이 게임부터는 과거 모바일 게임을 리뷰했을때처럼 리뷰할 게임(스팀 무료 게임을 의미함)리스트에서 게임 제목을 가나다 순으로 작성하고 숫자를 뽑아서 나온 숫자와 매칭되는 게임을 하게 되는데, 처음에는 제가 하고픈 게임을 선택했고, 그 다음에는 숫자를 선택하고 관심없는 게임은 건너뛰고 그 숫자 뒤로부터 싫은 느낌은 안나는 게임을 선택해서 했어요. 여기에는 좋아해서 선택하고픈 느낌이 없더라도 싫은 느낌만 없으면 선택했어요. 이 게임 부터는 특별한 경우. 성인용 게임(여기서는 선정적인 게임을 의미함)이거나 도박 게임(어드벤처 게임에 도박 요소가 있는 게임은 제외)이 아니라면 별로일것 같은 게임도 리뷰하게 되어요. 리뷰어가 게임을 골라가면서 리뷰할수는 없으니까요. 단 100% 할인게임은 랜덤으로 숫자를 뽑아서 하는 게임보다는 우선이고, 이 게임들은 숫자를 안 뽑고 그냥 선정해서 하여요.


An Arcade Full of Cats는 스팀 퍼즐 게임에서 많은 숫자로 있는 숨은 그림 찾기에요. 이상하게 스팀 퍼즐 게임에는 숨은 그림 찾기, 틀린 그림 찾기 그리고 퍼즐 조각 맞추기 게임이 매우 많아요. 아마도 이쪽의 구매율이 높기 때문인 것 같아요. 이 게임은 문제점이 보이지 않아서 잘만듬으로 선정하였어요. 그러나 이 게임은 숨은 그림 찾기를 좋아하는 사람이 아니라면 좋아할 수 없는 게임이므로 먼저 자신이 숨은 그림 찾기를 좋아하는지 생각해보셔야 할 거에요.



게임은 게임센터, 아케이드, 오락실등으로 불리는 곳을 배경으로 고양이를 찾는 게임이에요.


이런 유사한 퍼즐 게임과 비교해서 특별한 것은 별로 없는 것 같아요. 만약 플레이어가 게임을 잘 안다면, 게임내 그래픽에서 어떤 것을 패러디 했는지 알 수 있는 부분이 많아서 올드 게임 유저들은 그런 부분을 찾는 것이 즐거울 수도 있어요. 게임을 시작할때 FBI의 로고를 패러디한 것도 고전 게임을 패러디 한 것이기도 하고요.


과거 시대별로 오락실의 변화. 북미의 오락실이겠지만, 이런 부분을 언급하고 있으며, 그렇기에 영화 백투더퓨처를 패러디한 시나리오를 가지고 있어요.


게임에서는 다른 고양이 찾기와 같이 기본맵에서 고양이 찾기와 숨어있는 고양이 찾기 두 타입이며, 시간마다 힌트 보기도 똑같이 존재하여요.


특정 코인 아이템을 얻어서 오락기 내의 새로운 맵을 찾아야 하는 게임시나리오가 특이하지만 이것은 단지 스테이지 하나 추가이기도 하여요. 그래서 창의성에 점수를 더하지는 않았어요.


이 게임은 스팀 완전 공략이 되진 않았는데 스팀 미션에 유료 DLC를 사야 완료할 수 있는 미션이 포함되어 있어요. 이런 숨은 그림 찾기 게임들이 그렇듯 유료 DLC를 따로 뽑는 게임이 많아요. 게임은 50% 정도 DLC 없이 플레이할 수 있으며 본판 엔딩도 따로 존재하고 있어요. 그러므로 이 게임 자체가 데모버전이고 DLC가 본편이라고 생각할수는 없었고, 즉 평가판인데 보통 게임인것처럼 한 게임분류에는 포함되지 않았어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


숨은 그림 찾기로서 게임시스템은 평범한 편이에요. 시나리오적인 측면에서 다른 게임과 비교우위를 가져가려 한 게임으로 보여지네요.


레벨 디자인 - ★★★


게임이 억지스럽게 고양이를 숨긴것은 없었지만, 그렇다고 창의적으로 잘 숨겼다고 보여지진 않네요. 그냥 일반적이었어요. 단지 물고기 외계인을 찾는 맵에서 비슷한 다른 물고기를 대량으로 그린 맵은 사람들에 따라서 호불호가 나뉘어 질듯 보여져요.


수학능력 - ★★★


게임에서 힌트를 반복해서 사용하는 것 이외에 수학 능력이 사용된 곳은 없어요. 별다른 문제가 없는 것 같네요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


무료 게임이지만, 게임 플레이와 관련없는 음악, 그림이 아닌 게임플레이와 관련된 유료 DLC를 팔고 있으므로 절제로 평가할수는 없어요^^.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요)


올드 게임유저라면 즐거워 할 그래픽적 부분으로 제시된 것들이 많이 있어요..


게임 그래픽 - ★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않지만, 숨은 그림 찾기 혹은 틀린 그림 찾기 같은 그래픽을 중심으로 하는 게임에서는 중요해요)


무료 게임에서 게임그래픽은 평범했어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요.)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요. 이 부분은 게임플레이에 음악이 중요한 역할을 하는 부분이 있을때만 평가하여요.


퍼즐 게임(숨은 그림 찾기) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에서 숨은 그림 찾기 유형의 퍼즐 게임을 이해하지 못해서 만든 문제는 없지만, 그렇다고 기존의 이런 퍼즐 게임의 문제점을 개선하거나 창의성을 발휘한 부분도 없는 게임이에요.





