100% 할인 게임으고 구한 게임의 경우, 특정 타겟층이 존재할때는 추천 게임으로 잘만듬 평가를 하여요. 그러므로 마지막에 게임이 원하는 타겟층에 자신이 속하는지를 확인하세요.


1980년대 사이드 뷰 액션 게임의 스타일을 재현하려고 한 Rat Quest의 저의 평가는 잘만듬입니다.



이 게임은 1980년대 유행했던 사이드 뷰로 진행하며 상대와 조금만 부딪혀도 죽는 형태로 모두 피해야 하는 유형의 액션 게임을 재현하려고 하였어요. 말로 작성한 부분이 이해가 되지 않는다면 아래쪽의 영상을 참조해주세요^^.



1980년대 액션 게임에서 오락실용 게임이 아닌 일본 PC 게임(이때는 MSX게임을 말해요)들에서는 숨겨진 요소가 많았어요. 이랬던 이유는 게임을 판매하고 게임의 힌트를 책으로 만들어서 추가로 팔 수 있어서에요. 그래서 일부 힌트는 아주 찾기 어렵거나 게임내의 힌트로 이걸 어떻게 찾아요? 같은 것들도 있었어요.


이 게임도 숨겨진 요소의 대부분은 맵에서 힌트로 찾을 수 있지만, 중간에 패스워드를 입력해야하는데 패스워드는 'CHEESE123'이고 이것에 대한 힌트는 게임내에 어디에도 없어요. 1980년대 게임의 분위기를 다시 구현하려고 했지만, 이런 부분까지 구현할 필요는 없지 않았을까? 하여요. 스팀 상점에서 이 암호는 찾아볼 수 있긴 하여요.


저는 엔딩만 보고 숨겨진 요소는 초반만 찾아보고 더이상 찾지는 않았어요. 이런 부분에 흥미가 있는 분들도 있을 거에요.


게임에서 시작하고 나면 조작성이 매우 안좋은 게임과 유사한 조작성을 느낄 수 있어요. 그렇다고 조작을 했을때 그것을 입력받지 않거나 다른 입력을 받은 것처럼 캐릭터가 움직이는 것은 아니지만, 이렇게 느끼는 부분은 공중에서 저항이 0이고, 이동속도가 빠르며, 조금만 키를 눌러도 빠르게 움직이기 때문이에요. (조작성이 나쁜 점은 영상으로 봐도 잘 나타나지 않고 말로 전달하기도 어려운 점이 있어요.)


공중에서 조작해야 하는 곳이 많은데, 공중에서 조작할때 왼쪽으로 조금 움직인 다음에 멈추어야 한다면, 왼쪽 키를 누른 다음에 오른쪽 키를 눌러주어야 해요. 이런 조작에 익숙해질때까지는 어려움이 있을 수 있고, 엔딩을 본 유저들도 다시 하면 조작성 때문에 여러번 죽고 클리어가 가능할 정도이긴 하여요.


이 게임은 고의적으로 조작성을 어렵게 해놓고 플레이시키는 유형의 게임이에요. 그러나 이런 조작성에 적응하는것이 싫은 유저들에게는 나쁜 반응이 나올 것 같아요. 저도 100% 할인 게임으로 안받았다면 이 게임을 클리어하기 전에 그만두었을 것 같네요.


게임의 그래픽은 1990년대 PC 액션 게임정도인데, 이 그래픽은 80년대 오락실용 게임보다 좋지 못한정도에요.


1980년대 일본 액션 게임들을 다시 구현하려 했지만, 게임내에서는 미국식 개그가 많이 나오고, 일본식 게임처럼 귀여운 그래픽을 시도하지는 않았어요.


게임은 조작성을 어렵게 해놓고 즐기게 했지만, 체크 포인트가 없고, 죽으면 바로 태초마을행이므로 조금만 실수하면 처음부터 다시에요.


게임내 숨겨진 요소를 찾지 않는다면 게임이 그렇게 길지는 않을수도 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


과거 게임의 재현을 하려고 한 게임이고, 다양한 곳에 숨겨둔 요소를 둔 점이 흥미로운 게임이에요. 단 조작성이 어려운 점은 큰 단점으로 느끼는 게임유저들도 많을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★


숨겨진 요소를 찾을 때 너무 억지스럽지 않은 곳에 숨겨져 있고, 그것을 찾는 힌트도 제공되어요. 게임의 난이도는 위로 올라가는 곳은 어렵게 구성되어 있어서 위로 올라가는 곳이 적들을 제거하는 게임의 중간보스 최종보스처럼 2번 어려운 곳이 등장하고, 그 사이나 처음에는 조금 쉽게...이런 구성이에요.


위로 올라가는 곳이 어려운 이유는 주로 점프대를 이용하는데 점프대를 밟으면 그 속도가 우리가 조작하는 속도보다도 빨라지기 때문이에요. 우리가 조작해서 움직이는 속도도 빠른 편인데 그보다 더 빨라지니까요.


수학능력 - ★★★


게임이 난이도를 높이기 위해서 다양한 게임내 요소들을 잘 배치한 것 같아요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


게임은 계속 업데이트 되는 형태에요. 업데이트 공지는 뜨는 편이고 게임내 버그는 보이지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 숨겨진 요소에서 볼 수 있는데, 다 찾아보진 않았어요. 그러나 이런 부분에서 북미식 개그이므로 북미식 개그와 맞지 않는다면 숨겨진 요소 찾는 것에 흥미가 없어질수도 있어요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 그래픽이 좋다는 느낌을 가지긴 어렵네요. 1980년대 MSX 게임이나 1990년대 PC 게임의 느낌이 나긴 하여요. 특히 1990년대 PC 액션 게임의 느낌이 나긴 하네요.


