● Rat Quest


Rat Quest는 조작성을 고의적으로 나쁘게 해서 난이도를 올린 게임이에요. 그래서 마이크로 컨트롤이 필요하고 빠른 판단력 그리고 민첩성이 요구하는 게임이에요. 그러나 다행스럽게 게임 클리어에는 성공하였네요. 맵을 그냥 다 외웠어요.


특히 위로 올라가는 구간이 이 게임에서 특히 어려운데 스프링 발판을 밟고 가는 곳이 많아서, 순식간에 이동하는데 이때 마이크로 컨트롤을 조금만 실수해도 경로이탈, 사망, 태초마을 귀환으로 이어지기 쉬워요. 중간과 마지막의 위로 올라가는 곳이 특히 어려운데, 마지막에 2번 죽긴 했지만, 다행히 중간에 위로 올라가는 어려운 곳에서 연습을 많이 해서(여기서 많이 죽었어요) 마지막에는 3번째에는 성공하고 클리어에 성공하였네요.


10대 후반이 민첩성의 전성기지만, 내 민첩성도 아직은 쓸만한 정도는 되는구나~! 정도에요. 물론 싱글플레이에서만이지만요. FPS PVP게임을 즐길 정도는 아닌 것 같아요. FPS 게임은 10대때도 잘 못했지만요.(3D 게임은 오래하면 멀미나는 스타일이에요)


100% 할인 게임은 될 수 있는 한 추천게임을 만들기 위해서 특정 고객층이 있다면, 그 타겟 고객층이 적더라도 존재 한다면 어떻게든 클리어하고 추천 게임을 만들려고 하고 있어요. 클리어를 하지 않는다는 것은 중간에 게임을 그만둘 정도로 게임에 심각한 결함이 있기 때문이라고 주장하는 유저인데, 심지어 제가 클리어안한 게임을 추천게임으로 할 수 없는 이유에요.


아마 무료 게임이고, 이렇게 조작성 나쁜 게임이라면 아마 게임을 하지 않았을 것 같긴 하네요.


이 게임은 80년대 게임 스타일을 가져왔기 때문에, 특히 80년대 MSX 게임을 즐긴 사람이라면, 여기서 재믹스라는 대우에서 만든 콘솔 게임은 제외에요.


한국의 게임시장은 MSX 호환 기종으로 만든 콘솔은 대우에서, SEGA 콘솔은 삼성에서 닌텐도 콘솔은 현대에서 PC-엔진 콘솔은 해태에서, 3DO 콘솔은 LG에서, 플레이스테이션 콘솔은 중소 기업(이름은 몰라요^^)에서 수입했어요.


여기서 잠시 게임역사에 대해서^^. 한국에서 소닉의 인기는 삼성이 만들었어요. 삼성에서 몇번 게임사업을 시도했는데, 우리나라 대기업의 게임사업은 대부분 다 철수했어요.


일단 가장 인기가 있던 게임시장은 대우의 재믹스였는데, 가격도 비쌌는데 이상하게 인기가 많았어요. 게임 수준도 그다지 높지 않았고요. 그러나 대우가 망하고, MSX 컴퓨터 시장도 망하면서 재믹스가 사라졌어요.


SEGA는 보통 PlayStation과 경쟁에서 이길려고 8개의 CPU로 게임기를 만들면서, 8개를 CPU를 개발자들이 직접 제어해야 게임을 만들 수 있어서 서드파티들이 게임을 만드는 것을 주저한 세가 세턴때문에 PlayStation과 경쟁에서 졌다고 전문가들은 분석하지만 세가의 게임개발력이 메가드라이브때 이미 문제를 나타났어요. 새로운 부분보다는 난이도를 크게 높여서 출시하는 레벨 디자인의 문제가 장르 자체를 쇠퇴하게 만들고 신규 유저 진입을 어렵게 만드는 역할을 하고 있었던 것이지요. RPG 게임에서 몬스터 뻥튀기랑 비슷한 역할이에요. 세가의 게임개발력이 이당시 나빠지고 있었어요. SEGA는 서드파티가 적었고 스스로 게임을 많이 만들었어요. 역시 삼성은 세가 세턴 이후에 콘솔시장에서 철수하여요.


닌텐도는 PlayStation과 경쟁에서 서드 파티였던 Square와 Enix의 이탈로 RPG게임의 경쟁력을 크게 잃고 이 두 회사의 이탈과 함께 동시에 여러 콘솔에서 게임을 만들던 회사들도 PlayStation에 붙으면서 닌텐도 64의 킬러웨어(그 콘솔을 사게 만드는 소프트웨어)와 소프트웨어 부족으로 쇠퇴기를 걸으면서 현대도 콘솔 사업 철수였어요.


PC-엔진은 소프트웨어 부족으로 인해서 성인용 게임 개발사를 서드파티로 들이면서 콘솔시장에서 밀려났고, 해태도 기업파산으로 콘솔시장에서 철수했어요.


3DO는 새로운 콘솔 전쟁에서 누가 이길지 모르기 때문에 대부분의 회사들이 새로운 콘솔이 나오면 자신의 소프트웨어 라인업중에서 인기없는 소프트웨어 하나 내어놓고 구경하였는데, 그런 전략의 최대 피해자가 3DO였어요. 3DO가 다른 동일세대 콘솔보다 1~2년 일찍 나왔는데 다른 서드파티들이 1~2년간 눈치만 보면서 좋은 소프트웨어를 안만들어줬어요. 게다가 킬러 소프트웨어 부재로 인해서 영화야? 게임이야? 광고 문구 처럼 영화같은 게임이 전부였어요. LG도 콘솔에서 철수했어요.


중소기업이 계약한 PlayStation은 일본 PlayStation의 중고 가격대비 너무 높은 가격으로 판매하고 국가 코드까지 있어서 인기가 없었어요.


삼성은 샤이닝 스타를 한글화 하는등 꽤 게임사업에 진지하게 임했어요. 이후 온라인 게임 퍼블리싱 사업도 한번 했다가 철수한 것으로 알아요. LG도 이후에 외국 게임 퍼블리싱 사업을 하다가 패키지 게임 몰락이 겹치면서 철수했고, SK는 외국 게임 퍼블리싱 사업과 온라인 게임 사업을 하다가 철수한 것으로 알아요.


커피 믹스 만드는 동서인지는 잘 모르겠지만 동서게임채널이라는 브랜드도 패키지 게임을 수입해서 퍼블리싱 하는 사업을 했었어요.


다시 말해서 한국의 게임시장은 1980년대 이전 콘솔게임이나 북미 콘솔은 3DO전에 한 사람은 거의 없다는 점도 있어요. 단, 1980년대 apple 기종과 1990년대 이후 지금도 사용중인 IBM PC. 즉 PC에서 게임한 사람들은 북미 게임에 노출되긴 하였어요. 그러나 한국 게임유저들이 일본 게임에 많이 노출되고 영향받은 이유가 여기에 있을 거에요.


