정보의 지배 - 디지털화와 민주주의의 위기 한병철 라이브러리
한병철 지음, 전대호 옮김 / 김영사 / 2023년 2월
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제러미 벤담의 파놉티콘에서는 공간적 중앙 감시를 통해 수감자들이 관찰당한다. 감시자는 중앙 기둥에서 사방팔방의 공간을 속속 볼 수 있고 말 그대로 감시할 수 있다. 디지털 사회에서는 어떻게 변했을까? 우리는 페이스북, 인스타그램 등 각종 SNS를 통해 자신을 자발적으로 드러내고, 내 정보를 스스로 내놓고 있다. 많은 정보를 자발적으로 내놓고, '개방된' 플랫폼 안에서 사람들에게서 '좋아요'를 많이 받는 사람은 소위 인플루언서가 된다. 많은 사람들이 인플루언서가 되기를 희망한다. 디지털 사회에서 사람들은 과거보다 더 자유로워진 것 같지만, 더 감시받고 있다. 그리고 더 개방된 사람들과 소통하고 있는듯 하지만, 나를 감시하는 알고리즘이 유도하는 길을 따라 나와 비슷한 부류의 사람들, 내가 관심갖는 분야들, 나와 견해가 유사한 사람들을 접하게 된다. 불특정 다수이기는 하지만, 나를 둘러싸는 건 제한된 다수이다. 


"피로 사회"를 시작으로, 한병철은 여러 책을 통해 어떤 주제로 현대 사회와 현대 사회를 살아가는 사람들을 관찰한다. 문장이 선언적이고, 추상적인듯 하지만, 따라 읽다보면 금방 읽는다. 그는 관찰하고, 독자에게 자신이 살아가는 터전에 대해 생각해볼 거리를 준다. 인공지능이 짱먹는 시대가 오는 것 같지만, '생각하는 과정'은 인간 고유의 것이 아닌가. 일독을 권한다. 




규율적 파놉티콘의 효과는 수감자들이 항상 관찰당한다고 느끼는 것에 있다. 그들은 감시를 내면화한다. 규율 권력에게는 "의식적이며 영속적인 가시 상태를 창출하는 것"이 필수적이다. - P13

디지털 정보 기술은 소통을 감시로 돌변시킨다. 우리가 더 많은 데이터를 산출할수록, 더 강렬하게 소통할수록, 감시는 더 효과적으로 이루어진다. 휴대전화는 감시장치이자 예속장치로서 자유와 소통을 착취한다. 더 나아가 정보체제에서 사람들은 자신들이 감시당하고 있지 않으며 자유롭다고 느낀다. 역설적이게도 바로 그 자유의 느낌이 지배를 확고히 한다. 이런 점에서 정보체제는 규율체제와 근본적으로 다르다. 자유와 감시가 하나로 합쳐지는 순간, 지배는 완성된다.
- P14

정보 체제의 지배는 일상과 완전히 융합함으로써 자신을 은폐한다. 그 지배는 소셜미디어의 유쾌함과 검색엔진의 편리함, 음성 지원 장치의 편안한 목소리, 스마트앱들의 눈치 빠른 친절함 뒤에 숨는다. 스마트폰은 알고 보면 효과적인 정보원이다. - P17

담론은 자신의 견해와 자신의 정체성을 분리하는 것을 전제한다. 이 담론적 능력을 보유하지 못한 사람들은 전투적으로 자신의 견해를 고수한다. 그렇게 하지 않으면 그들의 정체성이 위험에 처하기 때문이다. 이런 연유로 그들은 그들 고유의 신념으로부터 떼어내려는 시도는 실패로 돌아갈 수밖에 없다. 그들은 누구의 말도 받아들이지 않으며 도무지 경청하지 않는다. 그러나 담론은 경청의 실행이다. 민주주의의 위기는 일차적으로 경청의 위기다.
- P52


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메타버스 2 - 10년 후 미래를 먼저 보다 메타버스 2
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2022년 3월
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메타버스 1권에 이어 2권도 풍부하고 다양한 사례들로 가득하다. 막연하게 메타버스를 이야기하는 사람들은, 메타버스가 무엇인지 모른 채, 또 하나의 유행이 될 가상 공간, 가상 세계로만 이해한다. 그런데, 메타버스는 저자가 어느 칼럼에서 말한 것처럼 '디지털 현실'이다. 국립국어원이 메타버스의 한국어 대체어를 제시할 때 후보군은 모두 '가상'을 전제로 하지만, 메타버스는 현실이다. 메타버스는 앞으로 올 미래가 아니라, 지금 우리가 일상에서 늘 누리고 있는 온갖 기술들로 현실에서 구현되고 있다. 우리가 메타버스에 있다는 것을 모를 뿐. 접속해서 들어가 내 아바타를 만들고 꾸미는 본디 앱과 같은 프로그램만이 메타버스가 아니라는 말이다. 그것은 메타버스의 아주 일부일 뿐이다.


