Dungeon Raid: Zero Floor는 이번에 플레이하는 스팀게임에서는 처음으로 완전정복게임이 되기는 하였어요. 이 게임은 TCG RPG 게임으로 보이는데 제 평가는 희망도 없는 게임이에요.



TCG RPG 유형이 손패로 들어온 카드에 공격/방어 카드 등이 있고 그 카드에 맞추어서 공격하고 방어하는 것이 일반적이라면 이 게임은 던전내에서 해야 할 일을 카드로 만들어서 뒤집혀서 디스플레이되고 인벤토리나 캐릭터의 기본 능력을 액티브하게 사용할 수 있도록 구성되어 있어요. 그래서 공격을 할지 방어를 할지 도망갈지에 대해서 자유롭지 못해서 답답한 느낌을 받는 TCG RPG게임이 아니며, 단지 평소에 우리가 직접 던전을 이동하면서 적과 조우하거나 아이템을 얻는 과정을 생략하고 카드를 뒤집어서 나오는 것이 적이면 전투를 해야 하고 아이템이면 얻고 다음층으로 내려가는 길이면 내려갈지 현재 층을 더 탐험할지등에 대해서 스스로 결정하는 일반 RPG게임의 그래픽을 생략한 압축 버전정도에요. 여기까지는 문제가 별로 없어요. 이렇게 만들면 시간을 많이 줄이고 약식 형태로 RPG 게임을 즐기는 것과 같아요.


그러나 이 게임은 인벤토리가 적고 음식이 등장하며 음식이 부족하면 HP가 지속적으로 줄어드는 시스템을 가지고 있어요. 적은 캐릭터 원래 스킬이거나 내구도가 있는 무기를 사용하며 일부 아이템은 특수한 스킬을 발동하여요. 인벤토리는 5칸으로 항상 부족하다는 느낌을 받는데 이 게임밸런스(게임내에서 수학이 적용된 것을 의미해요)에서 게임을 클리어 하는데 문제가 발생하는지 확인하는 밸런스 체크가 필요한 게임이었어요.


그런데 게임을 하면서 음식이 필요하면 음식이 나오고 HP가 필요하면 HP 아이템이 나오는 등, 게임이 운을 조절하는 패턴이 눈에 초반부터 보이는 게임이었어요.


던전은 내려갈수록 더 많은 카드가 나와서 한 층에서 더 많은 카드를 열어야 할 가능성이 높아지고 그 카드들 중에서 다음층으로 가는 카드는 1장 (열쇠카드도 1장 더 구해야 내려갈수 있어요) 뿐이므로 더 많은 카드를 열어야 하고 내려갈수록 적도 더 많아져요.


처음에는 최종층을 구경하는 것이 목적이었는데 HP 100을 가진 적이 열려 있는 상태로 시작한다는 것을 알았어요. 최종층의 카드중에서 출구 카드가 있는지 그 HP 100의 적(보통의 적은 HP가 많아도 10이하이며 HP가 100이상이면 10턴 이상 공격해야 그 적을 죽일 수 있으므로 제거가 불가능한 상태이며, 그 적에게 맞아가며 다른 카드를 뒤집어서 클리어 목적을 찾아야 하는 것으로 보여요. 여기서도 마지막 층의 카드는 너무 많아서 출구를 제시간에 찾는 것은 매우 어려울 것으로 보여요.)은 제거가 불가능한 수준이에요.


그래서 저의 공략은 최종층 2층 전에 상점이 있으므로 여기서 HP등을 다 채우고, 1층전에서 적 몬스터 카드를 표시하는 아이템을 사용해 적 몬스터 카드를 안열고 HP를 최대한 아껴서 통과하고, 마지막 층에서 적을 테이밍해서 우리의 무기로 사용하는 아이템을 가지고 마지막 층을 공략하는 것이었어요. 최종보스가 테이밍 될지 안될지는 알 수 없지만요. 이렇게 아이템이 중간과정에서 나온 것을 인벤토리 2칸에 계속 모셔두면서 결국 마지막 전층까지 왔어요. 여기까지는 게임이 운을 조절하면서 잘 진행시켜 주었어요. 음식이 필요하면 음식카드를 주고 무기가 필요하면 무기카드 주고, HP가 필요하면 HP카드를 열어주는 등 운을 조절해주는데 좋은 운의 패턴을 주더라고요.


그러나 마지막 전층에서 적 카드 표시를 해서 다른 카드를 열었는데 함정카드 발동해서 적 카드가 모두 열렸어요. 이건 적을 제거 할수 없는 수치를 가지고 있고, 2턴 안에. 즉 열쇠를 한번에 찾고 그 다음에 내려가는 출구를 찾아서 탈출하지 않으면 이 층에서 사망이에요. 맞써 싸워도 이길 확률이 없는 숫자를 가진 적들이었어요. 당연히 안나오더라고요.


앞서 말했듯이 이 게임은 각 층에서 해야 할일을 카드를 뒤집어서 주는데 운을 조절하는 느낌을 강하게 받아요. 클리어 역시 게임개발자가 원하는 시기에 해주겠다는 느낌으로 특정 조건. 그 조건이 무엇인지 모르지만, 플레이시간이라면 그 플레이시간을 채우기 전에는 계속 실패할 거에요. 물론 중간중간 좋은 운을 받을 수도 있겠지만요. 이런 것은 게임이 아니에요. 제 실력으로는 클리어가 불가능해요. 실력과 관련없이 개발자가 정한 어떤 조검에 맞을때까지는 계속 실패하다가 그 조건에 맞을때 클리어가 되는 거에요. 그냥 게임처럼 느껴지듯이 디스플레이되고 제 플레이는 그의미가 없으며 게임에서 제가 클리어되는 것을 디스플레이해주는 어떤 다른 조건을 만족할때까지 계속 중간에 사망하는 것을 반복하면 클리어할 수 있어요. 이런 운빨 게임은 안하는 것이 좋아요. 게임이라고 볼수도 없으니까요.


