시뮬레이션 게임을 좋아하고 그 중에서도 스포츠 시뮬레이션, 종목으로는 축구 스포츠 시뮬레이션 게임을 가장 좋아하는 저이고 어제는 SEGA FOOTBALL CLUB CHAMPIONSHIP이라는 게임이 발매되었지만, 흥미가 전혀 안생겼어요.


어쨌든 언젠가는 한번 해볼 것 같아요. 게임시스템을 분석해서 이부분의 지식을 업데이트 시켜 두어야 하니까요. 다른 게임을 리뷰할때 필요하니까요.


일단 시뮬레이션 게임은 적은 수의 소프트웨어만 발매되어서, 즉 경쟁이 적어서 가격이 비싼 편이에요. 또한 이 유형의 게임은 개발자들이 잘 못만드는...개발과정을 생각해 보아도 게임시나리오, 게임그래픽, 게임사운드에 들어가는 비용은 적게 들어도, 게임 개발 난이도가 매우 높은 편에 속하는데 게임 그 자체로 게임의 재미를 전달하는 분야이기 때문에 그래요. 시뮬레이션 게임을 잘만드는 개발자도 적은 편이에요. 게다가 매니아들만 하고 그 매니아 수도 계속 줄어드는 장르인 것 같기도 하고요. 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 장르라고 주장하는 유사 시뮬레이션 게임이 더 많이 나오는 것 같아요.


이런 유사 시뮬레이션 장르를 자주 만드는 게임회사들이 일본 게임회사들이고 일본 게임회사들중에 메이저 게임회사들도 많은 점도 있어서 메이저 회사들 중에서 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 회사가 적은 것도 있어요. 일본 게임 회사들이 대부분의 게임장르는 잘 만들지만 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는 특징이 있어요.


이 게임을 스팀 상점에서 보는 순간. 더욱더 이 게임을 하기 싫어진 이유는...스팀 상점 예고편. 한국판 예고편으로 보이지만, 3가지로 요약할 수 있을 것 같아요. ① 레벨업으로 이루어진 능력치 테크트리 ② K-League 포함된 것을 이야기하는 듯 보이는 K-League팀 선택화면 ③ 게임중 경기장면 디스플레이..이렇게 광고의 주된 부분으로 넣은 것 같아요.


사실 이 모든 것이 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들에게는 흥미가 없거든요. ① 시뮬레이션 게임이 전략 게임이 아니므로 스킬 트리 올리고 싶지 않아요. 전략 게임처럼 스킬트리 올리거나 RPG 게임처럼 레벨 올리는 것은 그 장르 게임이 더 재미있어요. 시뮬레이션 게임은 그것과 다르기 때문에 시뮬레이션 게임인 거에요. ② 그리고 선수 라이센스는 오히려 게임의 재미를 망치는데, 이름만으로 어떤 선수가 잘하고 못하는지 알잖아요. 그럼 재미가 없어요. 이선수가 잘할지 못할지 심사숙고해서 잘 결정해야 하는 그런 재미가 있는데, 실존 선수로는 불가능해요. ③ 경기가 디스플레이된다는 것은 같은 장면을 수없이 봐야 하는 스포츠 시뮬레이션 장르에서는 오히려 흥미가 없어요. 경기 장면은 다 스킵해야 진행속도가 빨라져서 더 재미있으므로 오히려 다 스킵해 버려요. 간혹 실점의 이유를 밝히기 위해서 경기 분석을 하기도 하는데, 그것도 한두번 정도 보는 것이긴 하여요. 이런 부분을 다른 형태의 정보로 구하는 것도 괜찮다고 생각하고요. 즉 텍스트나 그래프등의 정보로 말이지요.


스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저를 위해서는 ①번은 훈련, 선수 영입등을 보여주여야 하고 ②는 유소년 선수들이나 다른 팀의 선수의 영입과정을 보여주여야 하며 ③은 경기 분석을 얼마나 쉽게 할 수 있는지 보여주어야 하여요.


이미 이 상점 영상을 보는 순간....게임에서 중요한다고 뽑은 것이 너무 이상하네요~! 제대로 만든 것 맞아요? 라는 생각이 들게 되었어요.



게다가 프야매로 사고친 이력이 있어요. 게임내 시스템은 뽑기 시스템에 그걸 강화하는 것이 전부에요. 잘봐주어도 TCG 스포츠인데 이걸 스포츠 시뮬레이션이라고 속여서 팔았던 이력이 있어요.


그걸 서비스한 엔트리브는 파산해서 사라졌어요. 이제 한국에는 엔트리브라는 회사는 존재하지 않아요.


프야매가 나오고 그걸 카피캣으로 만든 게임이 5~6개 정도 나왔을 거에요. 그런데 다 망했잖아요. 유사한 게임이 다 망했다는 것은 이미 그때부터 프야매의 게임퀄리티로 버틴 게임이 아니라는 것을 의미하는 거에요. 물론 프야매는 조금 더 벼텼는데 SEGA라는 회사 이름으로 버틴 거지요.


오히려 SEGA가 Sports Interactive를 인수해서, SEGA가 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 것이 아니라, 그냥 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 회사를 인수했어요. Sports Interactive는 영국회사에요. 그래서 FM을 팔고 있긴 하지만, SEGA가 게임을 잘만드는 회사는 아니며 FM유산으로 지금까지 버티는 것도 FM단점들이 고쳐지지 않고 장점은 더 생기지는 않으면서 조금씩만 바뀌면서 시리즈가 나오고 있어요. 이런 부분은 다른 인디 게임회사에서 시뮬레이션 게임을 매우 잘만드는 회사 몇개가 나와야 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들의 불만과 타 장르게임대비 높은 게임가격, 게임의 퀄리티가 정체되는 문제등이 해결 될 것 같아요. 게다가 SEGA가는 한국에서는 프야매로 난장판을 만들기도 하였어요.


그래서 이번에 스팀에 나온 게임도 위험다고 봐요. FM의 명성에 묻어가면서 스포츠 시뮬레이션 게임을 잘만들지 못하지만 FM 유형의 게임이 아닌 프야매처럼 엉뚱한 게임을 만들어서 수익만 많이 내어보자 씩으로 만든 것은 아닐까? 하고 말이지요.