이 책에는 평소 보지 못했던 사례들이 가득하다. 미래를 그린 시나리오도 그럴듯하고, 그게 미래의 모습처럼 느껴지지 않고 당장 몇 달 뒤, 1년 뒤 구현될 현실처럼 느껴지기도 한다. 그만큼 우리 사회가 매우 빠르게 변화하고 있다는 말이다. 코로나19로 줌 수업, 재택 근무 등이 어쩔 수 없이 이루어지면서 앞당겨진 것도 있다. 이 질병이 기술적으로 더 진보한 미래를 앞당겼다. 처음 줌 수업을 할 때만 해도 학부모, 학생, 교사들 모두 난리났었다. 그러나 이제는 다들 익숙해졌다. 오히려 교육부는 서책교과서를 디지털교과서로 대체하겠다는 소리까지 한다. 기술적으로 가능하겠지만, 교육적으로 바람직한지는 모르겠다. 나도 나이 먹으며 시각이 보수적으로 변하는 건지 모르겠지만. 


메타버스가 무엇이고, 우리의 각계 각층 산업과 영역에서 어떤 일들이 메타버스와 연관되어 있는지 궁금하다면, 만족을 줄 만한 책이다. 



메타의 메타버스가 중앙 집중식이라면, 마이크로소프트가 구상한 메타버스는 분산형이라고 볼 수 있습니다. 소셜 미디어에 빗댄다면, 메타는 페이스북 플랫폼처럼 자사가 직접 전체를 통제하며 운영하는 방식이지만, 마이크로소프트는 개별 기업이나 개인이 스스로 플랫폼을 만들고 운영하도록 풀어놓은 접근입니다.
- P55

경험경제에서 주장하는 의미 있고 기억에 남는 경험이 개인에게 정말로 가치가 있는가를 조사한 연구가 있습니다. 다양한 소득 구간별로 물질적 구매 행위와 경험을 구매하는 행위의 행복감을 조사한 연구입니다. 소득이 낮은 구간에서는 두 행위 사이에 행복감의 차이가 크지 않았으나, 소득이 증가할수록 경험을 구매하는 행위가 물질적 구매 행위에 비해 훨씬 더 큰 행복감을 주는 것으로 조사되었습니다. 다른 연구에서도 행복한 삶을 원한다면 물질 구매보다는 경험 구매를 추구하라는 결과를 제시하고 있습니다.
- P89

메타버스에서 사람들을 만나 대화하고, 공연을 보고, 전시회에 참여하는 등의 모든 행동이 실감경제의 일부입니다.
- P90

온라인과 메타버스에서 사회적 관계는 면대면 물리적 세계에 비해 좀 더 수평적이고, 관계 형성 및 단절이 쉽습니다. 반면에 면대면 물리적 세계의 사회적 관계는 상대적으로 계층적이고, 인위적 관계 형성 및 단절이 어려우며, 구조가 매우 복잡합니다. 물리적 세계에서는 사회적 관계를 유지하기 위해 정치, 경제, 문화 요인들이 복잡하게 얽혀서 영향을 줍니다. - P137

우리는 조금씩 다른 방식으로 메타버스에 접속할 것이고, 그로 인해 각자가 느끼는 소통의 질과 사회적 관계는 균등하지 않으리라 예상합니다. - P141

가상 현실 시스템을 통해 흑인 아바타를 체험한 백인집단에서 인종에 관한 편향이 감소했다는 실험 결과도 있습니다. 메타버스에서 우리는 가상현실을 통해 타인의 역할을 맡아 그의 관점으로 살아볼 수 있습니다. 나와 다른 직업을 가진 사람, 다른 부서의 구성원, 심지어 동물이나 무생물 등 다양한 관점을 경험하는 게 가능합니다. 이런 경험을 통해 함께 살아가는 다른 이에 관한 공감력과 사회적 유대감은 더 강화되리라 기대합니다. 호모 사피엔스가 가진 장점이 메타버스를 통해 더 극대화되는 미래를 희망합니다.
- P142

메타버스에서의 소통이 꼭 따뜻하고 안전하지만은 않습니다. 사회적 따돌림, 괴롭힘은 메타버스에서도 동일하게 발생 가능합니다. 참가자 84명을 대상으로 진행된 실험을 보면, 참가자들은 메타버스에서 자신의 아바타가 괴롭힘을 당하는 상황에서 물리적 세계에서와 마찬가지로 스트레스 반응(침의 코르티솔 분비량 증가)을 보였습니다.
- P145


