분이에요. 엔딩을 볼 수 있었다는 부분 때문에 개선필요로 평가하기로 하면서 밸런스 체크를 마쳤어요.



저는 스팀의 완전 공략 게임으로 등록하게 하는 것에는 그리 미련이 없어요. 단지 미션의 내용에 따른 적절성을 평가하기 위해서 해보는 것 정도에요. 문제가 있다면 완전 공략 전에 종료할 수 있으며 일부 미션은 도전을 많이 하지 않을수도 있어요.


그리고 다음으로 선택한 게임은 Toy Tinker Simulator로 오래된 장난감을 리폼하는 게임이에요. 이 게임도 스팀의 100% 할인 이벤트에 당첨된 게임으로서 제품은 제공받았지만, 선착순 이벤트에 응모해서 당첨되어 받은 제품이에요. 다른 게임과 같은 방법으로 리뷰할 거에요.


유료 게임의 경우 나의 감정가를 리뷰에 추가로 넣을려고 하는데, 이 부분에서 게임유저로 플레이했을때와 그 게임을 내가 만들었을때라고 가정했을 때...2가지 감정가를 제시할 계획이에요^^.


● I Wanna Be a Game Dev.


사운드/비주얼 노벨류의 어드벤처 게임인데, 퀴즈, 퍼즐 류나 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 요소, 각종 고전 액션 게임들을 미니 게임으로 등장하고 있는 것 같아요. 이런 다른 요소가 많이 들어가서 사운드/비주얼 노벨 장르를 좋아하지 않는 저도 조금 더 흥미롭게 게임을 할 수 있는 것 같아요.


게임내 시간은 2주차로 접어들고 있는데, 1주차에 받을 수 있는 미션은 실패했네요. 게임에서 그래픽 능력치를 올려야 하는데, 이런 능력치를 올릴려면 그래픽 작업을 하는 게임내 npc와 같이 작업을 해야 해요. 이 npc가 summer라는 캐릭터로 보이는데, 1주차에 2번 할 수 있는 이 작업에서 다른 캐릭터를 선택했네요. 누가 그래픽 담당인지는 게임시나리오에서 힌트를 많이 줬는데, 엉뚱한 캐릭터를 2번이나 잘못 골랐어요.


그래서 1주차에 최고 점수를 받으세요는 실패했네요.


그래서 이 미션을 완료하려면 2회차 플레이가 필요한 것 같아요. 그런데 이 게임 아무리 봐도 8주차까지 흐르면 끝인데 등장인물이 게임을 하면서 계속 추가되더라고요. 1회 플레이로 모든 시나리오 해금이 불가능해서 2회 플레이를 할 수 밖에 없는 것 같아요.


대충 게임은 이렇게 흘러가면서 게임시스템을 파악해 보고 있어요.



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차트랑 2025-12-26 06:25   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
제가 가지지 못한 꾸준함과 일관성에 늘 경의를 표하고 있습니다. 오늘의 건강상태가 좋지 않으시군요. 현 증상에서 하루 빨리 벗어나시길 바래봅니다.

firefox 2025-12-27 03:10   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 몸 상태는 계속 호전되고 있는 것 같아요. 저도 빨리 완쾌되길 기대하고 있어요. 차트랑님도 행복하고 건강하세요^^.
 


이 게임의 제목인 화투전은 우리나라의 고스톱이라는 도박을 연상시키지만 Flower Fight라고 영문 이름이 붙어 있으며, 이것을 한문으로 음독해서 화투전이 된 것 같아요.


저작권법이 만들어질 때 저항도 만만치 않아서 저작권에 대해서 강력하게 가지 않길 바라는 사람들도 있었어요. 그래서 이러한 신념을 가진 사람들은 2차 저작에 대해서 관대한 입장을 취했어요. 동방 프로젝트의 캐릭터들을 2차 창작을 자유롭게 하도록 저작권자가 허락했는데, 이러한 이유로 동방XXX의 이름이 붙거나 동방 프로젝트의 캐릭터가 나오는 경우 원저작자의 게임이 아닌 경우도 많고, 이 게임의 경우도 캐릭터만 차용해서 게임을 만들었어요.


이러한 경우에 요즘 리뷰 준비중에 있는 holocure도 hololive 회사와는 관련없이 버튜버의 이미지를 사용한 2차 저작물이에요.