운빨 게임은 당신의 HP가 만피라도 한번에 죽이며,(어차피 게임에서 더 이상 게임진행을 못한다는 결론을 내면 당신은 운으로 죽게 되므로 어떤 상황에서도 당신은 죽어야 해요. 당신이 어떤 게임내 결정을 하고 게임실력이 어떻든 간에요) 이런 상황 자체를 본다면 자신의 게임플레이에서 자신의 실수가 있었거나 컨트롤 등에 문제가 있는지를 살펴보고 없다면 바로 게임을 그만두는 것이 좋아요. 물론 자신의 컨트롤 등이 문제일때 더 개선되지 않을 것으로 보이는 상태. 민첩성 부족을 느꼈을때도 그만두는 것이 좋아요. 이런 민첩성이 문제가 될 경우는 운빨 게임보다는 게임에서 난이도 설정이 잘못된 게임일수도 있어요. 민첩성은 개선되는 능력치가 아니니까요. 물론 Dungeon Raid: Zero Floor는 이런 민첩성과 관련없는 운빨 게임이에요. 운빨 게임은 나쁜 운을 받을 사람만 알수 있기도 하지만, 아직 많은 사람들이 운빨 게임의 존재를 잘 모르고 있기도 한 것 같아요. 이 게임의 스팀 평가가 우호적인 것을 보면요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


게임내에서 새로운 제약 조건. 게임이라는 것이 적당한 제약 조건이 있고 그 안에서 최적의 행동패턴을 만드는 것이 중요한 거에요. 그런 조건을 만드는 것에서는 약간의 창의성을 발휘하였어요. 그러나 이 밖의 모든 개발자로 필요한 조건을 더 발전시킬 필요가 개발자에게 있는 것 같아요.


이 같은 게임. 게임내에서 해야 할 일을 카드로 만들어서 압축버전으로 만드는 경우는 이미 다른 게임들에서 많이 시도되기는 하였어요. 특히 RPG 게임에서요.


레벨 디자인 - ★


이 게임에서 게임진행에 필요한 아이템이라든지 적들의 수, 출구를 찾는 확률이 갈수록 어려워지는데, 이러한 것은 게임에서 일반적으로 게임이 진행될수록 어려워지도록 게임을 만들어야 한다고 개발자들은 생각하니까요. 그러나 확률 계산을 전혀 안한듯한 느낌이에요. 아이템, 출구를 만날 확률등이 갈수록 어려워지고 적과 만나는 확률이 늘어나는데, 여기에 함정 카드등은 당신이 그전까지 최상의 운을 만나도 한번에 죽도록 구성되어 있어요. 이런 것은 레벨 디자인이 잘못되어 있기 때문에 일어나는 일이에요. 처음부터 운빨 게임들은 당신의 플레이와 관련없이 당신을 죽여서 게임진행을 막아야 하기 때문에 당연히 당신의 최대 HP를 채우고 있고 게임진행이 정상적으로 하여도 죽게 레벨 디자인을 하여요. 어느쪽이든 레벨 디자인이 엉망인 게임인 것은 달라지지 않아요.


수학능력 - ★


이 게임의 최대 단점이라고 보이는데, 수학 능력이 있다면 적당한 적의 수 아이템 수등을 배열해서 게임에서 최적의 재미를 줄 수 있는 수로 각 층을 배열할 수 있었을 거에요. 그러나 그 능력이 개발자에게는 없었어요.


갈수록 구하기 어려운 아이템, 많아지는 적들의 수는 게임진행이 어려우며, 그렇기에 게임에서 운을 조절해서 게임처럼 보이는 것을 선택한 것 같아요.


이 개발자가 이 능력이 있었다면 운빨 게임이 아니더라도 적당한 수의 각층에 뒤집힌 카드들과 당신에게 적당한 수의 아이템, 적당한 수준의 적들. 당신이 실수했을 때 사망이라는 것을 만들수 있었을 거에요.


게임의 재미는 90% 이상이 수학이 좌우하게 되어 있어요. 게임시스템을 창의적으로 만드는 능력이 있었지만 수학 능력은 게임개발자가 되기에는 수준이하였어요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 운빨 게임이라는 점에서 절제 점수를 높이기는 어려워요. 게임자체를 만든 것이 아니라 단순히 게임처럼 보이는 소프트웨어로 유저들을 괴롭힌 것에 불과하니까요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임시나리오에서 흥미로운 점은 발견하지 못했어요.


게임 그래픽 - ★ (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


이런 유형의 TCG RPG게임들은 그래픽으로 표시되는 것들을 최대한 단축시켜서 카드로 표시하기 때문에 그래픽 적인 면은 많이 생략되어요. 그리고 생략되지 않은 부분도 90년대 북미 PC 게임스타일인데 제가 좋아하지 않는 스타일이기도 하고 그래픽에 노력을 들였다고 생각되지도 않네요.



게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(TCG RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 유형의 게임에 대한 이해도는 어느정도 가지고 있으나 운빨 게임이 되는 과정은 이 개발자의 수학 능력 부족이 가져온 것으로 보여요. 게임의 시스템을 다른 게임과 다르게 구성하는 능력을 가지고 있으나 그것에 맞는 적절한 확률과 수치를 입력하는 능력이 없으므로 어느정도가 유저에게 재미를 주는지 알지 못해서 운빨 게임으로 빠진 것 같네요. 그리고 그 벗어난 정도가 너무 심하게 벗어난 것 같기도 하여요. 수학 능력을 키운다면 앞으로 좋은 게임을 만들어질수도 있어요. 그러나 이 게임은 운빨 게임으로 좋은 게임이라고 말할 수는 없어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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그 기사에 공감하고 맞는 내용이지만, 제 생각을 조금 더 작성하고 싶어졌어요^^. e스포츠는 일반적으로 게임회사가 홍보를 할 목적이 있어야 게임종목이 될 수 있어요. 게임회사가 상금을 초반에 충분히 많이 걸어야 하기 때문이지요. 그래서 게임이 어느정도 스스로 관중을 몰고 올 수 잇을때가 될때까지 게임회사가 상금을 충분히 많이 걸어서 프로 게이머들이 상금을 보고 플레이할 수 있게 해야 해요. 그리고 그 목표는 게임타이틀을 더 많이 팔기 위함이에요. 그런데 이미 인기 타이틀이 되어 있고 가지고 있는 회사라면 이 과정을 하고 싶지 않을 거에요.


그런데 e스포츠에서 대부분의 인기있는 종목은 민첩성을 기반으로 하는 종목이에요. 10~20대 초반까지는 이런 게임에 흥미를 가지지만 그 이후부터는 e스포츠 종목에 관심이 없어요. 이미 민첩성의 전성기는 10대 후반에 끝나고 이후에는 다른 스포츠에서는 노장이나 다름없는 20대 초반이지요.