다시 80년대로 돌아가서 이때 MSX게임들은 게임의 복잡성을 높이기 위해서 숨겨진 요소를 많이 만들었어요. 콘솔로는 이러한 부분을 키보드등을 입력해야 하므로 만들지 못했으므로 이런 게임이 대우의 게임으로 등자하는 일은 없었지만, MSX 게임으로는 이런 게임이 다수 등장하였어요. 그것과 비슷하게 Rat Quest도 만들어져 있어요.


즉, 80년대 게임의 향수를 가진 사람이라면 이 게임의 숨겨진 요소를 찾는 것에 흥미를 가질 수도 있을 거에요. 숨겨진 요소를 많이 만들어 두었고, 80년대 게임 스타일로 숨겨져 있어요.


단지, 조작성 나쁜 것을 극복할 만큼 마음을 먹어야 하는 점과, 숨겨진 요소를 찾는 패턴이 80년대 게임과 같지만, 일부 숨겨진 부분은 80년대 게임의 악랄한 나쁜 점도 같이 가져왔다는 것도 있어요.


80년대 MSX 게임의 숨겨진 요소는 그냥 게임의 복잡성만 가진 것은 아니에요. 게임 판매 후에 게임 공략집도 같이 팔 생각으로 절대 게임에서 유저들의 노력만으로는 찾지 못하도록 숨겨진 요소들 중 일부를 숨겨두었어요. 그것까지 카피해서 이 게임에서 숨겨진 요소를 즐기는 것 중에서는 일부 숨겨진 요소는 암호를 입력해야 하는 것도 있는데, 치즈123이라는 것은 저도 알고 있지만, 스팀 상점에서 자세히 모든 내용을 읽어서 찾아내야 한다는 것 정도. 이런 게임내의 정보만으로 해결할 수 없는 숨겨진 요소가 있다는 것도 알려드려요.


평가는 잘만듬(추천게임)이지만 이런 점이 있다는 점도 알고 계셔야 할 듯 해서요^^.




그러나 아직 민첩성은 죽지 않았어~! 라고 말할수는 있게 되었네요. 숨겨진 요소 찾는 것은 무리에요~! 라고 말하고 싶어요. 제가 좋아하는 게임 유형도 아니고요. 다음 게임으로는 Banana Hell: Mountain of Madness를 선택했는데, 100% 할인 이벤트로 구한 게임으로 그냥 위로 올라가기만 하면 되는(또 싫어하는 게임 유형이긴 하여요) 민첩성 게임이에요.


이런 게임은 허준씨가 말하는대로 침착하게 하는 것이 최선인것 같아요. 조금만 욕심내서 빨리 하려고 하면 태초마을 행이 되는 것 같네요. 그냥 모든 패턴을 외워버리고 몸이 반응하게 만드는 것이 좋은 것 같아요. 이 게임은 조작성은 정상이고 빠르게 움직이는 게임이 아닌점은 다행이에요.


클리어 하는데 한계가 부딪힌다면 이 게임은 중간에 그만둘수도 있어요. Rat Quest도 이 말하고 클리어하긴 했지만요.


● The Deed: Dynasty


이 게임은 완전 범죄를 목표로 하는 게임이라서 게임소재도 마음에 안들고 게임의 진행방법도 마음에 안들어서 다른 사람의 공략을 참조했어요.


그러나~! 그 공략에는 공략보고 성공했다는 리플이 달려 있는데(공략에 오류나 오타가 있지 않음이 확인됨), 나는 왜 안될까요? 똑같이 했음에도요.


이런 경험을 몇번 했었어요. 명일방주라는 게임에서 직접 했던 거에요.


가능성 있는 원인으로 다음과 같은 이유를 생각하고 있어요.


 사람마다 다른 난이도 제공.

 운빨 게임(진행시 일부시도만 성공하고 그외 실패함)

 패치

 버그


①번은 주로 부분유료 게임에서 일어날 수 있어요. 사람마다 다른 난이도 제공은 명일방주에서 실제 경함한 일이고 저에게는 다른 사람보다 더 어려운 난이도였어요. 공략으로 동영상 올라온것 그대로 했는데 실패! 우연히 본 동영상이 공략 동영상이라서 그 생각만 나서 그대로 했어요. 심지어 레벨도 훨씬 제가 높았음에도요. 제가 공략에 나온대로 해도 안된다는 것을 알게 되어, 공략으로 나온 동영상의 방법이 실제로 되는지 계속 확인하자 동영상에 자주 쓰는 캐릭터중 하나는 끝까지 가챠에서 주지 않기도 했어요.


그런데 이 게임은 싱글플레이이고 이럴 필요가 별로 없긴 하여요. 그런다고 캐쉬 아이템 구매할 것도 아니고 싱글플레이 게임은 오히려 빨리 엔딩보고 다른 게임 구매하도록 유도하니까요.


②번이 이유면 좀 심각해요. 이 게임에서 논리 퍼즐적 요소로 게임에서 심문하는 사람에게 답을 해야 하는데, 답을 제대로 하고도 실패할때도 있고 성공할때도 있다면 답을 제대로 확인하는 것에서 문제가 발생하는 거에요. 이런 게임은 운빨 게임으로 만들면 안되어요. 물론 다른 게임도 대부분 운을 즐기는 도박 게임정도 아니면 운빨 게임으로 만들면 안되어요.


③번은 개발자 마인드 문제에요. 개발자가 유저들이 가이드 올렸다고 답을 바꾸어 버린 것이지요. 혹은 답이 여러개라면 가이드로 올라온 답을 답지에서 제거한 거에요. 그런데 유저가 게임이 잘되는 것을 싫어하는 개발자라면 그 개발자가 개발한 게임을 하면 유저들은 짜증나고 힘든 상황이 벌어지는 건데 개발자 마인드에 문제가 있는 거에요. 그런 개발자가 원하는 것은 그 개발자가 만든 게임에서 유저들이 고통 받는 건데 그런 개발자가 어떻게 좋은 게임을 만들겠어요?


④번은 개발자 능력 문제에요. 유료 게임에서 버그를 남겨두는 것은 문제가 있어요. 그것도 게임 진행에 큰 문제가 되는 버그라면 남겨두어서는 안되어요.


다른 이유가 또 있을까요? 저는 이 4가지 중 하나로 추측하고 있어요.


이 4가지 모두 희망도 없는 게임 등급에 들어가는 요소이고 뭐가 걸려도 희망도 없는 게임이에요.



왜 내가 공략 보고 똑같이 했는데, 클리어 실패를 했는지 이해가 안되어요. 범죄 후 6초후에 특정 위치로 가야하는데, 6초 내에 불가능해요. 왜 다른 사람은 되고 난 실패했을까요? 이런 게임은 추천할 수 없어요. 운빨 게임은 유료 게임이라도 안되는 거에요. 100% 할인 게임이지만, 이런 게임은 추천 게임으로 걸 수 없어요.


이 게임 다음 게임으로는 Caveman World: Mountains of Unga Boonga를 선택했고 이 게임도 100% 할인 게임으로 받은 게임이에요.







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타워 디펜스 게임인 HOLOSAGA: Invasion of the HoloX의 저의 평가는 개선필요입니다.