게임 사운드 -  평가하지 않음 (액션게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


과거 게임 유저들이 게임에서 어떠한 점이 즐거웠는지를 잘 파악한 것 같아요. 게임내 숨겨진 요소. 이 요소는 1980년대 게임 스타일로 숨겨져 있어요. 그러나 조작성이 나쁜 게임을 그 당시 유저들이 매우 싫어하긴 하였어요. 그 당시에는 인디 게임 개발사와 메이저 개발사의 개발력 차이가 큰 편이었고, 인디 게임 회사의 게임들중 많은 수가 조작성이 좋지 않았어요. 이 부분은 유저들의 나쁜 추억을 건들 수 있었다고 보이네요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free


이런 게임을 좋아했지만 다시 하고 싶다는 느낌은 들지 않아요. 오히려 고양이 마리오 같은 게임이 나온 이후에는 유저들이 고통 받는 것을 즐기는 게임이 나오고 이런 게임을 유투버들이 플레이하면서 고통 받는 것을 시청자들이 보는 것을 좋아하면서 게임이 팔리는 경우가 있었어요. 저는 이런 게임을 하면서 고통 받고 싶지는 않기 때문에...또한 그런 고통 끝에 엔딩을 보는 게임을 굳이 클리어하기 보다는 더 좋은 게임을 클리어하는 것이 좋다고 생각하므로 돈을 주고 구매하진 않을 듯 싶네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 게임 개발자이고 이 게임을 만들어서 판다고 한다면, 숨겨진 요소를 많이 만들어 두었다는 점에서 5000원까지는 가격을 책정할 수 있을 듯 보여지네요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원


저는 조금 비싸다는 생각이 들어요. 만약 구매한다면 할인 할때 구매할 것 같아요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 1980년대 특히 일본 액션 게임중 적과 조금도 부딪히지 않고, 장애물을 피해서 진행하는 게임들을 구현하려 하였어요. 그러므로 이런 게임에 향수가 있는 분들이 타겟이에요.


그러나 그보다 중요한 것은 게임내의 조작성이 좋다고 볼 수는 없으므로 조작성이 나쁜 것에 거부감이 없어야 하여요.


만약 유투버들이 게임을 하면서 고통받는 게임들. 고양이 마리오. 항아리 게임등 다양한 고통 받는 게임들을 구매해서 재미있게 한 유저라면 이 게임도 괜찮을 거에요. 하지만 유투버들이 고통 받으며 재미있게 말한 것만 보고 구매했다고 고통받았다면 이게임이 맞지 않을 수 있으며, 그런 게임을 봐도 하고 싶다는 생각은 안했다면 이 게임을 안하는 것이 좋을 수 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(8)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


어드벤처 게임에서는 게임 시나리오 스포를 안해야 하지만, 이 게임의 경우 게임의 결말 부분의 전달하는 메시지가 강렬했기에 며칠전에 작성을 하였어요. 그만큼 이 게임의 게임 시나리오는 만족했다는 부분이기도 하고요. 그냥 꽁냥거리는 걸로 게임이 진행되고 끝일줄 알았는데(그래서 게임을 시작하고 게임시나리오에 큰 기대를 안하면서 처음에 했었어요), 주제가 선명하고 현시대에 주어진 사회문제를 제시해서 좋았어요. 이런 것이 다른 게임과 다르다는 것을 알리고 싶었거든요. 결말을 안말하고 이런 부분을 전달할수가 없었으니까요.


그런데 시뮬레이션 어드벤처 게임. 메인요소는 어드벤처 게임이에요. 주로 미연시 게임에서 자주 쓰는 형태이긴 하여서 이런 게임은 게임플레이에서 오해를 받기도 하는 것 같아요. 이 게임은 19금 게임이 아니에요.


이런 유형의 게임에서는 1회차 게임으로 모든 시나리오가 열리지 않도록 만드는 것이 일반적이고, 이 게임의 경우 최대한 효율적으로 하면 2회차 플레이에서 다 열리게 할 수 있었겠지만, 공략없이 하다가 1회차 플레이때 효율적으로 하기 어렵게 플레이해버린 결과로 3회차까지 플레이하게 되었어요.


그러나 3회차 플레이에서 치명적 버그가 발견되었네요. 그것은 동아리 방에서 Chloe와 Daniel의 미니게임에서 답없음 문제가 출제되는 거에요.


이 경우에 수학적으로 검토했을때 답없음으로 보였고,(게임이나 실제 생활에서 수학이 이런 이유로 많이 쓰여요^^. 의외로 많이 써요^^) 이 미니 게임이 중요한 것은 게임개발능력이 올라가는데, 게임개발 능력은 몇가지 다른 기능으로도 올라가나 하루에 할 수 있는 턴이 제한되어 있는데 이 턴제한 없이 게임개발능력을 올릴 수 있는 것이 미니게임이에요. 이 미니게임에서 자주 답없음 문제가 출제되어 3회차 플레이에서 메인 스토리가 하나 오픈되지 못했어요. 물론 이 메인스토리는 1회차 플레이에서 오픈하긴 하였지만요.


이런 경우를 1회차때 만났다면 게임을 종료하고 희망도 없는 게임으로 분류했을수도 있는 버그에요.


항상 일어나지는 않는 버그이지만, 답없는 미니게임은 조금 아쉬운 버그네요. 아쉽게 잘만듬으로 평가되진 못할 것 같아요. 만약 여러분들이 미래에 게임을 한다면 이 버그가 고쳐졌으면 하고 바라고 있어요. 단지 확장판은 미니게임의 영향을 받지 않아요. 확장판은 잘만듬으로 평가될수도 있어요. 본판과 확장판은 서로 다르게 각각 평가되어요. 일부 게임은 확장판은 평가하지 않을수도 있고요. 또한, 확장판이 추리 게임 스타일로 게임플레이가 변화하긴 하고요.



● 블록과 미연시와 고대 그리스


이 게임은 리뷰를 쓰기 위해서 준비가 완료된 게임이에요.



이 게임은 교육용 액션 퍼즐 게임으로써 교육용은 목적이고 게임플레이는 아니니까 정확히는 액션 퍼즐 게임이에요.


액션 퍼즐 게임에서 새로운 룰을 적용하였는데, 이것을 좋아할 사람과 그렇지 않은 사람으로 많이 나뉠 것 같아요. 게임은 시나리오 모드가 아니라 자유모드로 즐겨야 더 많은 사람들이 좋아할 것 같네요. 그쪽이 액션퍼즐 게임과 더 맞는데 여긴 버그가 조금 있어요.


교육용 부분에서는 과거 철학자와 이야기할수 있는데, 7명만 이야기할수 있고, 나머지는 만들지 않고 그 철학자의 사상등만 간략히 소개하여요.