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● Smart Factory Tycoon (게임)


시뮬레이션 게임이 100% 할인 게임으로 나왔어요. 이 게임은 시뮬레이션 게임이 맞긴 하여요. 시뮬레이션 게임이 아니라고 주장할 수 있는 부분. 즉 이 게임에서는 RPG 게임의 레벨을 올리는 부분과 전략 게임의 테크트리를 올리는 부분이 있는데, 이 부분은 게임에서 잘못된 부분이기는 하여요. 이 부분을 어떻게 처리해야 하는지는 다른 포스팅에서 다루도록 할께요. 왜 시뮬레이션 게임을 잘 만들기 어렵고 시뮬레이션 게임을 잘만드는 개발자가 적은지에 대해서 말하는 내용이 언젠가 포스팅 될거에요. 이렇게 미래에 작성하겠다고 한 것중에서 많은 부분이 작성 안하고 넘어갈때도 있지만, 시뮬레이션 게임이므로 이 부분은 작성할 것 같네요.


시뮬레이션 게임에서 주로 인기게임이 어떤 구성으로 되어 있는지 살펴보도록 할께요. 주로 3가지 부분중에 하나가 잘되면 인기가 많아요. 인기 시뮬레이션 게임들은 이 중 한가지 이상을 잘 만들어요. 특정 장르에서는 특정 번호 이외에는 게임의 단점으로 작동할수도 있어요.


① 게임내 유닛들을 다양한 선호를 보이면서 다양한 반응을 유도하는 경우


이 부분은 나레이션, 스토리등을 중요하게 여기는 유저들을 시뮬레이션 게임으로 불러들이는 경우에요. 각 유닛들의 반응이 다양하므로 이것이 게임시나리오를 대신하여요. 이때 각 유닛들이 어떤 미래의 반응을 할 것인지에 대해서는 숨겨진 능력치일수도 있고 알려주는 데이터일수도 있는데, 이 부분만으로 성공하려면 알려주는 데이터여야 하여요. 알려주지 않으면 운빨 게임처럼 되어버리는데, 유저가 제대로 선택할 수 없으니까요. 주로 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 이 능력치가 숨겨진 능력치인데 이걸로 재미를 만들지 않아서에요.


시뮬레이션 게임에서는 게임시나리오를 만들지 않아요. 그러나 유닛들의 다양한 반응을 하게 함으로써 게임시나리오를 대신하지요. 그 자체가 이미 다양한 방향으로 게임이 흘러가게 되어요. 어떤 능력치를 가진 유닛이 나올지는 운이긴 하여요. 즉 이 부분은 평탄화 작업이 필요하긴 하여요.


② 빠른 속도로 발전하는 것을 보여주는 타입


이 타입의 게임은 다른 장르의 게임에서 시도하지 않는 소재를 사용해서 게임을 만들어요. 이런 쪽에서는 빠른 속도로 유저가 좋아하는 것을 채워주는 타입이지요. 그러나 이런 쪽의 게임은 빠른 속도만 중요한 것이 아니라 결과가 다양하게 나오는 것도 중요하여요.


f(a) = b 로 게임을 진행하는 것이 아니라 f(a) = b or c or d or e 같이 만들어요. 여기서 결과값이 다양한 것은 운으로 결정하는 것이 아니라 발전을 할 수 있는 다양한 것들이 있고, 여기에서 a라는 결정 이외에 다른 결정으로 인해서 결과값이 다르게 이루어져요.


이런 유형의 시뮬레이션 게임은 논리를 복잡하게 만들어서 유저들이 알지 못하게 만드는 것이 포인트에요. 결국 결과값이 예상되는 순간 유저들은 그 소재를 좋아하는 사람 이외에는 다 떠날 거에요. 이 부분은 mbti의 J타입이 시뮬레이션 게임을 만든다면 시뮬레이션 게임으로 성공할 수 있는 유일한 타입이에요.


그런데 왜 분류를 빠르게 발전이라고 했냐면, 이 부분에서 온라인 시뮬레이션 게임이라고 부르는 게임들이 행동력을 설정하고, 건설시간을 넣어서 발전을 느리게 하고 캐쉬 아이템으로 속도를 높이는 아이템을 쓰라고 하여요. 물론 그런 온라인 게임들은 테크트리와 레벨업이 더 큰 영향을 주고 결과가 단순하게 만들어서, 시뮬레이션 게임으로 분류하진 않지만요. 그건 시뮬레이션 요소보다 전략 게임이나 RPG 게임이 더 큰 요소를 작용하니까요. 그런 게임은 경영 전략 게임으로 따로 분류하고 있어요. 어차피 테크트리 올리는 것이 전부이기 때문이지요.


여기서는 결과값이 게임시나리오를 대신하여요. 빠른 발전으로 인해서 결과값이 계속 다르게 나오고 자신의 선택으로 그 결과값이 계속 바뀌는 것을 보는거에요.


③ 평범한 일상을 방해하는 게임 (스포츠 시뮬레이션 게임은 이 부분이 중요한 요소에요)


앞선 게임에서 평범한 일상을 벗어나지 않게 만드는 것이 목적이에요^^. 계속 도시가 발전하거나 회사가 발전하거나 팀이 조금씩 발전하게 만들면서 특별한 재해나 게임내 부정적 이벤트(여기서는 사건이라는 뜻)가 발생하지 않게 하거나 발생하면 평범한 일상으로 돌리게 만드는 것이지요.


스포츠 시뮬레이션 게임들은 과도하게 비정상적인 이벤트를 발동시키려고 하여요. 부상, 경고누적등 다양한 방법을 사용하지요.


평범한 일상이 방해받을수록 평범한 일상으로 돌아가기 위해서 다양한 게임내 활동을 해야 하고 이러한 부분에서 재미를 만들기 위해서는 역시 게임이 복잡해야 하여요.


