고백 블랙 앤 화이트 시리즈 18
미나토 가나에 지음, 김선영 옮김 / 비채 / 2009년 11월
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여전히 이 책은 최고다. 작가의 다른 작품들이 묻힐만큼.

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13계단 - 제47회 에도가와 란포상 수상작 밀리언셀러 클럽 29
다카노 가즈아키 지음 / 황금가지 / 2005년 12월
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작품을 읽으면서 타국의 법적문제에 대한 문제점까지 인식하기는 어려운데 이 작품을 통해 그것을 절감하게 되었고 그 반전의 통쾌함 때문에 이 작품이 잊혀지지 않았다. 뇌리에서

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검은 집
기시 유스케 지음 / 창해 / 2004년 8월
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읽고나서 뇌리에 박혀 그 섬찟함이 더하는 소설이기에

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말괄량이와 철학자들 클래식 보물창고 16
F. 스콧 피츠제럴드 지음, 김율희 옮김 / 보물창고 / 2013년 4월
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말괄량이와 철학자라....

이처럼 안어울리는 조합이 또 있을까. 말괄량이라 하면 유쾌한 이미지지만 제멋대로이고 호기심이 많아 여기저기 쑤시고 다니는 여자아이를 뜻하며 제일 먼저 떠올려지는 건 어쩔 수 없이 "삐삐"다. 그런 반명 철학자라고 하면 고뇌와 사색의 대가들이면서 쉬운 말도 어렵게 하는 사람들을 일컫는 말로 그들에게는 인생의 고비고비가 화두이며 학문일텐데...이런 단어의 조합이 대체 무엇을 의미하는지 나는 소설을 읽기 전에는 전혀 감을 잡을 수 없었다.

 

더군다나 소설은 [위대한 개츠비]로 유명한 그 스콧 피츠제럴드가 아닌가. 난감했다. 대략-.

[벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다]를 읽으면서 그의 작품 세계에 대한 호기심이 일었으므로 다음에 찾게 된 작품은 좀 쉽게 읽혀질 것들을 골라봤는데 그 첫번째가 바로 8편의 단편이 수록된 [말괄량이와 철학자들]이었다.

 

일제시대에서 해방기 사이. 자유연애와 신여성이 등장하고 많은 사상들이 걸러지지 않은 채 마구마구 쏟아져 나와 혼돈을 주었던 우리네 그 시기처럼 그가 살았던 시대적 배경이 고스란히 담긴 작품속에는 그래서 득도 있고 실도 있다. 말괄량이로 대두되는 신여성 플래퍼의 당돌함이 도발적으로 느껴지는 까닭도 그 배경으로 말미암은 것이며 그래서 사색과 고뇌가 한층 더 우울함의 색채를 풍기는 것도 그 이유 속에 담겨져 있다.

 

재즈의 선율이 클래식과 다르고 팝과 다르지만 그 질척함이 매력적으로 느껴지는 것처럼 배경을 이해하고 나면 이 작품 속 이야기나 등장인물들의 매력도 탐할 수 있지 않을까. 이 시대는 이 시대로, 인물은 인물대로 그 매력이 돋보이는 작품이라 짧은 길이감에도 불구하고 나는 그 어떤 장편 속 인물들보다 애정을 담뿍 쏟으며 읽어낼 수 있었다.

 

비록 탐한 시간은 짧았다. 하지만 잠시 그 시간을 살아본 듯, 그들 속에 어우려져 그 배경 속에 녹아난 느낌으로 읽을 수 있어 좋았던 소설이 바로 [말괄량이와 철학자]들이었다. 이 시대를 살아내야했다면 나는 과연 어떻게 살았을까. 플래퍼처럼?마샤처럼?버니스처럼? 아마 살아보지 않고서는 알 수 없겠지만 상상해보고 싶어질만큼 매력적임에는 틀림이 없었다.



 


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[eBook] 게임 안데르스 데 라 모테 3부작
안데르스 데 라 모테 지음, 박규호 옮김 / 밝은세상 / 2013년 3월
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[예]  와 [아니오] 버튼을 두고 이토록 많이 고민하게 될 줄 그는 짐작이나 했을까.

헐리우드 영화에서나 나올 법한 소재의 소설이 안데르스 데 라 모테의 소설 [게임]이다. 요즘 부쩍 많이 보이는 스웨덴 작가군단 중 하나인 그는 총 3부작인 시리즈 물을 연작으로 내어놓았는데 그 중 첫번째로 읽게 된 것이 바로 이 [게임]이라는 소설이었다. 전직 경찰관 출신이자 2013년 국제 보안 컨설턴트로 활동중인 그가 내어놓은 소설은 그래서 스피드하면서도 역동적이다.

 

밝혀지지 않은 비밀이 존재하는 가운데 소시민들을 상대로 한 휴대폰 게임은 이미 널리 일상화 되어 있는 우리네 삶과 밀접히 연관되어져 있다. 스마트 폰을 손에서 놓지 않는 시대, 지하철이나 버스 혹은 길거리에서도 흔히 볼 수 있는 관경인 폰 게임에 심취되어 있는 사람들의 모습과 비교하여 게임은 재미와 흥미 그리고 경고의 메시지를 함께 전하고 있다.

 

출근 열차에서 핸드폰을 우연히 손에 넣게 된 헨리크 페테르손. 그냥 값비싸 보이는 폰이어서 관심을 두게 되었는데 그의 눈길을 메시지 하나가 사로잡는다. "게임을 하시겠습니까?"하고-. 처음에는 거절했으나 계속되는 메시지에 마음이 흔들려버린 그는 [예] 버튼을 누르고 그 순간 악마의 블랙홀로 빠져들어가게 되어 버렸다. 친구의 장난인 줄 알았으나 메시지는 정확히 자신이 누구인지 알고 있었고 이 후 멈출 수 없는 롤러코스트를 탄 것처럼 그는 유혹의 그 밑바닥으로 깊숙이 빠져들어가 버리고 말았다. 종국엔 가족의 생명을 해치는 순간까지 접하게 된 페테르손. 누가, 그에게 이런 일을 시작하게 만들었을까.

 

가상의 게임이 현실이 되는 순간, 그의 범죄사실은 동영상을 타고 많은 사람들에게 전파되고 열광하던 무리들이 환호가 사라지자 무대 위에서 쓸쓸히 내려와야하는 인기 잃은 연예인처럼 상실감을 안게 되는데.......외로운 사람들의 영혼을 달래주는 기계가 아닌 그들의 외로움을 가중시키고 부추겨서 세상을 범죄의 그것으로 만들어 가려는 음모가 우리가 일상적으로 사용하는 편리한 기계안에 담겨 전달되고 있었다. 그것이 그 어떤 범죄 소설의 소재보다 무섭게 느껴진 이유이기도 했다.

 

<버즈>,<버블>과 함께 3부작 연작으로 수성되어 있다는 <게임>은 그래서 그 어떤 스릴러 소설보다도 등골이 오싹하게 만든다. 가상이 현실이 되어 버릴까봐. 소설로 말미암아 경고의 메시지가 그 진항 여운을 다른 이들에게도 남기길 바라게 된다. 그래서-.


 


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