이런 경우 게임과 그 원래의 저작물의 이미지를 동일시하면 좀 위험한 것 같아요. 특정 게임에서 콜라보하면 다른 게임이나 다른 작품의 이미지를 잠시 사용할 수 있게 되는데 그정도로 생가각하면 될거에요.


화투전 ~ Flower Fight ~은 캐릭터마다 고유 스킬을 가지는 카드를 5장 정도 가지고 있고 캐릭터로 파티를 짜서 TCG형태로 전투를 하는 TCG RPG게임으로써 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



게임은 첫인상부터 좋지 않았어요. 2차 저작물임에도 그래픽등을 대충 만들고 일본의 다른 애니물등의 내용을 살짝 말장난한 카드 등이 눈에 보였어요.(애니는 안보는데 그냥 지나가다가 들은 말 정도로 들은 것 정도에도 말장난이었다는 것을 알았어요. 주문은 토끼입니까? 를 주문은 고양이입니까? 정도로 바꾸었더라고요.) 그냥 동방 프로젝트 팬덤에 묻혀서 같이 가자는 게임으로 보였거든요. 팬덤에 묻혀서 같이 가더라도 기본적인 그래픽 수준은 자신이 만든 캐릭터가 아니니까 좀 더 높일 수 있으니까요.


게다가 초반에 자신의 캐릭터등도 안만든 게임이 기본적인 무료 가챠 지원을 고작 5장 주고, 행동력도 설정한 것에 모자라서 행동력 자연회복이 없는 게임. 행동력 생겼을때 이렇게 될까봐 가장 무서웠는데, 이 게임은 다른 행동력 있는 게임에서 쉽게 볼 수 있는 "3~5분마다 1씩 행동력이 추가시켜주어요." 같은 것은 없어요. (행동력 있는 게임은 행동력 회복력 부터 확인하여요^^) 하루에 행동력 100씩 주는 것이 전부에요. 게임을 오락실 게임처럼 insert coin으로 하게 만들 생각인거죠. 행동력 게임도 문제가 있지만, 더욱 악용한 게임이에요. 게임내에서 게임할 때 행동력 소모도 상당히 높은 편에 속해요. 행동력 채워주는 게임들의 보통 행동력 소모와 비교해서요.


게다가 게임에서 매우 특이한 부분이 보였는데, 파티를 구성할때 고민할 필요가 없었어요. 초반에 5명 캐릭터 구하는 것이 전부였으니까요. 초반에 무료로 가챠할 수 있도록 수십장에서 수백장씩 주는 신규유저에게 지원하는 무료 가차권은 이 게임에서 단 5장이에요. 그래서 파티 짤것도 없어서 그냥 전투를 시작했는데, 거의 모든 공격 카드의 공격력이 적을 10미만으로 공격하는데 유일하게 하나의 카드만 쓰면 적의 HP가 몇천대인데 그냥 그 카드 효과 한번에 죽여요. 처음에는 버그인줄 알았어요. 그냥 그 데미지더라고요. 그러나 이러면 게임밸런스는 문제가 있는 거에요.


만약 그 카드가 적이 사용할수 있고 적이 먼저 나오느냐? 내가 먼저 나오느냐?를 선택하는 운으로 승패가 결정되는 게임이 되면 어떻겠어요?


게임에서 덱을 짜거나 파티를 구성하려고 고민할 필요 있겠어요? 그 카드만 손패로 나오면 이기는데요.


캐릭터 수집/조합 게임으로서도 문제가 많고, 게임밸런스 적으로도 문제가 많은 게임이에요. 그냥 게임처럼 보이려고 노력했을 뿐 게임의 재미는 만들지 못한 장르 이해도가 너무 낮은 게임에 수학 능력까지 낮아서 게임으로 할 가치가 없었어요. 3번 전투하고 바로 삭제한 게임이에요.


중국 게임들이 장르 이해도가 너무 낮아서 이 게임도 중국 게임일거라고 생각하고 이 포스팅 작성할때 초안에 중국게임이라고 작성했는데 게임에 대해서 더 조사했더니 한국 게임이었어요. 아직 한국 게임중에서도 모든 게임이 다 장르 이해도가 높은 것은 아니에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


이 게임만의 독창적인 부분은 찾아 볼수가 없어요. 다른 게임의 단점 등은 아무 생각 없이 다 붙여 놓고, 더 나쁘게 만들었어요. 행동력 자연 회복 없음. 게임밸런스 나쁨 등이 그 예에요. 단지 일본 애니 말장난을 카드에 많이 넣은 것 같은데 저는 몇가지 밖에 모르겠어요. 애니를 안보니까요. 그 정도의 창의성만 게임에 적용된 것 같네요.


