만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라 - '만화세대'아이의 독서.논술.토론 참고서
한창완 지음 / 웅진리빙하우스 / 2008년 7월
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세종대학교 만화애니메이션학과 한창완교수가 자신의 자녀를 생각하면서 제작한 "만화에 빠진 아이 만화로 가르쳐라"는 기존의 만화라는 매체에 대하여 조금 다르게 보자는 느낌이 있다. 가령 우리가 아는 만화란 학생들에게 공부가 방해되고 잘못된 가치관을 심어주는 하나의 불량도서로 각인된다. 그런 점에서 우리 사회에서 만화라는 문화가 제대로 발전되기 보다는 발전되지 못하는 현상을 보인다.

그러나 만화라는 것은 그렇게 나쁜 것이 아니라고 본다. 왜냐하면 최근 아동문학과 유아들에 대한 교육물에서 만화를 이용하는 것이 크게 늘어갔기 때문이다. 특히 만화는 기본적으로 글로 구성된 것보단 그림이 중심으로 되어 있으며, 그림 옆에 말풍선이 곁들어 있기 때문에 누구라도 이 만화를 쉽게 보고 정보를 얻을 수 있는 것이다.

가령 우리가 읽는 고전 중에서 가장 유명한 도서가 나관중의 삼국지가 있다. 이 삼국지는 황건적의 시작으로 진나라의 통일까지 다루면 보통 10권 내외로 나눤다. 그리고 등장인물이나 시대배경이나 흐름 지역적인 상황까지 각기 다르므로 보는이로 하여금 높은 독서력을 요구한다. 물론 어느 정도 독서력이 바탕이 되는 사람이라면 충분히 소화가능할 수 있으나 이런 고전들은 어린아이나 청소년들에게 읽혀져야 할 때에는 조금 다르게 봐야 한다.

10권이나 되는 문자도서를 한창 독서를 해야할 어린아이나 청소년에게 떠밀면 쉽게쉽게 읽힐 수가 없다. 그러면 그들에게 쉽게 그리고 잘 이해되면서도 교훈을 주기 위해서는 적절한 전달방법이 필요한 것이다. 그런 점을 생각하면 만화는 아주 좋은 방법이다.

하지만 안타깝게도 한국에서 기존의 흐름처럼 만약에 대한 인식이나 연구, 고찰이 성실하게 진행되지 않았다. 오히려 만화는 도외시해야할 서적으로 취급받았다. 그러나 이제 시대는 달라졌다. 만화로 통해서 충분히 교육적인 요소를 담을 수 있고, 교훈과 감동을 줄 수 있으며, 컴퓨터 PC앞에 앉아있는 사람에겐 책을 다시 볼 수 있게 한다.

그런데 그렇기 하기 위해서는 제대로 만화를 읽는 방법을 알아야 한다. 특히 만화를 주로 읽는 계층이 어린아이와 청소년이란 점에서 그들에게 무조건적으로 만화를 배제하는 것이 아니라 어떻게 읽게 해줘서 그들에게 색다른 재미와 경험을 주는 것이다. 어떻게 보면 1권의 만화가 TV에서 나오는 드라마보다 더 좋은 효과를 볼 수 있는 것이 아닌가?

뭐든지 부정적으로 만화를 판단할 것이 아니라 만화로 통해 무엇을 보여주고 생각하는지 제대로 생각한 후에 자라나는 아이들에게 올바른 만화문화 습관을 길러준다면 아이들은 풍부한 감수성과 교훈적인 면을 맛보게 할 수 있는 것이 아닐까?


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만화 애니메이션 캐릭터 영상기호론
전재혁.박경철 지음 / 만남 / 2005년 11월
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사실 기존에 우리가 보고 있는 만화애니메이션이 과연 그렇게 아무 생각없이 간단하게 보고 생각할만 존재일까? 그저 상상 속이나 공상 속의 이야기로만 볼 수 있을까? 나는 그것이 아니라 본다. 만화애니메이션도 하나의 이야기 즉 서사구조를 가진 하나의 담론 매체이기 때문이다.

그런 점을 두고 만화애니메이션은 문자서사와 달리 그림으로 이루어진 서사라는 점에서 그림으로 통해 충분히 그 이야기의 전달력이 있다고 볼 수 있다. 사실 만화애니메이션이 저급한 것으로 생각할 수 있으나 사실 만화애니메이션은 영화와 같은 영상서사물이라는 점이다.