이 게임은 Hololive 소속 버튜버들이 캐릭터로 등장하는 게임이지만, Hololive에서 만든 게임은 아니며 게임개발자들이 허락은 받고 Hololive 버튜버들을 캐릭터로 사용중인 게임이에요. 그러므로 게임리뷰는 Hololive랑은 무관한 점을 먼저 말해 둘게요.



예전에 한국에서 한 중국 회사가 타워디펜스 게임으로 능지쓰는 게임이라는 프로모션을 했지만, 이런 게임은 능지 쓰는 게임이 아니라 경험에 의한 시행착오를 고쳐나가는 게임이에요. 대부분의 능지 쓰는 일부 퍼즐 게임을 제외하고는 능지 쓰는 게임 거의 없으며, 심지어 능지 쓰는 게임이 수도쿠, 네모네모로직, 창고지기 같은 게임인데, 능지를 쓰는 게임일수록 인기가 없는 특징도 있어요^^. 예를들면 타격량 계산을 위한 수식도 모르는데 능지를 쓰고 싶어도 쓸수 없어요. 대략 감으로 이렇게 막으면 되겠다하는 것을 선택해서 게임하는 것 뿐이지요. 틀리면 시행착오로 다르게 해보면서요.


타워 디펜스 게임은 보통 공격을 뺀 전략 게임으로 턴제 게임으로는 나오지 않고 리얼타임이에요. 보통 카메라 시점에 의해서 타워 디펜스의 세부적인 부분이 나누어 지게 되지요. 사이드 뷰인지? 탑뷰인지? 쿼터뷰인지? 인지 정도인데 보통 탑뷰와 쿼터뷰는 게임의 설계가 비슷한 편이고 사이드 뷰는 약간 단순한 타워 디펜스 게임에서 사용하는 편이에요.


근데 이 게임에서 타워는 사람이 하고 있고, 이 캐릭터를 옮겨가면서 방어를 해내는 것이 목적이에요. 즉 타워를 옮길 수 있는 타워 디펜스 게임이라고 생각하면 되어요. 이동은 커맨드 입력 후 즉시 되는 형태이고요.


그러나 이 게임은 너무 단순하게 게임을 만들었어요. 일단 몬스터로 등장하는 적들의 패턴이 너무 단순하며 몇종류 없으며, 어려운 난이도를 만들기 위해서 더 어려운 패턴으로 공격하는 몬스터가 새로 등장하는 것이 아니라 기존 몬스터들의 머리수가 더 많이 나오는 방법으로 난이도를 높였어요.


심지어 특정 몬스터의 익스트림 난이도(미션 완료를 위해서 수행하여야 함)에서 공격은, 1번 공격에 바로 킬을 따내는 공격력으로 게임의 타격치 계산 혹은 능력치 수치 자체도 이상하게 만들어져 있어요. 특정 몬스터의 스킬을 한번도 맞지 않아야 하는 상황이 발생한 것이지요. 이동이 일반 게임처럼 이동하는 것이 아니라 4명의 캐릭터를 이동해야 하고 이동시 커맨드를 입력해야 해서 이동시키겠다고 결정해도 캐릭터 선택하고 커맨드를 입력하는 시간이 필요해요. 1인칭 게임처름 버튼 누르면 바로 움직이는 게임은 아니니까요. 커맨드 입력 후에는 즉시 이동해버리지만 그때까지 딜레이가 발생할수 밖에 없어요. 즉 적이 스킬을 쓸때 조금만 판단이 늦거나 커맨드가 늦어도 사망하는 일이 발생하여요.


게다가 머리수로 난이도를 높여서 적들이 한라인을 가득 채우면 인접 라인의 위험신호를 가리는 경우가 많고, 적들의 특수한 스킬을 쓰는 경우 앞뒤로 많은 수의 몬스터들로 인해서 구분하기 어려운 면이 생겼어요.


시나리오 모드는 매우 짧은 편이고, 이후 엔들리스 모드등으로 게임내에 아이템 수집이나 무려 1000스테이지 도달하라는 이상한 미션들을 수행하는 것이 게임의 전부인데 이 미션들이 상상이상으로 이상해요. 1000스테이지 도달은 저도 휴일 하루동안 중간중간 일시정지 버튼 누르면서 중간에 밥먹고 화장실등 다른 일도 하면서 완료할 정도로 한번에 가는 것은 불가능한데 저장 기능도 없다는 거에요. 그래서 휴일 하루동안 이 게임만 실행한 기억이 있네요.


또한 이렇게 해서 랜덤박스 400개 이상 얻어서 열었는데 단 1개의 최고등급 아티팩트가 나오지 않았어요. 최고등급 아티팩트 다 모으는 것은 게임에서 주어진 미션이에요. 심지어 드롭률로 아주 심각할 정도로 낮은데, 게임의 퀄리티가 낮으면서 몬스터도 부족하고 레벨 디자인도 나빠서, 매번 거의 같은 스테이지 반복인데, 이후 엔들리스 모드 반복밖에 없으면서 이런 1000스테이지 미션이나 낮은 최고급 아티팩트 미션과 함께 심각하게 낮은 드롭률을 보면서 이 게임 개발자 혹시 한국인 아니에요? 같은 생각이 들었어요.


우리나라 1,2세대 온라인 게임에서 흔히 가졌던 문제점과 한국 게임에서 게임을 잘 못만드는 개발사에서 흔히 보였던 문제가 이런 문제들이었거든요. 게임은 매우 단순하게 만들고 무한 반복에 아이템 파밍을 해도 드롭률 매우 안좋은 상황...뭐 그냥 이 게임을 하면서 우리나라 1,2세대 온라인 게임이 생각났는데, 한국인이면서 이때 게임을 했던 유저 아니면 외국인인데 한국 게임을 하고 그게 노멀이라고 생각하고 게임을 만든 유저 정도로 생각하고 있어요. 이제 이런 게임은 좀 아니라고 생각되네요. 이 게임이 그 미션을 할 정도로 시간과 노력을 투자할 정도의 퀄리티도 아니고요. 게임에 맞게 적당히 했어야 했다고 보여요. 혹은 더 많은 몬스터에 레벨 디자인을 더 해서 메인 스토리를 강화하고 게임의 컨텐츠를 더 강화하든지요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


타워 디펜스 게임의 형태와 적의 패턴등을 고려해도 그다지 흥미로운 점은 없었어요. 다른 게임과 다른 점은 잘 보이지 않네요. 창의성 점수가 낮다고 나쁜 게임은 아니지만, 창의성 점수가 낮다면 수학능력과 레벨디자인 점수가 높아야 좋은 게임이 될 수 있어요. 물론 창의성 점수가 높아도 레벨디자인과 수학능력 점수가 기본은 되어 주어야 하고요.


레벨 디자인 - ★★


게임에서 적들의 유형이 적어서 레벨 디자인이 잘되었다고 볼 수 없어요. 게다가 적들의 수를 늘려서 게임난이도를 높이다 보니까 오히려 다른 문제가 게임에서 등장하였어요.


또한, 미션의 난이도가 너무 긴 플레이시간과 노력을 요구하는데, 그에 비해서 게임의 컨텐츠는 그 플레이시간을 지겹지 않게 느끼게 만들기에는 너무 빈약해요.