레벨 디자인 - ★


특정 카드가 손패로 나오면 승리 아니면 그때까지 버티기 게임이에요. 특정 카드와 다른 카드의 공격력 차이가 너무 극심하게 차이나고 있어요. 레벨 디자인은 엉망이라고 보이네요.


수학능력 - ★


앞의 이유와 같아요. 게임을 제대로 만들 생각이 없는 것 같아요. 그냥 특정 카드가 나오길 기다리는 게임이라면 굳이 할 필요가 있을까? 라는 생각이 들어요. 우리가 할일은 특정 카드가 나오길 기다렸다고 그 카드가 손패로 나오면 가장 빨리 그 카드를 내는 거에요.


또한 이러한 수학적 부분의 문제는 게임내 다른 부분에서도 나오는데 각종 다양한 기능들을 수행하는데 얼마나 시간이 걸리는지 대략 계산해봐도 이건 너무해~! 수준이었어요.


수학 능력이 게임이 재미의 90% 이상을 결정하여요.


탐욕/절제 - ★ (높을수록 절제에 가까워요)


초기 가차 지원도 파티만 구성될 정도로만 주고 행동력 자연회복력도 없고, 게임은 각종 반복 플레이로 구성되어 있어요. 게임센터나 오락실의 insert coin처럼 생각하고 행동력을 생각했다면 문제가 많아요.


게임 시스템을 아무리 뜯어봐도 탐욕 그 자체에요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요.)


보통 리뷰를 할 때 게임 시나리오는 평가를 하지만, 이 게임의 시나리오는 진행을 완전히 안한 상태이여서. 시나리오를 열어보려면 레벨이 상당히 높아야 열어볼수 있어요. 레벨 50정도, 정확한 숫자는 잊어버렸지만 그 정도 올려야 게임시나리오를 볼 수 있어요. 그래서 평가자체가 불가능했어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임 그래픽은 대충 만들었어요. 게임의 상점 페이지의 그래픽도 대충 만든 티가 나오는데, 게임자체의 안쪽 그래픽도 모두 대충 만들었다고 보여지네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(TCG RPG 게임/수집형, 조합형 파티 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


TCG RPG의 답답한 느낌이 나오도록 구성되어 있어요. 일단 액티브로 뭔가 할 수 있는 것이 카드를 내는 것 이외에는 없기 때문에 손에 방어카드가 없는데 방어해야 할 입장이거나 공격카드가 없는데 공격해야 할 입장이 되면 게임이 매우 답답하게 느껴질 거에요. TCG RPG 장르 특유의 게임플레이가 너무 답답하다는 문제점은 전혀 고쳐지지 않았어요.


게다가 특정 카드만이 승리를 부를 수 있다면 덱 구성에 관심을 가지기 어려울 거에요.


이것은 수집형, 조합형 파티 게임에서도 파티 구성에 대해서도 고민할 필요가 없게 되겠지요.


이 장르 게임을 왜 유저들이 하는지 이해하지 못하고 단순히 다른 게임의 구성을 카피해서 만든 카피캣 게임이라고 보여지는데, 그것마저도 이것저것 다양한 게임에서 캐쉬 아이템을 팔기에 적당한 구성만 카피해 만들어서 게임내 부조화가 너무 심하게 일어나는 게임이에요. 여기에 개발자의 탐욕까지 더해져서 게임이 너무 엉망이에요.


게임에 대해서 왜 그런 기능이 있고(카피한 기능이 있는 그 게임에서 개발자는 어떤 고민을 해서 그 기능을 넣었고) 특정 장르의 유저들이 무엇을 좋아하는지? 등에 대해서 좀 더 고민하고 게임 자체도 개발자가 좀 더 게임을 많이 해보고 경험을 쌓은뒤에 다시 게임개발자에 도전하셔야 할 것 같아요. 특히 개발자의 탐욕은 좀 많이 줄이셔야 할 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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eSports가 생기고 여러가지 게임대회가 열리면서 게임에서 필요한 민첩성에 대한 여러가지 정보가 나왔어요. 민첩성은 10대 후반에 가장 좋고 그 이후에 계속 나빠지는 능력치라는 것이지요.