일단 게임에서 선수를 카드 뽑기, 가챠로 만들었다면 즉시 그만 하는것이 좋다고 저는 추천드리고 싶네요. 그건 스포츠 시뮬레이션 게임이 아니에요. 또한 RPG게임이나 전략 게임의 캐릭터나 유닛을 업그래이드 하듯 선수를 육성한다면 역시 그만두는 것이 좋을 것 같아요.


문제는 이 게임이 잘만들진 않았을 것 같아서 신경쓰이지 않지만, 이 게임 때문에 다른 게임회사들이 이게임의 카피캣을 많이 만들면 꽤 스포츠 시뮬레이션을 좋아하는 유저로서는 신경쓰인다는 점이에요.


스포츠 게임에서 어떻게 온라인 게임을 만들어야 하는지는 피망에서 만든 FIFA ONLINE에서 제시되었어요.(피망의 게임개발능력. 스포츠 게임 이해도는 인정하여요) 그게 스포츠 시뮬레이션 게임에서도 적용할 수 있는데, 물론 감독이 다른 팀 갈때 선수를 되려간다는 설정은 그당시 히딩크 감독님 때문에 설정된 로컬화이겠지만, 그런 것은 당연히 없어야 하겠지만, 기본 뼈대는 잘 되었어요.


물론, 콘솔들이 나오면서 메모리 가격이 좀 상승한 부분이 있고, 그 뒤에 인공지능 시설투자로 메모리 가격이 상승했지만, 물론 오래는 못갈 거에요. 소프트웨어 인공지능이 나쁜 평가라서 시설투자를 한 것이 손실이 될 것이니까요. 대부분의 인공지능을 하는 회사들이 최근 자신들의 다른 주력 품목들의 가격을 인상하는 요인이 되는 것도 이런 이유인 것 같아요. 유투브가 1배속 재생으로 제한하고, ADBlock이나 덕덕고 플레이어에서 광고 없이 보기를 막으려 하면서(잠깐 얘네들이 작동하지 않았어요. 유저들이 불만이 많이 접수되어서 다시 광거제거를 할 수 있게 해준것 같아요. 덕덕고 플레이어에서는 2배속까지 시청할 수 있어요. 덕덕고 플레이어는 브라우저를 duckduckgo 사용하면 되어요.) 자신들의 광고 제거 서비스를 구독하게 만들려는 것등으로 말이지요. 물론 구글만이 아니라 인공지능을 하는 많은 인터넷 서비스 업체들이 자신들의 주력 제품 가격을 올리고 있더라고요. 즉, 이런 것들로서, 인공지능의 판매 수익이 시설투자보다 적으므로 다른 제품 가격을 인상해서 재무제표를 맞추려고 하는 것으로 저는 추측하고 있는데, 인공지능이 앞으로 인기를 끌지 못할 것이라는 것을 예상할 수 있지만, 지금은 메모리 가격이 비싸요. 물론 AI가 잘안될 것이라는 신호가 여기저기에서 잡혀서 곧 가격이 떨어질 것으로 예상하지만요. 이 말은 다른 장르보다 많을 것을 저장해야 하는 스포츠 시뮬레이션 게임이 온라인으로 싱글플레이를 지원하기 힘들어지는 시기라는 것을 의미하기도 하여요.


그러나 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임에 Soccer Manager같이...피망의 FIFA Online 이후에 너무 오래 시간이 걸리긴 했지만 서서히 이 분야도 싱글플레이가 들어간 온라인 시뮬레이션 게임이 나오고 있어요. 그만큼 메모리 가격이 낮아졌다는 거에요. 동일 메모리 대비 메모리 가격은 계속 하락중이에요.(단기적으로는 가격이 상승해 있지만) 이건 기술 발전할수록 메모리 가격이 낮아지는 것은 당연하고 거의 비슷한 가격으로 과거에는 100기가바이트가 요즘은 테라바이트 이상으로 살수 있잖아요. 그런데 메모리가 중요한 것은 싱글플레이 형식이 되어야 장기 계획을 짤 수 있어요. 스포츠 시뮬레이션 게임 퀄리티에 중요한 요소에요. 그래서 싱글플레이를 피망의 FIFA ONLINE처럼 지원하느냐? 하는 것이 중요한 요소에요.


이런 부분을 SEGA FOOTBALL CLUB CHAMPIONSHIP에 있을까? 아니면 그냥 하루에 몇게임 이런씩으로 붙는 기존의 방식을 사용했을까? 같은 부분이 궁금하긴 하여요.


또한 게임시스템은 어떻게 구성했는지도 궁금하니까 훗날 해보긴 할 것 같네요.


일단 100% 할인 게임부터 리뷰하는데 100% 할인 게임으로 받은 게임이 3개 더 있어요. 아직 플레이 시작도 안한 게임들이지만요.


그리고 리뷰하려고 무료 게임들이 찾아지면 모두 라이브러리에 넣어뒀는데, 평가판 포함 1820개에요. 즉 SEGA FOOTBALL CLUB CHAMPIONSHIP을 리뷰할 가능성은 0.05% 정도이긴 하여요. 게임을 새로 뽑을때 마다요. 근데 라이브러리에 새로 들어가는 게임이 리뷰를 완료하는 게임보다 많으니까 확률은 더 떨어질 것 같긴 하네요. 먼저 앞으로 당겨서 플레이해보고 리뷰하진 않을 것 같아요.


스팀에 이렇게 무료 게임이 많은 걸 알았다면 예전에 모바일 게임 리뷰 안하고 스팀 게임 리뷰 할걸 그랬어요. 이것도 아쉽네요^^. 게임의 퀄리티는 스팀 게임이 모바일 게임보다 훨씬 높으니까요.


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잉크냄새 2026-01-24 10:10   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
저도 SEGA FOOTBALL 설치해서 몇 게임 돌려보고 지웠어요. 일단 그래픽이 너무 부자연스럽고 부분 유료화로 인해 싱글 플레이조차 현질 유도를 하게끔 설계되었어요. 전술은 공격/수비 전술 구분하여 선수 위치를 저정하게끔 설계되었는데 인공지능이 떨어지는지 제대로 구현되지 않는 느낌이네요.

선수 라이센스 측면은 저도 동의합니다. 삼국지가 인기가 없어지는 이유와 유사해보이네요.
 