단순히 부상선수가 나오면 캐쉬 아이템 써서 즉시 회복한다는 시뮬레이션 문법과 맞지 않아요.


이러한 부분이 시뮬레이션 게임이 무료 게임이나 부분유료 게임에서 잘 만든 게임이 잘 안나오는 이유이기도 하여요. 게임 개발 난이도도 높은데, 만들고 나서도 수익을 낼만한 것이 적은 것이 이 장르 특징이에요. 다른 장르 캐쉬 아이템들은 시뮬레이션 게임으로 오면 즉시 게임퀄리티를 낮추는 요소로 작동하니까요.



개인적으로는 ③번 스타일이 가장 좋은데 제가 좋아하는 분야라면 ②번도 좋아하여요. ①번이 강하게 작동한 게임은 좋아하지 않는 편이에요. Sims같은 게임이에요. ②번은 Zoo Tycoon, Simcity 같은 게임이고, ③번은 스포츠 시뮬레이션 게임이에요. Zoo Tycoon은 ①도 게임내에 들어가있지만 무시해도 관련없을 정도로 게임에서 거의 작동하지 않으니까요. Zoo Tycoon을 좋아하는 이유는 제가 귀여운 것을 좋아해서 동물들을 매우 좋아하기 때문이기도 한 것 같아요. 소재가 마음에 들었으니까요. Zoo Tycoon은 좋아해도 Roller Coaster Tycoon은 별로 흥미가 없는 이유기도 한 것 같아요. 그러나 동물원보다 놀이공원이 더 유명하듯이 게임도 Roller Coaster Tycoon이 더 인기가 있긴 하였어요.


이 게임, Smart Factory Tycoon은 ②번 스타일이긴 하여요. 그런데 공장 운영 게임이면, ②번은 재미가 없을 것 같아요. 로봇이라서 ①번. 즉 노동자들의 선호가 없으므로 이 부부은 생략되어요. ②번은 복잡하게 만들기 어려워요. 로봇 사와서 생산 계획을 짜면 더이상 없으니까요. 아마도 이 부분 인기가 많은 게임은 빠르게 공장을 확대하는 게임일 것 같아요. 여기서 복잡성을 넣기가 어려울 것 같은데 별로 흥미가 없네요. ③도 넣긴 힘들어요. 여기서 사건은 우리가 알고 있고 공감이 되어야 해요. 갑자기 외계인 축구 선수가 나타나서 높은 계약금을 원한다 같은 것은 공감이 안되어서 재미가 없어요. 시뮬레이션 게임은 유저가 선택에 대해서 공감하고 그 결과를 예측할 수 있어야 해요. 근데 로봇 공장에서 사람이 같이 작업하다가 사망한 사건 이외에 알려진 것이 별로 없어요. 공감이 어려울 것 같아요. 이건 다른 포스팅에서 언급해 볼께요.


즉, 소재 자체가 인간이 일하는 공장에 비해서 만들 수 있는 것이 제한되고 다른 시뮬레이션 게임보다 잘 만들기 어려운 소재를 고른 것 같아요.


한국 유저들이 이 게임에 부정적 리뷰를 많이 작성한 것을 보았어요. 이것이 너무 J형 게임이라서 그런 것 같아요. 시뮬레이션 게임은 mbti의 P가 즐기고 개발자도 P여야 잘나오는 것 같아요.


그냥 계획을 잘 짜고 그 계획대로 그대로 흘러가는 것. 물론 게임의 목표는 이거에요. 시뮬레이션 게임은 일상을 즐기는 게임이지요. 하지만 각종 돌발 상황이 발생하고 그것을 처리하는 부분이 J들에게는 익숙하지 않고 P가 문제해결 능력이 좋아서 이런 부분에 익숙하다고 mbti는 설명하는데 이런 부분에서 게임의 재미를 만드는 시뮬레이션 게임이긴 하여요.


저는 I와 P가 대문자인 IntP이에요.


이 게임은 아주 잘만든 시뮬레이션 게임은 아니지만, 그렇다고 시뮬레이션 게임이 아닌 것은 아닌...그런 게임이라고 볼 수 있을 것 같네요. 비추천 게임으로 할 정도는 아닌 것 같아요. 물론 아직 게임의 초반이라서 후반부에 가면서 이 생각이 바뀔 수 있을 것 같아요.


그런데 스마트 공장이 중요한 것이지 장난감이 중요한 것인지 모르겠으나 스마트 공장이 그다지 흥미롭진 않을 것 같아요. 한국에서는 메카닉이 인기가 없기도 하여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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잉크냄새 2026-01-27 19:11   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
시뮬레이션 게임의 의미를 조금 이해하게 되었네요. 플레이는 참 많이 했었는데...ㅎㅎ

firefox 2026-01-28 00:02   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 시뮬레이션 게임이 게임중에서 몰입성과 중독성이 가장 강한 장르여서 시뮬레이션 게임의 매력에 빠지면 헤어나오기 힘들죠. 개인적으로도 가장 좋아하는 게임장르이기도 하여요. 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요^^.
 
수학 겉핥기 - 어려운 수학을 맛있게 즐겨보는
김일희(12math) 지음 / 종이향기(인성재단) / 2024년 6월
평점 :
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수학 겉핥기는 수학 수필책과 유사한 구조를 가져요. 수학수필책은 제가 만들어서 사용하는 단어이긴 하지만, 수학수필에 속하는 책들의 일반적인 경향은 수학을 배울수도 없지만, 수학의 역사나 수학이 현실에서 쓰이는 것을 소개하는 유형의 책이에요. 수학 겉핥기는 이런 구조에서 최대한 많이 수학의 증명을 소개함으로써 수학도 배울 수 있는 유형으로 쓰여졌고, 특히 수학을 배울때 드는 여러가지 생각들을 많이 작성하였는데, 전체적인 수학의 구조보다는 특정 분야(수학도 여러 분야가 있어요)를 배울때 특정 정리등에 대해서 여러가지 저자의 의견을 소개하고 그 부분을 증명하는 부분으로 쓰여져 있어요. 이 책의 저의 평가는 책에 진심이지 않네요. 라고 평가하고 싶어요.