민첩성이 프로 게이머처럼 안되는 유저들도 20대 초반이 지나면 서서히 그런 게임에서 성과가 예전같지 않음을 느끼게 되어요. 민첩성이 덜 필요한 게임으로 서서히 이전하게 되는데 이런 게임들은 한번 신기한 플레이를 하면 다 따라할 수 있어요. 민첩성은 따라할수 없는데, 다른 게임플레이. 스타 크래프트라면 패스트 울트라리스크 테크트리를 누군가 만들면 다 따라할수 있잖아요.


캐릭터 수집/조합 게임에서 누구도 생각하지 못한 기발한 파티를 만들어냈다고 해요. 누군가 한번 보면 다 따라하는데 게임대회는 생각도 못해요.


단지 TCG 게임은 상성에 따른 승패와 카드 나오는 운에 의해서 게임대회가 조금 열리긴 하지만 인기가 다른 민첩성을 내는 게임보다는 많지 않아요. TCG 장르도 호불호가 많이 나뉘는 게임이지요.


e스포츠 종목이 10대~20대초까지만 열광하는 이유이고 이 팬들을 바탕으로 발전하고 있는 거에요. 게임유저들 전체가 e스포츠를 좋아하는 것은 아니며 저는 e스포츠에 관심 1도 없는 유저에요. 롤 프로게이머 이름을 한명이라고 말해보라고 하면 한명도 못말해요. 단지 아이디를 아는 롤 프로게이머는 몇명 아는데 그 사람이 탑,미드,정글,서포트,바텀 중에 어딘지는 몰라요. 그냥 아이디가 특이해서 한번 들으면 안잊혀지는 그런 아이디라서 아는 거에요.


일본에도 민첩성 좋은 유저들이 있을 거에요. 일본의 탄막하는 게임유저들을 보면 저게 보여요~? 라는 생각이 들 정도이고, 보통 피해야 하는 과정에서 자신의 민첩성 능력치를 믿고 적 기체 가까이 붙여서 적 유닛의 탄 발사와 함께 동시에 피하는 민첩성을 보면 일본의 프로 게이머들의 민첩성도 꽤 상당할 것 같은 선수들이 있을 거에요. 이런 능력치는 그리 국가마다 크게 다를 것 같진 않고요.


단지 일본에서는 스피드 런이 프로 게이머들이 선택하는 방법이에요. 일본 유저들이 PVP에서 다른 유저를 꺾는 것을 보는 것보다 게임을 기발하게 해서 빠르게 엔딩을 보는 플레이를 더 좋아하는 것으로 보여요. 일본의 프로 게이머 이야기가 들려오면 모두 스피드 런 플레이어이고, 이런 영상을 찍어서 유투브 등에 올려서 수익을 얻는 것으로 보여요.


스피드 런 플레이는 민첩성이 필요없는 게임의 스피드런은 한번 보면 따라하므로 다양한 게임에서 다양한 시도를 해야 하므로 특정 게임의 프로 게이머가 되진 못하는 것 같아요. 그래서 대회가 열리진 못하겠지요.


가장 짧은 시간에 가장 높은 점수로 클리어하는 방식을 일본 프로 게이머들이 선호하는데 이런 부분이 또 한국에서는 인기가 없어요^^. 이런 점이 e스포츠 분야에서 서로 다른 점인 것 같아요.


그래서 일본 게임을 하다보면 스팀 미션에서도 스피드런 관련 미션이 간혹 나오긴 하는데, 저는 꽤 이런 미션이 흥미롭지는 않네요. 게다가 스피드런 플레이는 저와 꽤 안맞는 플레이이긴 하여요. 저는 안전하게 하는 것이 더 좋거든요.


지금 e스포츠에서 추구하는 분야는 일본 게임 유저들이 흥미없어하고 일본에서 인기있는 e스포츠 분야는 한국 유저들이 흥미없어하는 것 뿐인 것 같아요. 단지 e스포츠에서 하는 게임들 롤등의 AOS게임이나 FPS게임, 대전 액션 게임등은 저도 관심이 없네요. 그런 게임은 20대 초반만 지나면 서서히 관심에서 멀어지는 게임이에요. 그런 나이가 지나면 더이상 관심이 없어요.


오히려 e스포츠가 게임의 다양성 측면에서는 매우 나쁘다고 생각하고 있어요. e스포츠가 강해지는 것이 게임유저들에게는 꽤 문제를 발생할 수 있는, 게임시장에서 더 불리하게 작용할 수 있는 요소를 발생할 수 있는, 게임의 다양성을 줄일 수 있는 문제를 발생시킬수도 있다고 보고 있어요. 앞으로 게임을 즐기는 유저의 나이는 더 다양해질텐데 현재 e스포츠는 10~20대 초반의 유저만 좋아하는 민첩성 게임 아니면 열리지 않으니까요.



● i wanna be a game dev.


이 게임은 사운드/비주얼 노벨 게임이었어요. 이 게임의 완전 공략을 할까? 엔딩을 한번 볼까? 흥미없어서 게임을 평가하지 않음으로 밀어놓을까? 고민하고 있어요. 게임이 짧지는 않을 것 같네요. 일단 한번 엔딩을 보는 것은 어렵지 않으므로 엔딩은 한번 볼까? 고민중이에요.


● holocure


게임의 단점과 장점이 명확하게 보이는 단계까지 진행된 것 같아요. 로그라이크 게임이지만, 게임의 아이템을 잘 안주고 드롭해야 하는 아이템을 고의적으로 주는 패턴을 더 활용하고 있다고 보이는데, 게임이 쉽다라는 평가를 많이 유저들이 했어요. 다른 유저들의 평가도 이런 평가가 꽤 있더라고요. 근데 쉬운 게임이라는 평가가 게임이 나쁘다는 평가가 아닌데, 개발자가 착각하고 있는 것 같아요. 게임에서 원하는 아이템을 안주어서 더 어렵게 만들어야지. 이런 생각을 하는 것 같아서 좀 안타깝네요.


이 게임의 개발자는 에니메이터를 목표로 하는 개발자이고 게임개발은 취미로 하는 것이여서 게임의 수준이 그리 높지는 않고 게임의 이해도도 좀 낮은 편이에요. 수학능력은 매우 낮고요.


게임리뷰에 작성하려고 단점중에서 아직 말안하고 있는 것들도 있는데 이 게임의 단점은 쉬운 게임이라는 것이 아니라 다른 점에 있는데 이 게임의 개발자가 이해하지 못하고 점점 게임을 이상하게 업데이트 하려고 해서 살짝 우려스러운 점이 있어요.