수학을 좋아하는 사람들은 유클리드와 한번 대화해보고 싶었을텐데. 피타고라스가 아니라 유클리드에요^^. 유클리드 원론은 수학을 좋아하는 사람들에게는 바이블이나 다름없으니까요. 그러나 유클리드가 구현되어 있지 않았어요.


철학 수필책. 철학은 배울 수 없으나 철학에 대해서 여러가지 재미있는 과거 내용이나 현재의 여러가지 부분에 적용해 보는 책들에서는 과거 철학자와 가상으로 대화하는 내용을 담은 책들이 많아요. 그런 책들을 보는 듯하게 교육용 부분은 만들어져 있어요.


그러나 교육용 게임도 인기없는 게임장르중 하나이므로 액션 퍼즐 게임이 자신에게 맞냐? 안맞냐? 가 중요할 것 같네요. 그러나 저는 아쉽게 이 액션 퍼즐 게임의 형태가 잘 맞지는 않았지만 이런 게임을 좋아할만한 사람들도 있을 것 같네요. 이 게임 다음 게임으로는 Initial Draft Online이라는 게임이 선택되었는데 100% 할인게임으로 구했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(8)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


먼저 이 게임은 100% 할인 게임으로 구했는데, 100% 할인게임과 현재는 유료게임을 구매하진 않지만 미래에 구매할 유료게임은 (먼저 주식이 잘되어야 해요^^) 부분유료 게임과 무료 게임과는 다른 구성을 가질 거에요. 일단 유료 게임이므로 유료 게임 + 캐쉬 아이템 판매가 아닌한 탐욕 부분은 체크하지 않고 감정가를 제시하게 됩니다. 또한 100% 할인 게임으로 게임을 구한 경우, 게임내에 문제가 존재하지 않으면서 특정 타겟층이 좋아할만하다면 추천 게임이되므로 마지막에 작성될 이 게임의 타겟층을 꼭 확인해주세요. 그 밖의 유저에게는 추천게임이 되지 못할수도 있어요.


이 게임은 흑백 그래픽으로 구성되고 1970년대말 ~ 1980년대초의 북미에서 나온 콘솔들의 게임 느낌을 다시 구현하려고 만들어진 액션 게임이에요. 저의 Undercroft Warriors의 평가는 잘만듬으로 평가하였어요. 8번째 스팀 완전 공략 게임이기도 하여요.



말로 전달하는 것에서 이해가 되지 않는다면 아래의 영상을 참조해 주세요^^.



이 게임은 북미 스타일의 게임인데, 1970년대 말 ~ 1980년대 초에 일본 콘솔이 나오기 전에 유행한 형태의 게임이에요. 이 당시 게임처럼 그냥 특정한 한가지 요소를 강화해서 그것만 계속 하게 되어 있는데, 그때 느낌을 충분히 살리면서 현대적 요소도 들어가 있어요.


게임은 탑뷰 형태의 게임플레이를 가지며 탑뷰지만 사이드뷰를 섞어서 표현한 형태에요.


몇개의 캐릭터중에 선택할 수 있으며 캐릭터별로 공격형태와 HP회복형태를 다르게 가지는 특징이 있어요. 또한 여기에 특수 무기 아이템이 드롭되므로 게임내에서 구해서 사용할수도 있고요. 여기까지는 현대적 요소가 가미된 부분이에요.


적의 수도 단순하고 우리의 공격형태도 단순한데 그냥 그것을 무한으로 반복하는 형태라고 할 수 있어요^^. 이런 부분은 1970년대 말 ~ 1980년대 초 북미 게임의 형태이며, 이런 느낌을 잘 살리기 위해서 그 당시의 북미 콘솔이 컬러 게임을 지원하지 않은 그 느낌 그대로에요.


단지 우리나라는 일본 콘솔 게임이 만들어질 시점부터 게임유저들이 늘어났으므로 이 시기를 추억으로 가지는 분들은 좀 적을 것 같다는 생각이 드네요. 단지 에뮬레이터로 즐긴 분이 있거나, 1980년대 초기 오락실 게임들 중에 이와 비슷한 게임들이 있었으므로 그런 게임을 통해서 추억을 가진 사람들도 있을 수 있어요.


단지, 게임에서는 난이도를 높이기 위해서 무기들의 후딜이나 특정 무기를 사용하면 파라메타가 쌓이고 그 파라메타가 일정 이상으로 올라가면 패널티. 사용하지 못하거나 캐릭터의 고유스킬이 마비되는 등의 효과가 생겨요. 아이템으로 주워서 사용하는 무기가 후딜을 가질 때 계속 사용하려고 하거나 기본 공격으로 파라메타가 올라가면서 파라메터가 꽉찼음에도 계속 공격하려하면(일부 패널티가 공격불가가 아니라 스킬 마비인 캐릭터도) 주인공의 공격 형태가 기본 공격에서 특수 공격으로 바뀌는데(이것은 키보드 한번으로 바꿀 수 있어요) 이건 버그인지 고의적인지 모르겠으나 고치지 않는 것을 보면 고의적인것 같아요. 그러나 특수무기의 파라메터가 아주 빨리 올라가는 캐릭터가 많고 파라메터가 꽉 차면 공격 불가 패널티를 가지고 있는 캐릭터도 많으므로 이 부분으로 사망하는 경우가 꽤 많은 점이 있으므로 자신의 사용하는 무기가 기본무기인지 특수무기인지 주의깊게 보고 있어야 하여요^^. 보통 액션 게임이 단순하므로 조금 하다보면 멍하니 패턴대로 하는 경우가 많은데 그러다가 갑자기 무기를 사용하지 못하고 죽을때가 있어요^^.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


이 게임의 창의성은 좀 아쉽지만, 1970년말 ~ 1980년대 초의 북미 콘솔의 액션 게임의 느낌을 다시 살리려 하였기에 이 부분은 조금 부족한 편이에요.


레벨 디자인 - ★★★


무한으로 반복되지만, 초기에 쉬움에서 적들이 한종류씩 추가되면서 점점 많이 나와요. 그러다가 중간 보스가 나오고 최종 보스가 마지막으로 나와요 그 후 모든 적들이 다 추가된 상태로 돌아간 뒤 중간보스 최종보스를 계속 반복하는 형태에요. 북미 액션 게임으로서 무한 반복 게임의 경우에서의 레벨 디자인은 평범한 편이에요.