● 수학에 대한 자신의 독자적인 의견을 제시하면서 수학을 배울 수 있어요.


이 책의 장점인 부분이에요. 앞서 말했듯이 이 책은 특정 정리나 수학의 세부적인 부분에서 저자가 수학을 배우면서 느낀 여러가지 생각을 전달하는데, 이 부분은 수학의 전반적인 부분이 아니라 특정 정리(우리가 학교 다닐때 배우는 공식이라고 수학전공자가 아니면 생각하시면 되어요)에 대한 부분의 의견을 제시하여요. 좀 세부적인 부분이지요. 그리고 이러한 부분에서 정리가 어떻게 만들어졌는지 증명을 소개함으로써 수학을 배울 수도 있어요.


이 부분에서 이 책은 다른 책에서 흔히 전달하는 문장들과는 다른 관점으로 접근할때가 많은데 최대한 같은 정리라도 다른 책과 다르게 작성하려고 노력한 흔적은 보여요. 수학의 정리는 수학의 언어로는 국적이나 언어가 달라도 다 똑같이 작성하겠지만, 이러한 부분을 일상의 언어로 바꾸면 좀 다르게, 다양하게 표현할 수 있는데 이런 부분에서 다른 책과 겹치지 않으려 노력하였어요. 단, 이러한 부분에서 이 책의 내용이 다른 책보다 더 쉽다고는 할 수 없어요. 더 쉬울때도 있고 더 어렵게 설명할때도 있었어요.


● 책의 독자층을 설정하지 않았어요.


책의 처음에는 초등학생, 중학생 정도가 볼 정도의 내용이에요. 그러다가 고등학생들이 배우는 과정을 넘어서 대학교 과정을 말하는데, 이후에는 고등학교/대학교 과정을 수시로 왔다갔다 하면서 작성되어 있어요.


대부분의 수학전공자 빼고는 교양으로 수학을 잘 선택하지 않을 것이므로 대부분 대학교에서는 수학을 배우지 않을 거에요. 대부분이 고등학교 과정의 수학에서 머물게 되겠지요. 그런데 이 책은 대학교 과정에 있는 내용을 전혀 어떤 내용인지 설명하지 않고, 그대로 사용하는 경우가 종종 있어요. 대표적으로 mod 같은 경우인데 이것은 교양으로 수학을 선택한 사람들도 배우지 못했을 거에요. 이런 것은 고등학교때 배우지 않으므로 만약 수학전공자가 아니면 모르지만 책에서 전혀 설명해주지 않고 사용하므로 이 책에서 어떤 독자들이 보라고 만들었는지 모르겠어요.


만약 수학 수필책이고, 수학을 배울 수 없는 경우에는 이런 부분이 완화되겠지만, 물론 그런 경우에 원리에 대해서 최대한 쉽게 일상어로 전달하는 문제가 존재하지만, 이와 같이 수학을 알려준다면 독자의 수준을 미리 생각하고 그 수준에 맞추는 것이 필요하여요. 그러나 그 수준이 너무 많이 챕터마다 달라져서, 그 독자층이 수학전공자가 아니면 대부분 모르며(독학자들도 있으니까 모두는 아니에요) 증명을 이해할 수 없는 내용도 많았을 것이라 생각되네요. mod를 사용할때 독자층을 수학전공자로 잡지 않았다면 mod가 무엇인지 먼저 설명해주는 다른 책과 비슷한 구성이 되었어야 한다고 보이네요. 이 책은 초반에 초등학생에게 맞는 내용이 나오므로 독자층이 수학전공자는 아닐 거에요.


어떤 독자층이 책을 읽게 만들지부터 먼저 설정하면 더 좋은 책이 나올 것 같아요.


● 빨리 계산하는 것과 원리이해. 무엇이 중요할까요?


책이 가끔씩 논점이 이상할때가 있어요^^. 예를 들어서 1장의 내용인데, 범용성과 특수성의 방식들을 소개하는데, 특수성을 이용해서 계산을 빨리 하는 방법. 이것은 인도의 베다 수학에서 이러한 부분을 많이 제시하긴 하여요^^. 그러나 범용성이 떨어지는 문제가 있고 이것은 이 저자도 이야기하였어요.


그런데 베다 수학도 수학의 한 부분이므로 이것이 왜 성립하는지 수학으로 설명할 수 있고 증명할 수 있어요. 이것은 저자도 자신이 제시한 특수한 경우에 빨리 계산하는 방법에서 증명해 주었어요.


그러나 저자의 관점은 계속 빨리 계산한다에 머물러 있어요. 연습문제에서 몇초에 풀었는지 책에 적게 만들었어요. 그런데 수학을 좋아하는 사람들에게는 몇초에 암산으로 풀었냐? 가 중요한 것이 아니라 우리가 머리속에서 생각해서 올바른 연산을 하는 다른 방법에 대해서도 수학으로 증명할 수 있고, 수학의 언어로 표현할 수 있다는 것이 더 중요하다고 생각하는데, 책의 논점은 속도에 머물러 있는 것이 조금 이상하다고 느껴지긴 하였어요.


이런 것처럼 이 책의 저자의 의견에 모두 동의하기 힘든 부분이 책에 있었어요.


● 과도한 신기술 낙관주의


이것은 행동주의자들의 영향때문일지도 모르겠어요. 그리고 수학이 인공지능에 쓰이기 때문에 수학에 대한 흥미를 끌기 위해서 알면서도 언급안하는 부분. 혹은 이런 부분이 자신의 수입을 더 얻기 위해서 말하지 않는 부분이 있을지도 모르겠어요.


