게임이 좋은 게임인지 나쁜 게임인지 어떻게 알 수 있을까요? 이 부분에 대해서 저도 여러가지 부분을 예전에 게임블로그할때 말했지만, 스팀에서도 이러한 부분의 힌트가 될만한 부분이 있어요.


먼저 스팀 사용자 평가는 절대적인 기준이 아니에요. 일단 스팀 사용자 평가를 작성할 수 있는 유저는 게임 유저 전체도 아니고 스팀 사용자 전체도 아니기 때문에 모집단과 성격이 같은 표본 집단이 아니에요. 물론 스팀에서도 다계정 어뷰징 유저를 막기 위해서 그렇게 하겠지만요. 그럼에도 현재도 어뷰징 유저들이 꽤 많은 것으로 보이지만요.


그러나 이들이 평가가 매우 긍정적이라면 다음에 미션을 살펴보시길 추천드려요. 사용자들 평가가 매우 긍정적인데 미션 달성률이 매우 낮다면 뭔가 이상한 거에요. 특히 미션중에 최종보스를 클리어하세요 같은 미션이 있다면 이 미션의 달성률이 이상하게 낮다면 뭔가 뭔가 매우 이상한 거에요.


예전에 좋은 게임인지 평가하려면 게임을 중간에 그만두지 않고 엔딩을 본 유저를 게임을 시작한 유저수로 나누어서 이 수치가 좋은 게임인지 확인할 수 있는 요소라고 했지만, 너무 짧은 게임에서는 이 수치가 왜곡될 수 있다고 했었어요^^. 즉 너무 짧은 게임은 제외하고 이 수치가 게임의 퀄리티를 알 수 있어요.


게임을 중간에 그만두었다는 것은 게임의 너무 심각한 결함이 있기 때문이에요. 너무 어려웠을수도, 혹은 게임에서 다른 결함을 찾았거나, 다른 저 좋은 게임을 찾았을지도, 혹은 게임이 아닌 다른 영화나 드라마 등으로 여가시간을 보내는 것을 선택했을수도 있어요. 그러나 중요한 것은 비교 우위에서 그 게임이 졌거나 게임내에서 심각한 결함이 있었다는 거에요.


즉, 사용자 평가 다음에는 미션을 열어서 최종 보스까지 얼마나 진행했는가? 하는 것을 봐야 하는데, 오늘 테스트 종료를 한 게임을 하면서 이 부분에서 또 중요한 부분을 하나 추가해야 된다는 것을 알았어요.



● Holocure - Save the Fans!


이 게임은 테스트 완료 되었어요. 희망도 없는 게임으로 분류되었네요.



이 게임을 플레이하면서 처음에는 창의적이고 잘만든 게임으로 보였는데 가면 갈수록 이상해졌어요. 게임을 진행하면서 반복 요소가 너무 많은데 전혀 유저 친화적이지 않아요. 게다가 게임에 대해서 조사하면서 게임개발자가 게임개발보다 에니메이터가 되고 싶어한다는 것을 알았는데, 이런 부분에서 게임유저를 괴롭히기 위해서 게임을 만든 것 아닐까? 라는 생각이 들 정도로 유저들을 중반 이후부터는 괴롭히고 있다는 의혹이 생기더라고요. 운을 조절하는 방법으로 유저들을 괴롭히는 의혹이 있고, 또한 게임내용도 후반부로 갈수록 게임에서 하면 안되는 이상한 부분이 많이 보였어요.


그래서 미션 달성률을 볼때도 2가지 부분을 조심해야 된다는 것을 알았어요.


① 초반에 괜찮다가 후반에 이상하게 돌변하는 게임의 경우. 주로 게임은 계속 어려워져야 한다고 게임개발자들이 생각하므로 후반으로 갈수록 게임밸런스 잡기가 어려워지는데 이러한 이유로도 발동되며 반복 요소가 많은 게임에서 자주 문제가 나와요.


이런 게임의 경우 유저들이 매몰비용(선택을 바꾸어도 되돌릴 수 없는 비용) 때문에 게임을 그만두지 않을 수 있어요. 그러나 게임은 한번 엉망인 구간이 나타나면 이후에 난이도가 더 올라가고 반복도 더 많아지므로 더 게임을 진행하면 더 엉망인 상황을 만나기 쉬워요. 되어요. 매몰비용이 그나마 적을 때 그만두어야 하지만, 보통의 유저들은 매몰비용때문에 그만두지 않을 수도 있어요.


② 특정 팬덤을 얹고 가는 경우. 이 게임은 HoloLive의 팬덤을 얹고 가는 게임이지만, 이런 경우 그 팬덤으로 게임이 엉망이여도 엔딩까지 가는 유저들이 있을 거에요.


그래서 이런 게임에서도 미션 달성률이 높은 수도 있어요. 그러나 holocure의 경우 20% 정도의 최종보스를 잡은 것으로 미션으로 확인할 수 있는데 이런 낮은 달성률이 일어난 이유가 있을 거에요.


즉 게임이 압도적으로 긍정적이라도 게임을 중간에 그만두고 나간것은, 그 사람들이 게임의 결함을 느끼고 게임을 그만두고 다른 게임을 하거나 다른 문화적 요소를 즐긴다고 해도, 그런 상황에서 이미 헤어진 이 게임에 돌아와서 리뷰를 바꾸어서 게임이 엉망이에요로 말할 어떠한 동기도 없기 때문이에요. 지금 사랑하는 그 게임이나 다른 제품이 더 마음에 드는데 과거 사랑했던 게임에 돌아와서 넌 나쁜 게임이야~! 를 외칠 필요도 없기 때문이겠지요. 이미 앞서 너무 성급하게 작성한 좋은 게임이야~! 를 바꿀 어떠한 동기도 없고 나쁜 게임인 것을 확인하기 전에, 초반만 괜찮은 시기에 스팀에서 리뷰 달라고 라이브러리에서 자주 등장하니까요. 특히 후반부로 가면 심각하게 반복 플레이를 요구하는 게임들이 그런 심각한 반복 플레이를 하기 전 시간에 리뷰를 작성하기를 스팀에서 요구하는 경우가 많은 것 같아요. 일반적인 게임에서는 그 시간에 리뷰를 작성해도 되겠지만, 반복이 심한 게임은 아직 반복 요소 시작도 안한 거나 다름 없어요~ 정도의 시간이니까요. 그러나 그 함정에 유저들이 빠져서 좋은 리뷰를 작성한 유저들도 많아서, 압도적으로 긍적적인 쓰레기 게임들이 나오게 되는 것 같아요. 그래서 미션 달성률도 같이 봐야 하는데 이와 같이 초반만 괜찮은 게임이나 팬덤 얹고 같이 가는 게임은 더 수치가 왜곡될 수 있어요.