수학능력 - ★★★


게임이 난이도가 조금 있게 느껴지도록 패널티를 부과하는 것과 적들이 나오는 것에서 적들을 중복으로 죽이지 않으면 캐릭터의 기본 스킬과 특수 스킬을 자주 바꾸어 주어야 하도록 하였어요. 적절하게 잘 사용할 것인지 아니면 손이 바쁠지 결정하는 게임플레이에요. 뒤에가면 적들이 아주 많이 나오게 되지만 계속 공격횟수에 의한 파라메타 증가에 신경쓰도록 되어 있는 부분에서 무난하게, 그러나 조금 어려운 난이도로 맞추어져 있어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


게임은 계속 업데이트 되는 형태에요. 캐릭터들의 밸런스를 바꾸었다는 공지가 가끔 보이네요.


게임시나리오 - ★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 있으나 몇줄 나오는 정도에요. 그러나 이 게임에서 왜 싸우는 지 인과관계는 뚜렷하지 않으며 단순히 액션 게임의 적을 파괴하는 그 부분만 무한 반복으로 즐기게 되어 있어요. 시나리오는 거의 없다고 봐도 무방하여요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 과거의 게임을 다시 구현하는 것으로 게임그래픽은 그당시 느낌을 살리기 위해서 대충 만들었으나, 그 당시 게임보다는 매우 부드럽게 움직이고 있어요. 단지 시야가 조금 좁은데 중간보스나 일부 적들은 화면 밖에서 대시해서 공격할때가 가끔 있어요.


게임 사운드 -  평가하지 않음 (액션게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에 대해서 특별히 액션 게임의 장르 이해도가 낮아서 생기는 문제는 없어요. 과거 느낌도 잘 살렸고요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free


제가 게임을 플레이하는 유저로서 이 게임을 구매한다면 무료 게임으로만 구매할 것 같아요. 과거 향수를 되살리기 위해서 다시 돈을 쓰고 싶지도 않고, 그 당시 게임에 대한 향수가 없기도 하여요. 게다가 이런 비슷한 무료 게임들(스팀, 모바일, 웹게임등 다양한 곳에 비슷한 게임이 많으니까요)보다 이 게임은 퀄리티가 더 높긴 하지만, 일단 플레이해보기 전에 이 게임의 게임플레이 영상만으로는 그부분을 구분하기 어려운 점이 있었을 것 같고, 비슷한 무료 게임으로 만족하지 않았을까? 하네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 게임 개발자이고 이 게임을 만들어서 판다고 한다면, 과거 게임의 향수를 충분히 느낄 수 있게 만들었고, 게임 밸런스에 신경을 많이 썼다는 부분에서(게임의 재미는 수학으로 어떻게 게임밸런스를 맞추었냐가 90% 이상을 결정하여요) 5000원까지의 가격에서 결정했을 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 3400원


적정가격으로 느껴지네요. 일부 유저들에게는 이 가격이 비싸게 느껴질 것 같아요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 1970년대 말 ~ 1980년대 초의 북미 콘솔용 액션 게임이나 오락실 등에서 그 당시 볼 수 있던 북미 게임을 재밌어 하는 유저들의 추억을 되살리는 게임이에요. 그러므로 이런 유형의 게임에 흥미가 없고 아시아 액션 게임에 더 흥미가 있다면 이런 게임에서 즐겁지 않을 수도 있어요.


이런 게임이 다시 탄막 게임으로 요즘에 조금 유행하기도 하였지만 그런 게임에 비해서는 조금 단순하고 적들을 빨리 호쾌하게 제거하는 재미만 집중적으로 추구하는 게임이므로 이 점도 자신에게 맞아야 하여요.


이 부분의 속하지 않는다면 이 게임의 추천 게임에 포함되는 유저가 아닐 수 있으니 이 부분을 충분히 고려해 주세요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(5)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


● An Arcade Full of Cats


스팀의 퍼즐 게임중에는 숨은 그림 찾기 게임이 많아요. 평소에 이런 게임은 잘 안하는데 랜덤으로 나온 숫자와 매칭되어서 한거에요^^. 게임리뷰어니까 다양한 게임을 해본다는 생각으로 제가 좋아하는 장르가 아니라도(좋아하는 장르 게임의 무료 게임은 대부분 다 해 봤기에. 시뮬레이션 장르 무료 게임이나 부분유료 게임은 퀄리티가 보통 매우 낮아요) 랜덤으로 숫자를 뽑고 그 숫자와 매칭되는 게임을 선택하였어요.


아주 창의적인 게임이라고 보긴 어렵지만, 게임에서 몇단계를 거쳐서 들어갈수 있는 맵. 예를들어서 기존 숨은그림 찾기를 하는 맵에서 동전을 찾아서 게임기에 넣으면 숨어 있는 숨은그림찾기를 하도록 하는 등의 내용이 게임에 들어가 있어요.


여기에서 여러가지 게임에 대해서 패러디한 것들을 볼 수 있는데, 예를들어서 Paper Boy라는 게임 맵이 있어요. 이 게임 대작 게임으로 소개하고 광고를 무척많이 하고 다양한 플랫폼으로 게임을 출시했는데, 게임퀄리티는 바닥이었고 망했어요. 게임을 산 사람들이 피눈물을 흘린 게임이었지요. 심지어 다양한 플랫폼으로 만들어서 다양한 플랫폼에서 다 욕먹은 게임이에요. AVGN이라는 고전 망작 게임 리뷰어가 리뷰하기도 하였어요. 저도 이 게임을 했던 유저이긴 하여요. 1시간도 플레이하지 않았지만요. 이 게임을 대작으로 보고 이런 마케팅을 했다는 것이 놀라운 일이에요. 이 당시에는 처음부터 모든 플랫폼에서 만들지 않고 한 플랫폼에서 성공하면 다른 플랫폼에 이식하는 방식을 많이 사용해서 다른 플랫폼에서 있는 게임이 내가 가진 플랫폼에서도 나온다는 것은 게임에 대해서 어느정도 신뢰가 가는 그런 상황이었거든요. 물론 carbal같은 게임은 패밀리 플랫폼으로 이식하면서 엉망으로 이식해서 그 플랫폼 유저에게 원망을 들은 게임도 있지만요. 개다가 paper boy는 그당시 다른 게임과 비교했을때도 전혀 흥미가 안생기는 게임이었거든요. 이와 같이 게임의 역사를 안다면 다양한 흥미로운 요소가 추가로 있기는 하지만, 북미 기준이라는 점도 있어요.