그런 점에서 만화 애니메이션은 영상서사로 통해 작품 내의 이미지로 통해 우리는 이것이 무엇을 의미하는지 생각해 볼 수 있다. 이런 이미지로 무엇을 보고 생각하고 말할 수 있는지 판단하게 해주는 서적이 바로 만화 애니메이션 캐릭터 영상 기호론이다.

기본적으로 기호학은 스위스 언어학자 페르디낭 드 소쉬르의 일반언어학으로 시작하여 이 기호학을 구조적인 방법으로 분석한 프랑스 위대한 학자인 레비 스트로스가 구조주의를 창시한다. 그리고 이 구조주의는 자크 라캉, 미셸 푸코, 그리고 롤랑 바르트라는 4인방가지 이어진다.

특히 영상이미지를 텍스트의 한가지로 인정하고 이 영상이미지라는 기표에 대한 기의를 분석하여 다양한 담론을 만들어냈다. 그래서 이 책에서 내가 인상깊었던 내용은 롤랑 바르트의 기호학에 대한 해석이었다. 기본적으로 소쉬르가 만든 기호학은 기표에서 기의를 찾아가나 2차적인 분석을 하지 않았다. 그러나 롤랑 바르트는 이미지에 대한 기표에 대한 기의를 찾아낸 후에 다시 기표로 전환하여 다시 한번 기의를 찾아내는 것이다.

그 기표에 대한 기의는 단순히 상황적인 현상뿐만 아니라 사회적, 정치적 상황까지 고려한 상태에서 의미를 찾아낸 것이다. 그런 이미지에 대한 해석에서 만화애니메이션 역시 1차적인 기표로 기의를 찾는 것이 아니라 1차적인 기의를 기표로 전환하여 2차적인 기의까지 찾을 수 있었던 것이다.

그 외로도 이 책에서는 다른 부분도 볼만한 게 있었다. 만화라는 종이위에 인물, 배경, 사물만이 아니라 옆에 글자와 표기로 통해 충분히 상황묘사와 연출이 가능한 것을 설명하였다. 기본적으로 애니메이션은 움직이는 이미지에 소리가 같이 첨부되어 인물의 대사, 주변소음이나 효과음이 존재하는데 반해 만화는 오로지 이미지로 구성되어 있다.

그렇다면 만화에서 작품의 의미와 재미를 찾으려면 등장인물, 배경, 사물만이 아니라 말풍선에 들어있는 대사, 그리고 주변에 적혀있는 글자와 표시들이다. 가령 바람이 심하게 불면 만화 1컷에 "휘이이잉"라든지 바람이 소용돌이 치는 모습까지 나온다. 그런 장면 하나하나 포착하면 만화 작품의 묘미를 알 수 있는 것이다.

만약 자신이 조금 만화애니메이션에 대한 구조나 혹은 비평에 관심이 있다면 이 책을 읽어보는 것을 권한다. 물론 서적 내의 내용은 다소 난이도가 높다. 왜냐하면 기호학이라는 학문은 소쉬르 이후로 구조주의가 발달되어 오면서 꾸준히 연구되어온 학문이기 때문이다. 그러나 기호학에 대한 지식을 알고 그에 제반된 내용을 알면 만화애니메이션을 바라보는 시야는 매우 넓어지는 것은 사실이다.

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애니메이션 서사 구조와 전략 논형학술총서 6
박기수 지음 / 논형 / 2004년 6월
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애니메이션을 감상하면서 제일 어려운 부분이 서사구조 분석이다.
흔히 사람들은 스토리가 어쩌고 인물이 저쩌고라는 생트집을 잡는다.
이게 바로 서사구조 인물과 인물이 일정한 배경위에 시간흐름에 따라 
이야기를 만드는 것 그것이 바로 서사 즉 네러티브다.
서사구조를 통해 우리가 알아야 할 것은 스토리텔링으로 통해
작품에 대한 몰입도나 전달력이 얼마나 중요하다 이다.
작품감상 시에 음악이나 영상이미지가 훌륭하더라도
이야기흐름이 부적절하게 흘러가면 재미나 감동이 사라진다.
그런 서사구조 흐름을 찾아 애니메이션을 보고 즐기고 만드는 것이
정말 중요하다.
그리고 서사구조를 파악하여 작품의 비평을 할 수 있으니
애니메이션 평론에 관심있다면 한번 꼭 봐야할 도서이다. 