수학능력 - ★★


미션을 위해서 익스트림 난이도를 플레이하게 해놓고서 한번에 죽이면서 전진하는 적들을 풀어놓는 등, 피격량 수식등은 정상적이지 않다고 보여요. 전반적으로 다른 난이도는 별 문제가 없어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이며 탐욕과는 관련이 없어요.


운영 - ★★


싱글플레이 게임이지만, 게임내 게임진행을 방해하는 수준의 버그가 좀 있어요. 그래서 일부 캐릭터들은 사용불가 수준이 되기도 하였어요.


게임시나리오 - ★★ (타워 디펜스 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오는 평범해요. HoloLive 관련 게임들은 모두 비슷한 시나리오 밖에 안나오는 듯한 느낌이긴 하여요.


게임 그래픽 - ★★★★ (타워 디펜스 게임에서는 중요하지 않지만 그래픽 최소 수준 요구치는 그래픽이 중요하지 않은 다른 장르 게임보다는 높아요)


무료 게임이지만, 그래픽은 꽤 신경쓴 느낌이에요. 아주 뛰어나진 않지만요. 무료 게임의 평가는 유료 게임보다는 더 낮은 기준으로 하고 있어요. 즉 유료 게임이면 ★ 4개가 아닐 거에요^^.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


전략 게임(타워 디펜스) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임이 뭔가 부족한 느낌이 많이 드는 게임이에요. 그럼에도 미션등으로 게임을 오래 하게 만들려고 하는데, 오래하게 만들려면 이렇게 미션을 엉망으로 대충 만들어서 늘리기 보다는 컨텐츠를 늘리는 것이 좋겠지요.


장르를 얼마나 이해했냐? 보다는 창의성, 레벨디자인, 수학능력 모두가 좀 부족해서 장르의 특성 자체를 게임에서 표현하는데 기본적인 기량이 부족한 것 같아요. 좀더 개발자로서 기본적인 능력을 키우는 것에 집중하셔야 할 것 같아요. 그래픽은 괜찮았는데, 그래픽은 게임에서 처음 사람들의 관심을 받는 것에서는 유리하지만, 게임퀄리티에서는 크게 도움이 되지 않아요. 즉 홍보나 마케팅에 유리한 도움을 주는 것이 그래픽이에요. 그래픽만 좋은 게임 정도라고 보여지네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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● I wanna be a Game Dev


게임에서 장르를 말할 때 서브 장르를 앞에 메인 장르를 뒤에 붙이는 것이 관습인 것 같아요. 그런데 어드벤처 게임인데 시뮬레이션 요소를 많이 가져다 쓴 게임이 있어요. 특히 일본 게임에서 이런 경향이 있는데, 일본에서 어드벤처 게임임에도 시뮬레이션 게임으로 많이 알려져서 북미, 유럽의 시뮬레이션 게임의 요소를 차용해야 된다는 생각을 많이 한 것 같아요. 그러나 앞서 말했듯이 일본의 시뮬레이션 게임이라고 분류한 게임들은 시뮬레이션 게임이 아닌 게임들이 많아요.


이런 시뮬레이션 게임의 요소를 많이 차용한 게임을 시뮬레이션 어드벤처 게임이라고 부르기로 했어요. 그러나 보통 사람들은 일본 게임의 영향을 많이 받아서 육성 시뮬레이션 혹은 미소녀/미소년 연애 시뮬레이션 게임등으로 소재로 구분해서 많이 말하고 있어요. 소재로 구분하는 것은 게임플레이로 구분하는 것과 다르게 되고, 이렇게 소재로 구분하면 장르가 너무 세분화되는 것 같아서 저는 게임플레이로 구분하는 것이 맞아 보이긴 하네요. 물론 이 두가지도 약간 게임플레이가 틀리긴 하지만 전반적으로 시뮬레이션 요소를 서브적으로 많이 적용한 것은 맞아요. 그럼에도 어드벤처 게임의 요소. 개발자가 정한 게임시나리오를 그대로 보는 것에서 벗어나지 못해요. 단지 개발자가 정한 게임시나리오를 선후 관계를 바꾸어서 볼 수 있을 정도만 할 수 있지요. 또한, 앞의 문장에서 눈치 챘겠지만, 이 장르의 시작은 19금 게임에서 시작된 것도 맞아요. 제가 게임 개발자가 되려고^^...어릴 때 꿈이 다들 8764335274854764개 정도 있으셨잖아요^^. 그 중 하나라고 보면 되어요. 게임개발자가 되기 위해서 게임시스템 분석이나 게임 개발에 관한 내용을 많이 살펴보았고 그 지식이 현재 게임리뷰를 하는데 쓰이고 있어요. intp이 특정 분야에 관심을 가지면 그 분야 전문가 수준까지 알아내려고 하고 이런 부분에서 관련 전문서적등도 많이 읽는 편이에요. 19금 게임은 성인되고 나서 했으므로 문제 될것은 없을 거에요. 고등학교때 부모님에 의해서 컴퓨터 사용금지 상태로 공부했어요.


이런 게임은 호감도등이 보통 있는데, 이 게임도 호감도가 있고, 호감도에 의해서 시나리오가 열리는 방식이에요. 그러나 이 게임은 19금 게임이 아니라는 점이 있으며, 게임개발자가 되려는 고등학생들의 이야기를 담고 있어요. 고등학생이 나오는데 19금이면 많은 국가에서 미성년자 성범죄에 걸리기도 하고요.


이런 게임을 정말 좋아하는지 자극적인 요소에 끌렸는지? 알아보려면 이런 자극적 요소가 전혀 없는 시뮬레이션 어드벤처 게임을 해보면 알아요. 이런 게임에 흥미가 안생기면 그냥 자극적인 요소만 좋아한 것이고 이 장르는 좋아하지 않은 거에요.


그런데 이런 게임은 1회차 시도에서 보통 모든 시나리오를 열 수 없어요. 호감도를 다 올릴 수 없을 뿐만 아니라, 이 게임에서 호감도는 시간이 지나면 줄어드는 캐릭터들이 너무 많아요. 그래서 마지막 6주차에 돌입했는데, 이제 캐릭터 시나리오를 다 열수 있는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터를 선택해서 시나리오를 다 못보는 캐릭터는 사나리오 진행을 버리고, 게임의 다양한 기능들을 체크해보는 것. 시간마다 할 수 있는 것이 제한되는데 시나리오 열기 위해서 못해본 것. 음식먹기, 게임하기, 영화보기 등 다른 것들이 어떤 기능을 하는지 보고 있어요.


그런만큼 이런 게임들은 2회차 플레이를 해야 하는데, 메인시나리오는 똑같이 나오겠지만 캐릭터별 서브 시나리오는 다른 캐릭터의 시나리오를 봐야 하므로 2회차 플레이의 저항이 적은 편이에요.


이 게임은 일본의 애니 플롯 전개와 같아요. 그리고 개발자도 고의적으로 이렇게 하려고 하나봐요^^. 게임을 하다가 과거 공지를 봤더니 일본 애니 플롯 전개에서 꼭 들어가는 요소를 넣을려고 하더라고요.


