필립 코틀러의 마켓 4.0 - 4차 산업혁명이 뒤바꾼 시장을 선점하라
필립 코틀러. 허마원 카타자야. 이완 세티아완 공저, 이진원 옮김 / 더퀘스트 / 2017년 2월
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4차 산업혁명이란 단어가 여기저기서 봇물을 이루는 가운데 비즈니스 환경도 이에 발맞춰

변화가 필요한 상황에서 경영학의 대표 구루 중 한 명인 필립 코틀러도 이 책을 통해

이에 대비한 전략을 제시한다. 마케팅과는 직접 관련은 없지만 나름 관심을 갖고 있는 분야라

'마케팅 불변의 법칙'이나 '포지셔닝' 같은 책을 통해 기본적인 내용은 대략이나마 알고 있지만,

전에 읽었던 '필립 코틀러 전략 3.0'솔직히 추상적이고 난해한 느낌을 받아서 이 책도 그렇지

않을까 조금 걱정은 되었는데 예상 외로 훨씬 이해하기 쉽게 '마켓 4.0'에 대해 정리가 되어 있었다.

 

먼저 4차 산업혁명이 마켓 트렌드를 어떻게 변화시킬지에 대해 수직적, 배타적, 개인적에서

수평적, 포용적, 사회적으로 사업환경이 바뀜을 강조한다. 각종 디지털 기기와 SNS의 발달로

기존의 개별적이고 고립된 소비자들이 연결된 고객 집단이 되어 무게중심이 그쪽으로 이동하기 때문에

마케터들은 연결성이 낳는 역설적인 상황들에 대해 적절히 대처할 것을 요구받는다.

그리고 과거엔 연장자, 남성, 시티즌이 영향력이 있는 고객이었다면 이젠 젊은이, 여성, 네티즌의

중요성과 영향력이 크게 높아져서 이들이 디지털 경제 마케팅의 열쇠를 쥐고 있음을 강조한다.

이 책에서 말하는 마켓 4.0은 기계 대 기계의 연결성을 인간 대 인간의 접촉으로 보완하는 마케팅

전략으로 고객 옹호 획득이라는 궁극적 목적을 위해 디지털 마케팅과 전통적 마케팅이 공존할 것으로

예측한다. 그러면서 먼저 고객 경로가 연결 전 시대에는 인지 - 태도 - 행동- 반복행동의 4단계였다면

연결 후 시대에는 인지 - 호감 - 질문 - 행동 - 옹호의 5단계로 확대되었다고 분석하는데,

고객을 어떻게 하면 효과적으로 인지에서 행동으로, 최종적으로는 옹호 단계로 이동시킬 수 있는지를

알려주는 도구로 구매행동률(PAR)과 브랜드옹호률(BAR)을 제시한다. 그동안 마케팅이 왠지

과학적인 근거에 기한 작업이 아닌 막연한 소비자의 심리에 의존한다는 선입견이 있었는데 좀 더

정확한 통계에 근거한 과학적인 작업임을 새삼 실감했다. 이 책에선 산업별로 손잡이, 금붕어,

트럼펫, 깔때기의 네 가지 패턴과 나비넥타이 모양의 이상적인 패턴까지 제시하면서 네 가지

산업 집단의 핵심 성공요소가 브랜드 관리, 채널 관리, 서비스 관리, 판매 관리임을 알려준다.

마지막으로 디지털 시대에 맞는 마케팅의 전략적 활용 방법으로 브랜드 매력을 높이기 위한 인간

중심 마케팅, 브랜드 호기심을 자극하기 위한 콘텐츠 마케팅, 브랜드 몰입을 유도하기 위한

옴니채널 마케팅, 브랜드 친밀감을 높이기 위한 참여 마케팅을 제안한다.

이 책을 읽고 나니 마케팅 종사자는 아니지만 디지털 시대의 '마켓 4.0' 시장에서 마케팅을 어떻게

해야 할지에 대한 소중한 정보들과 가르침을 얻은 것 같다. 꼭 마케팅이 아니더라도 4차 산업혁명의

급변하는 세상을 살아가는 데 있어 필요한 아이디어들이 풍부하게 담겨 있었는데 역시 비즈니스

구루인 필립 코틀러의 진가를 제대로 보여주는 책이었다.