개인적으로 직접 운전하는 것은 싫어하지만(무사고 + 벌점 0점이에요. 방어운전+안전운전만 해요.) 레이싱 게임은 좋아하는 편이고 실제와 비슷한 레이싱 게임에서는 과속과 과다 아이템 사용을 즐기는 편이에요. 그런데 레이싱 게임은 실제 운전과 비슷하게 만드는 게임과 심지어 점프까지 넣어서 장애물을 피해서 빨리 결승선에 도달하는 두가지 형태로 나뉘는데 이 게임은 후자로 실제와 비슷하기 보다는 액션 형태를 많이 가지고 있는 게임이고 액션 레이싱게임이에요. Billie's Wheelie의 저의 평가는 잘만듬으로 평가하였어요. 리뷰를 위한 게임플레이를 종료할때는 스팀미션을 완료한 상태였으나 이후에 업데이트로 5개의 미션이 추가되어 현재는 완전 공략 게임에서 빠졌어요. 그러나 게임을 그만둘때는 완전 공략 게임이었다는 것을 알려드립니다. 게임을 삭제할때 세이브 파일을 같이 삭제하여서 다시 시작하면 처음부터 해야 하므로 추가된 5개의 미션은 완료하지 않을 거에요.


게임은 어떤 뷰를 가지고 있느냐 하는 것에서 게임플레이가 많이 좌우되는 특징이 있는데, 대부분의 레이싱 게임이 백뷰를 이용한 3D로 최근에는 많이 만들어지고 이 게임도 같은 방식으로 만들어져 있어요.


게임에 대해서 말로 설명한 부분에서 이해가 어렵다는 아래의 영상을 봐주세요.



게임에서는 햄스터와 햄스터볼을 내세워서 귀여움을 어필했지만, 게임은 초보자용 게임이 아니에요.


장애물과 부딪히면 상당히 멀리 튕겨져 나가고, 또한 트렉에서 조금만 이탈해도 다른 레이싱 게임들이 속도저하등의 패널티와 달리 거의 사망하고(간혹 고도차가 다른 맵에서는 더 앞선 혹은 이미 지나친 트랙위로 착지할수도 있어요, 그러나 대부분 바로 사망하여요) 다시 체크포인트에서 리스폰되는 게임으로 난이도가 좀 높은 편에 속해요.


게임에서 장애물은 조금 평범한 편인데, 트랙이 조금 긴 편이며, 버튼을 누르면 나타났다가 사라지는 패턴의 장애물은 조금 특이했어요. 보통 시간에 따라서 나타났다가 사라지는 패턴은 좀 사용되고 이 게임에서도 그런 장애물도 있지만, 유저가 버튼을 누름으로써 장애물이 나타났다가 사라지는 유형은 흔치 않은 것 같네요. 그럼 항상 장애물을 사라지게 해 놓으면 되지 않을까? 생각하시겠지만, 버튼으로 맵의 모든 장애물의 스위치가 되어서 모두 바뀌게 되고 이런 장애물들이 번갈아서 장애물이 되거나 없어지는 등으로 나오므로 계속 스위치를 바꾸어 주어야 하여요.


이 게임은 10개의 스테이지를 가지고 싱글 플레이를 하거나 온라인 모드에서 다른 유저와 경쟁할 수 있으며, 제가 그만둘때는 온라인 모드에 사람들이 별로 없어서 다른 사람과 레이스는 하지 못했어요. 이 게임은 조금 특이하게 5,10스테이지가 쉬운 편이고 4,9스테이지가 쉬움과 어려운 모드에서 가장 어려운 스테이지에요^^.


온라인에서는 일반적인 레이싱 게임의 아이템 모드처럼 진행되는데 게임에서 3개의 아이템을 저장시켜 둘 수 있으며 이 중에서 선택해서 게임에서 사용할 수 있도록 되어 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임에서는 스위치를 직접 눌러서 장애물을 바꾸어서 전진하여야 하는 부분이 있는데, 이 부분은 매우 신선하게 다가왔어요. 이런 부분들이 PVP모드에서는 어떻게 작동할지 궁금했는데, 그것은 체크하지 못했네요. PVP모드에서도 잘 작동한다면, 게임플레이에서 서로 마찰이 안생기고 잘 적용된다면 창의성에 ★ 1개를 추가시켜도 될 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★


난이도가 조금 높은 레이싱 게임을 만들려고 했고, 그런 면에서 레벨 디자인에 문제가 있지는 않았어요. 같은 코스에서 장애물을 피하기가 조금 어렵지만 빠르게 진행할수 있는 부분과 장애물을 피하기 쉽지만 저속으로 진행할 수 있는 부분을 선택할 수 있기도 하여요.


단지 맵은 조금 외워야 하는데, 자신의 캐릭터 뒤에 카메라가 있는 백뷰로 진행되면서 높이차이로 인해서 트랙에 가려진 언덕에서 내리막에 장애물이 있기도 하므로 맵은 외워서 플레이하여야 하여요.


수학능력 - ★★★


수학적인 부분에서 그다지 문제가 되는 부분은 없었어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (레이싱 게임에서는 중요하지 않아요)


온라인으로 플레이어들이 플레이하게 만들려고 한 게임으로 보이며 게임시나리오는 글로 된 부분이 없어요. 그래픽 적으로 뭔가 시나리오로 표현된 부분이 있을까 생각해 보아도 그런 부분은 없는 것 같네요.


게임 그래픽 - ★★★★ (레이싱 게임에서는 조금 중요해요)


레이싱 게임에서는 속도감을 느껴야 하므로 그래픽을 좋게 만드는 경향이 있어요. 액션 레이싱 게임보다 시뮬레이션 레이싱. 즉 현실의 차량과 비슷하게 만드는 게임에서 더 높은 수준의 게임 그래픽을 요구하는 경향이 있는데, 액션 레이싱 게임의 그래픽 수준으로는 나쁘지 않다고 생각되네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (레이싱 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


레이싱 게임(액션 레이싱) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임 개발자는 난이도가 높은 게임을 만들고 싶었던 것 같아요. 그리고 그 부분은 어느정도 이루어진 것 같네요. 난이도 높음과 귀여운 그래픽이 잘 매치 안되는 점은 살짝 있지만요.