이 게임에서 낚시 등으로 holohouse 부분을 하면 운을 조절하고 있다는 것이 느껴지고 있어요. 그리고 게임을 하면서 아이템을 구해서 추가하게 되는데, 게임에서 아이템등이 많아지면 원하는 방법으로 육성하기 어려워져요. 적절하게 아이템을 고를 수 있게 하는 수학적인 선택방법을 못만들기도 하였어요.


이러한 부분에 더해서 운에 의해서 망캐로 만들려는 개발자의 운의 조절이 꽤 난감한 부분으로 후반부에 작동하였어요. 원하는 아이템만 빼고 선택지에 나타나게 하기를 자주 하여요.


게다가 캐릭터가 48개라서 스테이지도 48번 깨어야 하는데, 모든 캐릭터가 결국 게임의 후반부에는 collab에 의존해야 하므로 다 같아지는 현상이 발생하고 있어요. 같은 것을 48번씩 반복해야 되어요. 이런 반복 요소도 너무 심한데, 쉬운 스테이지 좀 일찍 클리어하고 싶어도 할수 없어요. 보스가 20분 이후에 정해진 시간에 등장하기 때문이지요. 엄청난 반복 요소가 기다리고 있어요.


이렇게 반복할때 좀 원하는 육성 방식으로. 좋은 것이 이거에요 라고 그 말만 듣고 다른 collab은 안해본것이 아니라 모든 collab과 모든 아이템 다 써보고 좋은 아이템과 collab을 내가 선택해서 결정하는데도 원하는 collab을 안만들어주려고 다양한 방법을 써서 막으려고 하는 것은 꽤 심각하다고 보여요. 특정 collab을 만들기 위해서 아이템 하나 얻고 reroll을 해서 원하는 다른 아아이템을 찾아보면 reroll 10번을 다해도 안나오는 경우도 많고, 안나오도록 설정된 것으로 보이는 상황이면 매우 오랜 시간 안나와요.


쉬운 스테이지도 반복플레이를 해야 해서 반복플레이를 시도 해도 시간단축을 못하도록 만들어놓고 기본 스탯보다 스테이지 클리어를 위해서는 더 높은 상태를 만들어야 하므로 매번 신경써서 육성해야 하는데, 이것도 쉽지 않게 만들어놓고 있어요. 이것을 각각 48번씩 해야 한다는 것도 꽤 난감한데 말이지요.


수학 능력 부족이 이런 부분을 만들었어요. 수학 능력이 좋았다면 원하는 아이템을 쉽게 갖추도록 여러가지 방법을 만들 수 있었을 거에요.


게다가 게임을 만든 개발자가 에니메이터가 되고 싶어서인지, 2가지 큰 실수를 했어요.


① 게임에서 이펙트를 화려하게 만들지 않는 이유는 이펙트를 너무 화려하게 만들면 게임내 여러가지 정보를 획득하기 어려워져요. 시각적 정보가 이펙트에 가려지기 때문이지요. 에니메이터가 되고 싶은 개발자여서인지, 게임에서 중요한 부분의 고민은 적게하고 에니메이터로 자신의 실력을 보이고 싶어서, 이펙트를 너무 화려하게 만들었다고 느겨지는데, 이 때문에 화면내 정보 획득이 어려워지는 collab 혹은 super collab이 너무 많아요.


개발자도 이점을 인지했는지 타겟형 collab인 dragon fire와 Bone Bros.는 매번 못만들게 방해하는데(화면내 정보획득이 어려워지면 타겟형 무기를 쓰기 어려워져요.), 일부 캐릭터는 이 타겟형 collab이 꼭 필요한데도 방해하는 점도 마음에 안들었어요. 타겟형 무기 collab은 단 2개로 너무 적은 이유도 여기에 있겠지요.


② 일부 collab은 광과민성 발작이 우려되어요. 이 부분은 에니메이터에게도 중요해요. 광과민적 발작은 게임과 애니메이션 두부분에서 모두 일어났어요. 그러나 에니메이션에서는 워낙 유명한 피카츄 시리즈에서 일어나게 되어서(한국에 수입될때 이미 수정된 상태로 수입되었고 이후에 에니메이션 업계에서는 유명한 사건이라서 주의해서 만들어지는 것으로 알아요) 9시 뉴스등 메인 뉴스에서도 나올정도로 유명해요. 여러가지 색을 아주 빠른 시간에 반짝이면서 사용하면 안되어요. 특히 원색으로요. 이러면 광과민성 발작이 일어날 수 있어요. 피카츄가 게임으로도 유명한 닌테도의 에니라서 이 사건은 메이저 게임회사들 사이에도 정보가 공유되어 이러한 부분을 조심하지만, 마이너 게임회사에서는 아직도 게임이펙트나 배경 등에서 이런 부분을 조심하지 않아서 이런 부분을 경고하는 게임. 만들기 전에 몰랐다가 만든뒤에 광과민성 발작이 일어나 경고 메시지를 넣은 게임도 있어요.


요즘 한김에 끝까지로 다시 시리즈가 시작된 켠김의 왕까지라는 게임 예능에서 오성균씨가 한 공포게임중에 하나가 광과민성 발작을 경고하는 문구가 나왔지요. 그 편은 그냥 저도 안봤어요.


하지만 마이너 회사가 이런 실수를 하니까 게임에서는 잘 안알려지고 있어서 일부 마이너 회사 게임을 보면 저러면 광과민성 발작을 일으킬지도 모르겠는데라고 느껴지는 게임이 스팀에서도 간혹 보여요.


이 게임에서도 가장 좋은 타겟형 무기인, Holy Fire랑(이건 광고민성 발작도 우려되지만, 이펙트도 너무 강렬해서 화면 정보를 얻기 어려워요) Ture Infinite BL Works가 여기에 포함되어요. 그래서 저는 Super Collab에서 Snow Queen을 만들기 좋아했어요. 가장 좋은 Super Collab을 전형 엉뚱한 이유로 만들 수 있는 기회가 생겨도 안만드는 거에요.


