11/22/63 - 1
스티븐 킹 지음, 이은선 옮김 / 황금가지 / 2012년 11월
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11/22/63 - 1
스티븐 킹 (지은이) | 이은선 (옮긴이) | 황금가지 | 2012-11-19 | 원제 11/22/63 (2011년)



 스티븐 킹의 최신작 [11/22/63](스티븐 킹, 황금가지, 2012년 11월)이 출간되었다. 스티븐 킹은 누구나 알다시피 전세계적으로 유명한 대중소설가이다. [쇼생크 탈출](The Shawshank Redemption, 1994). [그린 마일](The Green Mile, 1999). [미저리](Misery, 1990), [샤이닝](The Shining, 1980), [미스트](The Mist, 2007) 같은 영화의 원작 소설가이기도 하며, 전세계 3억의 독자가 읽은 작가이다. 공포소설의 제왕으로도 불리지만, 공포소설만이 아니라 판타지, SF, 스릴러 등 다양한 장르의 소설을 써왔다. 이번에 황금가지에서 출간 된 [11/22/63]은 SF의 하위 장르 중 하나인 시간이동물이다. 이 소설은 재미있는 발상으로 시작된다.
 만일 특정 시간대의 과거로 갈 수 있다면 무엇을 하겠는가?
 이 소설에서는 서거한 대통령 케네디의 암살을 막겠다는 목표가 설정된다. 단순히 과거로 시간이동을 하는 것에 그치지 않고 케네디 대통령의 암살을 막는다는 뚜렷한 목표가 설정되면서 흥미를 자극한다. 이 기발한 설정 때문에 독자는 두 가지 관점에서 소설을 살피게 된다. 하나는 ① 케네디 대통령의 암살을 어떤 식으로 막을 것인가? 또 하나는 ② 대통령의 암살을 막는 것에 성공한다면 과연 어떤 세상이 펼쳐질 것인가? 이는 SF의 또 다른 하위장르인 대체역사 소설과 밀접하게 연결되어 있음을 보여준다. 이 소설은 시간이동물이자 그 결과로 대체역사를 만들어내는 목표를 가진 소설인 것이다. 이런 점 때문에 독자는 다양한 소설과 만화, 영화에서 다루어진 시간이동이라는 소재에도 불구하고 새롭게 다가온다. 시간이동물과 대체역사를 섞어 놓은 듯한 느낌이 드는 것이다. 즉, 대체역사의 재미인 역사를 바꾸는 분기점을 실시간으로 도전하는 느낌이며, 그 결과 역시 실시간으로 볼 수 있을 듯한 기대감을 가지게 된다. 1권에서는 시간이동물의 재미와 함께 대체역사 소설의 가능성과 기대감이 한데 섞여 있다. 과연 암살이 성공할 것인가. 어떻게든 성공한다면 그 이후에 펼쳐지는 새로운 역사, 대체역사는 어떤 모습일 것인가. 스티븐 킹은 케네디 대통령이 서거하지 않는다면 어떤 역사가 펼쳐질 것으로 그릴 것인가. 물론 1권 내에서는 그 모든 게 그려지지 않고 기대만 갖게 만든다. 일종의 호기심을 불러일으키는 요소이다. 계속 긴장감을 가지고 소설을 읽어나가게 하는 부분인 것이다.
 한편, 이렇게 역사를 바꾼다는 설정만이 이 소설의 전부가 아니다. 이 소설에서 설정된 시간이동은 일종의 게임적 리얼리즘으로 구현되어 있다. 이 점은 이 소설이 고전적인 시간이동물과 차별화된 감각과 재미를 전해준다. 게임적 리얼리즘이란 “캐릭터의 메타 이야기성이 열어젖힌 또 하나의 리얼리즘”을 말한다.
 이 소설의 매력은 사실 이 게임적 리얼리즘에 있다고 해도 과언이 아니다. 적어도 1권에서는 설정을 설명하는데 상당 부분을 할애하고 있는데, 그럼에도 지루하지 않는 이유는 바로 이 설정이 게임의 규칙과도 같아서 독자가 아니라 플레이어로써 시뮬레이션 게임에 임하는 느낌이 들기 때문이다.