액션 레이싱 게임에서 일반적인 게임의 문법. 즉 게임시스템이 그대로 녹아 있는 게임으로 특별히 장르 이해도가 낮아서 문제가 생긴 부분은 없어요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


저는 이 레이싱 게임을 5000원까지는 구매할 수 있을 것 같아요. 단지 Free쪽에 더 가깝긴 하지만요. 일단 귀여운 그래픽을 좋아하는 제 성향에 맞는 점과 레이싱 게임으로서 별 문제가 없다는 점이 작동한 것 같아요. 그러나 Free쪽에 가까운 이유로서는 싱글플레이가 10개 맵으로 좀 짧은 점. 그리고 온라인 모드에서 사람들이 없다는 점을 꼽을 수 있을 것 같아요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 게임은 무난하게 만들었지만, 아무래도 사람들이 많아야 온라인 모드가 잘 돌아갈 것이므로 높은 가격을 받기 어려울 것 같아요. 싱글 모드의 컨텐츠를 매우 강화하지 않는다면요. 그리고 게임에서 특별하게 이 장르를 발전시킬 부분이 보이지 않고 무난한다는 점도 이 가격 결정에 포함되었어요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 6660원


이 게임의 가격은 조금 비싼 편으로 보이지만, 할인때에 구매해 보시는 것을 추천해드리고 싶어요.


게임의 주요 타겟 유저


레이싱 게임 중에서 속도감을 느끼고 싶은 분들, 그리고 액션 레이싱 게임을 좋아하는 분들이 타겟 유저가 될 것 같아요. 귀여운 그래픽을 좋아하는 것만으로 선택하면 난이도가 높아서 살짝 게임이 부담스러울 수 있어요.


지금은 온라인 모드에 사람이 어느정도 있는지 모르겠으나 제가 할때는 사람들이 거의 없었어요. 그러므로 온라인 모드로 다른 사람과 경쟁하고 싶어도 그럴수 없을 수도 있으며 싱글모드가 조금 짧다는 부분도 생각하고 구매를 결정하셔야 할 듯 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● Our Life: Beginnings & Always


이 게임은 사운드/비주얼 노벨이기는 하여요. 19금 게임은 아니며, 여캐가 주인공이고, 남캐 모으기 게임이에요. 남캐들은 DLC로 팔고 있어요.


캐릭터가 어릴때 한 행동으로 훗날 결과가 결정되는 게임이라고 생각되긴 하네요. 제 예측이 맞는지는 아직 잘 모르겠어요. 1장이 초등학교 시절이라면 2장이 중학교 시절이고 중학교 시절을 플레이하고 있어요.


사운드/비주얼 노벨이 어드벤처 게임 장르이므로 이 장르 특성상 매우 극단적 상황으로 몰고 가고, 그 상황이라면 너는 어떤 선택을 할래? 를 물어보는 경우가 많아요. 물론 그 결과는 개발자가 정해놓은 시나리오대로 진행되겠지만요.


선택지가 12개까지 등장하는 것을 보고 꽤 놀라긴 하였어요. 심지어 그 중 하나는 제가 직접 타이핑 한다도 있었고요. 주관식 선택지가 나왔어요^^. 그리고 선택지를 선택한 다음에 이유는 이런 이유다~! 가 연속해서 선택지로 나오는 것은 신선했어요.


12개까지 나오는 선택지가 게임의 중요 선택지라고 생각하진 않아요. 그럼 시나리오 12개를 준비해야 하거든요. 심지어 주관식도 있으니까요. 아마 이 선택지. 좋아하는 꽃인데, 아마 미래에 남주가 이 선택된 꽃으로 고백해 올 것으로 생각하고 있어요.


단지 이 부분에서 나의 선호를 물어오는 경우가 많은데, 유저가 몰입을 너무 해서 자신의 개성을 이야기하면 개인정보를 얻어갈 수 있게 되어요. 살짝 이런 부분에서 의심이 되는 부분이 있긴 하여요.


예를들어서 평소 여가시간에 뭐를 하면서 보내는지 물어보는데, 이런 경우에 몰입을 너무 강하게 하면 평소 제가 하던 것을 선택하고 이 정보를 정보 매매업체에게 팔아서 이용될수도 있으니까요. 하지만 저는 중학교때 뭘 했는지, 그리고 시나리오가 진행되면서 그것에 맞추어서 선택하긴 하였어요. 지금의 저와는 조금 다르게 선택했으므로 이 정보가 빅데이터를 교란해주길 원하고 있어요. 사실과 다른 정보가 섞이면 데이터 정보가 제대로 작동하지 않아요.


이건 요즘의 개인정보보호가 잘 되지 않는 현상. 물론 법적으로는 문제없이 돌아가겠지만, 대부분의 국가의 개인정보보호법이 우리의 개인정보를 보호하겠다가 아니라 기업이 합법적으로 우리의 개인정보를 활용하는 도구를 만들어주는 법률이 되어서 그래요. 유저들도 쓸데없이 의심하게 되고 불편하게 되지요. 그래서 이런 질문은 최근 들어서는 조금 불편한 게임내의 질문이 되긴 하여요.


이런 부분이 만약 게임내에 존재한다면 진실과 거짓을 섞어서 답하세요^^. 그럼 빅데이터가 교란되어서 여러분의 결과값으로 고통받지는 않을 거에요. 행동주의자들은 인간의 본성을 연구하고 그 지식이 절대적으로 맞다고 생각하므로 당신의 데이터의 연구값으로 당신을 판단하려고 해요. 그런데 행동주의자들의 본성 연구의 결과값이 보통 60~80%정도만 그렇게 행동하므로 그 결과값은 실제와 다르고 잘못 판단된 값(인공지능에서 사용하는 팩터가 여러개이므로 n개라면 보통 정확도는 0.6^n으로 떨어지므로 0에 순식간에 수렴하게 되어요)인데도 우리를 그 결과값에 나온대로 판단해서 입사, 승진등에 사용하려고 해요. 단지 그 데이터가 더 나쁘게 나올수도 있어서 엉뚱한 결과가 될수도 있지만, 적당히 좋은 결과가 나올만한 거짓을 섞어서 답해주세요^^. 그게 안전해요^^. 개인정보유출의 시대. 특히 인공지능을 위해서 우리의 권리를 포기해야 된다고 주장(인공지능이 딱히 될만한 것은 많진 않지만 개인정보유출은 조심해야 해요^^)하는 행동주의자들이 많은 시기에는 이렇게 해야 할 필요가 있다고 보여요^^. 이젠 행동경제학, 행동심리학등도 잘 알아서 좋은 결과가 나올만한 정보를 빅데이터에 넣어야 하는 엉뚱한 시대가 되었나봐요.


그러나 사운드/비주얼 노벨에서 더 몰입감을 해치는 요소는 게임의 결과를 우리에게 선택하게 하는 거에요.