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투데이 위 리브
엠마뉘엘 피로트 지음, 박명숙 옮김 / 알에이치코리아(RHK) / 2017년 1월
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제2차 세계대전을 배경으로 히틀러와 홀러코스터를 소재로 한 작품들은 여전히 계속 나오고 있다.

'그레타의 일기''HHhH'처럼 실존 인물을 소재로 한 픽션도 있고, 당시의 절박한 상황과 

전쟁이 끝난 이후에도 계속되는 남겨진 자들의 고통 등 다양한 얘기가 많이 등장했는데

이 책은 제2차 세계대전이 막바지로 치닫던 시절에 벨기에의 한 작은 마을에서 유대인 소녀와 독일군

병사의 운명적인 만남을 담아내어 유럽 10대 주요 문학상을 석권해서 어떤 작품인지 궁금증을 자아냈다. 

유대인과 독일군이라는 그 당시 상황에선 철천지원수 관계인 두 사람 사이에 과연 무슨 일이

있는 것인지 기대가 되었는데, 독일군이 찾아오자 유대인 소녀 르네를 데리고 있던 신부가 자신들을

미군으로 잘못 알고 르네를 맡기자 독일군 마티아스는 르네를 죽이려는 동료를 사살하고 르네를

구해준다. 생사의 갈림길에 선 두 사람의 극적인 만남의 순간이 사실 이성적으로 이해하긴 쉽지

않았다. 죽음을 눈앞에 둔 르네는 목이 말라 눈을 게걸스럽게 먹어치웠고 이 황당한 모습을 지켜보던

마티아스는 방아쇠를 당기지 못하고 멍하니 쳐다 보다 동료가 그녀를 쏘려고 하자 오히려 동료에게

방아쇠를 당긴다. 마티아스 스스로 자신이 왜 그런 행동을 했는지 이해하지 못하는 데 운명의 장난인지

마티아스와 르네는 이후 생사고락을 함께 하면서 두 사람의 묘한 관계는 솔직히 납득하긴 어려웠다.

남녀관계라 하기도 좀 애매하고 부녀관계로 보기도 좀 어색한 미묘한 관계 속에서 두 사람은 간신히 민간인들 속에 숨어 지내지만 마티아스에게 반한 여자로 인해 그녀를 맘에 두고 있던 미군과의 일촉

즉발의 위기상황이 펼쳐지고 미군으로 위장하고 있던 마티아스는 절체절명의 순간을 맞이한다.

상황이 상황이다 보니 두 사람의 운신의 폭이 상당히 좁은 여건이었음에도 나름 서로를 배려하려

하지만 여러 가지 상황이 쉽지 않다 보니 각자 생존을 위해 몸부림치지만 맘대로 되진 않는다.

극단적인 상황 속에서 두 사람이 인연의 끈을 계속 이어가기가 쉽진 않았지만 서로에 대한 특별한

마음이 결국 어려운 상황들을 극복하고 새로운 관계로 출발하게 된다.

이 책을 읽는 동안 두 사람이 정말 쉽지 않은 관계다 보니 과연 어떤 결말을 맺을까 계속 조마조마

했는데 그래도 나름 해피엔딩으로 끝나서 다행이라 싶었다. 살다 보면 정말 자기가 어쩔 수 없는

상황에 처해 특별한 인연을 맺게 되는 경우가 있는데 이 책 속의 르네와 마티아스도 정말 가까워질 수

없는 관계였음에도 불구하고 소중한 인연을 이어가는 모습이 보기 좋았던 것 같다. 하루하루가

살아가기 쉽지 않은 상황 속에도 소중한 누군가를 위해 삶을 견뎌낼 수 있음을 잘 보여준 작품이었다.



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까마귀 어지러이 나는 섬 작가 아리스 시리즈
아리스가와 아리스 지음, 최고은 옮김 / 북홀릭(bookholic) / 2017년 1월
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하숙집 아주머니의 소개로 친구인 추리작가 아리스와 함께 카라스지마 섬을 찾은 임상범죄학자

히무라 히데오는 오해의 연속으로 인해 뜻하지 않게 비슷한 이름의 쿠로네지마 섬으로 가게 된다.