게임에서 필요한 능력치는 여러가지지만 민첩성을 특히 많이 요구하는 장르들이 있는데 이런 장르들은 10대들이 좋아하는 장르이고 그래서 게임회사들이 이런 장르들로 수익을 내는 경우가 많아요. 일단 이 장르를 즐기는 유저들이 많기 때문이지요.


그러나 민첩성이 좋아지는 능력치가 아니라 나이에 따라서 계속 나빠지는 능력치라는 점이 게임을 즐기는 사람들이 많아지면서 다른 장르 게임들도 힘을 받는 것 같아요.


저의 경우 시뮬레이션 게임. 특히 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하고 이와 비슷한 조합/수집형 RPG 게임도 좋아하는 편이에요. 이둘은 비슷하지 않은 게임처럼 보여도 게임에서 필요한 능력치는 같은 것을 요구하여요^^.


그런데 민첩성을 요구하는 탄막도 저는 좋아하는 유형이긴 하여요.


민첩성이 좋은 나이일때 슈팅 게임이 인기를 잠시 얻은 기간이었기도 하거든요.


민첩성이 좋은 사람들이 하는 게임들도 액션 - 슈팅 - 대전액션 - FPS - AOS 등으로 여러 장르들로 변화하기도 한 것 같고, 이런 장르들의 주류 사이에도 중간중간 다른 장르들이 잠깐씩 그 자리를 가질 때도 있었던 것 같아요.


저의 경우에는 건버드 같은 슈팅 게임이 인기를 얻을 때가 민첩성이 좋을 때였고, 그때 탄막을 많이 해서 탄막 게임을 좋아하나봐요.



● Fairyside


어제 게임의 끝이 아닌 것 같다고 했는데, 과거 보스를 소환하는 적 보스가 나오는 스테이지가 거의 끝나갈 무렵의 스테이지였어요. 그 뒤 2개의 스테이지를 더 깨자 게임이 끝났고 숨겨진 엔딩까지 다 찾아냈네요. 순식간에 게임이 끝났는데, 그동안 너무 비싸서 안쌌던 멀티플로 공격력이 올라가는 아이템을 상점에서 사자 바로 게임을 끝낼 수 있었어요^^.


어제 이런 스타일이 1980년대 일본 게임 스타일이라고 했는데, 북미에서는 아케이드라는 단어를 쓰고 일본에서는 게임센터라는 단어를 선택하며 한국에서는 오락실이라고 쓰는 게임들에서는 2000년대 이후에 나온 게임들도 마지막 스테이지 앞에 앞에서 나온 중간보스들을 다시 깨야 하도록 레벨 디자인 하는 경우가 많았어요. 일본 게임 뿐만 아니라 북미 게임들도요.


스팀의 완전 공략 게임이 되려면 미션을 모두 완료해야 하는데, 미션이 일본 유저들이 좋아하는 스피드 런에다가 탄막 게임 잘하는 유저들이 하는 한대도 안맞기 같은 것이 있더라고요.


슈팅 게임이 한대만 맞아도 사망시키기 때문에 슈팅 게임 자체가 한대도 안맞는 것을 목적으로 하지만...민첩성 좋을 때야 가능했지만 지금은 가능할까? 라는 생각이 드네요.


액션 RPG에서는 몇대 맞으면서 클리어해도 되기도 하고요.


민첩성이 안좋아진 지금은 클리어는 가능해도(이것도 언젠가는 안되겠지요) 이런 미션이 가능할까? 하는 것은 조금 의문이네요. 이 게임의 미션 달성률이 지나치게 낮은 이유를 조금 알 것 같아요.


엔딩을 봤지만, 아직 나타나지 않은 몬스터도 꽤 많고, 확률적으로 완료되는 미션도 대부분 불이 들어오지 않았는데 이 중에서 하나만은 완료시켜두고 싶긴 하여요. 이건 하나 남긴 하였는데, 게임시나리오랑도 관련이 있으니까요.


게임시나리오에서 일부 떡밥은 회수하지 않고 끝낸 결말인 것은 조금 아쉬운데 그래도 게임을 했는데 게임시나리오는 몰라요~! 같은 것은 그렇잖아요. 그래서 확률적으로 등장하기는 하나 게임시나리오에 관련된 이 미션은 완료해두고 싶긴 하네요.