예를들어서 다른 NPC가 바다에 돌을 던졌는데, 우리가 어디까지 날아갔는지 선택지가 등장한다는 것은 내가 던진 돌이 아닌데 선택하니까 내 캐릭터에 몰입한것에 대해서 몰입이 깨지기는 하여요.


또한 이 게임은 19금 게임이 아니에요. 어쩌다 보니까 게임상 극단적 상황으로 몰고가서 남주. 여기서 남주는 내가 선택해서 컨트롤 하는 캐릭터는 아니에요. 남주가 가출해서 몰래 내방으로 왔어요. 그것도 심야에...근데 얘네들이 서로 고민을 주고 받은 뒤에 건전하게 놀다가(19금 게임이 아님) 잠이 들었는데 새벽이 되었어요. 이건 어드벤처 게임이 살짝 극단적 상황에 몰아놓고 흥미를 유발시키는 질문을 던지고 게임의 재미를 높일려는 상황일 거에요. 그런데 다음에 가족들이게 들켰다 안들켰다를 선택하는 선택지가 나오는 것은 몰입도를 깨뜨리게 되지요. 이런 부분은 내가 실제로도 선택할 수 없는 상황이므로 선택지에 나오지 않아야 할 것 같은데 사운드/비주얼 노벨 게임에서는 자주 이것을 유저에게 선택하게 하고 그 부분으로 게임을 진행할때가 있어요. 그리고 이건 시나리오 분기가 맞을 것 같긴 하네요.


이런 부분이 플레이어인 저로서는 매우 이상한 부분이긴 한데, 사운드/비주얼 노벨 개발자들은 이런 부분을 게임에 자주 넣는 경우가 많더라고요.



● Idle Guy


클리커, 방치형 게임이에요. 이 게임은 나이가 있고 캐릭터가 사망하면 다시 시작해야 하는 게임처럼 보여요. 지금 나이가 65세가 되었는데, 한달마다 떨어지는 건강가 매우 커지고 아직 캐릭터가 생존중에요. 처음으로 되돌리는 것이 아니라 행복도나 건강 수치가 많이 떨어지고 이것을 회복하기 위해서 많은 게임머니를 소모하게 하는 것일수도 있어요.


물론 게임내에서 다이아를 써서 불멸의 존재가 될 수 있다고 하는데, 게임내에서 주는 다이아를 다 모아도 65세가 될때까지는 구매할 수 없었어요. 단지 게임중간에 이벤트로 할인가로 살래요? 할때는 할인가에 살수는 있었지만, 이런 이벤트가 모든 유저들이 나올 것 같지는 않아서 일단은 통과했어요.


이 게임에서 처음으로 되돌아간다면 그때까지만 플레이할 계획인데, 어쩌면 계속 플레이하면서 건강과 행복 수치만 많이 떨어지는 것으로 바뀌어서 하게 할지도 모르겠네요. 이러면 어디까지 플레이해보고 평가해야 할지 조금 애매한 부분이 생겨 버렸어요^^.


이 게임은 미리 해보기 게임인데 3배속 스피드인것 같긴 하여요. 데일리 퀘스트라면서 하루에 3번 바뀌는 것을 보면 실제 게임이 출시되면 1/3배 늦어질 것 같긴 하네요.


그래서인지 제 평가에서는 클리커 게임이 추천 게임이 되기 힘들어요. 이유는 일정 시간내에 게임에서 진행되는 부분이 반드시 있어야 한다는 부분이 게임평가에 포함되어 있는데,(게임진행이 안되고 어느 순간에 계속 머물러 있다면 지겨운 게임이 되기 쉬워요) 클리커가 방치형 게임의 경우 게임내에서 하는 것이 적다고 게임에서 아이템을 잘 안 주는 경우가 있거든요. 주로 잘 안줘요. 그래서 게임진행이 잘 안되는 경우가 후반에 자주 나타나고 그 상황에서 게임평가 등급이 크게 낮아지고 평가 종료가 되는 경우가 많아요. 지금 하는 게임에서 misa와 idle guy 두개가 클리커인데, misa를 유틸리티로 평가하고 있지 않다면 misa는 밸런스 체크를 못넘을 거에요. 그런만큼 클리커 게임은 추천 게임이 되기가 좀 힘들긴 하여요. 이 장르 게임자체가 후반부가 되면 매우 지겨워지는 특성이 있기 때문이에요. 다른 장르 게임을 좋아하는 유저들이 버티기 힘들어질 정도가 보통 게임 후반부에 나와요.


idle guy는 3배속인 것 같고, 65세가 되긴 했지만, 아직 초반이라서 게임내의 진행이 멈추고 같은 것을 아주 오랜 기간 반복해야 하는 지겨운 게임에 걸리지는 않았어요. 이후에는 어떻게 될지는 모르겠지만요.


클리커, 방치, 행동력 있는 게임은 하루 24시간 게임을 할 수 없게 되어 있는데, 원할때 할수 있는 게임보다 당연히 하루에 어느정도 밖에 못하고 그 시간을 n시간으로 가정한다면 캐쉬아이템을 팔더라도 n/24가격이여야 하지 않아요? 라고 생각하지만 그렇게 팔지는 않고 행동력 있는 게임은 보통 더 비싸게 팔는 경우가 있는 것 같아요. 클리커나 방치형은 비슷하게 파는 것 같고요. 왜 행동력이 있는지 저는 잘 이해가 안되긴 하여요.


이러한 부분에서 체크를 하고 있는데 평가까지 시간이 더 필요하게 될지도 모르겠어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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오늘 게임의 풀네임은 Caveman World: Mountains of Unga Boonga입니다. 제목에 50자만 사용할 수 있는데 풀네임을 적으면 글자수제한을 넘게 되어서 제목은 부제는 뺐어요. 사이드뷰 형태의 액션 게임으로서 공격은 없으며 모든 장애물을 회피해야 하며, 게임아이템을 획득해서 출구로 나가는 것이 목적이에요. 사이드 뷰이지만 어느정도 입체감이 느껴지는 뷰를 그래픽으로 사용했으며 약간의 실사 느낌을 더한 형태. 모탈 컴뱃과 유사한 방식을 채택해서 북미와 아시아간의 약간의 문화적 차이가 느껴지는 게임이기도 합니다. 이 게임의 평가는 잘만듬으로 평가하였어요. 스팀 미션을 완료한 스팀 완전 공략 게임이기도 하여요.