게임개발자가 되려면 여러가지 생각을 했을 것들을, 이 게임 개발자는 에니메이터로 나아가려고 하기 때문에 게임개발자가 되기 위해서 많이 고민하고 생각했을 많은 문제에 대해서 생각을 못하고 있는 것 같네요. 물론 게임이해도가 낮은 개발자들도 이런 문제를 고민하지 않고 만들긴 하여요.


게임의 난이도가 갑자기 확 높아진 것은 온라인 게임이 활성화되면서 몇몇 특출난 일부 게임유저들의 게임실력이 게임개발자의 생각보다 높은 점 때문에 일어난 일도 있고(대부분의 유저들은 민첩성 문제로 따라하지 못함에도) 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 고의적으로 높인 부분도 있어요. 게임난이도가 높아지는 것은 그 장르의 매니아 빼곤 다 빠져나가는 효과가 발생해서 탄막, 리듬액션 등의 장르는 매니아 빼곤 안하긴 하지요. 쉬운 게임은 나쁜 것이 아닌데, 캐쉬 아이템 파는 게임이 아니라는 점에서 왜 이런 것을 하까?에서는 게임이해도 문제가 발생하는 것 같아요. 물론 캐쉬 아이템을 파는 게임에서도 고의적으로 난이도를 높여서 운빨 게임으로 만들면 문제를 제기하긴 하여요.


게임의 문제점을 잘 확인했으면 좋겠어요. 이 게임은 명확한 문제로 다른 문제를 몇가지 가지고 있는 것은 확실하니까요. 이 부분은 리뷰할때 작성할께요. 리뷰 포스팅에 들어갈 유니크한 내용도 있어야 하니까요^^.


이 부분은 그래픽과 관련있는 부분으로 2가지 부분인데 하나는 살짝 포스팅을 작성할때 조금 힌트로 말하기는 했네요. 이건 이 분이 되려는 에니메이터에도 살짝 관련되는 부분이긴 한데, 그 분야에서는 꽤 큰 사건으로 알고 있는데, 이 게임에서는 그 부분을 조심하지 않았으며(게임중에서 이 부분을 조심하지 않고 만들어서 사고가 터진 이후에 주의 문구를 넣는 게임도 종종 있었어요. 그 사건은 꽤 오래전에 터진 것이지만요), 게임개발자로서 조심해야 할 부분도 있는데 그 부분도 조심하지 않고 만든 부분이 게임에서 보였어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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Feast of Fools는 시뮬 RPG 장르의 게임으로 저의 평가는 잘만듬으로 추천 게임입니다.


시뮬 RPG는 장르가 나올때 시뮬레이션이라는 이름을 사용했지만 시뮬레이션 게임과는 어떠한 접점이 없으며 전략 게임의 전투 방법을 사용했어요. 그래서 SRPG로 약자로 쓰는데 전투 방법이 전략 게임의 방식이므로 시뮬 RPG보다는 전략(Stratgy) RPG가 더 맞는 것 같아요. 약자는 같으니까요. 스팀에서는 턴제 RPG들 모두가 JRPG로 나와요.(턴제 RPG는 북미 게임이 먼저긴 하여요. RPG게임이 테이블에서 주사위로 게임하는 TRPG를 구현하는 것이 목표였어요. 단지 북미, 유럽에서는 턴제 RPG게임보다는 리얼타임 게임이 훨씬 인기가 높아요) 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들에게는 SRPG 게임에서 어떠한 흥미조건도 찾아지지 않아요.


일본 게임회사들이 시뮬레이션 게임을 잘 못만드는 경향이 있는데, 이러한 부분에서 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 게임으로 장르 구분을 한 경향이 강하고 여기서 영향을 받아서 나온 장르가 시뮬 RPG로 보여요. 이 장르도 일본 게임에서 나온 장르에요.


시뮬 RPG는 한국에서 패키지 게임이 붕괴되기 전에 매우 인기있는 장르였고 패키지 게임을 오프라인에서 구매하는 시기의 마지막을 장식했던 장르에요. 그런만큼 한국 게임도 마지막에 꽤 나왔던 장르이지요.


이 장르 게임의 단점은 렙업 노가다를 완전히 없앤 버전과 소수의 랩업 노가다 버전이 있는 게임이 있는데, 만약 게임을 하다가 특정 캐릭터가 조금 약해지기 시작하면 랩업 노가다를 완전히 없앤 게임의 경우 다시 태초마을부터 레벨 1로 다시 시작할 각오를 서서히 해야해요^^. 어디서인가 렙업을 충분히 안하고 넘어온건데, 해결 방법이 없어요. 약해졌다는 것은 적을 잡기 어려워졌다는 것인데 다시 말해서 렙업이 계속 더 늦어질 것이고 결국 전투에서 후방에 남기고 싸우지 못하게 될 것이란 뜻이에요. 온라인 게임에서 한 게임도 이와 비슷하게 만들어진 게임이 있었어요. 자신의 레벨과 캐릭터 레벨이 있는데 자신이 레벨이 높아지면 적도 같이 강해지는 조건을 걸어서 캐릭터의 레벨업을 누군가는 조금 더 해주고 누군가는 조금 적게 해주면 그때부터 캐릭터 삭제할 수 밖에 없게 만든 SRPG 게임도 보긴 했어요. 패키지 게임에서는 주로 시간내에 탈출하세요 미션이 나오면 그냥 탈출하면 안되고 막턴에 탈출하면서 최대한 많이 잡아야 하거나, 힐러를 막타치게 해서 꼭 키워야 해요.(보통 처음할때 게임시스템에 익숙해지지 않을때는 난전이 되어서 이렇게 해주기 어려움) 게다가 특정 턴 안에 클리어하세요 미션은 힐러나 버퍼,디버퍼 계열을 더욱 키우기 힘들게 만들며, 이런 스피드런 미션은 그 미션자체로도 저는 좋아하지 않는 미션이에요. 조심스럽게 게임할수가 없거든요. 게다가 열심히 키운 몇캐릭터에 의존하면 그 캐릭터가 파티에서 이탈하는 이벤트는 꼭 나와요. 이런 악조건이 이 게임을 하기 싫은 이유에요. 잘못되면 태초마을로 강제 귀환이 기다리고 있는데 여러번 귀환해야 엔딩을 볼 수 있을때가 있으니까요.