기본은 숨은그림 찾기이고 숨은그림 찾기이므로 만 6세 미만용 게임으로 분류하려다가 공항이나 터미널, 역등에서 여행객을 위한 숨은그림찾기 책을 파니까 이런 부분에서 만 6세 미만용 게임으로는 분류하지 않았어요.



다음 게임으로는 LAVALAMP라는 이번달 11일에 출시된 게임이 선택되었어요.


● LAVALAMP



이 게임에 대해서 말하기 전에 유럽, 북미, 아시아(특히 일본 게임을 말함) 게임의 특징에 대해서 말하고 싶어요. 이건 1980년대까지는 뚜렷하게 달랐는데, 1980년대 중반으로 넘어오면서 아시아 게임이 대세가 되고 다른 지역에서도 아시아 게임의 요소를 많이 받아들이면서 희석되었어요. 그 뒤 아시아 게임(일본 게임)의 요소가 많이 포함되었어요. 그러나 이후에는 일본 게임들의 발전이 지체되고, 게임산업의 발전은 그 나라의 게임을 즐기는 인구가 어느정도 늘어난 이후에 가능한 특징이 있다고 생각되는데 많은 지역에서 게임을 즐기는 인구가 늘어나면서 다양한 지역에서 다양한 특이한 형태. 기존의 유럽, 북미, 아시아 게임의 특징에서 벗어난 개성있는 게임들도 늘어나는 추세에요. 물론 게임인구가 늘어나고 내수에서 게임을 팔 수 있다고 판단되면, 초기에는 기존 인기있었던 게임을 그래픽만 뛰어난 디자이너를 고용해서 카피캣을 만드는 것으로 시작해서 10년정도 지나면 제대로 된 게임을 만드는 단계로 나아가요. 한국 게임도 이 시기를 거쳤어요. 단, 중국 게임만 이 시기가 좀 긴것은 내수 14억명이 너무 게임을 잘 사주기 때문에 창의적인 게임을 만들 필요가 없기 때문은 아닌지? 라는 생각이 들어요. 게다가 중국어는 중국인들만 사용한다는 점이 있어서 언어장벽이 있고요. 그래서 중국인들이 중국 게임 안에 갖혀 버리는 현상이 있는데(한국어도 한국만 써서 이런 현상이 과거에 있었어요). 중국 게임이 많이 게임을 팔았다는 것은 그래서 의미가 없어요. 중국 이외의 지역에서 얼마나 팔았는지? 평가가 어떠한지?가 중요한 거에요. 물론 중국 게임도 앞으로 좋은 게임이 많이 나올 거에요. 단지 지연되는 카피캣을 뛰어넘는 단계에 대해서 우려하는 거에요. 중국 게임도 잘만들면 칭찬하는데 아직은 그런 게임이 소수에요. 여기서 대만 게임은 제외에요. 그러나 이런 지역별 특징도 알아보면 좋을 것 같네요. LAVALAMP를 말할때 이 부분을 언급해야 하거든요.


① 유럽 게임의 특징 - 유럽 게임은 게임을 넓은 의미로 해석하는데, 영국 게임은 북미 게임의 특징을 가져요. 영어권 국가라서 그런가봐요. 넓은 의미로 게임을 해석해서 창의적인 게임이 많아요. 단지 그 넓은 의미가 예술적인 의미도 포함해서 게임내에서 쓸데없이 예술적인 부분이 들어가 있는데, 그것이 코믹할 수도 있고 아름다울 수도 있고, 특별한 상징이 될수도 있어요. 그런데 그 예술적 의미의 부분이 게임진행과 전혀 상관이 없는 경우가 많은데, 유럽인들은 이것을 잘 구분하나봐요. 유럽 게임을 하다보면 여기서 뭔가 해야 할 것 같은데 게임에서 그 부분은 그냥 보고 넘어가라고 넣어서 이 부분에서 어떤 다른 것이 없어요. 아시아 유저들은 이 부분에서 혼란스러울때가 많아요.


② 북미 게임의 특징 - 게임을 가볍게 만들며 사실성을 중요시해요. 그리고 자유도를 매우 중요시 합니다. 게임을 가볍게 만든다는 것은 액션 게임의 경우인데, 액션 게임의 특정 요소를 뽑아내서 그 부분을 강조해서 만들며 다른 요소는 무시하는 경우가 있어요. 그래서 게임내 인과관계는 별로 없어서 개연성보다는 우연성이 많이 작동하는 게임이에요. 그럼에도 자유도를 높은 게임을 자주 만드는데 다양한 난이도를 설정에서 유저들이 하나씩 조절해서 스스로 만들게 하거나 맵디자인을 스스로 할 수 있는 에디터를 내장하거나 하는 등으로 유저들에게 자유도를 주어요. RPG 게임의 자유도는 더 높은 편이에요. 사실성도 중요하게 생각해서 3D 게임이 인기가 많으며, 피등을 묘사하거나 폭력등도 사실적으로 묘사하기도 해서, 이런 게임들이 아시아 국가에서는 모두 18금 폭력성 게임이 되기도 하였어요.


③ 아시아 게임의 특징 - 2D 귀여운 캐릭터, 인과관계 중요, 자유도 낮음. 개발자가 모든 책임등이 아시아 게임의 특징이에요. 이건 일본의 특징이기도 한것 같아요. 일단 호러물이라도 귀여운 캐릭터가 귀여운 짓을 하다가 순식간에 돌변해서 호러물이 되어요. 가위바위보도 하려면 이유가 있어야 해서, 인과관계를 매우 중요하게 생각하고 쓸데없이 진지한 것에서 웃음을 만들어요. 게임내 자유도가 매우 없는데, 난이도 몇개 중에서 선택하고 게임내 다른 요소는 개발자가 모두 정해요. 난이도도 못정하는 게임도 있어요. 개발자가 점프, 속도, 아이템 드롭률, 적의 HP등 모든 것을 다 설정해서 여러분은 그냥 게임만 하세요~! 하는 방식이에요. 게임에 대해서 개발자가 다 책임질께요~! 하는 것이지요.