까마귀가 어지러이 나는 섬에는 유일한 거주자인 대문호 에비하라 슌과 그를 찾아온 방문객들만 있는

가운데 뜻밖에 등장한 불청객에 다들 당황스러워 하고 불길한 기운은 결국 살인을 부르는데...

 

최근에 학생 아리스 시리즈의 '여왕국의 성'을 본 것에 탄력을 받아 아리스가와 아리스의

작가 아리스 시리즈 중 최근 번역되어 출간된 이 책과 만나게 되었다.

사실 학생 아리스 시리즈는 국내에 출간된 책들을 순서대로 모두 봤지만 작가 아리스 시리즈는

이상하게 인연이 닿지 않았는데 2007 본격 미스터리 베스트10 제1위 작품이라 더욱 기대가 되었다. 

학생 아리스의 장래 희망이 추리작가인 걸 생각해보면 작가 아리스는 어쩌면 학생 아리스가

성장한 버전이라 할 수 있는데, 학생 아리스 시리즈에선 추리소설연구회 선배인 에가미가 탐정 노릇을

했다면 작가 아리스 시리즈에선 친구인 임상범죄학자 히무라 히데오가 탐정 역할을 한다.

본격 미스터리가 즐겨 사용하는 단골무대인 고립된 섬에 모인 묘한 사람들은 이 분야의 대표작인

애거서 크리스티의 '그리고 아무도 없었다'나 학생 아리스 시리즈의 '외딴섬 퍼즐' 등을 떠올리게 하지만

이 책에선 그렇게 거창한 스케일의 연쇄살인이 벌어지진 않는다. 까마귀들이 떼로 날아다녀서 왠지 

알프레드 히치콕의 '새'의 섬뜩하고 음산한 분위기를 연상시켰는데, 죽은 아내의 복제인간을 꿈꾸는

에비하라 슌과 그런 그를 지원하는 사람들의 이상한 관계들은 모종의 음모가 진행되고 있는 게 아닌가

하는 추측을 낳기에 충분했다. 한 가지 흥미로운 사실은 그동안 가장 강한 정자가 난자와 결합해

생명을 탄생시킨다고 생각했는데, 이 책에선 나팔관의 어느 쪽에서 난자가 배란될 것인지 알 수

없기에 운도 좋아야 함을 알려주었다. 그야말로 운과 실력을 겸비한 정자만이 난자와 만나서

새로운 생명이 될 수 있다는 것인데 우리 존재 자체가 태어날 때부터 행운임을 알 수 있었다.

고립된 섬에서 외부인이 아닌 내부에 범인이 있는 소름 끼치는 상황이라면 극도의 긴장과 공포에서

헤어나오기 쉽지 않은데 예상 외로 이 책에선 등장인물들이 그런 극단적인 심리적 공황상태에

빠지진 않고 생각보단 차분히 대처하는 편이었다. 그리고 히무라가 추리를 통해 밝혀내는 범인의

정체와 섬에 모였던 인물들의 비밀은 좀 허탈한 느낌을 주었는데 거창한 본격 추리물을 기대했다면

좀 아쉬운 여운이 남았다. 그래도 작가 아리스 시리즈도 충분히 즐길 만한 매력이 있음을 확인했는데

그동안 학생 아리스 시리즈에 비해 소외받았던 작품들을 한 번 찾아서 읽어봐야겠다.



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Tripful : 트립풀 후쿠오카 - 유후인.벳푸.다자이후, Issue No.01 트립풀 Tripful 1
안혜연 지음 / 이지앤북스 / 2017년 1월
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후쿠오카를 미리 가본 듯한 느낌이 드네요. 만약 기회가 된다면 이 책과 함께 가고 싶네요.^^


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원더랜드 - 재미와 놀이가 어떻게 세상을 창조했을까
스티븐 존슨 지음, 홍지수 옮김 / 프런티어 / 2017년 2월
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사실 이 책의 제목을 처음 봤을 때는 얼마 전에 읽었던 '엉망진창 나라의 앨리스'처럼