하지만 과도한 신기술 낙관주의를 보이고 있으며, 그런 부분에서 수학이 쓰인 부분을 언급했지만, 그 자체의 문제에 대해서는 전혀 언급하지 못한 부분이 있다고 보이네요. 인공지능 개발자들이 설정한 공리와 정의부터 잘못되었으며 그래서 정리가 올바르지 않다는 것. 그리고 특정 정리가 잘못될 수 이 밖에 없는 이유에 대해서 언급하지 못했어요. 오히려 감추었을수도 있고요.


신기술이라고 무조건 좋거나 무조건 나쁘다가 아니라 그것의 장단점을 같이 서술하고 자신의 의견을 제시했다면 더 좋지 않았을까? 생각되네요.


● 저자의 SNS와 부가 수입을 위한 홍보물


이 책에서 가장 아쉬운 점은 이 책의 저자가 책에 진심이지 않네요.


이 책에서 각장은 자신이 만든 영상으로 갈수 있는 QR코드가 붙어 있어요. 모바일로 영상을 보지 않는 저로서는...모바일의 작은 액정이 시력을 많이 나쁘게 만들더라고요. 그래서 모바일로 작업은 최대한 않하고 있는데, 웹사이트 주소가 없는 점도 아쉬웠어요.


그리고 이러한 부분에서 이 분의 SNS에 도착했을때 수학에 관한 유료 강의를 신청하라는 부분도 많이 아쉬웠네요.


이 저자가 수학으로 다른 분야에서 버는 돈이 그다지 만족스럽지 않았나봐요. 그래서 이러한 책이나 SNS를 통해서 부가 수입을 원하는 것은 이해하는데, 그렇다고 책을 자신의 강의나 SNS 소개를 위한 도구로 사용하는 것은 책을 읽는 독자들에게는 그다지 좋지는 않을 것 같아요. 책에 대해서 좀 더 진심으로 책을 쓰시면 독자들도 더 좋아하지 않을까? 싶네요.


즉, 자신의 SNS와 강의 홍보물이 아니라 책에서 모든 것을 보고 알 수 있도록 구성했다면 독자들이 더 좋아했을 거에요^^. 여기에서 책에 진심이라는 부분에서 책의 인세 수익을 말하는 것은 아니라, 다른 수익을 위해서 책을 홍보물로 만들어 도구로 사용한 것을 말하는 거에요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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지금 읽고 있는 '수학 겉핥기'의 경우 마지막 몇페이지만 남았는데, 어제 읽다가 잠들어버렸네요.


책의 단점이지만 미리 살짝 말하자면 수학의 수준이 초등학교~대학교 학사 과정까지 너무 수준을 왔다갔다 하면서, 독자들을 조금 당황스럽게 하는 책이긴 할 것 같아요. 중학생들이 읽으면 초반을 넘어서면 이해하기 어렵고 반대로 수학을 좋아하는 분들이 읽으면 책의 중간중간 너무 쉬운 부분이 자주 등장하는데, 수학을 알려주는 부분도 있기 때문인 것 같아요.


수학 수필로서 어느정도 어떻게 써야 하는지에 대해서 고민하게 되었어요. 수학이라는 것이 특정 과정을 알아야 다음으로 진행되는데, 앞의 과정을 다 넘어가서 갑자기 뒷과정을 설명한다고 이해할 수 있을 것 같진 않거든요.


게다가 설명이 쉬울 때도 있고 어려울 때도 있고, 기본적으로 수학관련 전공자가 아닌 독자층을 예상할때는 기본설명을 잘 해야 하는 부분도 있어요. 예를들어 mod는 대부분의 책들에서 고등학교 수학까지 나오지 않는 부분이니까 자세히 설명하고 책에서 사용하는데, 이 책은 mod를 그냥 사용했어요. 수학관련 학과 2학년때 배우는 내용일 거에요. 대부분 대학교에서 자신과 관련된 전공과목이 아니면 모르고, 교양으로 수학을 선택하신 분들도 적을 것이며 이 부분은 보통 2학년 과정이라고 생각되는데(학교마다 커리큘럼이 다르니까 다를수도 있어요) 교양과목으로 대부분의 학교에서 설정되어 있지 않을 거에요.


책의 독자층을 설정하고 책을 쓴 것이 아니라 그냥 자기만족을 위한 책인것 같은 그런 느낌이에요. 위와 같은 부분에서 독자들이 혼란스러워 할 것 같아요. 독자들을 위한 배려가 좀 부족해 보이는 책이네요.



● Idle Guy


먼저 Idle Guy가 '별로인것 같아' 등급이 되었어요. 이것은 체험판 게임이나 미리 해보기 게임에서 최하등급이에요. 게임이 완성된 것이 아니니까 게임이 실제로 나오면 더 잘 만들어져서 나올수도 있겠지만, 현재 게임을 해보고 나서는 현재 수준에서는 이 등급으로 결정하였어요.


게임내에서는 지금도 캐쉬 아이템을 팔고 있는데, 이런 경우 저는 상업용 게임이라고 생각하여요. 데모버전, 알파 혹은 베타버전에서 테스터들에게 돈을 받는다면 그 돈의 가치만큼 재미를 주어야 한다고 생각하여요. 그렇기에 제가 테스터라고 생각이 들지는 않네요.