 아즈마 히로키는 [게임적 리얼리즘](아즈마 히로키, 현실문화연구, 2012년 5월)에서 라이트노벨 [All You Need Is Kill](사쿠라자카 히로시, 학산문화사, 2007년 8월)을 분석하면서 이 작품이 SF의 타임슬립을 소재로 하면서도 SF와는 다른 상상력을 발견할 수 있다고 말한다. “필자는 제1장에서 게임의 메타 이야기적 성격을 지적했다. 그 정리를 이용한다면, 사쿠라자카 히로시는 소설의 세계를 이야기의 층과 메타 이야기의 층으로 나누고 기리야 이외의 인물을 모두 이야기적인 캐릭터로 그리면서, 기리야만을 게임적․메타 이야기적 플레이어로서 그리고 있다고 말할 수 있다. 이러한 이층화를 도입함으로써 사쿠라자카 히로시는 컴퓨터 게임에서 플레이어가 경험하는 이야기의 형태, ‘리셋’과 ‘리플레이’를 반복하는 것에서 처음으로 얻을 수 있는 메타 이야기적인 경험을 소설의 형태에 적용시키고자 했다. 달리 말하면 커뮤니케이션 지향적 미디어 특유의 경험을 콘텐츠 지향적 미디어 속에서 그리려고 한 것이다.”(129쪽)라는 것이다.
 [올 유 니드 이즈 킬]에서 주인공은 계속 같은 상황을 반복하는 일종의 루프물이다. 여기서 소설 속 주인공은 일반적인 소설의 주인공이 아니라 계속 같은 시점으로 리셋되는 액션 게임이나 어드벤쳐 게임의 캐릭터와 비슷하다. 기리야는 30시간의 제한 시간 안에 기타이에게 승리한다는 목표를 달성해야 하고 그러지 못하면 ‘게임 오버’가 되고 전체 파라미터는 초기 상태로 돌아간다. 즉, [올 유 니드 이즈 킬]은 소설 전체가 몇 번이나 리셋과 리플레이가 진행되는 게임의 비유로 읽힐 수 있다. 이는 작가 후기를 봐도 알 수 있는 점인데, 작가는 계속 반복되는 플레이를 하는 게임에서 발상을 얻었다고 밝히고 있다. 여기서 아즈마 히로키는 소설이 게임의 비유로 읽는 것이 가능하다면 흥미로운 점은 [올 유 니드 이즈 킬]의 주인공 기리야가 게임 캐릭터가 아니라 ‘우리’, 즉 게임의 플레이어와 비교된다는 점이라고 말한다.
 그런데 내가 스티븐 킹의 [11/22/63] 1권을 읽으면서 느낀 점 역시 바로 주인공이 전통적인 소설 속 캐릭터로 읽히는 게 아니라 바로 게임적 리얼리즘 하에 구현된 플레이어적인 인물이라는 것이다. 즉, 게임이 도입한 플레이어 시점의 리얼리티가 느껴지는 것이다. 아즈마 히로키가 “우리들은 여기에서 단선적인 소설임에도 게임적인 다층성이 있고, 콘텐츠 지향적 미디어임에도 커뮤니케이션 지향적 미디어에 가까운 사고로 설계된 일군의 작품을 이러한 감정이입의 장소에 주목하여 ‘플레이어 시점의 문학’이라고 부를 것을 제안해도 좋을 것이다.”(214쪽)라고 말한 것처럼 [11/22/63]은 ‘플레이어 시점의 문학’에 속한다고 할 수 있다.
 [11/22/63]의 설정은 그만큼 게임을 닮았는데, 평범한 시간이동물은 과거로 가는 사건이 일회적이다. 루프물이 아닌 이상, 여러 차례 같은 시간대를 방문하지는 않는다.(간다면 다시 원상태로 복원시키려는 목적 하이다.) 그러나 [11/22/63]은 설정 상 한 가게 창고에 시간 터널이 있는데, 그곳으로 들어가면 1958년의 어느 날로 이동한다. 그런데 이 단순해 보이는 설정이 기발한 점은 그곳에 가서 맥주를 사가지고 온 다음에 다시 그 터널로 들어가면 똑같은 1958년 어느 날로 이동한다는 것이다.(맥주는 가져올 수 있다. 이런 점 역시 게임을 떠올리게 한다.) 모든 사람들이 같은 대사를 하며 같은 행동을 한다. 일종의 루프물을 주인공이 자유자재로 할 수 있다는 점에서 다른 루프물과 차별화된다.(이런 루프물은 영화로는 [사랑의 블랙홀](Groundhog Day, 1993), [소스 코드](Source Code, 2011)를 예로 들 수 있다.) 루프물은 반복되는 상황에 갇히는 경우가 많다. 그러나 [11/22/63]은 일종의 게임의 리플레이를 더 닮았다. 직접 리셋을 할지 말지 자유의지로 선택할 수 있다는 점에서 플레이어가 게임을 재시작할지 안 할지 선택하는 것과 마찬가지다.