아시아 게임유저인 우리들은 아시아 게임에 잘맞는 편인데, 요즘은 대부분이 아시아 게임 스타일로 만들어져요. 물론 100% 아시아 스타일 게임은 잘 없고, 다른 요소와 많이 희석되고 섞여서 만들어지는 편이에요.


LAVALAMP의 경우에 어드벤처 게임인데, 유럽 게임 스타일이에요. 게임에서 예술적 이미지가 많이 등장하는데, 무엇이 게임과 관련있는지 없는지 알기 어려운 속성을 또 만났네요. 이젠 유럽 게임 스타일이라고 꼭 유럽사람이 만든 게임은 아닐 수도 있어요. 서로 지역별 특성에 대한 영향을 많이 받았고 공유하게 되었으니까요.


튜토리얼에서마저도 게임설명과 함께 예술적인 부분을 넣어두었는데, 튜토리얼과 전혀 관련없는 부분으로 보고 넘어가면 되는데 뭔가 해야 할듯한 그런 느낌...


그러나 이 게임 3D이고 30분만에 멀미를 느꼈네요. 게임의 예술적 분위기의 지역을 지나가면서 어지러움을 바로 느꼈어요. 제가 플레이할수가 없네요. 3D울렁증. 특히 FPS 게임에서 처음 시도된 걸을 때 위 아래로 흔들림 효과에 너무 약해요. 앵글 고정 기능이 없는 3D 게임은 못하겠어요.



그래서 평가안함으로 결정되었어요. 다음으로 Marvel Contest of Champions를 결정되었는데 온라인 대전액션 게임으로 일단 민첩성이 부족한 저는 대전액션 게임을 몹시 싫어하는데, 그래도 한다면 King of Fighter정도는 되어야죠. 그정도 커맨드 종류와 다양한 기능이 잇어야 할만해요. 예를들어 사람들이 잘모르는데 Athena의 경우 ←←(대시)의 경우 적에서 멀어지는 대시에요. 그런데 적이 빠르게 따라올때 있어요. 그럼 그 잠깐 공중에 있을때 ↓↙← 강발(피닉스 에로우)을 커맨드로 입력해 보세요. 이건 아무도 안쓰더라고요. 저는 연속기 보다는 카운터 어택으로 이기는 스타일인데 또 이런 스타일이면 얍삽이라고 싫어하더라고요. 게임에 커맨드가 많으면 꽤 다양한 조합으로 카운터를 때릴수 있고, 저는 이게 좋더라고요. 만약 따라오다가 막은뒤 반격하려고 하면 약발 피닉스 에로우 후에 강제 던제기(캔슬이 안되는 Athena의 던지기 기술)를 시도하면 되어요. 낮은 곳에서 시도하는 기술이라서 강발 피닉스 에로우인지 약발 피닉스 에로우인지 상대가 파악하기 힘들거든요. 약발 피닉스 에로우는 후딜레이가 없어요. 강발 피닉스 에로우는 후딜레이가 커서 반격당할수 있지만요. 이 정도 까지 심리전 걸어두면 언제든 대시로 도망가도 상대가 못따라와요. Athena를 좋아하고 제 주케인 이유는 카우터를 때리기 쉬워서에요^^. 겐슈도 마찬가지로 카운터를 때리기 쉬운데, Athena는 카운터를 때릴 수 있는 더 다양한 기술들이 많아요^^. 심리전을 걸어서 다양한 유형으로 카운터를 때릴수 있거든요. 다양한 커맨드 조합이 있어야 다양한 창의적인 플레이를 할 수 있고 같은 상황에서도 상대의 허점을 이용한 카운터를 날릴 수 있어요.


그러나 이 게임은 커맨드 종류가 단순하고 그냥 RPG 게임처럼 캐릭터 키우는 게임인데, 일단 대전액션이라서 싫고 게임도 단순해서 싫어서 역시 평가안함으로 일단 밀어버렸어요. 평가안함에 있는 게임은 나중에 다시 플레이 할수도 있어요. 그리고 그 다음으로 나온 게임이 블랙잭인데 블랙잭같은 도박 게임은 리뷰 안함이므로(스팀에서 무료 게임 보이면 다 라이브러리에 넣어두어서 도박게임이 라이브러리에 있어요) 다음 번호로 매칭되는 블록과 미연시와 고대 그리스라는 게임을 선택하였어요.


근데 대화선택지(문장 형태)는 어드벤처 게임. 심지어 영화를 모티브로 만든 인디아나 존스 3 게임에서 시작한 것인데 대부분 시뮬레이션 게임에서 나온 것으로 착각하여요. 또한 미연시에서 나왔다고 착각하는 것 같아요. 이건 어드벤처 게임 요소에요. 이 게임은 이 기능을 넣고 미연시라고 한거에요. 미연시와 관련없는 게임이에요.


교육용 게임이라고 할 수 있는데 교육용 게임은 게임의 목적이고, 게임플레이와는 관련없으므로 액션 퍼즐 게임이라고 할 수 있겠네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(2) 먼댓글(0) 좋아요(7)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
잉크냄새 2026-01-14 21:59   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
전 자유도 높고 케릭터 디자인이 우락부락한 북미 스타일이 좋더군요. 특히 자유도와 퀘스트...

firefox 2026-01-15 09:14   좋아요 0 | URL
리플 감사합니다. 한국에서는 북미 게임 스타일을 좋아하는 분들도 많은 것 같아요^^. 아마 제가 아시아 게임 스타일을 더 좋아하는 마음이 포스팅에 조금 더 아시아 게임을 강조하는 형태로 작성된 것 같네요. 북미 게임도 북미 게임 나름의 재미가 있는 것 같아요. 잉크냄새님도 오늘도 행복하고 건강하세요^^.
 


슈팅 게임 형식으로 진행되는 액션 게임이에요. 게임의 형태는 탑뷰이면서 사이드뷰를 섞은 그래픽으로 표현되는 게임이고, 맵은 넓게 구성되어 있어요. 로그 라이크 기능을 넣었는데, 로그 라이크 기능에서 한번 게임할때 업그레이드 되는 것과 지속적으로 영향을 주는 업그레이드를 나누어 두었어요. 그래서 RPG의 레벨업과 유사한 형태의 기능이 따로 존재합니다. 그래서 RPG 액션 게임으로 분류하였어요. 메인은 액션 게임이지만, RPG의 요소가 서브적으로 들어가 있기 때문이에요.