이러한 문제등 많은 문제등이 겹쳐서 희망도 없는 게임으로 결정되었어요.


게임개발자가 아니라 애니메이터가 되려는 개발자가 만든 게임이여서 그런지 게임에 대한 고민이 부족했고, 여기에서 게임으로 자신의 명성을 높여서 에니메이터로 나아가려고 생각했는지? 게임의 단점에 대응하는 과정에서 유저들을 오히려 괴롭히는 상황만 만들어 버리게 된 것 같아요. 게임이 후반부에는 플레이해도 즐겁지가 않아어요.


다음 게임으로는 Rat Quest를 선택했는데, 이 게임은 스팀의 100% 할인 게임 이벤트. 선착순 이벤트지만, 이벤트에 당첨된 게임이에요.



● Undercroft warriors


100% 할인 이벤트로 구한 게임인 Undercroft warriors는 마지막에 무한 반복되는 게임으로 보여지는데 스팀 미션을 모두 완료하면서 게임을 완료한 것으로 볼 수 있게 됬어네요.


이 게임은 잘만듬으로 결정되었지만, 유료 게임은 추천 게임으로 말하기가 살짝 걱정되긴 하여요. 추천 게임은 잘만듬 평가 게임 뿐이기도 하지만 유료 게임일 경우에는 타겟층을 확실히 말해야 할 것 같아요. 돈을 직접 써야 하니까요.



이 게임의 경우 1983년 이전에 비디오 게임을 좋아하거나 해본 사람이 그때 게임을 다시 하고 싶은 느낌이 있어야 하고 아시아 게임보다 북미 게임 형태의 게임을 좋아하는 분에게 어울려요.


물론 초반에 북미 고전 게임 형태에 적응하고 나면 후반부는 어느정도 단순히 적을 제거하기만 되는 단순한 플레이의 즐거움을 아시아 게임유저들도 어느정도 느낄 수는 있겠지만, 이 과정까지 가는데 아시아 게임과 너무 다른 느낌. 특히 고전게임으로 갈수록 아시아 게임과 북미 게임의 차이가 확연히 차이나고 이 부분에 적응이 아시아 게임유저에게는 어려울 수 있어요. 게임이 추구하는 부분이 완전히 달랐던 시절이니까요.


특히 1983년 이전의 게임을 한 유저가 아니라면 이 게임의 플레이에 쉽게 좋아하기 어려울지도 모르겠어요. 그래서 게임도 흑백으로 디스플레이 되도록 하였고요. 그 당시를 반영해서요. 물론 1970년대 게임이 아니라면 게임은 컬로로 구현되었지만, 그 이전 게임을 하던 유저들을 위한 게임이라는 것을 분명히 말해 두어요^^.


그 시절 게임에 향수가 없다면 게임하기 힘들 거에요. 저도 그 시절 게임에 대한 향수가 없으며 그 시절 게임은 게임으로서 봐주기는 이젠 너무 힘들어~! 라고 생각하는 유저긴 하네요.


다음 게임으로는 The Deed: Dynasty로 결정되었는데 이 게임도 스팀의 100% 할인 이벤트로 구한 게임이에요.


● I Wanna Be a Game Dev.


어제 Fairyside의 게임시스템 문제를 제목으로 달고 이 게임도 같이 언급했는데, I Wanna Be a Game Dev.의 경우에는 게임시스템을 알아가는 과정으로 문제점을 언급할 단계도 아니고 문제점이 아직은 체크되지 않고 있어요.


이 게임은 Holocure가 나가면서 가장 오래 테스트 중인 게임이여서 리뷰를 하기 위한 테스트의 가장 중심이 되는 게임이 되었어요.


1회차 플레이는 그냥 내마음대로 선택지를 선택하면서 진행하고 2회차 플레이부터는 인터넷의 떠도는 정보를 수집해서 플레이할 계획이에요. 2회차 플레이는 안하고 1회차 엔딩으로 리뷰를 작성할수도 있어요. 2회차 플레이를 한다면 마음에 드는 사운드/비주얼 노벨 게임이라는 뜻이에요^^. 왠만큼 마음에 들지 않고서는 이 장르에서 2회차 플레이는 안해요^^.






그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(1) 먼댓글(0) 좋아요(10)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
잉크냄새 2025-12-28 11:30   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
단순 게임 요소만이 아닌 다양한 방면에 대한 게임 분석이 인상적이네요.
제 기준의 좋은 게임은 반복적 요소도 지겹지 않고, 루틴한 공략이 필요없고, 메인 스토리와 서브 스토리의 적절한 배합이더군요.
코에이 삼국지 4, 영걸전, 대항해 시대2, 대항해 시대 온라인, 와우 등이 전 기억에 오래 남네요. 적고 보니 올드하네요. ㅎㅎ
 


Cureocity의 게임플레이는 여러장르가 복합적으로 사용했으며, 어드벤처(사운드/비주얼 노벨) + RPG + TCG + 퍼즐이 섞였지만, 어드벤처 게임이 가장 크게 작용하는 것 같아요. 게임의 전반적인 진행은 어드벤처 게임의 방식을. 전투는 RPG 방식으로 하지만 전투의 데미지 계산은 TCG로. 그리고 전투자체는 퍼즐 게임을 푸는 방식으로 되어 있어요. RPG 게임자체가 여러가지 버프나 디버프등에 대해서 계산 수식이 복잡한 편이에요. 그래서 유저들이 이 계산식을 알아내기 어렵고 게임회사는 이 수식을 영업비밀로 숨겨두는 편이에요. 그래서 RPG게임은 각종 버프의 효과를 게임을 플레이하고 경험으로 알아내야 하고 특정 방식이 가장 좋아요를 수식을 이용한 증명을 하고 Q.E.D를 붙일수는 없어요^^. 그래서 이렇게 만들면 퍼즐 방식을 적용할수 없는데 퍼즐 방식으로 문제를 풀게 만들기 위해서 TCG게임의 단순한 데미지 계산 방식. 게임중에서 TCG게임만은 몇 안되는 게임내 수식을 유저가 알고 게임하는 방식인데 이 게임의 데미지 계산 방식을 가져왔어요. 그런데 이렇게 만들고 보니까 각 장르의 장점만 모은 것은 아니여서 사람들이 게임플레이 자체는 창의적이고 신선해 보이지만, 어느정도 만족할지는 알 수 없겠더라고요. 여러가지 장르를 섞은 시도는 좋았지만, 그 시도에서 각 장르의 장점만 모인 게임은 아니었기 때문이에요.