미션을 모두 완료하지 않고 게임을 끝내게 될지도 모르겠어요. 하지만 아직 평가가 확정된 것은 아니며 미션을 최종 점검하고 리뷰 준비를 마칠 거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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잉크냄새 2025-12-25 20:23   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
저도 민첩성을 요구하는 게임은 영 손이 가지 않더군요.
그냥 차분히 즐기는 턴제 SRPG 가 가장 무난합니다. ^^

firefox 2025-12-26 00:44   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. SRPG도 매우 재미있긴 하지요^^. 저도 차분히 즐기는 스포츠 시뮬레이션 장르를 가장 좋아하긴 하여요. 잉크냄새님도 행복하고 건강한 하루 되세요^^.
 


추리 어드벤처 게임인 Star Apprentice: Magic Murder Mystery의 제 평가는 잘만듬으로 평가하였습니다.




어드벤처 장르 게임을 좋아하진 않지만, 저가형 어드벤처 게임인 사운드/비주얼 노벨보다는 포인트 앤 클릭 방식을 더 선호하는 편이에요. 포인트 앤 클릭 방식은 기본적으로 높은 그래픽 수준과 게임 시나리오를 요구하는 편이에요. 그러나 이 게임은 포인트 앤 클릭 방식을 취하더라도 저가형으로 만들어진 게임으로 보이네요. 영화로 치면 블록 버스터로 만들어진 게임이 아니라 저예산 영화라고 보시면 되어요.


이 게임은 추리 어드벤처 게임으로 꽤 유명한 역전재판과 유사한 형태를 가지는 게임이지만 게임의 주인공은 탐정이에요. 탐정과 변호사 모두 수사권은 없으며, 변호사는 법정에서 상대에게 질문할 수 있지만, 탐정인 경우 상대가 답을 회피해도 어쩔 수 없긴 하여요. 하지만 이런 상황에서도 역전재판처럼 상대의 말에서 논리적으로 문제가 있는 부분을 찾아서 의문을 제기해 사건의 진실을 찾아내는 것이 이 게임의 방식이에요.


그러나 이 앞의 증거를 찾는 부분이 포인트 앤 클릭. 화면을 돌아다니면서 아이템을 클릭하거나 명령어를 클릭하는 방식. 예를들어서 당기다를 클릭하고 물체를 클릭하면 물체를 당기는 방식인데, 이런 명령어 방식은 요즘은 잘 안쓰이긴 하며, 이 게임의 포인트 앤 클릭 방식도 이 방식은 사용하지 않으며 물체를 클릭하면 중요한 물건일때는 알아서 반응하는 방식을 사용하고 있어요. 이런 포인트 앤 클릭 방식으로 먼저 증거를 수집하고 후에 용의자들에게 질문을 해서 논리적으로 문제가 있는 부분을 찾아서 진실을 이야기하도록 하는 것이 이 게임의 목적이에요. 제목에도 살인사건임을 나타내는 단어가 있으므로 살인자를 찾는 게임이지요.


여기에 탄막이 들어가 있는데, 상대에게 질문할때 상대가 진실을 말할때는 적을 파괴하면 되고, 상대가 거짓말을 한다고 생각하면 폭탄 버튼을 사용하면 되어요. 만약 틀린다면 그 탄막 스테이지를 처음부터 다시 깨어야 해요^^. 이런 차이는 있어요.


저의 영어 실력은 수능 영어 수준이에요. 수학교육과도 수학을 원서로 보긴 하지만 수학책은 영어를 몰라도 해석이 가능한 놀라운 책이에요^^. 수학은 기호로 대부분 나타내서 해석할 것이 별로 없어요. 그래서 수능 영어 수준에 머물러 있지만, 영어 게임을 하는것에서는 별로 문제가 되진 않더라고요.


그러나 탄막까지 같이 하면서 논리적으로 문제가 되는 문장을 찾는 것은 일시정지 버튼이 있으면 좋을 것 같아~! 라는 느낌을 가지게 되었어요. 이 탄막 부분은 살짝 아쉬운 구성인데, 일부 사운드/비주얼 노벨 게임도 이와 같이 선택할때 탄막을 이용하는 게임들이 스팀에서 눈에 띄긴 하였어요. 물론 게임마다 탄막의 어떤 부분을 이용하느냐? 에 따라서 방법은 조금씩 달랐지만요.