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메타버스 - 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상 메타버스 1
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2020년 12월
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메타버스는 메타와 유니버스의 합성어다. 현실을 초월한 가상의 공간과 세계. 최근 트렌드인 본디 앱을 사용하기 전에도 우리는 메타버스를 이미 경험했다. 엠지 세대들만 경험한 것이 아니라 사오십 대들도 경험했다. 싸이월드 미니홈피가 현재 본디 앱에서 아바타를 만들고, 이웃을 찾아가 그가 꾸민 공간을 보는 것과 같다. 한참 전에 싸이월드가 나왔지만 메타버스가 대중적으로 이야기된 지는 몇 년 안 됐다. 그 외에도 우리는 메타버스를 많이 경험했다. 각종 배달앱, 페이스북, 비대면 줌 수업, 줌 회의, 온라인 블로그와 유튜브, 카카오톡 등 우리가 인터넷에 접속하거나 스마트 폰 앱을 켜는 순간 메타버스와 만난다. 


이 책의 저자는, 게임 세계를 많이 경험했기에 메타버스에 대한 개념 정의와 설명을 끝낸 뒤에 드는 사례들 중 게임 자체 또는 게임 회사에 관한 것이 많다. 직접 해본 게임도 있고, 유명하지만 해보지 않은 게임들도 있다. 그 외에도 사례가 매우 풍부하고, 메타버스인지 생각도 못했던 것들을 메타버스로 설명하고 있어, 개념을 정립하는 데 도움이 됐다. 


저자는 서두에 기술 연구 단체 ASF의 메타버스 분류 방식을 따라, 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계의 네 가지로 분류했다. 크게 이 네 가지의 분류에 따라 사례를 병렬 배치하고, 구체적으로 설명했다. 요새 가장 핫한 메타버스를 이해하는 데 도움이 되는 책이다. 2권도 곧 읽을 예정.






메타버스는 초월, 가상을 의미하는 베타와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어입니다. 현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다. (…) 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원이 되고 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것, 이 모든 게 다 메타버스에서 살아가는 방식입니다. - P23

21세기 초에 등장한 스마트폰은 이제 단순한 전자기기가 아니라 현생 인류의 신체 일부가 되어가고 있습니다. 내 몸을 내 것으로 인식하고, 내가 직접 움직일 수 있는 것을 신체 자각이라고 칭하는데, 스마트폰은 현대인의 신체 자각 범위 안에 들어가 있습니다. - P29

남기려는 목적도 있겠으나, 타인과 연결해 주는 소셜미디어의 기본 특성을 볼 때 자신이 겪은 좋은 일에 대한 인정이나 축하, 나쁜 일에 대한 위로나 격려를 받고 싶은 마음이리라 생각합니다. 소셜미디어에 사진이나 글을 올리면 타인의 반응이 어떨지 궁금해 하며 기대합니다. 이 부분에 인간의 보상기대시스템이 작용합니다. - P100

현대인은 많은 이야기를 나누고 소통하지만, 자신에 관해 이야기하는 기회는 의외로 적습니다. 그러나 우리는 나의 이야기를 하고 싶어 합니다. - P123

우리는 소셜미디어 메타버스에서 발생하는 인간관계와 소통에서 현실세계와는 다른 통제감을 느낍니다. 소셜미디어에서는 보기 싫은 글, 보기 싫은 사람이 생겨도 ‘내가 결정하면 언제라도 끊어버릴 수 있어.’라는 강한 통제감을 갖고 있습니다. 그러나 현실 세계에서는 그런 통제감을 느끼기 어렵습니다. 소셜미디어와 현실 세계에서 보기 싫은 글, 보기 싫은 사람을 똑같이 마주한다면, 현실 세계의 나는 마음이 몹시 불편하지만 소셜미디어 메타버스에서의 나는 내가 갖고 있는 통제감, ‘언제라도 내가 버튼만 누르면 그를 자를 수 있어!’라는 생각으로 마음의 평화를 찾습니다. 이를 통제감 효과라 부릅니다. 불편한 상황에 직면했을 때 무조건 참기만 해야 하는 경우와 지금은 좀 참아주지만 내가 원하면 언제라도 중지할 수 있는 경우의 차이입니다.
- P133