 매번 같은 시간대에서 같은 상황이 반복되는 것은 게임과 동일하다. 즉, 플레이어가 게임을 시작했다가 망치면 다시 처음부터 할 경우, NPC의 같은 대사와 행동을 매번 똑같이 체험한다. 즉, 이 소설에서 등장하는 과거 인물들은 살아있는 인물들이나 현재 시점에서는 모두 죽은 자들이고 정해진 행동을 반복함으로써 NPC적인 느낌을 준다. 주인공은 아즈마 히로키가 언급한 대로 플레이어의 비유로 볼 수 있다. 몇 번이나 리셋을 경험함으로써 게임을 진행하는 플레이어와 마찬가지로 다양한 관점의 정보를 수집하고 이후 원활하게 플레이가 가능한 것이다. 매번 똑같은 파라미터로 시작해야 한다는 점에서도 게임의 반복하는 플레이와 유사하다. 여기서 플레이어(주인공)는 곧 독자와 일치되어 게임적인 감각으로 소설을 즐기게 된다. 일종의 과거 시간대를 탐험하는 어드벤처 게임 또는 비쥬얼 노벨을 즐기는 감각이 든다.
 과거로 가서 한 여자가 하반신 마비가 되는 사건을 막으면 미래는 바뀐다. 돌아오면 그 여자는 하반신 마비가 되지 않았고 전혀 다른 인생을 살게 된다. 나비효과로 인해(소설 속에서도 언급된다.) 하나의 사건이 여러 가지 파급력을 지니지만, 사소한 사건은 그만큼 역사의 큰 균열을 내지는 않는다. 그렇기 때문에 주인공은 케네디 대통령의 암살을 저지한다는 역사의 분기점을 선택하는 것이다. 그것은 1958년에서 가장 가까운 시점에 있는 역사의 분기점인 것이다. 물론 과거로 가는 시점은 고정되어 있기 때문에 1958년으로 이동해서 5년 동안 과거의 삶을 살아야 한다. 게임을 처음부터 마지막 판을 할 수가 없고 1단계부터 시작해야 하는 것과 마찬가지다. 게임 속에서 여러 이벤트를 겪고 아이템을 얻는다고 해도 게임을 다시 처음부터 한다면 모든 경험치와 아이템이 사라지는 것과 마찬가지로, 아무리 힘들게 과거의 사건을 하나 바꿨다고 해도, 다시 과거로 주인공이 간 시점에서 힘들게 바꾸어놓은 미래는 처음에 정해진 역사대로(우리가 아는 지금 이 시대) 초기화된다. 그렇기 때문에 이 소설은 긴장감을 가지고 읽어나갈 수 있다. 한 번씩 과거를 바꾼 게 저장된다면 소설은 단 권으로 끝났을 지도 모른다. 쉽게 차근차근 하나씩 바꿔나가면 되기 때문이다. 게임 하는 도중에 세이브를 할 수 있는 것과 마찬가지다. 그러나 영리하게도 스티븐 킹은 한번 과거로 가는 순간 과거 그 정해진 시점 1958년 어느 날부터로 모든 게 리셋되기 때문에 미래조차 다시 원상태로 돌아간다. 게임을 새로 시작하는 것이다. 주인공에게는 게임을 플레이한 우리와 마찬가지로 습득한 지식 밖에 남은 게 없다. 다만, 거기다가 실체화된 육체적 고통이 수반된다. 나이를 먹고 상처는 이어진다는 패널티가 덧붙여진다. 이는 무한한 리셋을 방지하여 소설의 긴장감을 부여하는 스티븐 킹이 예리하게 설정해 놓은 규칙인 셈이다. 만약 무한한 리셋이 가능하게 나이도 먹지 않고 상처도 복원된다면 주인공의 패널티는 하나도 없기 때문에 성공할 때까지, 자신이 원하는 미래가 나올 때까지 무한히 반복할 수 있다. 수 만 번의 반복 끝에 모든 것을 이룰 수도 있기 때문에 작가는 미연에 방지를 한 것이다.
 이런 한계를 설정해놓기 때문에 본격적인 케네디 암살을 저지하지도 않는 1권이 흥미진진하게 읽힌다. 초반부의 설정 소개는 게임의 튜토리얼처럼 독자를 게임 속으로 초대하고 규칙을 차근차근 알려준다. 전혀 지루하지 않으며 실재 눈앞에 과거가 그려진다는 점에서 뛰어난 필력을 만끽할 수 있는 지점이다. 중반 이후로는 튜토리얼을 끝낸 주인공이 연습에 들어간다. 한 번 과거로 가서 과거를 바꾸려고 시도하고 절반의 성공만을 거둔다.(몇 번의 과거를 수정하면서 바뀌는 미래를 확인하는 작업에서 오는 재미는 게임의 반복 수행에서 여러 이벤트를 경험하는 재미와 유사하며 한편으로 영화 [나비효과](The Butterfly Effect, 2004)에서 과거를 바꿈으로써 미래가 바뀌는 것들을 보면서 얻는 재미와 동일하다.) 이 과정이 매우 재미있기 때문에 독자는 케네디 암살 저지는 잊고 과거의 사건에만 집중한다. 1권에는 크게 두 개의 과거 사건을 바꾸기 위해 분량을 할애한다. 대체역사를 파생하는 케네디 대통령 암살 저지만큼 엄청난 사건은 아니지만, 한 소녀의 운명과 한 가족의 운명이 걸려 있기 때문에 놀라울 정도로 빠져들게 된다. 사실 세계의 운명보다 어떻게 보면 눈앞에 있는 한 사람의 목숨 또는 운명이 더 다가오는 법이다.