이 게임은 단편게임으로 단 3개의 맵 정도만 구현되어 있어요. 그래서 위의 문제가 발동하지 않아요.


SRPG는 주로 턴제 전략 게임의 방식을 자주 사용하는데, 이때 문제가 하나 더 있어요. 상대의 적이 뭉쳐 있는 곳을 공격할때 상당히 리스크가 커지는데 적의 몇 유닛을 빠르게 제거하기 위해서 우리 유닛을 공격을 받는 위치로 들어갈수 밖에 없기 때문이에요. 중요 유닛인데 파괴될 가능성을 가지고 그곳에 들어갈때가 있어요. 그렇다고 게임을 클리어하려면 안들어갈수도 없거나 안잡으면 후에 경험치 부족, 레벨 부족에 태초마을 강제귀환을 하게 될 수도 있으니 리스크를 안고 들어갈때가 있어요.


이 게임은 그런 경우를 위해서 밀고 당기기 기능이 있어요. 이 스킬이 있는 캐릭터만 쓸 수 있는데 밀기 스킬은 있는데 당기기 스킬이 없는 경우에는 밀기만 사용할 수 있어요. 둘다 없는 캐릭터도 있어요.


밀기 캐릭터는 마지막에 공격대신 밀기를 쓰면 그 유닛과 목표 타겟 유닛을 한칸씩 더 갈수 있어요. 당기기는 반대로 그 유닛과 목표타겟 유닛을 반대로 한칸씩 더 갈수 있어요. 이 기능을 이용해서 적을 공격하고 공격받지 않는 장소로 추가 이동을 할 수 있는 스킬을 제공하는 것이 이 게임의 장점이에요.


이 회사는 SRPG 게임만 만드는데 다른 게임을 확인해도 모두 밀고 당기기 기능을 활용하는 게임을 만들어서 SRPG의 이런 단점을 해결한 회사라는 것을 알았어요.


단지, 이 게임은 이 회사의 이런 기능이 충분히 홍보되지 않았다고 판단해서 그 기능을 알리기 위해서 만들어진 홍보 게임같은 기능을 하는 것 같아요^^. 그래서 단편 3개의 맵으로 만들어진 SRPG의 단점을 해결한 게임임을 보여주는 게임으로 보이네요.


단지. 단점은 3개의 맵으로 이 기능을 익숙하게 하기엔 너무 짧다는 것이 있어요. 이 게임에서 완벽하게 3명의 캐릭터를 모두 살릴려면. 미션 자체가 최대한 빨리 맵을 이탈하세요이기 때문에, 이때 3캐릭터 모두 살릴려면 밀고 당기기를 충분히 잘 활용해야 하여요. 그러나 다른 게임에는 이 기능이 없기 때문에 충분히 잘 활용하게 되어도 별로 쓸모가 잘 보이진 않아요. 그래서 이 게임에만 쓰이는 밀고 당기기 기능을 잘 활용하기까지는 너무 짧은 단편 게임이라는 점이 문제라고 저는 생각되네요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


SRPG 게임의 일부 단점을 해결할 수 있는 기능을 만들어서 소개하고 있어요. 밀고 당기기 기능이 그것인데 게임이 짧고 다른 게임에는 없는 기능이므로 익숙해지지는 않았네요. 익숙해졌다고 해도 다른 SRPG 게임에는 이런 기능이 없으므로 활용도 안되므로 그냥 저는 밀고 당기기 기능을 사용안하고 클리어한 것으로 만족하기로 했어요.


레벨 디자인 - ★★★


이 게임에서 적에게 공격당하는 위치등의 표현과 기능이 추가된 만큼 다른 SRPG게임보다 난이도가 조금 더 높게 설정되어 있긴 하여요. 단편 게임이라서 레벨 디자인을 충분히 확인하긴 어렵지만, 밀고 당기기 기능을 충분히 사용한다면 레벨 디자인에서 단점은 없을 것 같네요.


수학능력 - ★★★★


게임 시스템에서 수학적인 부분에서 문제가 될만한 부분은 없어요.


탐욕/절제 - ★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 이 회사의 다른 게임을 봤을 때는 이 회사에서 만든 밀고 당기기 기능을 홍보해서 다른 게임을 판매하는 것을 목표로 만든 게임으로 보여요^^. 그래서 단편 게임으로 만들어진 것 같은 느낌이네요. 그래서 절제에서 ★ 하나를 줄였어요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


등장인물이 이 회사의 개발자들을 모티브로 만든 게임이에요. 게임 시나리오도 비교적 공포물로 잘 만들어져 있어요. 이 게임은 공포물이지만 너무 잔인한 장면은 나오지 않는 점도 마음에 들었어요. 근데 적 보스는 누구를 모티브로 한 것일까요^^?


게임 그래픽 - ★★ (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


게임 그래픽은 단순하게 만든 타일을 이용해서 게임을 하게 되어요. 게임 그래픽은 조금 대충 만든 감이 있네요^^.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(SRPG 게임) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


SRPG 게임을 하면서 유저들이 불만을 가지는 경우에 대해서 한가지 문제만은 정확히 파악해서 해결하였어요. 이 장르를 좋아하고 많이 해보고 문제점을 파악했기에 가능한 것이지요. 장르 이해도가 높지 않다면 이런 게임을 만들 수 없었을 거에요. 단지 단편 게임인지라 SRPG 게임의 다른 점에 대해서는 어느정도 이해하고 있는지는 알 수 없었어요.


이 게임은 리뷰를 작성하기 전에 상당기간 단편 게임이고 밀고 당기기 기능을 익숙하게 하기 위해서는 너무 짧은 게임이라는 이유로 개선 필요에 있었어요. 그러나 단편 게임이 스팀에 꽤 많은 것으로 보여서 단편 게임이라고 개선필요에 두지 않게 되면서 잘만듬으로 올라왔어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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2개의 게임이 종료되었는데 하나는 스팀 기준 완전 정복 게임이 되어서 스팀의 완전 정복 게임이 6개가 되었어요. 다른 하나는 스팀 미션이 없어서 완전 정복 게임이 되진 않았지만요.



2개의 게임은 Mahjong Realms 와 Ye Guild Clerk! 라는 게임으로 모두 잘만듬으로 결정되었어요.