글로 작성한 부분에서 이해가 안되는 부분이 있다면 다음의 게임플레이 영상을 참고해 주세요.



게임은 모탈컴뱃과 같이 배경과 이질적으로 캐릭터가 살짝 움직이는 것처럼 보이는 형태를 사용함으로써 조작성이 나쁠 것 같은 느낌을 주는데, 조작성이 나쁜 게임은 아니에요.


단지 게임에서 몇몇 조작은 살짝 어렵게 하여서(통나무 타기, 트램플린 사용하기등) 이 부분에서 익숙하기 까지는 실수가 많을 수 있어요. 음식 아이템을 각 스테이지마다 모아야 하는데 이 부분에서 정확한 조작을 해야 획득할 수 있는 곳에 음식 아이템이 있는 경우가 있어요.


이런 그래픽에 대해서는 아시아 게임유저들은 조금 당황스럽기는 하여요. 과거 모탈 컴백이 아시아 유저들에게는 전혀 인기가 없었는데, 북미 유저들에게는 아주 큰 인기를 얻었고, 그 부분이 너무 잔인한 그래픽인지? 아니면 실사 그래픽인지? 정확히 알수 없었지만, 아시아 유저들에게는 둘다 흥미를 유발하지는 못했어요. 아시아. 일본 게임회사인 Capcom의 스트리트 파이터 시리즈에서도 이런 실사 그래픽을 사용하긴 하였는데, 그 버전도 아시아에서는 인기가 있지 않았고, 북미에서도 그렇게 많은 인기가 있었던 것은 아닌 것 같아요. Capcom도 더 이상 그런 그래픽을 사용해서 게임을 만들지는 않았어요.


이 부분에서 문화적 차이를 느낄 수 있고, 아시아 유저들에게 더 당황스런 게임들은 유럽 게임들이긴 하지만, 유럽 게임들 중에서 아시아 유저들이 당황스럽게 하는 부분이 많이 들어간 게임(모든 유럽게임은 아니라 유럽 게임들중에서 특정 요소가 심하게 들어간 게임을 말해요. 북미게임도 모든 북미 게임이 아니라 특정 요소가 심하게 들어간 북미 게임만 당황스러움을 느껴요)들을 아시아 유저들이 자주 접하지 않긴 하지만, 북미 게임에서 문화적 차이를 느끼는 게임들은 자주 만나긴 하여요. 이 게임도 그런 유형에 속하는 것 같네요. 북미 유저들이 이런 유형의 그래픽을 왜 좋아하는지 아시아 유저들은 잘 모르겠어요^^. 아시아 게임 개발자들과 유저들은 이런 그래픽 타입이 좀 이상해 보이긴 하여요^^. 단지 아시아 유형의 게임그래픽은 최근에는 무난하게 모든 대륙에서 잘 먹히고 있긴 한 것 같아요. 하지만 이 부분에서도 북미 유저들은 아마도 아시아 유저들의 느낌과는 좀 다른 것을 느낄지도 모르겠다는 생각도 하게 되네요. 우리가 북미 스타일 게임에서 전혀 다른 것을 느끼는 것처럼요.


이 게임은 모탈 컴뱃보다는 훨씬 시간이 지나서 만들어진 만큼 모탈 컴뱃보다는 부드럽게 움직이기는 하나, 약간 어색한 움직임들은 있어요.


게임은 모든 장애물을 피해가야 하는데, 다른 사이드 뷰 액션 게임들과 그 타이밍이 조금 다르며, 다른 게임에서 잘 사용하지 않는 통나무 사용이나 장애물을 등장시켜서 이 게임에 적응에 살짝 노력이 더 필요한 부분이 있어요. 여러분이 다른 게임을 하던 감으로 이 게임을 조작하면 장애물에 걸리는 경험을 하게 될 거에요.


시야가 상황에 따라서 넓어졌다가 좁아졌다가를 하게 되는데, 이 시야로서도 난이도를 높이려고 하였어요. 시야에서 벗어난 부분의 타이밍을 머리속으로 생각해서 플레이해야 하는 구간이 종종 나타나기도 합니다.


한가지 아쉬운 부분은 이 게임은 모바일 게임의 ★3개 모으기 형태로 스테이지를 구성했고, 각 스테이지는 그리 길지 않게 구성되어 있어요.


모바일 게임들이 이렇게 만드는 이유는 통신상태가 불안정한 무선 통신이라는 점이 있어서 게임중에 통신장애로 게임이 끊기는 상황이 발생하더라도 게임의 진행에 큰 손실이 발생하지 않기 위함이라고 생각하는데, PC 게임에서 이런 진행을 할 필요는 없다고 생각되어요. 오히려 모바일 게임회사에서는 유저들이 이런 게임플레이를 좋아한다고 과장광고를 하였지만, 오히려 이런 구성은 좀 성가시기도 하여요. 이 게임은 아니지만 모바일 게임들에서 게임이 지나치게 짧은 경우도 있고, 지나치게 완벽한 플레이로 ★3개를 만들게하나거나 운빨 게임에서 ★3개를 만들기는 너무 짜증나기도 하여요.


이 게임은 각 스테이지로 나누긴 하였지만, 모든 스테이지 ★3개를 모으게 만들지는 않으며, 지나치게 완벽한 플레이를 요구하지도 않았으며, ★ 획득을 통해서 플레이어 캐릭터의 스탯을 상승(life나 스태미너)을 하게 함으로써 게임에서 어느정도 이 부분을 잘 녹여냈지만, 이런 구성은 모바일 게임들이 PC 게임에 비해서 퀄리티가 많이 낮은데 그 느낌을 가져옴으로서 살짝 게임의 느낌을 퀄리티가 낮은 게임처럼 느끼게 만드는 요소가 되어버릴 수 있는 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이적인 측면에서 다른 게임과 살짝 다른 게임밸런스를 추구한 점은 있지만, 이 점은 창의성에 넣기는 어려워요. 트렘플린은 다른 게임에서도 있지만, 좀더 다양한 점프 높이를 만들어지도록 구현한 점도 있고, 통나무를 이용해서 높은 곳에 도달할 수 있도록 한점. 통나무가 한쪽으로 기울어질때 타이밍이 맞추어 반대쪽으로 가면 반대쪽에서 아직 관성이 있어서(너무 빠르면 한쪽으로 기울어지는 관성이 사라지고 너무 늦으면 반대쪽으로 갈수 없음) 그 관성의 힘으로 더 높게 더 멀리 점프할 수 있게 한 점등도 있지만, 다른 사이드 뷰의 모든 장애물을 피해가야 하는 게임과 비교해서 추가적으로 더 창의성에 점수를 줄 만큼은 아닌 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★


다른 사이드 뷰 2D 게임들과 비교해서 무난한 레벨 디자인을 보여주어요. 이 게임만의 조작성등을 이용한 레벨 디자인이 되어 있기도 하여요.