Holocure; Save The Fans!의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



이 게임에서 지속적으로 적용되는 아이템이나 스킬등을 획득하는 시기에는 게임이 괜찮게 적용되어요. 그러나 아이템을 먼저 다 모으면서 상점에서 팬덤이나 팬레터를 사면 이 기능이 ON되면서 팬덤이나 팬레터를 모으게 되어 있는데, 여기에서 이 게임 개발자가 온라인 RPG 게임의 영향을 너무 받았어요. 다시 말해서 지나친 반복 요소로 인해서 흔히 말하는 노가다 게임 형태가 후반이 되어 있어요. 게다가 이 반복 요소의 양이 지나치게 많아요. 밸런스 평가를 통과하지 못했어요.


게다가 이 반복 플레이에서는 앞서 아이템을 구하면서 지나온 스테이지를 다시 돌아야 하는데, 게임이 스테이지에서 적을 어느정도 죽이면 다음 단계로 넘어가는 것이 아니라 일정 시간이 지나야 다음 단계로 넘어가므로 중간보스, 최종보스가 나오는 시간이 언제나 같아요. 그러므로 반복 플레이에 들어가는 시간은 정해져 있으며, 이 반복 플레이를 48개의 캐릭터이므로 48번 반복해야 하여요. 팬덤은 클리어한 횟수로 성장하므로 같은 시간 같은 맵을 반복해야 하여요.


여기에서 처음에 아이템이 몇개 없을 때 필요한 아이템을 구하는 것은 쉬웠지만, 4개가 랜덤으로 나오는 것에서 아이템이 많아지면 자신이 원하는 아이템을 선택하기가 매우 어려워요.


게임에서 지속적으로 얻는 버프보다 게임을 시작하고 최종 보스까지 가는 단계에서 구하는 로그라이크요소로 성장이 더 높고 이 성장을 해야 최종 보스를 깰 수 있기 때문에, 이러한 부분에서 랜덤적 요소가 잘 나와야 함에도 게임에서는 운을 조절하는 느낌이 매우 강하게 느껴지고 있어요.


게임의 미니 게임이라고 할 수 있는 holohouse에서 특정 아이템이 구하게 하고 그 아이템을 구하려고 낚시를 하면 그 물고기만 안잡히는 현상이 일어나는등 운을 조절하고 있다는 느낌이 강해요. 그럼 본게임에서 로그라이크 형태로 랜덤으로 나오는 아이템은 정상적일까요? 평소에 잘 만드는 자신에게 잘 맞는 아이템은 비정상적으로 나올때가 많아요.


게임은 친절하게 원하지 않는 아이템은 안나오도록 제외할 수 있고(최소 10개는 넣어야 함), 특정 아이템은 계속 나오도록(5회), 특정 아이템은 더이상 나오지 않도록(10회), 그리고 지금 아이템에서 다른 아이템으로 바꾸어볼수 있도록(10회) 해주는데, 10번 바꾸어도 원하는 아이템이 자주 안나오는 것을 보면. 이렇게 바꿀때 앞에 나온 아이템중에서 선택하지 않은 아이템이 안나오도록 하면 원하는 아이템이 선택되지만, 중복으로 나오게 하여, 자주 만드는 아이템을 주지 않으면서 방해하고 있어요.


게임은 이펙트를 매우 화려하게 해서, 자신의 공격방향을 마우스로 정하는데 마우스 커서가 어디에 있는지 확인하기 어려울 정도로 화면내 정보를 획득하기 어렵게 하여요. 또한 게임에서는 로그라이크로 얻는 아이템이 더 강력하므로 무기 아이템도 추가로 구해야 하는데, 여기에서 기본무기가 아주 좋은 캐릭터가 아니면 버려져요. 그런데 타겟을 정해서 공격하는 무기의 경우, 화려한 이펙트로 게임정보를 얻기 어려운 점을 개발자가 인지하였는지? 단 2개 밖에 없어요. 이 2개도 만들기 어렵게 잘 안나와요. 할때마다 나오면 홀드 붙이고, 필요없는 것 엘리미네이션 시키고, 게속 아이템을 바꿔가면서 시도해서 겨우 구하는 편이에요. 하나가 잘못되어 고치다 보니까 계속 게임이 엉망이 되고 있어요.


게다가 원색으로 너무 깜박이는 결합형 무기가 많은데, 이러면 광과민성 발작을 일으킬 위험도 있어요.


게임은 초반부와 달리 후반부에 힘이 매우 부족하고 매우 지겨운 파밍 상황을 경험하게 되는데 이러한 부분을 일본의 버튜버들을 캐릭터들로 만들어서 게임을 하게 하려 하여요. 하지만 게임자체가 후반에는 힘이 많이 부족한 상태에요. 너무 파밍을 오래하도록 했고, 이런 파밍 상태에서는 오히려 파밍 시간을 줄이고 게임을 잘되게 해서 파밍에 대한 스트레스를 줄여줄 필요가 있는데, 원하는 아이템을 안주려고 하고 파밍 시간을 어떻게 해도 줄일 수 없어요. 그러면서 게임의 퀄리티가 후반부에 매우 떨어지는 형태에요.


이런 유형의 게임은 보통 유저 평가가 좋아요. 초반에 유저 평가로 재미있어요 적고 중간에 재미없어서 다른 게임하러 간 유저들이 다시 이게임으로 돌아와서 재미없어요라고 리뷰를 바꾸지 않기 때문이지요. 그냥 게임을 접어요. 게다가 버튜버들 팬들. 한국에서는 버튜버가 인기가 없지만, 일부 특정 버튜버 광팬들과 맞써게 되는 상황도 게임유저들로서는 싫은 것도 작동할 거에요. 게임유저들은 게임 자체를 평가하지만 버튜버 팬들은 버튜버를 비판한 것으로 보고 서로 다툴수도 있거든요. 한국에서도 일부 아이돌을 넣은 퀄리티 낮은 게임에서 게임유저들은 게임퀄리티를 언급했지만, 아이돌 팬들은 아이돌을 비판한것으로 보고 충돌이 일어난 적이 있어요. 물론 아주 사소하게 게시판에서 살짝 서로 언급한 것으로 방송등에는 나오지 않을 정도였지만요. 그러나 유저 평가와 달리 게임은 그다지 잘만들진 못한 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