어쨌든 게임은 미리 해보기 게임이었고, 이 게임은 문제점들이 계속 확인이 되었는데, 캐쉬 아이템 사용 강요가 미래 해보기 게임이 맞나? 싶을 정도로 심한 부분이 있으며, 기존의 클리커 게임들을 결합하면서 매끄럽게 결합하지 못한 부분(리뷰할때 자세한 부분을 작성할께요)들이 많이 눈에 보였어요. 여러가지 기능을 결합하면 이것들을 재미있게 만들기 위해서 수학적 능력이 좀 많이 필요한데, 이러한 부분에서 좀 미흡한 부분이 많았네요. 인기가 있었던 게임의 기능인데 섞으면 엉망이 될때는 이런 부분에 수학을 이용하지 못해서에요.


게임을 중단한 가장 큰 이유는 미니 게임중에 행운 게임이 특정 스탯 85에서 열려야 하는데, 저의 경우 143까지 올렸음에도 게임에서 열리지 않았어요. 게임의 미션에는 이 미니게임을 해야 획득되는 미션도 있는데, 이게 안열리면 미션 완료가 안되어요. 그러므로 결국 버그로 게임진행 안됨에 걸리게 되어 있는 게임이에요. 이런 경우 버그 레포팅을 하고 바로 수정되면 감점은 없지만, 일단 스팀에 5$ 충전안함으로 커뮤니티 접근 금지여서(당분간 유료 게임 구매는 없을 거에요. 주식으로 수익을 어느정도 목표한 만큼 내기 전에는요) 알릴수가 없었어요. 그래서 스팀 게임은 이 부분에서 바로 수정으로 감점을 피하는 경우가 어려울 것 같아요. 근데 바로 수정되는 경우는 요즘 게임회사들에서는 거의 없는 것 같더라고요.


게임에서 후반분에 게임밸런스를 확인하고 싶었지만, 이부분은 확인하지 못했네요. 클리커 게임이 후반부에 가면 게임진행이 매우 더뎌 지는데, 이 장르의 고유한 문제점을 어떻게 처리했는지? 아니면 방치하고 같은 문제를 가졌는지? 알아보고 싶었지만, 아마 방치 쪽인것 같아요. 클리커 게임이 방치형 게임을 겸하는데, 방치형 게임임에도 비접속시 획득하는 아이템 제한이 있어요. 이런 것은 후반부 문제를 더욱 크게 만들어버리거든요. 아이템 획득에 제한이 생기니까요. 그러나 이 부부은 직접 그 부분까지 진행하기 전에는 알 수 없는 부분도 있어요. 후반부에 게임아이템이 잘나올지 아닐지는 해보기 전까지는 모르니까요. 즉, 이 부분은 체크하지 못했어요.


● Battle Simulator: Counter Stickman


이 게임을 하려고 했던 것은 아닌데, 100% 할인 게임으로 받은 게임들을 하나씩 살펴보다가 이 게임의 경우 사용자 리뷰에서 우리 데이터를 훔쳐간다는 평가가 보여서 일단 먼저 했어요. 빨리 게임을 리뷰하고 삭제하고 싶었으니까요.


게임은 위의 Idle Guy게임과 같이 모바일 게임 스타일인데, 모바일의 쓰레기 게임과 동일한 수준이에요. 게다가 게임을 잘 만드는 것이 아니라 대충 만들고 우리 데이터를 훔치겠다는 의도가 보이는 게임이었어요.


모바일이 보급되면서 게임을 평소에 안하는 사람들이 게임을 하면서 게임의 퀄리티가 크게 낮은 게임을 하는 유저들이 게임쪽으로 많이 유입되었어요. 이런 게임들이 출시되는 것은, 그런 이유가 포함되었겠지요. 그래서 모바일 게임들의 게임퀄리티가 너무 낮아요. 대충 만들어도 팔리기 때문이에요. 그래서 스팀으로 저도 옮겼어요. 스팀에 무료 게임이 별로 없을 것 같아서 안정적으로 게임을 리뷰하기 위해서 모바일 게임 리뷰를 했을 뿐. 그리고 전반적으로 게임의 수준이 낮은 것이 문제였는데, 스팀에도 무료 게임이 많으니까요. 게다가 모바일 게임 유저들도 서서히 게임을 보는 눈이 높아질 것이고, 모바일 게임에서 탈주하실 것으로 봐요. 그러나 그쪽 개발자들이 PC로 오는 것은 그다지 환영하지는 못할 것 같네요. 즉, 스팀에서도 수준이 낮은 모바일 수준 게임이 있다는 것은 사실이지만, 그것이 모든 스팀 게임이 그 수준은 아님을 말하고 싶어요. 그러나 게임을 조금 주의해서 골라야 해요. 그리고 그런 모바일 게임 유형들이 많은 수로 존재하지는 않는 것 같네요.


이 게임은 일단 우리 데이터를 식별해서 가져간다는 것(비식별해서 가져가도 문제가 됨)이 일단 문제. 우리나라 개인정보보호법은 비식별 데이터에 대해서는 어떠한 보호도 안해준다는 점이 있어요. 비식별 데이터도 가져가서 재식별화 기술을 활용해 재식별화하면 식별 데이터로 만들수 있는데, 한국의 개인정보보호법은 비식별 데이터는 동의없이 수집, 활용, 판매가 가능해요. 이거 문제가 심각해요. 지금 대부분의 국가에서 개인정보보호법이 우리의 개인정보를 호보하겠다는 법률이 아니라 기업들이 합법적으로 우리의 개임정보를 훔칠수 있게 해주는 법이에요. 아직 가야할 길이 멀어요.


그러나 이 게임은 식별 데이터로 가져가겠다고 했으니 최대한 빨리 게임리뷰하고 게임을 삭제해야 되어요. 게다가 동의하면 비동의로 바꿀 수 있는 어떠한 부분도 게임내에서 보이지 않았어요.


게임으로 들어가자 오토 게임이에요. 제목에서도 있듯이 알아서 서로 싸우는 게임인데, 이런 게임은 주로 게임이 알아서 성공/실패를 정하겠다는 게임이 많아요.


