VR 비즈니스 - 가상현실이 거대한 돈을 낳는다
신 기요시 지음, 한진아 옮김 / 한국경제신문 / 2017년 3월
평점 :
절판


VR이 무척 뜨겁다.


최근에 가본 컨퍼런스에서 롯데월드 대표님이 VR에 대해 강연하는 걸 들었다.

내가 아는 롯데는 꽤나 보수적이고 IT 도입에서도 무척 느린데 VR 도입은 빨라서 놀랐다. 롯데월드에 별도의 판타지아라는 VR 놀이터를 만들었다.

최근 미국의 주요 테마파크인 디즈니, 유니버설 모두 VR 도입에 적극적인 추세의 반영이다. 


이 책은 VR의 역사,비즈니스 등을 골고루 다룬 책이다. 저자는 일본인이고 내용은 얇지만 그래도 꽤 도움이 된다.

VR의 역사는 꽤 길다. 가령 영원한 영감의 원천인 스타워즈 시리즈를 보면 홀로그램으로 캐릭터가 나와 의사전달하는 장면이 나온다. 실제 이를 물리적으로 구현하려는 시도가 AR(증강현실)이다. 현재 Leap이라는 아주 독특한 회사가 거액의 투자금을 받고 데모 딱 하나 보여주고 있다. 뭐가 나올지는 모른다. 그런데 이런 유사한 사례는 스마트폰 출시 직후에도 매우 많았다.

그럼 VR은 어떤가? 이런 시도 또한 꽤 많았다. 

그런데 여기서 신데렐라 하나가 탄생한다. 바로 오큘러스다. 20대초반 하드웨어 매니아 청년이 직접 만들고 이를 크라우드펀딩 받았다가 페이스북에 수십억불에 인수되는 신데렐라 스토리가 바로 그것이다. 

이때 도움을 준 주역 하나가 과거 유명했던 DOOM의 제작자였다.

여기서 포인트는 완전하기 어려운 하드웨어의 약점을 소프트웨어로 보완하는 일을 담당해준 것이다. 매우 중요한 허들을 넘었다.


실제 컨퍼런스에서 두 팀이 데모를 시연해주었는데 핸드폰을 넣어서 만든 게임은 잠시 하다가 내가 어지러움을 확 느꼈다. 반면 HTC vive라는 헤드마운트를 이용한 게임은 수월했다. 미묘한 듯 하지만 중요한 허들은 어지러움이다. 그런데 역시 문제는 가격, 바이브는 120만원이고 이를 제대로 돌리려면 PC 또한 200만원은 되어야 한다고 한다. 

이런 점에서 VR 체험은 아직은 테마파크의 아이템이지만 조금 더 나아가면 게임방처럼 전용방에서 사업이 된다고 본다. 물론 그 다음은 가정까지 밀려가는 것이다.

현재 개발중인 헤드마운트로 기대를 모으는 건 플레이스테이션이다. 가격과 성능의 싸움이니 말이다.


콘텐츠의 경우 이 책에서도 몇 가지 소개되었지만 주로 쉽게 체험이 어려운 전쟁,공포 등이 많다. 

저자는 이 사업에 대해 밝게 보는데 국내의 여러 회사들도 마찬가지 생각이어서 테마파크를 직접 거대하게 짓겠다는 회사도 나온다.


그리고 포인트는, 아직 기술이 초기라 개발회사들의 규모가 생각보다 매우 작았다. 한곳은 2명, 또 한 곳은 3명이었다. 이렇게 쉽게 되는 이유 하나는 개발툴을 주요 벤더들이 제공하기 떄문이란다. 유니티 등이 그렇다. 

그렇지만 초기 앱처럼 쉽게 만들어도 팔리는 건 아니라고 한다. 소비자들은 이미 하드웨어에 막대한 돈을 투자해서 이를 잘 활용할 수 있는 게임은 대환영이라고 한다. 하지만 전제는 매우 잘 만들어주기를 기대한다고 한다. 

또 롯데의 경우도 대부분의 기술을 국내업체와 제휴를 통해 개발했다고 하니 기회의 창인 것이 맞다.


여기저기 늘어나는 방탈출 카페 처럼 VR방이 늘어나고 한국의 게임들이 세계로 잘 퍼져나가기를 바란다.


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