그래서 Cureocity의 저의 평가는 개선필요입니다.


일단 게임은 8개의 선택지가 스위치 형태를 해서 Yes/No 정도 물어보고 이 결정에 따라서 엔딩이 나오는 멀티 엔딩 게임이 되는 사운드/비주얼 노벨 형태로 되어 있어요. 스위치 형태의 사운드/비주얼 노벨은 시나리오 분기가 보통 없어요. 그냥 시나리오를 진행하면서 8개의 주요 선택에 따라서 결말이 나오므로 최대 2^8번의 같은 내용을 반복하는(중복 엔딩이 있어서 최악의 경우에 2^8번이에요^^. 결정을 제한시간에 안함이라는 선택지가 있어서 정확히는 3^8번이에요.) 사운드/비주얼 노벨의 가장 단순한 형태로 제가 사운드/비주얼 노벨에서 처음에 진엔딩이 안나오는 게임과 함께 가장 싫어하는 유형의 게임이에요. 반복을 지나치게 만들면서 반복시에 아무런 변화도 없기 때문에 가장 지겨운 스타일이에요.


RPG 게임에서 레벨업을 해서 갈수록 더 쉽게 진행하는 형태는 이 게임에서 레벨이 없고 매번 반복할 때 같은 전투를 할 것으로 보여요.(전 1회 플레이후 게임종료/2회차 플레이를 하지 않았어요) 전투 형태만 턴제 RPG 게임에서 가져왔어요.


TCG형태의 전투 데미지 계산은 퍼즐 형태로 전투를 만들기 위해서 들어간 것이고요.


퍼즐 게임의 형태는 보통 어드벤처 게임은 퍼즐요소를 넣는 것이 일반적이여서 전투를 퍼즐로 넣은 것 같아요. 어드벤처 게임 유저들은 난이도가 낮은 퍼즐 형태의 게임플레이가 같이 섞이는 것을 좋아해요. 그러나 이 부분에서 RPG 게임 유저들은 각 선택지 앞의 전투가 각각 한번씩 하는 튜토리얼처럼 느껴질 거에요. 게임이 튜토리얼이 끝나면 바로 게임이 끝나네~! 같이 느껴질 거에요. 또한 퍼즐 게임은 한번 풀면 컨텐츠 소모가 끝나기 때문에 2회차 플레이부터는 퍼즐 요소는 전혀 작용되지 못할 거에요.


각각의 장르를 좋아하는 유저들이 이 게임을 하고 만족하게 될지 아니면 부족하다고 생각할지 모르겠는데, 저의 느낌은 좀 뭔가 부족해~! 그리고 진엔딩을 보려면 반복플레이가 너무 많아~! 였기 때문에 개선 필요를 선택했어요.


그래서 저는 이 게임의 장르를 RPG 어드벤처 게임으로 정하기로 했어요. 어드벤처 게임이 가장 크게 작용하고 있고, 전투 형태가 RPG 게임이니까요. 보통 게임의 장르를 구분할때 서브 장르를 앞에 붙여요. 액션 RPG가 RPG 게임의 하위 장르인것처럼 서브 장르를 앞에 붙이는 형태로 작성하니까요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


여러 장르의 내용을 붙인 점에서 이 게임의 창의성을 볼 수 있어요. 그러나 그 장르의 장점만 붙인 것이 아니며, 사운드/비주얼 노벨 장르의 경우 그 장르를 좋아하는 사람만 좋아하는 반복 플레이를 위한 부분을 가져왔고, RPG 장르의 경우 튜토리얼 만으로 끝나는 느낌이 되어버려서 이 창의성이 작용된 부분이 게임에서 잘 작용하고 있다고는 보이지 않아요. 단지 게임플레이가 창의적인 게임으로 보여지긴 할 것 같네요.


레벨 디자인 - ★★★


게임내에서 각각의 전투가 모두 다르게 풀어야 하는 퍼즐 게임으로 되어 있어서 첫번째 플레이에서는 레벨 디자인이 잘 되어 있다고 느낄 거에요. 하지만 모든 엔딩을 찾아보려 하거나 진엔딩을 찾기 위해서 반복 플레이를 할때는 모든 전투가 똑같은 전투로 반복해야 하므로 이런 레벨 디자인의 장점이 바로 없어지긴 하여요. 퍼즐 게임 요소때문에 RPG 게임의 자동 설정으로 진행되는 적이 다른 수로 등장하고 공격 패턴이 조금씩 매번 다르게 진행되는 전투의 요소를 적용할 수 없으니까요.


수학능력 - ★★


사운드/비주얼 노벨은 경우의 수에 대해서 수학의 논리를 전용해서 모든 경우의 수를 진행하기만 하면 되어요. 그리고 이 게임의 게임 큰 요소는 사운드/비주얼 노벨이여서 이 부분은 관련없음으로 두어도 되지만, 전투에서 TCG 게임은 다양한 카드로 경우의 수가 많아지는데, 여기서는 RPG 게임처럼 진행되어서 경우의 수가 낮은 퍼즐 게임이 되었어요. 이 부분이 수학능력에서는 조금 줄일 수 밖에 없을 것 같아요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


게임내에서 어떠한 탐욕적 부분을 찾을 수 없는 무료 게임(≠부분 유료 게임)이에요.


게임시나리오 - ★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임에서 저는 배드 엔딩을 얻었지만(진엔딩이 아마도 해피엔딩이고 이 부분은 선택지 중에서 잘 선택한 아주 소수의 경우에만 진엔딩이 주겠지요^^) 이 게임에서 여러가지 대사중에 해피엔딩으로 가기 위한 힌트를 많이 주었어요. 그리고 아마도 게임중간에 얻는 이상한 포션에 대해서 캐릭터들의 대사와 엔딩을 보면 이 이상한 포션을 제거하면 해피엔딩이 될 듯 보여지는데, 이런 힌트등 게임 시나리오에 신경을 많이 쓴 것 같아요.


게임 그래픽 - ★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 그래픽은 아주 좋진 않지만, 신경써서 만들어진 형태로 게임의 분위기등과 잘 맞아 떨어지는 것 같아요. 물론 아시아 게임의 형태에서는요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.