그리고 게임을 좋아하는 유저들이 같이 좋아할 것으로 착각하는 요소들도 많이 들어 있는데, 캐릭터와 사랑에 빠지는 것, 메이드 카페, 피규어, 에니메이션, 게임센터(오락실)등이에요. 그러나 게임센터를 제외하고 게임유저들이 항상 저런 것을 같이 좋아하는 것은 아니에요. 저는 게임과 게임센터 이외에 다른 것은 모두 관심이 없었어요. 게임을 좋아하고 게임개발자가 되고 싶기도 했지만요. 특히 한국에서 메이드 카페는 거의 찾아보기 힘들 정도로 이 부분은 한국인들이 거의 관심없어 하는 부분이기도 한 것 같네요.


게임 개발자 입장에서 게임에 대해서 말하는 게임이다 보니 자신들의 경험을 섞에서 일상의 이야기정도로 게임시나리오가 진행되어서 자극적인 면은 없어요. 물론 고등학교 학생의 연애 정도로 사람들의 관계나 학교에서 일어날 법한 일을 말하기도 하고, 게임개발에서 일어나는 문제도 말하는데 그정도의 자극적이지 않은 소재로 게임을 진행하고 있어요. 게임퀄리티도 그다지 나쁘지는 않고, 게임의 난이도도 적당한 것 같아요. 단 퀴즈는 관련 분야를 모르면 좀 어렵겠네요. 저도 애니 퀴즈, 게임음악 퀴즈, 데일리 퀴즈는 인터넷 검색등을 이용했어요.


이 게임은 여러분이 이 장르를 좋아하는지? 아니면 자극적 소재를 좋아했는지 판독기가 되어줄 게임인 것 같아요. 게임퀄리티가 나쁘지 않으니까요.


이 게임의 2회차 플레이는 시뮬레이션 어드벤처 게임일 경우 2회차 플레이에 대해서 가장 적은 저항이 작용하므로 2회차 플레이를 하게 될 것 같아요. 1회차에서 사나리오를 못 연 다른 캐릭터의 시나리오를 열때는 2회차라도 1회차 플레이 느낌이니까요.



게임의 소재에서 게임개발자들이 게임을 개발하고 판매하는 과정에서 어려움을 같이 말하고 있어요.


낮은 연봉, 게임에서 조금이라도 문제가 생기면 유저들의 불만이 매우 높고 심지어 죽이겠다는 위협까지 받는다고 하는데, 어린 아이들의 장난이 좀 심하게 말한 것 같긴 하네요. 저런 말하면 범죄가 성립하므로 성인은 저런 말은 안하니까요.


게임에서 개발자 입장과 유저 입장이 첨예하게 나뉘어지는 분야이긴 하여요. 유저 입장에서 생각하는 것과 개발자 입장에서 해야 할 부분이 너무 다르다 보니까 입장차이도 큰 것 같네요.


이 게임은 개발자 입장을 말해주지만 그렇다고 해서 게임을 리뷰할때 달라지는 부분은 없을 것 같아요.


게임에 대한 위상 문제이기도 하여요. 많은 사람들이 게임을 그저 쉬운 것으로 생각하지만, 게임은 생각보다 많은 능력과 많은 노력이 필요한데, 유저들 생각은 그 수준에 도달하지 못하는 개발자가 많다는 부분이고 개발자들은 그런 능력을 갖추고도 제대로 대우받지 못한다는 것. 회사에서도 유저들에게서도 이런 부부이 있는 것 같아요.


게임에 대한 위상이 높아져서 개발자들이 회사에서 대우를 높게 받고 자기 개발을 열심히 하면 이 문제는 해결되지 않을까? 싶어요.


다른 산업용 소프트웨어나 다른 소프트웨어에 비해서 게임개발자라는 부분의 위상이 높지 않아서 생기는 문제라고 저는 느껴지네요. 그런 소프트웨어 개발보다 (대충 만든 것이 아니라) 성공할 수 있는 게임 소프트웨어 개발이 더 어려운 것이 사실이고요. AI 소프트웨어와 게임 소프트웨어라면 게임 소프트웨어 개발이 더 어려워요. 두 분야 다 알거든요^^. intp이 잡지식이 좀 많아요^^.


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클릭 앤 포인트 어드벤처 게임인 Confess My Love의 저의 평가는 개선필요입니다.



게임평가는 평가안함(평가 안하는 이유를 포스팅 함)/희망도 없는 게임/개선필요/잘만듬(추천게임)이에요. 여기에서 엔딩을 본 게임은 최저가 개선필요이고 엔딩을 안본 게임은 최고가 개선필요로 평가되어요. 온라인 게임은 보통 엔딩이 없으므로(인기가 없어지면 조용히 사라짐) 가장 최근 업데이트까지 플레이한 것을 엔딩으로 인정하여요.


이 게임은 누군가에게는 창의적인 게임이 될 수 있고, 누군가에게는 나쁜 게임으로 느껴질 수 있으며, 게임플레이에서도 누군가에는 흥미로울 수 있고 누군가에게는 꽤 기분 나쁠 수 있을 것 같아요. 즉, 평가가 극과 극으로 나뉠 수 있을 것 같은 게임입니다.


먼저 창의적인가? 나쁜 게임인가? 부분이에요.


이 게임은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임을 메인으로 담고 있어요. 포인트 앤 클릭 방식은 어드벤처 게임에서 커맨드 입력 방식 다음으로 개발된 방식으로 어드벤처 게임의 기본적인 골격이에요. 그 다음에 사운드/비주얼 노벨이 나왔어요. 그 밖에 시뮬레이션 어드벤처 게임이라고 부를 수 있는 요소가 있는데, 이것은 사운드/비주얼 노벨보다는 먼저 나오고 포인트 앤 클릭 방식보다는 늦게 나왔어요. 이렇게 4가지가 어드벤처 게임에서 자주 선호되는 방식이듯 하아요.


커맨드 입력 방식의 어드벤처 게임은 게임내에서 해야 할 일을 직접 타이핑해야 했는데, 이때 개발자가 정한 문장을 정확히 입력해야 하므로 이것을 찾는 것이 어려웠으며 언어의 장벽 역시 대단했던 게임이었어요. 그것을 극복하게 해서 어드벤처 게임이 세계적으로 흥행하게 만든 것이 포인트 앤 클릭 방식이에요. 지금은 커맨드 입력 방식은 서브로 가끔 쓰도록 만드는 것 빼고는 거의 사라졌고(하지만 한때 이 장르를 장악한 방식이므로^^), 포인트 앤 클릭 방식에서 커맨드 아이콘 클릭+아이템 클릭 및 대화 선택지 선택이 처음에 나올때 방식이지만, 최근에는 앞에 커맨드 아이콘 클릭을 생략해 많은 부분을 간소화해서 유저 편의성을 높인 방식을 쓰고 있어요.


클릭 앤 포인트 방식은 한번 소모한 게임 컨텐츠는 반복하지 않는 특징을 가지고 있으므로 개발자는 힘들겠지만, 유저들은 좋아하는 편이며, 이런 부분이 게임을 많이 즐기지 않은 유저들을 포섭하기에도 좋은 편이었어요. 어드벤처 게임은 게임을 오래 즐겼고 다양한 장르를 플레이하는 유저보다는 드라마나 영화, 소설등을 좋아하는 유저들이 게임중 단독으로 어드벤처 게임만 하는 경향이 있으며 게임에 흥미를 잃으면 다른 장르 게임이 아닌 영화, 소설, 드라마로 빠져나가기 쉬운 게임장르에요.