어드벤처 게임은 스토리도 중요한데, 스토리 부분에서 하나 특이한 부분이 있지만, 스포가 될 것 같아서 말하지는 않을께요. 


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로 특별한 점은 없지만, 개인적으로는 선택지에서 탄막을 이용한 부분은 흥미로웠어요. 단지 수능 영어 수준에서 영어의 쓰인 문장의 논리적 문제를 탄막을 하면서 찾아야 한다는 것에서 살짝 어려움이 있었지만, 영어를 잘한다면 이런 문제는 없을 거에요. 한국어로 된 게임이 중간에 탄막을 이용해서 이렇게 만들었다면 어렵지 않게 했을 것 같아요.


꼭 탄막이 아니더라도 여러가지 시도를 해 볼 수 있을 거에요. 비록 포인트 앤 클릭 부분에서 특이한 점이 없었지만, 탄막을 덧붙인 것에서 창의성 부분은 문제가 없는 것으로 생각되어요.


대부분의 포인트 앤 클릭 방식에서 창의성은 게임 중간중간 나오는 퍼즐 유형에서 나오긴 하지만 이 게임은 퍼즐 보다는 대사의 논리를 찾는 것에 집중하고 퍼즐 방식은 뺐어요. 그런데 어드벤처 게임의 퍼즐 부분은 보통 매우 쉬운 편인데, 원숭의 섬의 비밀의 미로 찾기는 미로 찾기라고 쉬울 것이라고 생각한 사람들에게 미로 찾기도 매우 높은 난이도로 만들 수 있다는 것을 보여주긴 하였어요. 즉 일부 어드벤처 게임은 퍼즐 부분도 매우 어려울 수 있으며 퍼즐 게임보다 더 잘 만들어진 부분이 있을때도 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임에서 특별히 문제가 되는 레벨 디자인은 없었어요. 단지 마지막 부분에서 논리적인 부분보다 범인의 심리상태에 의해서 탄막 게임처럼 플레이해야 하는 부분은 레벨 디자인이 그리 잘되었다고 볼수는 없는 것 같아요.


수학능력 - ★


수학은 계산만 하는 것이 아니라 증명 과정에서 논리적인 부분도 중요하여요. 추리 게임에서 논리적으로 문제가 되는 부분이 발견되면 안되겠지요. 살인사건이 일어난 장소가 기차 안인데 이것은 용의자를 제한하기에 적당하며 게임내에서 논리적으로 문제가 되는 부분은 없어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


무료 게임으로 탐욕적인 부분은 게임에 없었어요.


게임시나리오 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오는 좀 특이한 부분이 있는데, 이 부분은 스포가 될 것 같아서 말할 수가 없네요.


게임 그래픽 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


어드벤처 게임은 다른 게임장르와 경쟁하는 것이 아니라 영화나 드라마, 소설등과 경쟁하는 장르에요. 어드벤처 게임을 하는 사람들은 언제라도 영화나 드라마로 이탈이 가능한 유저들이 대부분 이지요. 다른 게임과 같이 하는 유저들도 있지만 그 숫자보다는 게임이 아닌 작품과 같이 즐기는 사람들이 많아요. 그러다 보니 영화나 드라마와 경쟁하기 위해서 포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임들은 게임시나리오와 게임 그래픽, 사운드 등에 많은 제작 비용을 들이고, 그 결과로 게임의 가격도 비싼 편이에요. 그러나 이 게임은 영화로 치면 저예산 영화처럼 만들었는데 시나리오를 강조하고 그래픽과 사운드 쪽에서는 힘을 뺀 게임이에요. 그래픽은 퍽 좋다라고 할수는 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭 어드벤처 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에서 필요한 모든 부분을 갖추었어요. 개발자의 게임이해도 때문에 게임에서 문제가 될만한 부분은 없는 것 같네요.



포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에서 제대로 된 문장 여러개 중에 선택하는 선택지가 처음 나왔어요. 물론 그전에 Yes/No 정도의 선택지를 선택하는 게임은 있었지만요.


그리고 게임의 구성도 추리물을 좋아하는 사람들을 위해서 잘 구성되어 있긴 하여요. 이 장르 게임으로 문제점은 그리 많지 않은 게임이에요.


어드벤처 게임을 좋아한다면 이 게임도 마음에 들거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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