 

어드벤처 게임(RPG 어드벤처 게임/복합장르 게임, 사운드/비주얼 노벨 스위치형 + RPG + TCG + 퍼즐) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


여러장르가 합쳐진 게임이지만, 각 장르의 장점을 잘 결합했다고 보이지는 않아요. 각장르에서 장점만 가져와서 뭉치면 좋겠지만, 그것은 어려운 일이겠지요. 그렇다면 그 복합 장르 게임이 나오겠지만, 각 게임의 장르는 서로가 결합할 수 없는 어떠한 부분이 있어서 이렇게 장르가 나누어졌을 거에요. 그것을 최대한 잘 붙인 부분은 있지만, 아무래도 저에게는 이 복합적 장르에서 각 장르의 단점이나 그 장르를 매우 좋아하는 사람만 좋아하는 게임플레이등(스위치형 사운드/비주얼 노벨)이 제가 특이나 싫어하는 부분이여서 좋은 느낌은 아니었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(8)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


정확히는 어제지만, 오늘은 컨디션이 급격히 나빠진 날이에요. 십이지장 궤양에 걸린 이후에 컨디션이 나빠졌다고 좋아졌다가를 반복하고 있는데, 다행스럽게 컨디션이 나빠지는 시기의 텀이 계속 길어지고 있고, 나빠졌을때 나쁜 정도가 점점 약해지고 있어요. 그러나 역시 컨디션 나쁜 날은 힘들기도 하네요. 이런 부분이 감정에도 영향을 주어서 여러가지 일에 민감하게 반응하는 것은 아닐까? 살짝 걱정스럽기도 하네요. 그러나 아무리 생각해도 오늘 게임평가를 하나 결정하였는데 그 결정이 맞는 것 같아요.



만약 어떤 게임을 하는데, 던전을 내려가서 최종 보스를 깨는 게임이에요. 대략 9층 정도의 던전이고 여러분은 1층부터 각층 보스를 깨고 내려가야 해요. 그런데 게임에서 여러분은 아래로 내려가야 하는 계단을 찾아야하는데 7층쯤에서 여러분들은 계단이 안나올수도 있어요.


개발자는 이 부분에 대해서 모든 사람이 용사가 될 수 없듯이 여러분이 키운 캐릭터는 마을 주민 C이고 캐릭터를 삭제하고 다시 키워서 용사를 키워야 7층에서 계단이 나오게 됩니다. 계단이 안나오면 캐릭터를 지우고 태초마을부터 레벨 1로 다시 키우세요. 그냥 안키우고 마을에서 마을 주민 C의 삶을 사셔도 됩니다. 라고 말하고 있어요.


여러분은 7층을 클리어할 수 있을 정도로 캐릭터를 키워봐야 여러분의 캐릭터가 용사인지 아닌지 알 수 있어요.


여러분은 이 게임을 하시겠어요? 저는 이런 상황을 만나면 버그 레포팅을 할거에요. 계단이 안나오는 버그가 있으니 고쳐달라고 말이지요.


● Fairyside


이 게임의 만렙이 10이라는 것을 알았어요. 이때까지 키워도 공격력은 5까지만 올릴 수 있어요. 여기에 다른 몇가지 스탯을 더 올려서 공격력을 높일 수 있는데 모두 이곳에 보너스 스탯을 찍어봤어요.


중간에 2~3 스테이지의 보스를 소환하는 적 보스가 7 스테이지에서 등장해요. 일정 시간마다 계속 보스를 소환하는 보스이지요.


기본 레벨만으로는 소환속도에 소환하는 적 보스를 다 죽이기 전에 다음 소환수가 출현하여요.


해결책은 중간의 상점에서 간혹 팔기도 하는 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템을 구매하면 되어요. 그러나 스테이지 1에서 팔 경우 살 수 없어요. 스테이지 1의 모든 적을 죽여서 40 게임머니가 필요한 그 아이템을 살 수 없을 정도의 게임머니만 구할 수 있기 때문이지요. 또한 이 아이템을 상점에서 항상 파는 것도 아니고 팔때도 있고 안팔때도 있으며 7층까지 가면서 한번도 못만날수도 있어요.


이 아이템을 사면 7스테이지를 공략할 수 있어요. 아니라면 여러분은 7스테이지에서 죽어야 해요.


여러분은 이 게임을 하시겠어요? 앞의 계단과 똑같은 예에요.


저는 게임의 중수 밖에 안되고 저보다 게임을 잘하는 사람들은 아주아주 많지만, 게임을 잘하는 요인에 3가지 요인을 예전에 포스팅을 한 적이 있어요. 게임을 잘하는 것은 민첩성, 경험을 쌓은 뒤에 창의성 그리고 마지막으로 성실함이 있어요. 성실함은 나쁜 게임도 계속 도전해서 클리어하는 것을 의미하지요.


계단이 나올때까지 계속 도전해서 계단이 나올때 클리어할수도 있어요. 즉 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템이 나올때까지 이 게임에 도전할수도 있겠지요. 하지만 그 시간에 더 좋은 게임을 하는 것이 더 좋지 않을까요?


게임 시스템적인 면에서 봤을 때 왜 기본 공격력을 5에서 멈추게 했냐는 거에요. 더 높이면 되잖아요. 15~20 사이의 공격력이 필요하게 게임을 만들었다면 기본공격력을 레벨에 따라서 그정도 까지 높여주면 되어요. 즉 기본 공격력을 7~10까지 올리게 해주면서 7~10이 되면 15~20과 같은 능력이 되도록 게임의 수식과 타격치를 설정하면 되어요. 왜 상점에서 나올때도 있고 안나올때도 있는 멀티플 아이템을 구매해야 다음으로 진행하도록 했을까요? 수학 능력에서도 우리가 주는 데미지 최소량으로 적을 죽일 수 있는 충분한 시간전에 추가 소환을 안하면 되어요. 이것을 계산 안한 문제도 있어요.


이런 것은 운빨 게임 구성이에요. 운빨로 다음으로 넘겨줄지 아닐지 결정하겠다는 것이지요. 이런 게임이 운빨 게임이 안되려면 우리가 원하는 만큼 멀티플 아이템을 살 수 있도록 상점에서 나와야 하는데 그렇지 않았어요. 게다가 이런 아이템이 어떻게 나오느냐? 에 따라서 각종 미션. 한대도 안맞기나 스피드 런 같은 부분에 영향을 받으므로 이것은 좋은 구성이 아니라고 봐요. 즉, 소환시간이나 능력치에 따른 타격치 수식을 바꾸거나, 능력치 상한을 바꾸고 레벨 상한을 바꾸어야 한다고 보여요.