수학능력 - ★★★


이 게임에서는 다른 2D 사이드 뷰 게임과 다른 타이밍에서 게임이 진행되도록 만들어졌는데, 이런 부분에서 살짝 초반에 적응에 어려움이 있을 수 있지만, 적응되고 나면 이런 부분에서 어려움은 크게 사라져요^^. 하지만 다른 게임에 비해서 성공하는 타이밍이 상당히 짧은 면은 있는 것 같고 타이밍에 따라서 다양한 결과값(점프한 높이나 날아간 거리부분으로)이 나오도록 하였어요. 그런 부분에서 난이도가 조금 더 높게 가져가려고 한 것 같아요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 그냥 캐릭터를 두면 캐릭터가 재미있는 말을 하게 되어요. 그러나 이때 시야가 매우 줄어들면서 주변 상황을 파악하기 어려운데, 게임에서 타이밍을 맞추기 위해서 기다릴때도 이런 대사로 넘어가기도 하여요. 이런 대사가 있고 없고가 액션 게임에서는 크게 필요하지는 않은 요소이지긴 하지만, 이 부분은 살짝 게임에 방해가 되긴 하여요.


게임 그래픽 - ★★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


액션 게임에서 세밀한 동작을 필요하면 그 동작을 하기 위한 수준의 그래픽까지는 갖추어야 하여요. 그런 부분에서 문제는 없어요. 단지 앞서 말한 것처럼 아시아 유저들에게 이런 그래픽은 북미와 문화적 차이를 느끼게 하기도 하는 그런 유형이에요. 이런 문화적 차이에 대해서는 평가에서 제외하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 조금 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


사이드 뷰 액션 게임에서 유저들이 크게 싫어하지 않을 정도로 난이도를 높인(극도로 난이도를 높인 것은 아니에요) 게임이에요. 이런 부분에서 액션 게임. 사이드뷰 형태의 게임의 게임이해도는 있다고 보여지지만, 반대로 너무 모바일 게임 형태로 만들어져 있는데, 모바일 게임의 게임퀄리티가 전반적으로 낮고 그 트렌드가 좋지 않은 모바일의 통신 환경때문에 나왔는데 PC 게임에서 더 좋지 않은 게임 트렌드를 따라간 점은 장르 이해도를 낮추는 이유가 되었어요. 그래서 이 부분은 평균으로 평가하였어요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


저는 게임플레이어로서는 5000원까지는 쓸 수 있을 것 같지만, Free쪽에 좀더 가까울 것 같긴 하네요. 모바일 게임에서 퀄리티를 떨어뜨리는 구성과 유사한 점이 흥미를 좀 떨어뜨리고 아무래도 아시아 유저들에게 모탈컴뱃 유형의 그래픽은 문화적 차이가 존재해서 선뜻 선택하기가 머뭇거려 지는 요소가 되기도 하니까요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 2D 사이드 뷰 액션 게임은 한때 콘솔 시장에서 킬러웨어. 즉 그 콘솔을 사게 만드는 게임이었어요. 슈퍼마리오, 소닉, PC원인등이 대표적이지요. 잘만들면 무척 재밌지만, 너무 인기가 많았기에 유사한 게임들이 범람하기도 하였고 게임퀄리티가 제각각인 경우도 있어요. 게다가 너무 북미 스타일로 만들어져 있어서 아시아 유저들에게는 이 부분에서 어필하기 어렵기 때문에 아시아 시장에 판다면 5000원까지는 게임가격으로 설정할 수 있을 것 같네요. 게임퀄리티를 더 높이거나 아시아 게임 형태로 만들어져 있다면 좀 더 높은 가격을 설정할수도 있을 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 2300원


이 게임은 2016에 나온 게임으로 발매한지 시간이 꽤 흐른 게임이기도 하여요. 2300원 정도라면 적당한 가격이 아닐까? 생각되네요.


게임의 주요 타겟 유저


이런 게임을 잘만들면 모든 연령대의 게임유저들이 좋아하지만 잘못 만들면 저연령 유저들만 좋아하는 형태가 되어요. 이 게임은 저연령만 좋아할 정도가 되진 않은 것 같아요.


난이도를 높인 게임은 이런 유형의 게임을 좋아하지 않는 유저들에 어필하기는 어려워요. 그러므로 2D 사이드뷰 액션 게임유형의 게임플레이를 좋아하는 유저로 한정되어요.


단지 북미 스타일 게임을 좋아하는 유저가 아니라면 그래픽 적인 면에서 좋은 느낌을 못받을 수도 있고, 조작을 세밀하게 해야 하는 부분. 이 부분도 북미 게임의 특징이기도 한데, 이런 부분에 적응하는 것이 싫은 유저들도 이 게임과는 잘 맞지 않을 거에요.


다른 유사한 게임들과 비슷하게 이동하고 점프하는 것을 선호하며, 새로운 타이밍에 적응하기 싫은 분들도 이 게임과는 잘 맞지 않을 수 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● Idle Guy


환생이라는 것을 받아들인 게임은 그리 많지는 않고, 거의 없는 것 같아요. 저 같은 경우 환생이 특히 유료 아이템일 경우 그 게임을 하고 싶진 않더라고요.


환생을 하려면 2회차 플레이 이상이 존재한다는 것인데, 2회차 플레이에서 어떠한 것을 즐기게 해야 할까요? 1회차랑 똑같으면 2회차 플레이가 무의미하고, 특히 클리커 게임의 경우 게임이 단순한데 이것을 다시 반복하라고 하면 꽤 난감할 것 같아요.


Idle Guy는 건강이 있는데, 환생이 있는 것 같아요. 그 환생을 체크하려고 플레이하고 있는데, 아마 오늘이나 내일쯤 환생을 하는 시간에 도달할 것 같아요. 게임을 시작하고 빠르게 환생에 도달할 수 있다고 봤기 때문에 환생까지 체크해보는 것이기도 하여요. 미리 해보기 게임이고 체험판 리뷰나 다름없긴 하지만요.