대부분 메타버스의 시스템은 벌금, 처벌, 비난 등의 빼기가 아닌 상금, 레벨업, 축하 등의 더하기로 설계되어 있습니다. 그래서 우리는 그 세계의 상호작용을 좋아합니다. 빼기 구조인 현실 세계를 더하기로 바꾸는 게 좋을까요? 아니면 현실 세계의 구조와 비슷하게 메타버스 세계를 빼기로 바꾸는 게 좋을까요? 빼기가 싫어서 더하기를 찾아 도피를 했다고 보기에는 현실 세계에 지나치게 많은 빼기가 있습니다. 사람들은 더하기가 많은 메타버스 세계에서 더 많은 도전을 꿈꿉니다. 빼기보다는 더하기를 중심으로 탐험하고, 소통하고, 성취하고자 합니다.
- P328

대부분의 메타버스에서 사용자에게 내릴 수 있는 최고의 벌은 사용자의 계정을 영구히 차단하는 밴입니다. 밴은 무엇을 금지한다는 뜻의 단어인데, 메타버스에서 사용자의 계정을 삭제하고 영원히 돌아오지 못하게 하는 처벌을 밴이라고 부릅니다. - P347


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리더의 태도 - 리더의 차이는 어디에서 나오는가
문성후 지음 / 카시오페아 / 2023년 2월
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리더가 갖추어야 할 덕목을 충직, 자존, 배려, 개방, 갈망, 단정으로 정리했다. 저자가 임원으로 있으면서 느낀 바, 경험한 바를 기초로 풀어냈다. '리더'는 현재 한국 사회에서 여러 가지 의미가 있을 것 같은데, 아무래도 기업에서 임원으로 있었던 경험을 바탕으로 써서 그런지, 임원의 시각이 많은 편이다. 꼭 임원과 같은 직책이 부여되지 않은 리더들에게도 도움이 되지 않는 건 아니다.

리더로서 무엇이든 충실하게 해내려다 보면 무엇보다 스스로가 번아웃이 될 우려가 있습니다. 그리고 독선에 빠질 수도 있지요. 자수성가한 창업자들이 빠지기 쉬운 덫 중 하나가 바로 ‘자신의 성공 경험’에 취해 상대에게도 높은 기대 수준을 가짐으로써 스스로에게나 타인에게나 인색해지는 것입니다. 본인이 생각하는 충직함의 기준대로 자신은 물론이고 다른 사람들이 쫓아오지 못할 때 이를 비난한다면 결국 인심을 잃고 관계가 나빠질 수도 있습니다. 리더의 충직함이 잘 연마되지 못하면 자칫 일방통행적인 지시를 하는 불통의 리더로 전락하기에 십상입니다.
- P23

좋은 리더가 되는 길은 좋은 사람이 되는 길과 상통합니다. 첫 단추는 모든 일에 정성을 다하고 정직한 태도입니다.
- P27

리더가 되려면 강해지되 무례하지 않아야 하고, 친절하되 약하지 않아야 하며, 담대하되 남을 괴롭게 하지 않아야 하고, 유머를 갖되 어리석지 않아야 한다.(짐 론, 미국의 자기계발 명사)
- P34

리더는 팀원들에게 성과 목표를 제시함과 더불어서 팀원을 성장시키고 개발시켜줘야 합니다. 적어도 자신만큼, 가능하다면 자신의 역량을 넘어서는 팀원을 양성해야 하지요. 내가 이 조직에서, 이 리더 밑에서 일한다면 더 발전할 수 있다는 희망을 팀원들에게 줘야 합니다.
- P206

리더의 가장 큰 실패는 실패에서 아무것도 배우지 못하는 것입니다. 실패했다는 것은 결과가 좋지 않다는 말일 테고, 이는 그동안 들였던 돈과 시간, 노력이 모두 허공으로 날아갔음을 뜻합니다. 결과만큼 과정도 중요하다고 하지만 그것은 팀원들에게 해당하는 말일지언정 리더에게는 맞는 말이 아닙니다. 리더는 이를 악물고 실패의 경험에서 다음에 있을 새로운 도전에 도움이 될 만한 무언가를 꼭 발견해내야 합니다.
- P227


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메타버스 사피엔스 - 또 하나의 현실, 두 개의 삶, 디지털 대항해시대의 인류
김대식 지음 / 동아시아 / 2022년 1월
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베이비붐 세대들은 아날로그 세대였다. 엑스 세대는 디지털 이주민이었다. 밀레니얼 세대는 디지털 유목민이었다. 이때 '노마드'라는 단어를 여기저기서 참 많이 봤다. 그리고 이제 지 세대는 디지털 원주민이다. 디지털 유목민은 땅을 기반으로 돌아다닌다. 그런데 디지털 원주민은 발을 딛는 땅이 없다. 공간과 공간을 넘나든다. 인터넷이다.