처음의 예시와 같은데 조금 더 꼬아 놓았어요. 이런 구성을 잘 파악해서 여러분의 실력으로 실패했는지? 아니면 개발자가 뭔가 잘못만들어서 혹은 운빨게임으로 만들어져서 실패했는지 잘 알아야 좋은 게임을 할 수 있어요.


이런 게임이라면 더 할 필요가 없겠지요. 그러나 이 운은 엔딩을 볼 수 있을 정도로는, 너무 많은 반복을 하지 않게 하면서 엔딩을 볼 수 있을 정도는 되었어요. 반대로 미션등을 수행하기에는 꽤 불편한 부분이에요. 엔딩을 볼 수 있었다는 부분 때문에 개선필요로 평가하기로 하면서 밸런스 체크를 마쳤어요.



저는 스팀의 완전 공략 게임으로 등록하게 하는 것에는 그리 미련이 없어요. 단지 미션의 내용에 따른 적절성을 평가하기 위해서 해보는 것 정도에요. 문제가 있다면 완전 공략 전에 종료할 수 있으며 일부 미션은 도전을 많이 하지 않을수도 있어요.


그리고 다음으로 선택한 게임은 Toy Tinker Simulator로 오래된 장난감을 리폼하는 게임이에요. 이 게임도 스팀의 100% 할인 이벤트에 당첨된 게임으로서 제품은 제공받았지만, 선착순 이벤트에 응모해서 당첨되어 받은 제품이에요. 다른 게임과 같은 방법으로 리뷰할 거에요.


유료 게임의 경우 나의 감정가를 리뷰에 추가로 넣을려고 하는데, 이 부분에서 게임유저로 플레이했을때와 그 게임을 내가 만들었을때라고 가정했을 때...2가지 감정가를 제시할 계획이에요^^.


● I Wanna Be a Game Dev.


사운드/비주얼 노벨류의 어드벤처 게임인데, 퀴즈, 퍼즐 류나 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 요소, 각종 고전 액션 게임들을 미니 게임으로 등장하고 있는 것 같아요. 이런 다른 요소가 많이 들어가서 사운드/비주얼 노벨 장르를 좋아하지 않는 저도 조금 더 흥미롭게 게임을 할 수 있는 것 같아요.


게임내 시간은 2주차로 접어들고 있는데, 1주차에 받을 수 있는 미션은 실패했네요. 게임에서 그래픽 능력치를 올려야 하는데, 이런 능력치를 올릴려면 그래픽 작업을 하는 게임내 npc와 같이 작업을 해야 해요. 이 npc가 summer라는 캐릭터로 보이는데, 1주차에 2번 할 수 있는 이 작업에서 다른 캐릭터를 선택했네요. 누가 그래픽 담당인지는 게임시나리오에서 힌트를 많이 줬는데, 엉뚱한 캐릭터를 2번이나 잘못 골랐어요.


그래서 1주차에 최고 점수를 받으세요는 실패했네요.


그래서 이 미션을 완료하려면 2회차 플레이가 필요한 것 같아요. 그런데 이 게임 아무리 봐도 8주차까지 흐르면 끝인데 등장인물이 게임을 하면서 계속 추가되더라고요. 1회 플레이로 모든 시나리오 해금이 불가능해서 2회 플레이를 할 수 밖에 없는 것 같아요.


대충 게임은 이렇게 흘러가면서 게임시스템을 파악해 보고 있어요.



그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(2) 먼댓글(0) 좋아요(7)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
차트랑 2025-12-26 06:25   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
제가 가지지 못한 꾸준함과 일관성에 늘 경의를 표하고 있습니다. 오늘의 건강상태가 좋지 않으시군요. 현 증상에서 하루 빨리 벗어나시길 바래봅니다.

firefox 2025-12-27 03:10   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 몸 상태는 계속 호전되고 있는 것 같아요. 저도 빨리 완쾌되길 기대하고 있어요. 차트랑님도 행복하고 건강하세요^^.
 


이 게임의 제목인 화투전은 우리나라의 고스톱이라는 도박을 연상시키지만 Flower Fight라고 영문 이름이 붙어 있으며, 이것을 한문으로 음독해서 화투전이 된 것 같아요.


저작권법이 만들어질 때 저항도 만만치 않아서 저작권에 대해서 강력하게 가지 않길 바라는 사람들도 있었어요. 그래서 이러한 신념을 가진 사람들은 2차 저작에 대해서 관대한 입장을 취했어요. 동방 프로젝트의 캐릭터들을 2차 창작을 자유롭게 하도록 저작권자가 허락했는데, 이러한 이유로 동방XXX의 이름이 붙거나 동방 프로젝트의 캐릭터가 나오는 경우 원저작자의 게임이 아닌 경우도 많고, 이 게임의 경우도 캐릭터만 차용해서 게임을 만들었어요.


이러한 경우에 요즘 리뷰 준비중에 있는 holocure도 hololive 회사와는 관련없이 버튜버의 이미지를 사용한 2차 저작물이에요.


이런 경우 게임과 그 원래의 저작물의 이미지를 동일시하면 좀 위험한 것 같아요. 특정 게임에서 콜라보하면 다른 게임이나 다른 작품의 이미지를 잠시 사용할 수 있게 되는데 그정도로 생가각하면 될거에요.


화투전 ~ Flower Fight ~은 캐릭터마다 고유 스킬을 가지는 카드를 5장 정도 가지고 있고 캐릭터로 파티를 짜서 TCG형태로 전투를 하는 TCG RPG게임으로써 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



게임은 첫인상부터 좋지 않았어요. 2차 저작물임에도 그래픽등을 대충 만들고 일본의 다른 애니물등의 내용을 살짝 말장난한 카드 등이 눈에 보였어요.(애니는 안보는데 그냥 지나가다가 들은 말 정도로 들은 것 정도에도 말장난이었다는 것을 알았어요. 주문은 토끼입니까? 를 주문은 고양이입니까? 정도로 바꾸었더라고요.) 그냥 동방 프로젝트 팬덤에 묻혀서 같이 가자는 게임으로 보였거든요. 팬덤에 묻혀서 같이 가더라도 기본적인 그래픽 수준은 자신이 만든 캐릭터가 아니니까 좀 더 높일 수 있으니까요.