● Mahjong Realms


Mahjong Realms의 경우에는 퍼즐 게임으로 액션 퍼즐로 마작으로 하는 퍼즐 게임중 사천성이라는 게임이에요. 패의 위쪽으로 덮힌 패가 없어야 하고 왼쪽이나 오른쪽 중에 한쪽은 열려 있어야 제거가 가능한데, 똑같은 제거 가능패 2개를 클릭하면 사라져요. 제거 가능패를 모두 기억하고 플레이해야 한다는 점에서 기억력이 필요하는 게임이긴 하지만, 액션 퍼즐 게임은 머리를 쓰는 능지 게임이라고 할수는 없으며 이 게임은 자주 클리어 불가에 걸리는 게임이에요.


1212 같이 꼬여서 붙어 있으면 제거가 불가능해요 123312 같이 변형 스타일이 되기도 하고요. 근데 이런 패턴이 아닌 여러가지 클리어 불가능하게 되는 패턴이 있는데 자주 일어나요.


패는 4개 이상으로 보통 구성되어서 1212 일 경우, 1과 2패의 다른 곳에 있는 패를 꼭 꼬인 위치에 있는 1212와 결합시켜서 풀어주지 않는다면, 즉 꼬인 위치라는 것을 발견하기 전에 1과 2패를 이미 다르게 사용해버렸다면 게임은 클리어 실패에요. 그러나 마음대로 안되는 것은 이런 게임은 4층 이상으로 쌓여 있는데 꼬인 위치가 1층에서 발견되고 대부분의 패가 맞추어져 있는 상태에서 발견되면 망했어요~!가 되기 쉬워요. 그래서 셔플이라고 패를 섞게 해주는 것이 이런 게임의 일반적인 방식이에요.


Microsoft Mahjong 게임의 경우에는 반대로 섞기보다는 되돌리기를 자유롭게 사용하게 해주는데 이 경우는 후에 이렇게 꼬인 위치라든지 클리어 실패 사유를 발견하면 뒤로 돌려서 잘못 맞춘 패를 원래대로 돌려서 클리어시켜라가 되어요.


Mahjong Realms는 보통의 사천성 게임과 같이 최대한 빨리 맞추고 만약 실패시 패널티 없이(패널티 없는 것이 중요) 다시 시작해서 맞추는 것이 선호되어요.


이런 게임이 맵 생성시 이미 유저들이 게임실패가 될 가능성이 높은 맵이라는 것이 이미 결정되어 있거나 심지어 다른 패와 맞추어야 하는데 그 패가 아래쪽 꼬인 위치 윗층 같은 자리에 위치되면 어떻게 해도 클리어 실패에요. 이런 부분을 이용해서 부분유료 게임으로 패널티를 받도록 설계한 게임들이 눈에 보이기 시작했는데, 이런 게임은 운빨 게임임으로 주의하시길 바래요. 하면 고통 받을 거에요. 알고도 플레이해서 고통받은 적이 있긴 하네요. microsoft store에는 운빨 게임이 너무 많아요.


Mahjong, sudoku. card puzzle(solitaire), mine sweeper류의 퍼즐게임은 접근성이 매우 좋은 microsoft store의 인기 다운로드 게임이고(그쪽은 운빨 게임이 너무 많아서 망했어요 스토어지만, 이 퍼즐 게임만큼은 많은 수의 다운로드와 퀄리티가 괜찮아요. microsoft가 직접 만들기도 했고요.) 이 게임과 경쟁해야 되는 게임이기도 하여요. 반대로 스팀쪽의 퍼즐 게임은 이상하게 숨은 그림 찾기, 그림 조각 맞추기 퍼즐 게임이 좀 인기인것 같긴 하여요. 그쪽의 게임수가 좀 많더라고요. 두가지 스타일 모두 좋아하지 않는 쪽이긴 하지만요. 물론 위의 유형의 게임도 없는 것은 아니며 계속 만들어지며 그런 게임을 앞으로도 선택할 확률이 높아요.


이 게임의 경우에는 셔플을 써도 계속 꼬인 위치로 배열시키는 경향이 강하고 일반적인 게임보다 꼬인 위치로 나오는 경우가 좀 많은 것 같아요. 게임을 클리어하는데 약간 위험할 정도로 반복 횟수가 좀 많았어요. 개선필요에 들어갈 뻔한 게임이었어요.


다음 게임으로는 노노그램을 좀 하고 싶어져서 Nonogram - Master's Legacy를 선택하였어요.


● Ye Guild Clerk!


이 게임은 길드에서 퀘스트를 주는 npc 역할을 해보는 게임이에요.


paper, please라는 게임을 생각하셨다면 그 게임과는 달라요. 상당히 제약을 가해서 게임머니 획득, 제한 시간등을 걸어서 꽉 짜여진 게임플레이 환경이 아니라 이 게임은 어드벤처 게임답게 시나리오를 중요시하며 시간 제한 같은 것은 없는데 일단 퀘스트를 받을려는 npc들이 자세히 자신의 이야기를 할 때 잘 들어두어야 해요. 그래서 딱 맞는 퀘스트를 주어야 하는데, 2지 선다이긴 하여요. 좀 더 많았으면 좋았을텐데...이렇게 퀘스트를 줄때 추리력이 조금 필요해요. 이런 이런 퀘스트가 좋아요~! 라고 직접적으로 말할때도 있지만, 그런 경우에는 퀘스트 유형이 비슷하지만 말로 한 부분에서 힌트가 되는 부분이 있고 약간의 차이가 있는 퀘스트가 나와서 선택해야 되어요. 예를들어서 나는 축제에서 노래부르는 퀘스트를 주세요~! 하면 줄 수 있는 두퀘스트가 모두 축제에서 노래부르기 퀘스트인데 축제에서 어떤 노래를 부르는지 장르정도가 달라요. 대사 다시보기를 지원하지 않으므로 대사를 그냥 넘기거나 자세히 읽지 않으면 엉뚱한 퀘스트를 주기 쉬우니 주의해야 해요. 게다가 알맞을 것 같은 퀘스트를 수행해서 성공할때도 있고 실패할때도 있는데 성공 보수보다 더 줄수도 있고 실패해도 어느정도 보수를 주어야 해요.


길드의 수입도 만들고 모험가 npc들도 만족시켜야 게임에서 엔딩을 볼 수 있어요. 그러나 퀘스트를 수행하는 npc들도 상당히 변화구를 많이 던지므로, 약한 것 같은데 강하기도 하고 강할 것 같은 모험가인데 쉬운 퀘스트 같은데 실패하고 돌아오거나 다른 사람 퀘스트로 주려고 한 것을 옆에서 듣고 있다가 극 I형 모험가라 소심해서 고민하고 있을 때, 극 E형 모험가가 먼저 가로채거나 하는 등의 행동을 하기도 하여요.