'이상한 나라의 앨리스'의 또 다른 버전이 아닌가 싶었다. 하지만 예상과는 달리 앨리스의 '원더랜드'와는

전혀 무관한 전에 읽은 '탁월한 아이디어는 어디에서 오는가'라는 책의 저자 스티븐 존슨의 책으로,

요한 호이징가가 '호모 루덴스'라고 정의할 정도로 인간의 삶에서 중요하지만 하찮은 것으로 치부되곤

하는 놀이의 중요성을 패션과 쇼핑, 음악 등 다양한 분야의 역사를 통해 증명하고 있다. 

흔히 필요가 발명을 낳고 인류의 문명을 현재처럼 고도로 발전시켰다고 생각하지만

인간이 놀이와 유희를 통해 얻은 아이디어가 창의력의 동력이 되었음은 쉽게 간과된다.

이 책에선 패션과 쇼핑, 음악, 맛, 환영, 게임, 공공장소라는 여섯 개의 분야를 중심으로

놀이의 역사가 인류의 문명에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지를 흥미진진하게 보여준다.

대개 역사는 사치품이 아니라 필수품을 확보하기 위한 기나긴 투쟁으로 서술되지만

얼핏 하찮아 보이는 발명품 가운데 진지한 역사의 영역에 큰 변화를 일으킨 발명품들도 많다. 

저자는 이런 현상을 '벌새 효과'라고 명명하는데, 커피 맛은 근대 언론 기관 탄생에 도움을 주었고

우아하게 장식된 몇몇 포목점은 산업혁명을 촉발시켰음을 보여준다.

유희를 추구하는 행위는 공유하는 문화를 통해 세계를 하나의 직물로 엮는 씨줄과 날줄이라 할 수 있는데

이 책은 이런 행위들이 인류의 역사 발전에 얼마나 크게 기여하였는지를 다양한 사례를 통해 입증한다.

인도에서 수입된 직물인 무명과 옥양목이 영국 여성들 사이에서 큰 인기를 끌면서

영국 발명가들이 면섬유를 대량생산할 기계를 발명하기 시작해 산업혁명의 토대가 되었다는 사실은

증기기관의 제임스 와트로 대표되는 기존의 산업화의 정설과는 사뭇 다른 이야기를 들려준다.

기원전 3만 3천 년 것으로 추정되는 뼈로 만든 피리는 인류가 태초부터 생존과 무관한 음악을

즐겼음을 보여주는데, 소리 내는 도구가 천을 짜는 방직기로, 건반악기에서 키보드와 디지털 혁명으로

이어진 사실을 보면 음악을 즐기는 인류의 취향이 현재의 디지털 환경의 촉매제가 된 것 같다.

향신료와 관련해선 전에 읽은 '밀수 이야기'에도 등장했던 프랑스 밀수업자 피에르 푸아브르의

얘기가 나와서 반가웠는데, 로마제국의 멸망에 후추 수입에서 생긴 적자가 결정적인 역할을 했고

향신료 맛에 매료된 유럽인들이 향신료를 찾기 위해 대항해시대를 열게 됨으로써 기존의 세계를

뛰어넘어 새로운 세상을 향한 탐험을 하게 만드는 데 향신료가 없어서는 안 될 동력으로 작용했다.

영화, 게임, 놀이동산 등 우리가 현재 즐기는 오락거리들은 놀라움을 추구하는 인간 본성의 산물로

놀이가 인간으로 하여금 생물학적 욕구와 무관한 새로운 문화 제도와 관행과 시설을 구축하도록

하는 힘이 되었다는 사실은 기존에 폄하했던 놀이의 중요성을 새롭게 발견하고 일깨워주었다.

새로움을 추구하는 인간의 욕망이 오늘날의 문명을 낳게 만든 원동력이었음을 보여준 이 책은

그야말로 놀이에 대한 코페르니쿠스적 전환이라 할 수 있었는데, 역시 저자와 같이 생각의 틀에 갖혀 있지 않은 창의적인 발상이 가능한 사람들이 보여줄 수 있는 반짝반짝 빛나는 결과물이었다.



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