게다가 초반에 자신의 캐릭터등도 안만든 게임이 기본적인 무료 가챠 지원을 고작 5장 주고, 행동력도 설정한 것에 모자라서 행동력 자연회복이 없는 게임. 행동력 생겼을때 이렇게 될까봐 가장 무서웠는데, 이 게임은 다른 행동력 있는 게임에서 쉽게 볼 수 있는 "3~5분마다 1씩 행동력이 추가시켜주어요." 같은 것은 없어요. (행동력 있는 게임은 행동력 회복력 부터 확인하여요^^) 하루에 행동력 100씩 주는 것이 전부에요. 게임을 오락실 게임처럼 insert coin으로 하게 만들 생각인거죠. 행동력 게임도 문제가 있지만, 더욱 악용한 게임이에요. 게임내에서 게임할 때 행동력 소모도 상당히 높은 편에 속해요. 행동력 채워주는 게임들의 보통 행동력 소모와 비교해서요.


게다가 게임에서 매우 특이한 부분이 보였는데, 파티를 구성할때 고민할 필요가 없었어요. 초반에 5명 캐릭터 구하는 것이 전부였으니까요. 초반에 무료로 가챠할 수 있도록 수십장에서 수백장씩 주는 신규유저에게 지원하는 무료 가차권은 이 게임에서 단 5장이에요. 그래서 파티 짤것도 없어서 그냥 전투를 시작했는데, 거의 모든 공격 카드의 공격력이 적을 10미만으로 공격하는데 유일하게 하나의 카드만 쓰면 적의 HP가 몇천대인데 그냥 그 카드 효과 한번에 죽여요. 처음에는 버그인줄 알았어요. 그냥 그 데미지더라고요. 그러나 이러면 게임밸런스는 문제가 있는 거에요.


만약 그 카드가 적이 사용할수 있고 적이 먼저 나오느냐? 내가 먼저 나오느냐?를 선택하는 운으로 승패가 결정되는 게임이 되면 어떻겠어요?


게임에서 덱을 짜거나 파티를 구성하려고 고민할 필요 있겠어요? 그 카드만 손패로 나오면 이기는데요.


캐릭터 수집/조합 게임으로서도 문제가 많고, 게임밸런스 적으로도 문제가 많은 게임이에요. 그냥 게임처럼 보이려고 노력했을 뿐 게임의 재미는 만들지 못한 장르 이해도가 너무 낮은 게임에 수학 능력까지 낮아서 게임으로 할 가치가 없었어요. 3번 전투하고 바로 삭제한 게임이에요.


중국 게임들이 장르 이해도가 너무 낮아서 이 게임도 중국 게임일거라고 생각하고 이 포스팅 작성할때 초안에 중국게임이라고 작성했는데 게임에 대해서 더 조사했더니 한국 게임이었어요. 아직 한국 게임중에서도 모든 게임이 다 장르 이해도가 높은 것은 아니에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


이 게임만의 독창적인 부분은 찾아 볼수가 없어요. 다른 게임의 단점 등은 아무 생각 없이 다 붙여 놓고, 더 나쁘게 만들었어요. 행동력 자연 회복 없음. 게임밸런스 나쁨 등이 그 예에요. 단지 일본 애니 말장난을 카드에 많이 넣은 것 같은데 저는 몇가지 밖에 모르겠어요. 애니를 안보니까요. 그 정도의 창의성만 게임에 적용된 것 같네요.


레벨 디자인 - ★


특정 카드가 손패로 나오면 승리 아니면 그때까지 버티기 게임이에요. 특정 카드와 다른 카드의 공격력 차이가 너무 극심하게 차이나고 있어요. 레벨 디자인은 엉망이라고 보이네요.


수학능력 - ★


앞의 이유와 같아요. 게임을 제대로 만들 생각이 없는 것 같아요. 그냥 특정 카드가 나오길 기다리는 게임이라면 굳이 할 필요가 있을까? 라는 생각이 들어요. 우리가 할일은 특정 카드가 나오길 기다렸다고 그 카드가 손패로 나오면 가장 빨리 그 카드를 내는 거에요.


또한 이러한 수학적 부분의 문제는 게임내 다른 부분에서도 나오는데 각종 다양한 기능들을 수행하는데 얼마나 시간이 걸리는지 대략 계산해봐도 이건 너무해~! 수준이었어요.


수학 능력이 게임이 재미의 90% 이상을 결정하여요.


탐욕/절제 - ★ (높은수록 절제에 가까워요)


초기 가차 지원도 파티만 구성될 정도로만 주고 행동력 자연회복력도 없고, 게임은 각종 반복 플레이로 구성되어 있어요. 게임센터나 오락실의 insert coin처럼 생각하고 행동력을 생각했다면 문제가 많아요.


게임 시스템을 아무리 뜯어봐도 탐욕 그 자체에요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요.)


보통 리뷰를 할 때 게임 시나리오는 평가를 하지만, 이 게임의 시나리오는 진행을 완전히 안한 상태이여서. 시나리오를 열어보려면 레벨이 상당히 높아야 열어볼수 있어요. 레벨 50정도, 정확한 숫자는 잊어버렸지만 그 정도 올려야 게임시나리오를 볼 수 있어요. 그래서 평가자체가 불가능했어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임 그래픽은 대충 만들었어요. 게임의 상점 페이지의 그래픽도 대충 만든 티가 나오는데, 게임자체의 안쪽 그래픽도 모두 대충 만들었다고 보여지네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(TCG RPG 게임/수집형, 조합형 파티 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


TCG RPG의 답답한 느낌이 나오도록 구성되어 있어요. 일단 액티브로 뭔가 할 수 있는 것이 카드를 내는 것 이외에는 없기 때문에 손에 방어카드가 없는데 방어해야 할 입장이거나 공격카드가 없는데 공격해야 할 입장이 되면 게임이 매우 답답하게 느껴질 거에요. TCG RPG 장르 특유의 게임플레이가 너무 답답하다는 문제점은 전혀 고쳐지지 않았어요.


게다가 특정 카드만이 승리를 부를 수 있다면 덱 구성에 관심을 가지기 어려울 거에요.