시나리오는 흥미로웠지만, 게임이 조금 짧기도 하였네요. 한시간 정도 플레이하면 끝이나는 게임이에요^^.


약간의 시뮬레이션 게임 요소를 많이 넣은 paper, please는 입국자들을 아주 쉽게 만들어내고 그것을 이용해서 반복 플레이를 쉽게 만들수 있지만, 캐릭터 하나하나 이야기를 만들고 그것을 이용해서 퀘스트를 주는 Ye Guild Clerk!는 캐릭터 하나하나의 이야기를 다 만들어야 해서 개발시간이 좀 많이 필요한 스타일이에요. paper, please에서도 일부 중요 캐릭터는 이렇게 캐릭터마다 시나리오가 있지만, Ye Guild Clerk!에서는 모든 캐릭터가 시나리오가 있다는 점이 달라요.


게임은 어드벤처 게임을 좋아하는 사람들에게 잘 먹힐 것 같은 게임이에요. 아니면 게임이 조금 루즈하다는 느낌을 받을지도 모르겠네요. 분명히 타겟층이 있는 게임으로 자신과 맞는 사람들만 하는 것이 좋을 것 같아요. paper, please를 생각하고 게임한다면 분명히 다른 게임성을 가지고 다른 타겟층을 목표로 만들어진 게임임을 말하고 싶어요.


다음 게임으로는 미니 게임 모임인지 사운드/비주얼 노벨인지 어드벤처 게임인지 구분이 상점페이지 게임설명으로는 구분이 안되지만 I wanna Be A Game Dev!를 선택했어요. 어떤 유형의게임인지 구분이 어려워서인지 미션 완료율이 매우 낮긴 하여요. 자신이 생각한 게임과 달라서 게임을 안한 유저들이 많은 것 같은데 게임을 다운로드 받고 진행하지 않은 유저들이 많은 것 같아요. 이 부분은 저도 어떤 게임인지 상점 설명만으로는 모르겠어요~! 라는 느낌을 지금 받고 있어요. 그런데 이 점 때문에 리뷰를 해봐야 하겠다는 도전 느낌을 받았네요.



이렇게 두가지 게임이 완료되었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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일부 게임들은 짧게 플레이한 다음에 게임리뷰를 포기한 게임들도 있어요. 이런 게임들이 많아지면 그때그때 소개해보려고 하고 있어요. 그래서 오늘은 게임리뷰를 하루 쉬고 평가안하는 게임이 왜 안하는지 설명하려고요. 이 게임들은 훗날 게임리뷰 하려고 다시 플레이할수도 있어요.



게임을 처음하고 느낌에 따라서 좋은 게임일지도? 혹은 평균이하일지도~! 로 나뉘게 되어요. 구체적인 게임밸런스 평가를 안하기도 하였어요.


● 동방대전쟁 ~ Touhou Big Big Battle


PVP를 기반으로 하는 AOS 게임으로 보이는데 2D 형태이고 서로 일방으로 통하는 길에서 싸우는 조금 다른 방식이에요. 즉 탑, 미드, 바텀 같은 것이 아니라 모두 같은 길에서 싸우게 되어요. 몬스터들도 각 캐릭터들이 게임을 하면서 성장시킨 몬스터들이 나와서 같이 싸우는 것 같아요.


게임이 민첩성을 요구하는데, 민첩성이 많이 부족한 저로서는 AOS장르에서 다른 팀원들에게 민폐를 주기 싫어서 잘 안하는 편이에요. 아직 한번도 플레이해본적이 없어요. 팀전은 민폐가 될까봐 잘 안하는 편이에요.


게다가 잘하지도 못할 게임의 시스템이 다른 게임과 다른 점이 있는데 이런 부분을 조사하는 것도 조금 귀찮기도 했고요.


게임은 전반적으로 탄막 기반 AOS로 괜찮은 게임일 것으로 예측하고 있어요. PVP를 좋아하고 민첩성이 괜찮은 유저라면요.


● CRUSH CRUSH


미연시 + 클리커인데 클리커에 미연시를 어떻게 조합했는지 알아보려고 게임을 했어요. 좀 내용이 글로서는 15금을 조금 넘어서는데 사진등의 수위는 15금을 넘지 않아요. 스팀에서도 성인용 게임으로 분류하지 않는 게임이에요.


게임시스템은 확인할 만큼은 플레이했어요. 제가 클리커 류를 좋아하지 않으며, 클리커라고 해서 아이템을 잘주는 것을 의미하는 것은 아니고, 단지 아이템을 시간에 맞추어서 주는 것 뿐이지요. 게임을 하면서 게임시스템에 대한 호기심을 충족시킬정도로는 플레이해서 이해했는데, 게임리뷰할정도로 플레이하려면 생각보다 많은 시간이 필요하다는 계산이 나왔어고, 좋아하지 않는 장르라서 평가하지 않음으로 결정했어요.


● OverField


그래픽도 콘솔 그래픽과 비슷한 점이 제가 선호하는 그래픽 스타일이고, 게임내용도 초반부분이지만 마음에 들었지만, 이 게임을 통해서 3D 게임에 약한 부분이 나왔어요. 게임에서 좀 특이하고 좁은 곳을 많이 다녀야 하는데, 이런 곳에 가면 바로 멀미가 느껴졌어요. 30분 게임하고 바로 멀미때문에 힘들어하다가 1시간 플레이한뒤에 바로 게임에서 나올 수 밖에 없었어요.


● That One Otter Game


게임은 어드벤처 게임으로 2인 협동 플레이를 해야 해요. 게다가 2명중 한명은 전용 컨트롤러를 사용해야 하여요. 1인가구이면서 전용 컨트롤러가 없는 제가 제가 2인 협동 플레이 + 전용 컨트롤러 사용게임을 왜 다운로드 받았을까요^^?


게임의 내용은 귀엽고 재미있게 잘 만든것 같아요.


● WARSAW


이 게임은 매우 잘 만든 게임일 가능성이 있어요. 폴란드가 독립하는 과정에서 레지스탕스를 게임으로 만들었기 때문에 좀 특이한 점이 있었어요. 우리가 일제시대때 독립군의 저항등을 생각하면 될거에요. 그런 점에서 접점이 있어요.