게다가 서사구조 뿐만 아니라 각종 애니메이션 이론, 문화콘텐츠에 대한
미래 경제의 주요성을 알림으로써
문화산업의 발전으로 통해 다양한 경제이익을 창출할 수 있으며
문화는 인간의 지식인프라에서 나오는 것이므로 지속적인 개발이 가능하다.
미래는 더 이상 기계로서 경제이익을 내는 세상이 아니라 인간의 감성을
자극하여 버는 것이 더욱 효과적인 세상일 도래할 것이다.
여기에 대비하여 우리는 우리 스스로 문화적인 안목을 높일 필요가 있다.
그런 안목을 높이기 위해서는 많은 학문적인 기반이 필요하다.
애니메이션을 만들기보다는 애니메이션으로 통해 전달되는 그 내용이 중요하다.
시청자가 재미있어야 하지만, 한편으로 그것을 잘 전달되어야 한다.
그런 여러가지 전달요소로 통해 애니메이션 제작자와 시청자들은 서로
의견을 공유하게 될 것이다.

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케이온! LE 디지팩 한정판 (7disc + 16p 해설집)
야마다 나오코 감독 / 미라지엔터테인먼트 / 2010년 7월
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누가 저에게 케이온이 어떤 작품이냐고 말하면 저는 대명작이라고 할 겁니다. 단순히 케이온팬? 오덕? 그 정도로 생각하시면 그 분들의 생각이니 제가 특별히 뭐라고 하지 않겠습니다. 단지 인신공격을 하지 않은 이상 말이죠. 케이온을 보실 때 만약 주변에 영화평론, 인문사회, 애니메이션 연구도서를 같이 끼고 본다면 케이온의 가치는 그저 웃고 즐기는 애니메이션이 아닙니다. 그 안에 들어있는 내용은 정말 엄청난 작품입니다.



 전에 한국만화애니메이션학회 1999년 논문모음집인 "일본 애니메이션의 분석과 비판"이란 도서가 있습니다. 여기서 2000년 들어가기 전부터 일본 애니메이션에서는 남자주인공이 아닌 여자주인공들이 메우지게 되었습니다. 제가 요새 대략 계산해보니 남녀성비가 20:80 정도 되는듯 싶습니다. 특히 미소녀 하렘구조를 지닌 작품이 예전보다 많이 나왔고 꾸준히 나오기 때문이죠. 게다가 마법소녀물의 경우 대부분 전사들이 여성으로 나오므로 남성의 등장은 아주 약합니다. 



그러나 남성이 안나온다고 그것이 여성이라고 볼 수 없습니다. 애니메이션 분석도서를 보면 여성캐릭터는 현실의 여성이 아닌 남자의 기호에 맞춘 여성이 강하기 때문입니다. 제가 케이온이 왜 명작이라고 하면 그런 남자의 기호에 맞추지 않은 순수 여성이라는 존재가 있는 그대로를 보여주었기 때문입니다. 여성주의 흔히들 페미니즘이라고 하는 작품에서 많은 분들이 헤갈리고 있는 부분이 있지만, 실제 페미니즘 도서나 논문 등을 참고하면 남자들이 만든 페미니즘 애니메이션에서는 남성의 판타지가 제거되지 않았다고 합니다.



 물론 그건 영화도 마찬가지입니다. 그런 관점으로 케이온에서 미야자키 하야오 감독 작품을 보면 각이 잡힙니다. 미야자키 하야오 감독의 바람계곡의 나우시카, 붉은돼지 등을 보면 그런 남자들이 만든 여성이 나옵니다. 참고로 미야자키 하야오 감독은 어느 위대한 근대철학자를 존경하는데, 그 철학자의 이름이 칼 마르크스입니다. 그래서 미야자키 하야오는 마르크스주의자 감독입니다. 그런 내용은 애니메이션만 아니라 마르크스 관련 도서를 봐도 나옵니다.



그러나 마르크스 페미니즘의 문제는 거기에 등장하는 여성이 현실의 여성과 맞지 않는다는 점입니다. 비행기를 타고 날아다니고 수없이 많은 적을 제압하고, 특히 붉은돼지에서 비행기설계와 조립, 운전은 도저히 현실에서 불가합니다. 애초부터 애니메이션은 현실부재이기 때문에 거기가 현실이라고 생각하는 순간 시뮬레이션세계에 빠진 것과 같습니다. 단지 제가 놀랬던 점은 실제 공군에서 복무하면서 항공기를 옆에서 지켜보았기 때문입니다. 물론 미야자키 하야오 머리 안에 있는 세계는 가능하나 현실의 여성은 불가한 페미니즘입니다.