그러나 변형된 게임으로 사운드/비주얼 노벨에서는 처음에 진엔딩이 나타나지 않아서 2회차 이상을 플레이하게 하거나 혹은 스위치형 스타일. 게임에서 엔딩을 결정하는 스위치의 선택지를 찾아서 on/off를 결정하는 방식이 나왔어요. 스위치의 갯수를 n개라고 하면 2^n번을 최대 반복해야 하여요. 이런 반복 요소를 개발해서 게임플레이 시간을 늘린 것은 특히 어드벤처 게임이 소설, 영화 및 드라마와 경쟁해야 하는 장르에서 좋은 역할을 하기 어려울 거에요.


이 게임은 스위치형 사운드/비주얼 노벨의 스위치형 기능을 가져왔고, 처음에 진엔딩이 안나오는 것도 가져왔어요. 방식은 엔딩 자체가 스위치의 하나가 되고 엔딩에 도달하는 과정도 스위치로 작동하는 2중 스위치 방식이기 때문이에요. 엔딩에 도달하기 위해서 시간과 특정 행동이 스위치로 1차 작동하고 엔딩에 도달해서 모은 엔딩으로 진엔딩이 나올 수 있는 조건으로 2차 스위치로 작동하고 있는 게임이에요. 이것은 게임을 반복 플레이하기 위해서 고의적으로 게임시스템에 넣은 것으로 누군가는 창의적으로 볼지도 모르겠지만, 저는 작은 게임 컨텐츠를 지나치게 반복시키려는 의도로 보이네요.


두번째로는 게임의 게임시나리오에요. 게임시나리의 자세한 부분은 말할 수 없지만, 이 게임은 공포물입니다. 단순히 순정물로 보고 게임했다가는 게임내 반전에 기분 나쁠지도 모르겠어요. 그런데 이런 공포물임을 전혀 게임상점에서 알려주고 있지 않아요. 어드벤처 게임이 약간 비정상적 스토리를 많이 담고 자극적인 요소로 어필하려는 게임들도 있는데, 이 게임도 그런 유형이에요. 여기에서 사람들의 평가가 극과 극으로 달라질 것 같네요.


저는 이 두가지 부분 모두 문제가 있다고 보고 있기 때문에 개선필요로 결정하였습니다.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 방식에 사운드/비주얼 노벨의 게임의 반복 요소로 작용하는 기능을 넣은 게임이에요. 이런 부분이 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 퀄리티를 높여준다고 생각되진 않네요. 창의성을 발휘하려 했지만 게임의 방해되는 형태로 작동되었다고 생각됩니다.


레벨 디자인 - ★★


게임에서 등장하는 3명의 npc중 주인공과 고백해야 할 대상 외 등장하는 npc가 엔딩의 숫자에 따라서 대사가 달라지므로 이런 부분에서 처음에 진엔딩에 도달할 수 없는 게임이라는 것을 대략적으로 알 수 있으나, 게임에서 이 npc의 대사가 게임의 힌트가 아니라는 점이 많이 아쉬워요. 게임진행에서 스위치가 무엇인지 찾는 것에 도움이 안되는 힌트에요. 이런 부분에서 힌트를 강화할 수 있었고 엔딩이 나오는 스위치를 알려 줄 수 있었어야 했다고 보이네요. 오히려 게임은 스위치로 가장한 다양한 것들이 실제 스위치가 아닌데 스위치처럼 위치하고 있는 방식이에요.


게다가 게임에서 특정 아이템, 이 npc의 컵이 사용되는 것이 비정상적이에요. 물조리개라는 일반적으로 사용하는 아이템이 있는데 컵을 사용하고 고백시 케이크를 줄 수 있는 설정 때문에, 일반적으로 사람이 물을 먹을 때 사용하는 컵은 고백 상대에게 사용하는 것이 생각날 것 같아요. 이때 교실내 물조리개가 고장나 있다든지 하는 힌트를 주었다면, 게임진행에 컵이 제대로 쓰일 수 있었겠지요. 그러나 그런 힌트는 만들어지지 않았어요.


어드벤처 게임에서 개발자의 상식과 유저의 상식이 달라지면 게임이 더 진행되지 않는 경우가 많아요. 그래서 이런 부분에서 많은 힌트를 안주면 유저들은 즉시 공략본을 찾아 보게 되어요. 이런 부분의 공통점을 만들기 위해서 게임을 만들 때 적당한 힌트등을 넣는 것이 중요한 부분인데 이런 부분이 약한 게임이에요.


수학능력 - ★★


게임 시스템에서 반복 요소가 너무 많은데, 그 부분에서 게임내 정보를 추가로 알 필요가 없음에도 아무것도 하지 않고 기다려야 하는 등 스위치를 잘못 설정한 부분이 있는 듯 보여요. 이런 부분은 수학과 관련이 있어요. 게임내 시간이 남는다면 그때 할 수 있는 다른 컨텐츠가 있었어야 하거나 다른 부분을 스위치로 해야 했어요.


저는 반대로 스위치가 무엇인지 몰라서 오히려 일정 시간 뒤에 귀가하는 고백할 대상이 귀가 전에 고백하기 위해서 시간이 빠듯했는데, 오히려 스위치가 무엇인지 모르면 스위치로 보이도록 위장한 것들이 너무 많아서 꽤 시간이 부족한 상황이에요.


이런 경우도 반대로 수학 요소가 작용한 거에요. 오히려 스위치로 가장한 많은 것들이 너무 많은 수로 만들어져 있는 것이지요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이며 탐욕과 관련된 것은 전혀 보이지 않아요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


말로 전달하는 시나리오가 있겠지만, 게임플레이에서도 전달되는 시나리오도 있어요. 위의 아이템의 적절한 사용에 대해서 상식적이지 않은 부분과 상점에서 공포물인것을 밝히지 않은 점에 의해서, 이부분은 좋다고 할 수 없겠네요. 진엔딩에 도달하지 않아서 공포물 부분의 시나리오는 모르겠어요. 공포물을 싫어해서 공략을 보고 더 진행하지는 않고 그냥 게임을 그만두었어요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


90년대 후반 콘솔 게임 느낌이 나는 그래픽이에요. 무료 게임에서는 이 정도면 평범한 편이지요^^.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


포인트 앤 클릭 방식은 다양한 객체를 클릭해보고 문제를 해결하게 되는데 여기에 대화 선택지를 선택하는 사운드/비주얼 노벨의 스위치 방식이 결합하니까, 몇개의 대화 선택지가 스위치임이 노출되는 사운드/비주얼 노벨과 달리, 다양한 객체 하나하나가 스위치로 보여지는 현상이 되어서 경우의 수가 너무 많아지고 게임의 진행을 위한 스위치를 찾기 어려운 문제가 발생하였어요. 장르 이해도에서 가장 큰 점수를 잃은 부분이에요.