이 게임의 창의성은 괜찮아요. 캐릭터 48명을 모두 다르게 설정한 것은 흥미로운 일이에요. 그러나 이 캐릭터의 개성을 살라지는 못했어요. 이유는 로그라이크 요소가 들어가고 로그라이크 구성에서 얻는 아이템이나 스킬등이 너무 강력해서 원래 캐릭터의 개성이 묻히게 되었어요. 이럴수록 더욱 캐릭터의 개성을 살릴 수 있도록 로그라이크로 게임을 만들면 안되거나 로그라이크 구성이더라도 모든 캐릭터가 동일한 아이템을 착용하도록 하면 안되는 거에요. 모든 캐릭터가 동일한 아이템을 착용하도록 하고 로그라이크 구성으로 랜덤으로 얻는 아이템이 너무 강력하게 하면 모든 캐릭터가 동일해지는 현상이 일어나요.


레벨 디자인 - ★★


첫 스테이지에서는 레벨 디자인이 나쁘다는 생각은 안할 거에요. 다양한 형태의 적들이 등장하게 되는데 각각 단계에 맞추어서 적당한 형태로 컨트롤 하는 캐릭터를 성장시켜야 하여요. 그러나 그게 다음 스테이지를 진행하면 할수록 모든 스테이지에서 적들이 나오는 패턴등이 비슷하다는 것을 알게 되면 레벨 디자인이 잘된 것인지 의문이 들거에요.


게다가 적의 힐러가 등장하는 시점에서 일부 논타겟형 캐릭터나 공격력이 낮은 캐릭터는 로그라이크로 얻는 랜덤한 무기중 일부를 갖추지 못할 시 힐러를 제거할 수 없는데, 힐러가 한방만 맞아도 죽거나 HP를 낮게 설정하거나 뒤로 빠지지 않아야 하는데, 뒤로 빠지며 HP도 높고, 추가로 나오는 적들은 쌓이고 논타겟형 무기라서 힐러를 타겟으로 해서 공격할 수 없어서 힐을 계속 받는 적을 못죽여 적들이 쌓여서 게임을 망치는 경우가 발생할 수 있어요. 운빨 게임이지요. 타겟형 합성 무기도 적은 편이고 이런 부분에서 게임의 레벨 디자인은 그다지 잘되었다고 할 수 없어요. 힐러 하나뿐만이 아니라 후반으로 갈수록 문제가 심해져요.


수학능력 - ★


게임에서 특정 아이템의 출현 빈도에 문제가 있어요. 게다가 게임의 단계별로 원하는 아이템을 얻는 것에서 고의적으로 안나오게 한 것 아닐까? 의심이 들고 있으며, 심지어 나오지 않게 설정된 아이템도 간혹 나오며, 불필요한 아이템을 주어서 인벤토리를 꽉채워 원하는 조합을 못만들게 만들어요. 이 부분에서 게임은 매우 답답한 느낌을 주어요. 지나친 반복을 시켜서 아이템에 대한 선호가 충분히 유저들에게 생겼는데 그 아이템이 안나오면 답답할 수 밖에 없지요. 게다가 나와도 스테이지를 다시 시작하면 없는 상태로 해야 하니까 더 답답한 느낌이 들어요. 로그 라이크라고 무조건 좋은 것은 아니에요. 오히려 로그라이크 게임의 경우 로그라이크 형태로 얻는 아이템의 성능이 지나치게 좋게 만들어서는 안되고 이 게임도 기본 능력을 높이고, 로그라이크로 얻는 아이템의 성능을 줄여야 한다고 느껴지네요.


유저가 원하는 것을 안주고 유저가 원하지 않는 아이템을 채워서 고통스럽게 만드는 것이 목적인 게임같이 느껴져요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕적인 면은 보이지 않아요.


운영 - 평가안함


게임은 계속 업데이트 하고 있긴 하지만, 이미 중반부부터 지나친 반복 플레이로 게임유저들보단 버튜버를 좋아하는 유저들만 남은 것 같아요. 게임중반 이후에 지속할 수 있는 게임유저는 별로 없을 것 같네요. 재미없는 지나친 반복 플레이를 견딜 수 있는 소수의 유저들을 제외하고는요.


게임시나리오 - ★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 있으나 버튜버 관련 게임의 게임시나리오는 대충 만드는 것 같아요. 그러나 액션 게임에서는 없어도 상관없거나 한두줄 정도로 나오는 정도의 게임도 많아요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 게임내 시각적 데이터를 획득하기 힘들게 하며, 광과민성 발작을 일으킬 위험성이 보이는 게임내 이펙트는 개선되어야 한다고 봐요. 보통 세밀한 조작이 필요할수록 그래픽이 좋아야 하는데, 이 게임은 시각적 정보를 얻는 것에서부터 좋지 않은 이펙트에요. 다른 게임에서 이펙트를 더 화려하게 할 수 있는데 제한하는 이유는 액션 게임에서 시각적 정보가 중요하기 때문이에요. 이런 고민을 안하고 게임을 만든 것 같아요.


게임 사운드 -  평가하지 않음 (액션게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


액션 게임(RPG 액션/로그 라이크) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


장르 이해도에서 문제가 있어요. 캐릭터 특성을 만드는데 창의적인 개발자일수록 로그 라이크에서 획득하는 어드벤티지를 줄여야 함에도 반대로 너무 강력하고 공통으로 아이템을 사용하게 함으로써 캐릭터 개성이 없어요.


같은 스테이지를 최소 48번 반복해야 하는 파밍에서, 각각의 캐릭터가 개성을 느끼는 것은 초반이고 후반에 가면 같은 아이템을 가진 캐릭터들 48번 클리어하는 것과 같아요. 물론 아주 조금 다르긴 하겠지만요. 결국 같은 캐릭터 48번 조작하는 것과 똑같이 되었어요. 게다가 시각적 정보 회득을 어렵게 하거나, 액션 게임에서 이 정도 반복은 좀 심하다라고 보여지네요. 액션 게임은 단순해서 지나친 반복을 받아들이기가 어려워요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(6)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기