이것은 수집형, 조합형 파티 게임에서도 파티 구성에 대해서도 고민할 필요가 없게 되겠지요.


이 장르 게임을 왜 유저들이 하는지 이해하지 못하고 단순히 다른 게임의 구성을 카피해서 만든 카피캣 게임이라고 보여지는데, 그것마저도 이것저것 다양한 게임에서 캐쉬 아이템을 팔기에 적당한 구성만 카피해 만들어서 게임내 부조화가 너무 심하게 일어나는 게임이에요. 여기에 개발자의 탐욕까지 더해져서 게임이 너무 엉망이에요.


게임에 대해서 왜 그런 기능이 있고(카피한 기능이 있는 그 게임에서 개발자는 어떤 고민을 해서 그 기능을 넣었고) 특정 장르의 유저들이 무엇을 좋아하는지? 등에 대해서 좀 더 고민하고 게임 자체도 개발자가 좀 더 게임을 많이 해보고 경험을 쌓은뒤에 다시 게임개발자에 도전하셔야 할 것 같아요. 특히 개발자의 탐욕은 좀 많이 줄이셔야 할 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(6)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


eSports가 생기고 여러가지 게임대회가 열리면서 게임에서 필요한 민첩성에 대한 여러가지 정보가 나왔어요. 민첩성은 10대 후반에 가장 좋고 그 이후에 계속 나빠지는 능력치라는 것이지요.


게임에서 필요한 능력치는 여러가지지만 민첩성을 특히 많이 요구하는 장르들이 있는데 이런 장르들은 10대들이 좋아하는 장르이고 그래서 게임회사들이 이런 장르들로 수익을 내는 경우가 많아요. 일단 이 장르를 즐기는 유저들이 많기 때문이지요.


그러나 민첩성이 좋아지는 능력치가 아니라 나이에 따라서 계속 나빠지는 능력치라는 점이 게임을 즐기는 사람들이 많아지면서 다른 장르 게임들도 힘을 받는 것 같아요.


저의 경우 시뮬레이션 게임. 특히 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하고 이와 비슷한 조합/수집형 RPG 게임도 좋아하는 편이에요. 이둘은 비슷하지 않은 게임처럼 보여도 게임에서 필요한 능력치는 같은 것을 요구하여요^^.


그런데 민첩성을 요구하는 탄막도 저는 좋아하는 유형이긴 하여요.


민첩성이 좋은 나이일때 슈팅 게임이 인기를 잠시 얻은 기간이었기도 하거든요.


민첩성이 좋은 사람들이 하는 게임들도 액션 - 슈팅 - 대전액션 - FPS - AOS 등으로 여러 장르들로 변화하기도 한 것 같고, 이런 장르들의 주류 사이에도 중간중간 다른 장르들이 잠깐씩 그 자리를 가질 때도 있었던 것 같아요.


저의 경우에는 건버드 같은 슈팅 게임이 인기를 얻을 때가 민첩성이 좋을 때였고, 그때 탄막을 많이 해서 탄막 게임을 좋아하나봐요.



● Fairyside


어제 게임의 끝이 아닌 것 같다고 했는데, 과거 보스를 소환하는 적 보스가 나오는 스테이지가 거의 끝나갈 무렵의 스테이지였어요. 그 뒤 2개의 스테이지를 더 깨자 게임이 끝났고 숨겨진 엔딩까지 다 찾아냈네요. 순식간에 게임이 끝났는데, 그동안 너무 비싸서 안쌌던 멀티플로 공격력이 올라가는 아이템을 상점에서 사자 바로 게임을 끝낼 수 있었어요^^.


어제 이런 스타일이 1980년대 일본 게임 스타일이라고 했는데, 북미에서는 아케이드라는 단어를 쓰고 일본에서는 게임센터라는 단어를 선택하며 한국에서는 오락실이라고 쓰는 게임들에서는 2000년대 이후에 나온 게임들도 마지막 스테이지 앞에 앞에서 나온 중간보스들을 다시 깨야 하도록 레벨 디자인 하는 경우가 많았어요. 일본 게임 뿐만 아니라 북미 게임들도요.


스팀의 완전 공략 게임이 되려면 미션을 모두 완료해야 하는데, 미션이 일본 유저들이 좋아하는 스피드 런에다가 탄막 게임 잘하는 유저들이 하는 한대도 안맞기 같은 것이 있더라고요.


슈팅 게임이 한대만 맞아도 사망시키기 때문에 슈팅 게임 자체가 한대도 안맞는 것을 목적으로 하지만...민첩성 좋을 때야 가능했지만 지금은 가능할까? 라는 생각이 드네요.


액션 RPG에서는 몇대 맞으면서 클리어해도 되기도 하고요.


민첩성이 안좋아진 지금은 클리어는 가능해도(이것도 언젠가는 안되겠지요) 이런 미션이 가능할까? 하는 것은 조금 의문이네요. 이 게임의 미션 달성률이 지나치게 낮은 이유를 조금 알 것 같아요.


엔딩을 봤지만, 아직 나타나지 않은 몬스터도 꽤 많고, 확률적으로 완료되는 미션도 대부분 불이 들어오지 않았는데 이 중에서 하나만은 완료시켜두고 싶긴 하여요. 이건 하나 남긴 하였는데, 게임시나리오랑도 관련이 있으니까요.


게임시나리오에서 일부 떡밥은 회수하지 않고 끝낸 결말인 것은 조금 아쉬운데 그래도 게임을 했는데 게임시나리오는 몰라요~! 같은 것은 그렇잖아요. 그래서 확률적으로 등장하기는 하나 게임시나리오에 관련된 이 미션은 완료해두고 싶긴 하네요.


미션을 모두 완료하지 않고 게임을 끝내게 될지도 모르겠어요. 하지만 아직 평가가 확정된 것은 아니며 미션을 최종 점검하고 리뷰 준비를 마칠 거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(2) 먼댓글(0) 좋아요(5)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
잉크냄새 2025-12-25 20:23   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
저도 민첩성을 요구하는 게임은 영 손이 가지 않더군요.
그냥 차분히 즐기는 턴제 SRPG 가 가장 무난합니다. ^^

firefox 2025-12-26 00:44   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. SRPG도 매우 재미있긴 하지요^^. 저도 차분히 즐기는 스포츠 시뮬레이션 장르를 가장 좋아하긴 하여요. 잉크냄새님도 행복하고 건강한 하루 되세요^^.