 게다가 이 소설의 중요한 설정 하나가 매력을 더한다. 과거는 바뀌지 않으려는 성질이 있다는 것이다. 일종의 세계의 억지력 같은 것으로 주인공이 과거를 바꾸려고 마음을 먹는 것만으로도 온갖 질병과 사고가 우연히 나타나 주인공의 앞길을 막는다. 마치 죽음이 정해진 사람이 그 죽음을 피하려고 해도 다른 방식으로 죽는 것처럼, 정해진 과거 역시 그대로 이루어지려는 초자연적인 힘이 작용한다. 이점이 이 소설의 긴장감을 조성한다. 주인공이 쉽게 과거의 정보를 읽고 과거를 마음대로 조작할 수 없다. 과거를 바꾸려면 그만큼 엄청난 고난에 처하며 상처입고 죽음을 각오해야 한다. 게다가 바꾸려는 과거의 일이 크면 클수록 그 저항은 거세다. 따라서 1권에서 두 개의 과거를 바꾸려는 주인공의 모험을 보면서 독자는 더욱 기대감을 가지게 된다. 이 정도 일에 이런 운명의 저항이라면, 과연 케네디 대통령 암살이라는 역사의 분기점을 바꾸려는 것은 어떤 저항에 직면할 것인가. 읽으면서 주인공에게 과거로 가는 통로를 알려주고 케네디 대통령 암살 저지를 맡기는 친구인 ‘앨’은 여러 차례 과거로 갔다가 암에 걸려서 자신이 직접 할 수 없는 처지에 이른다. 이는 주인공도 의심하지만 바로 과거의 저항력 때문에 암에 걸린 게 아닌가 하는 의심을 지울 수가 없다. 충분히 가능성이 있는 의심이며 이점 때문에 앞으로 주인공에게는 어떠한 위험이 다가올지 설레면서 호기심을 누를 수가 없는 것이다. 분명 암 이상의 다양한 위기가 닥쳐올 것이다. 여기에 또 다른 흥미로운 점은 케네디 대통령 암살에는 다양한 음모론이 있다는 것이다. 그것은 현재까지도 이어지고 있으며 과연 스티븐 킹은 이 소설에서 직접 주인공을 과거로 보내 암살을 저지하게 하기 때문에 암살의 진상을 어떻게 펼쳐 보일 것인가도 기대가 된다. 일반적인 해석과 전혀 다른 해석을 내놓을지도 모르기 때문이다. 이점이 바로 과거로 이동하는 소설에서 얻을 수 있는 또 다른 상상의 재미가 아닐까.
 지금까지 짚어본 대로 스티븐 킹의 [11/22/63]은 다양한 매력을 지니고 있다. 시간이동, 타임슬립, 대체역사, 루프물, 타임트래블 등 여러 장르의 요소가 섞여 있어서 이런 소재들을 좋아하는 독자라면 필독해야 할 장르소설이다. 과거 시뮬레이션을 반복해서 임하고 메타적으로 바라보고 플레이어처럼 행동하는 양의적 주인공의 행동을 흥미롭게 관찰할 수 있다. 그로 인해 과거로의 시간 이동이 게임적 규칙 하에 있음에도 흡인력 있게 읽을 수 있고, 다양한 상황들이 흥미롭게 다가온다. 게임적 리얼리즘을 구현함으로써 독자를 방관자가 아니라 시점 캐릭터와 일치되는 플레이어로써 소설에 몰입하게 만든다. 그리하여 단선적인 과거 이동이 아니라 수명을 쓰며 몇 차례 리셋만 가능한 상황에서 세계의 억지력과 맞서 새로운 역사를 창조하려는 미션을 함께 도전하게 만든다.
 그야말로 스티븐 킹이 쓴 타임슬립 소설이란 무엇인가를 여실히 보여주는 대작이다. 엔터테인먼트 소설의 최고점이 아닐까 싶을 정도로 매력적이다. 스티븐 킹이 가진 이야기의 힘을 만끽하고 싶다면 바로 이 책을 사러 서점으로 가기를 권한다. 스티븐 킹은 글자만으로 당신을 1958년의 어느 날로 몇 번씩 데려다 놓을 것이다. 그 강렬한 시간 이동의 충격과 운명을 바꾼다는 스릴, 그리고 결국에는 역사를 창조하려는 모험 앞에 한시도 눈을 떼지 못할 것이다.■







 


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