힌트 부족과 사운드/비주얼 노벨의 반복의 요소를 포인트 앤 클릭 방식에 결합한 부분이 오히려 낮은 이해도라고 보여지긴 하네요. 게임의 컨텐츠를 많게 만들기 보다는 작은 컨텐츠를 최대한 반복한 다음에 반전을 만들려고 한 것이 좋은 점수를 줄 수 없을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임이 이상하게 변형되는 경우가 있어요. 이번에는 모바일 게임에서 이상한 현상에 대해서에요.


● Toy Tinker Simulator


제가 게임리뷰 블로그를 과거에 할때 주로 모바일 게임을 리뷰했어요. 이유는 무료 게임이 많다는 점 때문이었어요. 블로그로 수익을 얻지 않는데, 게임리뷰를 한다며 많은 돈을 소모하는 것은 취미 생활에 너무 많은 돈을 쓰게 될 것 같아서였지요.


그런데 스팀에도 무료 게임이 많다는 것을 최근에야 알게 되었네요. 모바일 게임 수준이 너무 낮아서 게임리뷰하면서 고통을 많이 받았는데 괜히 했어~! 이런 느낌이에요. 그런데 스팀에 아직 5$ 충전을 하지 않았고, 앞으로도 당분간 주식에서 큰 성공 이전에는 충전하지 않을 것이므로 스팀에서도 유료 게임 리뷰는 앞으로도 없을 거에요.(물론 그래서 스팀에서 저를 찾을 수 없어요. 5$ 충전을 안하면 스팀내 게임리뷰도 안되고 어떠한 커뮤니티 관련 기능에 참여할수도 없어요. 이것은 스팀의 재무제표에 좋은 성적을 기록하기 위한 방편으로 한다는 것은 알고 있긴 하지만 제 스팀 계정을 숨기고 싶어서. 너무 많은 개인정보가 노출되어서 저는 오히려 5$ 충전없이 계속 숨겨두고 싶네요^^. 다른 사람과 상호작용 기능이 다 막혀 있으면 다른 사람은 저를 스팀에서 찾을 수가 없어요^^.) 물론 병이 완쾌되면 책리뷰 블로그로 돌아갈텐데 그러면 게임 플레이시간이 크게 줄고 게임리뷰의 양도 줄어들거에요. 완전히 안할까? 생각도 해봤는데, 약간씩 하면서 책리뷰와 같이 게임리뷰도 해볼까? 생각중이에요. 게임이 스트레스 받게도 가끔 하지만 스트레스 해소에도 도움이 되니까요.


그런데 모바일 게임에 시뮬레이터 붙은 게임중에 단순히 클릭만 하면 되는 유형의 특정 직업이 하는 일을 하는 게임이 있어요. 이거 시뮬레이션 게임이 아닐 뿐만 아니라 주로 어린 아이들이 흥미로워할 직업들을 넣고 광고 수익을 얻을려는 게임이 대부분이에요. 게임의 수준도 높지 않으며 게임도 간단하게 끝나요.


이런 것과 같은 게임플레이를 Toy Tinker Simulator에서 보여주여요. 그래서 게임플레이는 그리 흥미롭지 않은 부분이 있어요.


그러나 게임에서 자신이 귀여워하거나 즐거워했던 장난감이 만들어지면 이 점은 조금 흥미롭더라고요. 불행하게도 초보자, 쉬움 모드의 장난감에서만 제가 좋아하는 장난감이 나오는 것 같고, 이제 중복 장난감도 많아지는 점이 조금 아쉽긴 하여요. 가장 수준이 높고 높은 게임머니를 주는 장난감을, 많은 게임머니가 필요한 모든 장난감 박물관을 오픈하고 나면 그만두고 쉬움으로 돌려서 그쪽 장난감으로 미션을 완료할텐데 그때가 되어야 다시 이 게임에 흥미로울 것 같아요.


이쪽에서는 귀여운 장난감이 간혹 등장해서 게임이 흥미로워지는 것 같아요.


만약 이런 게임이라면 어떻게 해야 할까? 살짝 고민해봤어요.


이 게임에서 전용부품을 쉽게 구할 수 있는데 이것을 제외하고 장난감별 티어를 나누어야 할 것 같아요.


그리고 많은 국가의 다양한 장난감과 과거 장난감을 많이 조사해서 게임에서 다양한 국가에 출장을 가면서...출장 비용이 있고 이 출장이 이루어지면 장난감 수리 시간이 줄면서 장난감 박물관의 비용을 감당하기 어려워지도록 출장을 제한해야 할 것 같아요.


이 출장에서 다양한 파손된 장난감을 볼 수 있으며, 이것을 구매해서 인벤토리에 넣고, 그것에서 파손된 부품이 다른 여러개의 장난감을 섞어서 장난감을 완성하도록 하는 것이 더 좋을 것 같아요.


그리고 이렇게 만들어진 장난감을 박물관에 전시하지만, 관람비가 목적이 아니라 이렇게 전시한 장난감을 누군가 구매하려는 사람이 나타나면 적당한 가격에 팔아서 수익을 얻으며...이렇게만 하면 기본적인 수익을 내기 어려울때가 존재할수도 있으므로, 사람들이 자신이 가진 오래된 장난감을 수리해달라는 퀘스트를 수행하면...이것은 지금 주된 게임플레이 방식이지만, 여기에서 추가 수익을 내서 비용을 어느정도 초반에 감당하도록 하면 어떨까? 라는 생각이 들어요.


그리고 자신의 명성...레벨이 되겠지요. 이 레벨이 높아지면 장난감 수리도 더 많이 들어오고 더 많은 박물관에서 더 높은 가격에 팔 수 있으며 증명서 가격도 올라가는 그런 구성이었다면 더 좋지 않았을까? 같은 생각이 드네요.


모바일의 시뮬레이터 붙은 게임중에 시뮬레이션이 아니며 대충 만든 게임이 많은데 오히려 이것이 역으로 PC 게임에 영향을 준 것 같아요. 그런 게임은 일부 사람들만 좋아하는 유형이기도 하여요. 물론 이 게임이 완전히 흥미가 없다~! 이런 것은 아니긴 하지만 제가 좋아하는 귀여운 장난감은 아무래도 초보자 모드에서만 구할 수 있긴 하네요. 비행기 장난감도 최고 높은 등급에서는 잘 안나오고 드론이 자주 나오는데, 드론을 비행기 장난감 수리 숫자에 더해주지 않아서 미션 완료를 위해서는 최고 등급 수준에서 벗어나야 하기도 하여요.


물론 PC 게임에서도 페이크 시뮬레이션. 오히려 이쪽에서 페이크 시뮬레이션. 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 게임인척 하는 게임들도 많은데 대표적으로 이상한 물리엔진을 가지고 하는 액션 게임들. 예를들어서 100m 달리기인데 괴상한 물리엔진으로 한발 앞으로 나아가기도 힘든 그런 게임들도 있어요. 물론 이런 게임이 시청자들을 웃기기 쉽다며 유투버들이 갖은 말장난을 하면서 게임을 해서 다운로드 받은 사람들도 많겠지만, 게임수준은 낮으면서 시뮬레이션 게임도 아니고 별로 재미도 없다는 것은 잘 알거에요. 오히려 이쪽은 PC게임과 최근 개인방송의 영향으로 오히려 없어져야 할 게임들이 인기를 얻은 케이스라고 볼 수 있어요. 물론 저는 안해요^^. 그런 게임은 퀄리티가 낮다는 것을 잘 알고 있어요. 스팀쪽에서는 심지어 이런 게임이 유료로 등장하기도 하지만 관심은 전혀 없어요~! 라는 느낌이에요.