그래서 케이온이 왜 대단하냐 말에서 저런 현실성 여부와 남성의 판타지를 제거했다는 의미에서 대단한 점을 인정하는 겁니다. 전에 누군가가 아리아를 추천했는데, 제가 아리아를 볼때 이것은 페미니즘이냐 아니냐에서 이 작품은 남성의 판타지로 가득찬 애니메이션이었습니다. 세상에 그렇게 이쁘고 성격좋은 여자가 아주 선하고 정의롭게 살아가는 사람이 과연 얼마나 있을까라고 생각했지요? 현실에서 존재하지 않거나 자신이 가지지 못하면 인간은 자신의 판타지를 품게 됩니다.



기본적으로 인간들의 이야기에 신화가 등장하는 이유도 인간이 이해할 수 없는 세계를 신에 빗대어 말한 그 민족과 부족의 집단심리학적인 요소이고, 또 신화안에서는 인간이 현실에서 이룰 수 없는 꿈과 염원이 담겨있습니다. 옛날 민담에 왜 호랑이가 나타나 탐관오리를 잡아가는지 생각해보았나요? 이 탐관오리를 호랑이 말고 암행어사나 산신령, 도깨비 등이 데리고 가는지 생각해보면 그건 현실에서 탐관오리에게 가혹하게 당하고 있는 백성들의 소원을 신화나 민담으로 만든 겁니다.



그래서 저는 아리아를 그렇게 페미니즘적으로 가치가 높지 않다고 보고, 오히려 미나미가와 같이 평범한 3자매 이야기가 더 맞다고 생각합니다. 페미니즘 연구도서에서 그냥 평범한 여자들의 일상이야기와 우정이야기를 다룬 것이 페미니스트적인 작품이라 합니다. 왜냐하면 기존에 할리우드 영화는 백인남성우월주의 사상을 나타내는 부분이 많아 거기서 여성의 가치는 수동적, 폐쇄적으로 등장하고, 더구다나 디즈니 애니메이션은 그런 이념적인 면이 강합니다. 전에 어느 책에서 "디즈니의 순수함과 속임수"라는 도서를 알았는데, 거기에는 다양한 이야기가 나옵니다.



어째든 케이온이 왜 대단하냐를 알려면 이런 애니메이션 역사와 더불어 영화평론, 인문사회학까지 어느 정도 이해하시면 조금 다가갈 수 있을 것이라고 봅니다

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한국 애니메이션 결정적 순간들 애니메이션 총서 2
노승관.양경미 지음 / 쿠북(건국대학교출판부) / 2010년 4월
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애니메이션을 즐겨보는 오타쿠로서 본인이 한국인이어도 한국 애니메이션에 대해 
그렇게까지 많이 알지 못한다. 아니 많이 알지 못한게 아니라 많이 알 수 없다.
지난 한국은 1967년 신동헌 감독의 홍길동전을 필두로 풀애니메이션 역사가 시작했다.
그러나 문화사전검열과 표절, 수입, 하청이라는 오명 아래 한국 애니메이션을
빛을 보지도 못한채 언제나 뒤걸음만 하고 있다.
세계시장에서 문화컨텐츠사업은 피할 수 없는 흐름이다.
우리가 언제까지나 다른 나라의 문화상품만 구입하는 문화수입국이 아니라
수입과 더불어 수출을 해야 한다.
다른 문화를 상품으로 받아들인다는 것은 다른 나라 문화와 사고방식까지 받아들인다.
우리도 이런 국제화에 우리 애니메이션을 옳게 바르게 알고 가는 것이 당연하지 않을까? 
현재 우리나라는 세계 애니메이션 시장규모에서 3위라고 하다.
그러나 그 3위는 자랑스러운 3위가 아니라 부끄러운 3위다.
미국 디즈니메이션이나 일본 저패니메이션처럼 다양한 판권과 문화상품으로
경제적인 이득을 창출하는게 아니라 모두 하청작업에 의해 벌여들이는 돈이다.
이런 문제를 해결하려면 우리 애니메이션 역사와 구조를 인지해야한다.

또한 우리가 보는 애니메이션은 주로 상업애니메이션으로만 알고 있다.
허나 여기서는 독립 애니메이션까지 소개해 주고 있다. 한국 독립애니메이션 
작품의 질과 수준은 매우 높다고 할 수 있다. 가벼운 마음으로 한국 독립애니메이션을
알아감에 따라 다양한 작품 감상도 좋다고 본다.


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