데스크탑 속의 인터넷에서 스마트폰의 인터넷으로, 그리고 이제 또 다른 자아인 아바타가 맛보고 즐기는 가상 현실 공간 속으로, 즉 메타버스 안에서 내가 구현된다. 현실 속의 내가 먹고 만질 수 있는 물건을 사지 않는다. 이들은 아바타에게 옷을 입히고 아바타가 즐길 제품을 구매한다. 현실의 내가 경험하지도 못하는 것에 돈을 쓴다. 최근 싱가포르 기업의 본디 라는 앱이 핫하다. 나도 벌꿀 아파트 안에 공간을 하나 배정받아 침대와 가구도 놓고, 잠도 자고, 컴퓨터도 만지고, 쇼파에 누워 책을 본다. 체험에 재미를 붙인 이들은, 아마도 곧 구매하는 상품이 생기면 기꺼이 현실의 내가 번 돈을 가상 공간의 나를 위해 쓸 것이다.


페이스북은 메타로 이름을 바꾸기도 했다. 대놓고 메타버스 하겠단 말이다. 페이스북은 현실의 내가 누군가와 얼굴과 얼굴을 대면하지만, 메타는 내 얼굴이 없다. 아니 하나가 아니다. 우리는 다시 이젠 나온 지 오래된 영화 매트릭스의 세계 안에서 무엇이 현실이고 무엇이 가상인지를 논해야 하는 시점에 왔다. 오늘 내가 대출금 꼬박꼬박 갚으며 힘들게 살고 있는 이 공간에서 보고 만지는 것이 현실일까? 이미 우리 생활은 아침에 일어나서부터 잠들기 전까지 트위터, 인스타그램, 페이스북, 본디 등의 세계에 들어가 있다. 현실의 절반 이상이 접속을 통해 이루어진다면, 그 안의 세계가 현실이 아니겠는가. 


덧) 그런데 이 책에 언급된 보르헤스의 '과학적 정확성에 대하여 '라는 단편은 어느 책에 실려 있는 건가. 보르헤스 번역본들 목차를 뒤져도 나오지 않는다. 

우리가 보고 느끼는 이 현실은 진짜일까요? 이는 상당히 오래된 철학적 질문입니다. 예를 들어, 영국의 철학자 조지 버클리는 다음과 같이 물었습니다. 우리 바깥에 세상이 존재한다는 것을 증명할 수 있을까? 대담하게도, 버클리는 이것이 불가능하다고 주장했습니다. 우리가 지각하는 것이 우리의 감각일 뿐이지 세상 그 자체가 아니기 때문입니다. 참고로, 버클리는 자신의 추론을 더 밀고 나가 "존재하는 것은 곧 지각된 것"이라는 말로 자신의 결론을 요약했습니다.
- P38

주보프 교수가 주장하는 내용은, 농사의 발명으로 인해 가치의 전환이 일어났듯이 인터넷의 발명으로 오늘날 가치의 전환이 일어나고 있다는 것입니다. 다시 말해, 이전까지는 아무 가치도 없었던 대상들이 인터넷을 통해 가치를 부여받고 있다는 점입니다. 그렇다면 가치를 지니기 시작한 그 대상은 무엇일까요? 그에 따르면, 바로 우리 인간의 내면입니다.
- P121

지난 몇 년간 선호도에 따른 필터 버블을 통해 한 사람 한 사람의 선호도를 파악하고 그들의 판단을 예측할 수 있게 되자, 내적인 현실이 가치를 부여받고 거래 대상으로 쓰이기 시작했습니다.
잠깐, 유튜브만 하더라도 무료로 이용하고 있는데 무엇을 거래한다는 말일까요? 애플의 최고 경영자인 팀 쿡은 이에 대해, 당신이 온라인 서비스를 무료로 사용하고 있다면 당신은 소비자가 아닌 제품이라고 말합니다. 이용자에게 온라인 서비스를 제공하며, 서비스 생산자는 선호도를 포함한 이용자의 정보, 달리 말해 프라이버시를 가져갑니다. - P122

뇌는 가능하기만 하다면 편한 곳에 머물며 사회적 관계를 맺고 재화나 서비스를 소비하려고 합니다. 그런데 Z세대의 고향은 아날로그 현실이 아니라 디지털 현실, 즉 인터넷입니다. 다시말해, Z 세대의 뇌는 인터넷에 최적화되어 있기에, 지금 한국에서 자라나고 있는 Z 세대 그리고 그 이후의 알파 세대의 진정한 고향은 대한민국이 아닌 인터넷이라는 말입니다.
- P143


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