게임이 퍼즐 형식으로 내가 설정한 것에 따라서 일정한 결과를 내는지? 아니면 운빨 게임으로 결과가 랜덤으로 나오는지만 확인하면 되어요. 그런데 클리어한 스테이지를 2회 플레이를 못하게 했더라고요.


그러나 가볍게 확인했어요. 실패시에는 다시 해야 하는데, 여기에서 운빨 게임임을 확인. 운빨 게임이면 밸런스 체크로 이어져야 하는데, 즉 운빨이 게임에 어느정도 영향을 주는지 확인하는 체크를 해야 해요. 이건 시간이 좀 걸리는 테스트에요.


그러나 앞의 개인정보 훔치는 것에서 감점 + 운빨 게임 감점...게다가 적과 우리 유닛들이 말도 안되는 행동을 하여요. 경계를 할 필요가 없는데 경계를 하거나 우리는 오른쪽으로 적들은 왼쪽으로 이동하는데 우리가 왼쪽을 경계하고 적은 오른쪽을 경계하며, 적이 바로 앞에 있는데 먼곳에 수류탄을 던지고 적을 주먹으로 칠 수 있는 공간에서 탄창을 교환하며 그 거리에서 미스샷을 날리는 것을 보고...그냥 결과를 확인하는 것. 즉 각 스테이지 결과를 알기 위해서 디스프레이 되는 화면을 보고 있는 부분도 문제가 있네~! 라는 생각이에요.


이런 게임 모바일에 널렸는데 딱 그 수준이에요. 모바일 게임은 게임의 표준이 될 수 없어요. 거긴 퀄리티가 너무 낮은 게임들만 모여 있는 곳이기도 하고요. 그러니까 게임을 개발하겠다면 그런 게임을 보고 그 수준으로 만들어서 게임을 팔겠다고 생각하시면 안되어요.


게임을 만들 생각이 없는 것 같아요. 그냥 데이터를 수집하기 위해서 게임처럼 보이는 앱을 대충 만들고 데이터를 훔쳐가려는 앱인것 같네요. 식별해서 내 컴퓨터의 데이터를 가져간다고 하는데, 저는 게임용 PC 업무용 PC가 다른곳에 있어요. 업무용 PC는 데이터 수집을 안당하려고 인터넷을 연결시키지 않은 PC에서 제 업무를 봐요. 그게 안전해요. 여러분들에게도 이 방법을 추천드려요.


이 게임 좀 당황스럽네요. 게다가 유료 게임이기도 하여요.


유료 게임이라고 다 퀄리티가 좋지는 않겠지요. 게다가 이런 모바일 수준의 게임이라면요. 이건 무료로도 출시하기 어려운 수준이것 같아요. 모바일 게임의 퀄리티가 낮은 것이 악영향이라고 볼 수 있을 것 같아요. 그리고 우리의 데이터를 훔치겠다는 발상은...좀 위험하네요. 많이 위험한 것이지요. 게임개발자가 유저들을 즐겁게 해야 하는데, 일단 게임의 퀄리티에서도 이 부분이 충족되지 않았고 우리의 데이터를 훔치겠다는 것에서도 이 부분에 관심없는 개발자라고 생각되어요.


그리고 Simulator 붙이고 시뮬레이션 게임이 아닌 게임이 많은데 이 게임도 그냥 액션 게임 오토, 전략 게임 요소가 조금 가미된 정도에요. 근데 전략 게임요소가 있더라도 운빨 게임 결과이기 때문에 전략 게임 요소가 약해져서 그냥 액션 게임 오토 플레이 정도가 다라고 보여지네요.


프야매 개발자가 스포츠 게임 오토기 때문에 자신들의 게임이 스포츠 시뮬레이션 이라고 했는데, 시뮬레이션 게임은 다른 장르 게임의 오토 플레이 정도로 만드는 것이 아니에요^^. 시뮬레이션 게임 장르 이해도가 높은 개발자는 별로 없긴 하지만, 다른 장르 게임 오토 수준으로 만들고 simulator 붙이는 게임들을 보면 예전의 그 충격적인 발언이 생각이 나게 되네요.


이 게임은 '희망도 없는 게임'으로 결정되었어요. 다음 게임으로는 Smart Factory Tycoon을 선택하였어요. 이 게임에서는 시뮬레이션 게임에서 가져야 할 몇가지 부분이 있는데 이 부분을 한번 말해보려고요. 이건 다음에 기회가 생기면 말해볼께요.


그림 내 폰트 출처: 고양체






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차트랑 2026-01-26 06:40   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
수학 관련 독서를 하신다니 과거 ‘리만가설‘을 읽던 트라우마가 떠오르는군요. 처음에는 달콤하더니 쪽수를 넘길수록 점점 난해해지다가는 중간에가서는 도저히 이해가 안되서는 포기하고 말았죠 ㅠ 수학은 내게 마음의 상처를 준 유일한 과목입니다^^ 하... 웬만하면 거의 다 좋아하는 편인데 말입니다~

firefox 2026-01-27 07:06   좋아요 1 | URL
댓글 감사합니다. 사람들이 좋아하고 싫어하는 부분은 조금씩 다른 것 같아요. 저도 수학을 좋아하지만 어학이나 예술쪽은 너무 난해하다고 생각하고 있어요. 이것은 사람들마다 어쩔 수 없이 존재하는 것 같네요. 철학과 논리학을 좋아하신다면 수학도 거의 같은 구조인데, 그것이 우리가 상상으로만 알 수 있는 세계에서 그 세계의 언어로 단어와 문법을 배우면서 탐험한다고 생각하시면 수학이 어쩌면 좋아지실지도 모르겠네요.^^ 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요.
 


