메타버스란 무엇인가
이인화 지음 / 스토리프렌즈 / 2021년 10월
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이 책은 인문학적인 관점에서 메타버스의 특성과 미래 적용될 메타버스의 청사진에 관해 이야기하는 책이다.


책의 내용과 구성은 3부분으로 나누어 총 12개의 단원에 걸쳐 메타버스의 실체, 쟁점, 미래에 대해 다룬다: 정보 공유 형태의 발전 주기 상에서 메타버스만의 특징과 차별점을 기술하고, 미래의 메타버스 모습을 이야기한다.


저자는 전 이화여대 국문학과 교수 이인화 교수이다.


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요즘 IT뿐만 아니라 문화, 경제 분야에서도 메타버스에 대한 이야기가 유행하는 주제이다.


메타버스란 무엇인가? 단순히 메타버스의 사전적 정의로만 따지면, universe(현실세계)를 초월하는 가상의(meta) 세계를 뜻한다.


그렇다면, 기존의 가상 세계(virtual world)와는 다른 것인가? 현재 진행중인 4차 산업혁명의 빅데이터 인공지능 기술과는 어떤 관련이 있는 것인가?


이 책에서 메타버스를 다루는 방식은 2가지 특징이 있다:


우선 서술 기법을 살펴 보면, 저자는 메타버스의 특징을 IT 기술적 변화의 관점보다는 인문학적인 관점에서 메타버스를 파악하고 서술하고 있다

문학적 기법인 사용자의 스토리텔링 방식을 사용하여 이전의 다른 유사한 정보 공유 서비스와의 차이를 구별한다

기존의 스토리 구조와 작법이 더 이상 통용되지 않는 새로운 요소가 요구된다는 이론은, 단순히 사용자의 체험 방식만이 아닌 디지털 사회의 구조 면에서도 기인하는 요구라는 점에서 놀랍게 느껴진다.


또 한가지는 메타버스의 특색을 묘사하기 위해, 2차원 온라인 게임 리니지2’3차원 메타버스 게임 로불록스의 저자의 사용 체험담을 중심으로 사례를 제시한다는 점이다

2개 게임의 경험이 주는 의미는 충격적일 정도로 독특한 것으로 흥미를 끄는 요소가 된다: 하나는 청소년 불가등급으로 말초적 신경이 지배하는 게임이며 다른 하나는 청소년 허용 등급으로 매우 허술하고 조잡해 보이면서도 어떠한 긴장감을 느낄 수 없는 평온한 게임(사실은 가상의 체험 공간)이기 때문이다.

다중접속 게임과 메타버스 게임의 전형으로서 직접적인 비교를 하기에는 개인적으로 다소 무리가 있어 보인다고 느껴지지만, 대체적으로는 각각의 특징을 대비하여 소개하는 데는 지장이 없다.

다만, 2가지 게임 어느 것도 경험이 없다면 공감하기가 매우 어려울 것이라는 염려가 되기도 한다.


한편으로 이 책이 IT 기술의 세부적인 사항을 자세히 고려하지 않는 관점에서 메타버스의 미래 모습을 그리고 있기 때문에 어쩔 수 없이 상상의 영역이 될 수밖에 없다는 점도 감안해야 한다

메타버스가 향후 실생활의 일부분을 커버할 수 있지만 저작권이라는 현실적 문제때문에 저자의 예상과는 달리 개인적으로는 범위가 매우 제한적이 될 수밖에 없을 것으로 판단된다.


전반적으로 인문학적인 관점에서 이해하는 메타버스의 모습을 담아 낸 책이라는 생각이 든다.



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