이 때까지 게임내 컨텐츠를 어디까지 진행할 수 있는지? 그리고 환생할 때 어떤 조건이 있는지? 를 살펴보고 싶긴 하거든요.


그래도 복잡한 게임의 경우 다시 할 수 있겠지만, 클리커같이 클릭만 하세요 혹은 방치형 같이 시간만 흘러 보내세요~! 같은 게임을 2회차 플레이하라면 못할 것 같아요.


게다가 클리커 게임은 클릭만 열심히 하면 엔딩을 볼 수 있는 게임인데, 자신의 성과를 다 없애고 다시 하는 것이 의미있을까요? 라는 생각이 들기도 하고요. 오히려 게임에서 문제가 되는 부분이 아닐까요? 라고 느껴지네요.


일단 오늘 혹은 내일 궁금증은 해결될 것 같네요. 그 궁금증이 해결되면 리뷰를 쓸 수 있을 것 같고요.



스팀 게임을 하면서 AI에 관해서 영향을 받고 있어요. 저는 안쓰지만 게임개발자들이 AI와 관련해서 어떤 행동을 하였고 그 영향을 받았으니까요.


 번역


일단 번역을 AI를 쓰는 경우가 있어요. 그런 게임을 하면 어떻게 해석했길래 게임 설명도 이해를 못시킬수 있어요? 라는 질문을 할 수 있을 것 같아요. 게임을 했는데 게임룰을 알아야 하는 게임인데, 게임룰을 이해못했어요. TCG 게임에서 카드에 적힌 설명이 이해가 안되는 것은 심각하잖아요. 심지어 고유명사를 계속 다르게 해석해서 혼란스러웠어요.


게임시나리오도 줄거리만 겨우 이해할 수준으로 번역되었고요. 영어가 있다면 그냥 영어로 하고 싶어요.


위의 Idle Guy도 한국어는 지원하지만 제대로 번역되어 있지 않아요. 어떤 상황인지 이해되지 않는 상황을 말해 놓고서는, 선택지중에 고르라고 할 때도 있고, 이젠 AI가 번역을 엉망으로 해놓았으니 그걸 감안해서 이게 어떤 기능이겠구나 같이 생각하고 플레이할때도 있어요.


과거부터 제목을 굳이 AI로 번역해서 쓰는 게임들도 있는데, 그 게임 제목을 한국인이 봤을때 매우 이상한 이름으로 들린다는 것을 그 외국회사는 알까요? 같은 느낌. 거의 의미없는 단어를 조합해 놓아서 이름도 잘 기억이 안나요. 스팀에서도 몇번 봤는데, 주로 모바일 게임에서 그런 이름 많은데 아마 다시 보면 저거 영어에서 어떤 단어를 저렇게 해석해놓은 걸까? 상상해볼것 같아요.


번역에서 AI쓴 게임들은 그냥 영어로 설정할 수 있다면 영어로 하고 싶긴 하여요. 실제로 AI 번역이라서 한국어로 하는 걸 포기하고 영어로 했던 게임이 있긴 하여요. 한국어로 하면 무슨 말인지 모르겠어요~! 수준으로 번역해 두었어요.


 DLC 구매 거부


DLC가 캐릭터 사진이거나 음악일때가 있어요. 이런 것은 그냥 우리회사 무료 게임을 재미있게 했다면 이걸 사서 지원해주세요~! 같은 느낌으로 팔고 있는 것이기도 하겠지요.


이때도 사람들은 이것을 AI로 만들었는지 물어보는 사람들도 있어요. 스팀 토론을 보면 그런 질문을 찾아볼 수 있으니까요. 아마 AI로 만들었다면 구매를 안하겠다는 의미로 확인을 하고 싶은 것 같아 보이며, 대부분의 그 대답은 AI로 안만들었다고 대답이 나오고요.


이 부분은 전세계의 다른 유저들 반응이기도 하여요. 스팀엔 많은 국적의 유저들이 있으니까요


 AI로 제작했는지 여부를 개발자들이 밝힘


한국 게임중에서도 AI로 만들었는지 사람들이 궁금해하자 개발자가 AI를 안썼다고 했지만, 손가락 갯수나 자세등이 너무 이상해서 사람들이 의심하는 게임이 있다고 하지만, AI를 사용한 게임회사도 자신들이 AI를 사용했다고 말하기를 꺼려 하는 것 같아요.


사람들도 AI로 만든 게임을 좋아하지 않는 것 같아요.


외국 회사들도 스팀에서 AI를 어떻게 사용했는지 밝히고 있어요.


결과물이 짜깁기나 다름 없고, 그회사 게임의 그래픽도 다시 수집되어서 짜깁기 될 것이고요. 유저들도 안좋아하는 것 같아요.


 AI 소재 게임


AI 소재 게임은 2가지 유형이 있어요. 사나리오 작가가 가상의 AI를 쓴 경우가 있고 실제 제작된 AI를 게임기능에 넣은 것이 있어요.


양쪽 다 보이긴 하는데, AI 소재라고 7~8만원 붙여놓은것은 무슨 배짱이에요? 라고 생각되는 게임도 있었지만, 사람들도 흥미가 없는 것 같아요. 시나리오에 문제가 있다고 주장하는 사람들도 보이고요. 인기 게임에 들지는 못하고 있어요.


또한 AI를 게임내 하나의 기능으로 넣은 게임들은 사람들이 거의 하지 않는데, AI가 데이터 수집을 하잖아요. 온라인으로 게임을 하면서 데이터 수집을 그 AI를 사용한 게임회사가 안해갈까요? 라고 의심되기도 할 것 같아요.


양쪽 다 인기게임과는 거리가 멀리 있긴 하네요. 그나마 소재가 AI인 경우 소수의 게임이 인기 게임에 가까이 있긴 한데, 그건 AI때문이 아니라 다른 요소가 그나마 괜찮아서가 아닐까? 싶어요. AI 소재로 쓴 시나리오에는 문제가 있다고 말하는 사람들도 보인까요.


게임에서 AI는 인기있는 소재가 아닌듯 하고 사용되면 유저들이 싫어하고 있긴 한것 같아요.


저는 제발 한국어 번역할때는 쓰지 않아주길 바라네요. 그래피 사운드 등에서도 손으로 만든 게임이 더 좋기도 하고요. 저는 그렇네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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