물론 이런 게임을 하면서 유투버들이 고통받는 것을 구경하는 것까지는 그리 나쁘지 않은 것 같아요.


● Rat Quest


이 게임은 민첩성을 매우 많이 요구하는 게임이긴 한데, 슬쩍 speed run영상을 보니까 숨여진 요소 무시하면 1분 정도에 게임을 완료할 수 있더라고요.


그러나~! 이 게임...일부로 조작성을 매우 어렵게 해서 난이도를 높이고 체크 포인트도 없으며 조금만 실수해도 죽어서 태초마을 행이에요.


기록은 스피드런에서 50초부근까지는 온 것 같아요.


어려운 게임이면 간혹 유투버들이 자신의 민첩성을 뽑내기 위해서 하고 그래서 구매가 많이 이루어지는 경향도 있어요. 고양이 마리오 같은 경우가 그런 경우이기도 하지요. 저는 그런 게임은 안함으로 결정하지만요. 비정상적으로 난이도를 높인 게임이 게임퀄리티가 높다고 생각하진 않아요. 단지 유투브의 알고리즘에 잘 뽑혀서 유투버들이 자주 만들고 그래서 노출이 많이져서 시청자들이 많이 볼때도 있어요. 시도때도 없이 그런 영상 추천되기도 한데, 그런 게임임을 알게 되면 시청도 잘 안할 뿐 아니라, 이미 민첩성 떨어질 20대만 되어도 그런 게임을 하면 고통받고 좋아지지도 않을 민첩성을 쓰는 게임을 하면 안된다는 것은 이미 eSports로 알려질 만큼 알려졌어요^^.


그러나 이런 게임을 만들려고 한다면, Rat Quest를 하면서 절대로 조작성으로 난이도를 올려서는 안되다는 생각이 들어요.


조작성은 말로 설명하기도 어렵고 동영상으로 찍어도 표시도 안나요. Rat Quest의 Speed Run 영상을 보면 매우 쉬운 게임 클리어한 것처럼 보이는데 이 게임 그리 만만한 게임은 아니거든요.


오히려 어렵다는 입소문이 나고 사람들이 게임을 해보고 어렵구나 스스로 느끼지 않고서는 민첩성 좋은 유투버가 클리어해도 이게 뭐가 어렵지? 라고 시청자들이 볼 것 같아요. 그래서 유투버들도 이 게임을 하진 않을 듯 보여요. 조작성 어려워서 게임의 난이도가 높아진 것을 증명할 길이 없거든요.


이 게임은 관성이 있는데 마찰이 없는 공간에서는 반대방향키를 누르지 않고서는 그 관성이 유지되어요. 단지 마찰이 생기면 관성이 줄어들고요. 바닥같은 곳요. 그런데 게임속도가 빨라서 시각적 정보를 보고 판단하기에는 매우 애매한 시간에 판단을 해야 하여요. 게다가 관성이 줄어들고 늘어나는 것이 버튼을 누르는 시간 대비 매우 짧은 시간에 그 변화량이 너무 커서 미세한 조작이 필요하고 조금만 시간을 길게하면 바로 경로 이탈과 함께 사망이 나오는 게임이이에요. 그냥 맵을 외우고 하고 있어요.


만약 제가 시간대별로 입력한 것을 저장하고 그렇게 키보드를 누르게 하는 프로그램을 깔면 한번 통과한 곳은 그렇게 통과할 수 있는 그런 게임이긴 하여요. 그런 프로그램을 만들거나 깔고 싶은 욕구가 생기는 게임이긴 하지요.


그래서 만약 어려운 게임을 만들고 유투버들이 플레이해서 인기를 얻고 싶다면 조작성을 어렵게 해서 난이도를 올리면 안된다는 것을 Rat Quest를 통해서 이해하게 되었어요.


물론 Rat Quest 이전에도 조작성이 나쁘다는 것은 어떻게 해도 다른 유저에게 전달하기 어렵다는 것을 알고는 있었지만요. 말로도 전달이 어렵고 동영상 찍어도 표시도 안나요.


즉, 조작성만큼은 정상적으로 만들고 맵 디자인등을 어렵게 하는 것이 게임성공에 더 도움이 될수도 있어요.


단, eSports에 관심이 많은 국가에서는 민첩성이 10대 후반에 끝난다는 사실이 이미 알려져서, 민첩성이 필요한 게임에서 아무리 어려운 게임을 만들어도 유저들이 관심이 없을수도 있어요. (주로 어려운 게임으로 소개되는 게임들은 민첩성 필요 게임) 민첩성이 이미 잃어버릴 나이이니까요~! 라고 하면서요.


eSports가 처음 나올때는 40~50대 프로 게이머도 나올수 있을까? 같은 것을 생각했는데, 20대만 되어도 노장 선수가 되는 스포츠보다 더 심각할 정도로 높은 민첩성이 요구된다는 것이 알려지면서, 또한 20대부터는 민첩성이 나빠지고 회복되지도 않는 능력치라는 것도 알려지면서, eSports도 인기가 많이 사라졌고, 또한 게임에 대한 이 정보가 민첩성 관련 게임의 인기도 많이 줄여놓은 것 같아요. 아무리 잘하는 플레이어들의 플레이를 봐도 나는 못함이 되니까요. 단, 경험을 통해서 알게되는 플레이. 최적의 테크트리 올리는 방법 같은 부분은 능지를 쓴다고 착각하는 유저들도 많지만(일부 퍼즐 게임 빼고는 능지를 쓰는 게임은 없으며 능지 쓰는 게임은 인기도 없어요. 창고지기, 수도쿠, 네모네모 로직 같은 게임이 능지 게임인데 이름만 들어도 하기 싫은 분들 많을 거에요) 능지를 쓰는 게임이 아니라 경험과 시행착오를 개선하면서 하는 게임이지만, 이런 부분은 따라할 수 있어서 이런 부분이 더 흥미로운 것이 사실이에요.


높은 민첩성 요구 난이도 높은 게임은 그냥 다른 플레이어 플레이를 간혹 구경하는 정도. 그런데 이것은 위의 페이크 시뮬레이션 게임보다 영상이 재미 없어서...물론 이런 게임에서도 말장난으로 웃기기는 하지만요. 예를들어서 물고기가 문제일때 물고기를 먹지 말고 불고기를 먹읍시다~! 라고 주장하는 유투버들이 있기도 하고 넌 못지나간다~! 같은 게임 유행어를 슈퍼챗으로 쏘는 사람들때문에 웃기기는 하지만 그 이상은 없는 것 같아요.




그림 내 폰트 출처: 고양체




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