게임자체는 시뮬 RPG라고 불리는, 장르에 시뮬이라는 단어를 써도, 시뮬레이션과 전혀 접점이 없고 전략 게임과 접점이 있는 RPG 장르인데, 일단 필드를 움직이다가 적에게 발각되면 시뮬 RPG같은 전투가 시작되어요. 시뮬 RPG 장르를 제대로 말하려면 시뮬 RPG가 아니라 전략 RPG가 맞을 거에요. 왜 전략 게임 방식으로 싸우면서 시뮬레이션이라는 단어를 가져다 쓰는지 모르겠어요.


이 게임은 초반(튜토리얼)에는 적을 모두 전멸시키면서 진행시켜도 별 무리가 없었는데, 실제 스토리에 들어가자 모든 적을 다 죽일 수 없도록 되어 있었어요. 게임밸런스가 그렇게 할 수 없도록 되어 있어요.


그런데 우리 캐릭터들이 레벨도 있고 적을 죽여야 경험치를 얻으며, 적을 죽이면 추가로 아이템을 얻을 수 있어요.


이런 게임은 적정수는 잡아야 하고 적정수는 도망가야 하는데 이런 것을 정확히 알고 게임하려면 꽤 여러번 반복해서 경험을 가져야 해요. 이런 부분이 저랑 안맞는 부분이긴 하여요. 게임자체는 괜찮은 듯 하나 리뷰하려면 꽤 반복해야 하고, 시뮬 RPG를 싫어하는데 해야 한다는 부분도 영향을 주었어요.


● 90 Minute Fever


축구 매니지먼트 게임인데 싱글플레이를 지원하지 않아요. 이런 게임들은 장기 계획을 만들고 실천하려면 싱글 플레이가 지원되어야 하는데, PVP로 축구 매니지먼트 게임을 만들면 게임진행이 매우 늦어져서 육성들으로 팀을 키우는 것이 매우 힘들어져요.


피파 온라인 1에서 스포츠 게임에서 어떻게 싱글 플레이와 PVP를 결합해야 하는지가 제시되었고, 축구 매니지먼트 게임에서도 싱글 플레이를 지원하는 온라인 게임이 나오고 있는 시기여서 싱글 플레이를 지원하지 않아서 장기계획을 못짜는 축구 매니지먼트 게임을 해야 할까? 라는 생각이 들어서 평가 안함으로 하였어요.


훈련등을 캐쉬 아이템 팔기 위해서 비정상적으로 바뀌어 있는 부분도 마음에 들지 않았네요.


● 메탈슬러그: 각성


메탈슬러그 게임을 좋아하는 편도 아니지만, 이 게임을 하면서 어디가 메탈슬러그인데? 라고 느껴졌어요. 메탈 슬러그보다는 평범한 사이드 뷰 액션 게임 느낌 뿐이었어요.


● 운명의 여신: 미소녀 RPG


캐릭터 수집/조합 게임이에요. 이런 게임에서는 수동 전투를 반드시 지원해야 해요. 개발자가 생각하지 못한 참신한 조합과 전투 방식을 발견하는 것이 목적인데 수동 전투가 없으면 경우의 수가 크게 줄어서 개발자가 예상한 플레이 이외에는 할 수 없어요. 즉 좋은 캐릭터 티어별로 나누고, 공격력 순서대로 나열해서 그 순서대로 파티를 정할 수 밖에 없고 딱 그정도 공격력과 방어력 만큼만 성과가 나오기 쉬워요.


'각각은 평범한 캐릭터들인데 조합으로 만들면 훌륭한 캐릭터 대충 조합한 파티보다 더 뛰어난', 같은 일은 자동전투에는 없고 수동전투에서만 나오는 거에요. 자동전투 게임 + 캐릭터 수집/조합 게임은 할 필요가 없어요.


● 토치라이프: 인피니티


게임시스템등 대부분의 것들이 마음에 들지 않았어요. 오픈 월드 RPG 게임을 하기엔 이젠 너무 이런 게임에 지쳤다는 생각이 들어요. 언젠가는 할지도 모르겠으나 지금은 하고 싶지 않은 게임이에요. 몇십년간 주류로 있으면서 너무 많이 한 게임장르이니까요.


● Altitude


사이드뷰 슈팅 게임으로 보이는데, 15년이상 서비스된 온라인 PVP 게임입니다. 조작이 간편하지만, 익숙해지는데 시간이 걸리고, 15년 이상된 게임이 아직도 서비스된다는 것은 이 게임을 하는 사람들이 고인물일 가능성이 매우 높아요. 조작에 서투르고 낮은 레벨이라서 기체와 무기가 매우 허약한데 고인물을 상대로 이길려면...아무래도 안하는 것이 좋을 것 같아요.


PVP게임에서 아드레날린이 너무 많이 나오는 것이 저의 문제인데, 이 게임을 하면 고통 받을 것 같아요.


● Blackout Football


축구(스포츠) 매니지먼트 게임으로 싱글플레이 지원하지 않는 PVP 게임에 선수카드 가챠 게임이라면 이 부분까지 읽고, 혹은 여기까지 완벽하게 같다면 그 게임은 안하시면 되어요. 어차피 리뷰해도 비추천 게임이 될 것이 분명했기 때문에 그냥 튜토리얼에서 그만뒀어요. 이 게임은 선수만 가챠가 아니라 훈련등 모두 가챠에요.


● Otherworld Legends


final fight 나 dungen & dragon 같은 유형의 액션게임이에요.


최근에 이런 유형의 게임은 3D로 좀 더 세밀한 조작이 가능하게 만드는 것이 주류인 것 같아요. 몇년전부터 그런 게임들이 조금씩 보이기 시작하긴 하였어요.


2D로 잘만들면 3D 게임보다 더 좋은 게임이 될 수도 있겠지만, 이 게임은 특정 공격을 막을 수 없을 뿐 아니라 공격 속도가 너무 빠른 느낌이에요. 이 정도 민첩성 요구되는 게임은 프로 게이머 정도는 되어야 될 것 같은데 같은 느낌의 민첩성을 요구되는데, 대부분의 유저들은 그냥 아이템, 레벨빨로 게임을 할 것 같아요. 그런데 그렇게 되면 그냥 일반 RPG 게임과 유사해지는데 이런 장르의 느낌을 제대로 살린건가? 같은 느낌....그래서 하고 싶진 않아진 게임이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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