2D 사이드뷰 액션 게임인 UNI-CODE의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.


2D 사이드뷰에서 스크롤 되지 않고 스테이지를 완료하면 다음으로 통과하는 게임인데, 이런 게임에서 가장 유명한 게임은 Bubble Bobble인 것 같아요. 그런데 이 게임의 경우 슈팅 게임의 요소와 결합했는데, 이렇게 결합해서 하나의 게임으로 녹여내는 능력이 없었어요. 장점과 장점이 결합한 것이 아니라 단점과 단점이 결합한 이상한 형태가 되어버린 것이지요.


만약 이 뒤편에 글로 설명한 부분에서 게임이 잘 이해되지 않는다면 다음의 영상을 참조해주세요.




게임에서 우리의 이동은 2D 사이드 뷰 게임처럼 점프와 좌우 이동으로 이동할 수 있는 곳에 제한되어요. 여기에서 빠르게 대시를 해서 적을 피할 수 있는 것이 추가되어 있어요. 그런데 공격이 종스크롤 슈팅 게임처럼 위로만 가능하게 되었어요.


여기에서 문제가 발생하여요. 적들의 이동속도가 매우 늦은데, 적들이 가장 아래쪽까지 내려오는 경우가 많아요. 이러면 우리는 위쪽으로 올라가야 하는데, 적들을 죽일 수 있는 어떠한 부분도 없이 적들이 위로 올라올때까지 기다려야 해요.


액션 게임에서 문제가 되는 경우중 하나는 적들이 너무 가까이 와서 공격하는 경우에요. 이런 경우에는 우리가 민첩성이 매우 좋거나 혹은 모든 적의 패턴을 암기해서 플레이하는 경우가 있어요. 이 게임도 적이 매우 가까이 와서 공격하는 패턴을 보여주는데, 이런 유형의 문제도 있어요. 포탄을 쏘지 않고 돌격으로 우리를 위협하는 적들은 문제가 없지만, 포탄을 쏘는 경우에는 너무 근접해서 쏠 경우 민첩성 문제가 발생할 수 있으며 이 게임은 이런 문제가 발생하여요.


게임밸런스(게임내 숫자와 수식으로 결정되는 부분)적인 면에서도 게임에서 회피를 하는 대시를 사용할때 대시로 도착하는 지역역시 탄환이 존재해서 대시를 하든 하지 않든 피탄되도록 만들어지는 경우도 많아서 운빨로 사망시키는 패턴이에요.


맵은 랜덤으로 생성되는데, 각 스테이지별 난이도가 천차만별이에요. 매우어렵다가 매우 쉬워지는 상태가 이어지며, 맵이 어떻게 생성되는가? 하는 것에서 난이도가 결정되어요. 그래서 게임의 일관성이 보이지 않아요.


게다가 아이템은 그 스테이지에서만 적용되는 것들이 많고, 대부분 쓸모없는 것들이기도 하네요. 게다가 좋은 아이템은 일정 수 이상 축적하면 더 이상 획득할 수 없게 되어 있어요.


매력없는 적들. 흥미없는 패턴, 비정상적인 랜덤, 비정상적 공격 형태, 비효율적 장애물들, 적들의 패턴이 비정상적이여서 지겨운 게임플레이....슈팅 장르도 인기가 있고 2D 사이드 액션 게임도 한때 대세였던 게임이지만, 이 두 장르를 합치면서 서로 잘 녹여 낸 것이 아니라 단점으로 결합된 형태라고 볼 수 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


게임에서 인기있는 장르를 합쳤지만, 장점으로 결합한 것이 아니라 단점으로 결합한 형태에요.


레벨 디자인 - ★


게임의 랜덤이 지나치게 작동하여 게임의 난이도를 심각하게 결정되는 형태에요. 그러다 보니 게임의 일관성이 느껴지지 않을 정도로 난이도가 계속 변화하는 형태에요. 랜덤을 어느정도 평탄화시켜야 하는데, 즉 최악의 경우가 나오지 않도록 게임을 만들때 미리 설정해야 하는데 이런 평탄화 작업을 하지 않았어요.


수학능력 - ★


게임에서 매우 불만족스러운 요소에요. 적들의 이동속도가 늦은데 가장 아래쪽에 내려와 있으면, 공격도 불가능하고 이들이 위로 올라올때까지 기다려야 하는데, 그냥 지겨워요. 이런 부분은 게임이 수학에 의해서 게임의 재미가 결정됨에도 이런 부분을 채워주지 못해서 그래요. 이런 부분은 레벨 디자인에도 영향을 주었고요.


탐욕/절제 - ★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


무료 게임이며, 특별히 탐욕과 관련된 부분은 없어요.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오 자체가 없어요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


게임에서 적들의 디자인등. 대충 만든 정도에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할수도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요. 이 부분은 게임플레이에 음악이 중요한 역할을 하는 부분이 있을때만 평가하여요.


액션 게임(슈팅 액션) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


슈팅 게임과 2D 사이드 뷰 액션 게임을 혼합한 게임이지만(이런 형태가 흔하지는 않네요. 결합해서 잘 만들수 없어서 그렇겠지요), 어떻게 단점과 단점을 결합해서 이렇게 만들 수 있지? 라는 생각을 하였어요. 2D 사이드 뷰에서 이동이 제한되는 단점과 종스크롤 슈팅 게임에서 위로만 공격하는 두 가지를 섞었지만 적들의 패턴, 랜덤 맵 생성이 작동해서 어떻게 단점으로 결합할 수 있는지를 소개하는 게임 같네요. 적 보스 중에 우리가 X 게임이라고 흔히 말하는 X가 등장해요. 개발자도 이 게임의 퀄리티가 X라고 생각하는 것이었을까요?


그림 내 폰트 출처: 고양체





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