창의성이 좋은 퍼즐게임으로 숨은 그림 찾기가 베이스인 Shy Cats Hidden Tracks Paris의 저의 평가는 잘만듬입니다. 엔딩을 보는 것과는 의미가 조금 다르지만, 저의 두번째 스팀 완전 공략 게임이기도 하여요.



인디 게임회사의 개발력은 천차만별이긴 하지만, 창의적인 게임은 주로 인디 게임에서 만날 수 있어요. 메이저 게임회사의 창의성은 아무래도 상업적 성공이 우선이다 보니까 인디 게임회사들의 창의성 보다는 조금 떨어지는 경향이 있지만 메이저 게임회사의 게임개발력은 최소한의 기준 아래로 떨어지는 경향은 잘 없는 것 같아요.


이번에 소개할 Shy Cats Hidden Tracks Paris의 경우에는 숨은 그림 찾기를 베이스로 해서, 고양이를 한마리씩 찾을 때 마다 그 고양이가 합창단에 한명씩 합류하게 되어요. 그런데 처음에 고양이 몇마리 못찾았을때에는 불협화음처럼 느껴지다가 많이 찾게 되면 어떤 음악인지 알게 되는 그런 게임이지요.


그러나 베이스는 숨은 그림 찾기라는 점. 아무리 창의적인 게임이라도 숨은 그림 찾기에 흥미가 없는 사람은 이 게임에 흥미를 가지기 어려울 수도 있어요.


이 게임은 돈주머니도 같이 찾아야 하는데, 돈 주머니 아이템은 음악의 연주자들을 고용할때 쓰여요. 돈 주머니 아이템을 늦게 찾아서 음악을 빨리 못만드는 경우를 대비해서 게임에서는 음악을 듣고 평가하고 좋은 음악이라고 판단될 경우 일정기간마다 게임머니를 주는 npc를 배치함으로써 이 npc들로 게임머를 얻어 반주자들을 고용해서 음악적으로 화음을 풍성하게 해줌으로써 게임을 못하는 사람들이 게임에 흥미를 잃지 않게 하려는 배려도 하였어요. 물론 게임에서 너무 고양이등을 찾기 어려울때는 힌트를 사용할 수도 있어요.


특히 고양이를 찾을 때마다 음악의 화음이 계속 강화되고 곡이 완성됨으로써 고양이를 찾고 싶은 게임동기를 난이도가 높아지는 구간. 쉬운 고양이는 다 찾고 어려운 고양이만 남았을때, 포기하지 않고 계속 게임을 하게 하려는 개발자의 의도도 신선했다고 보여지네요.


숨은 그림 찾기는 아주 싫어하는 편은 아니지만, 좋아하지도 않고, 굳이 이런 게임을 해야 해? 같은 느낌인데 이 게임은 즐겁게 한 것 같아요. 창의성이 게임의 퀄리티를 많이 높여준 게임이라고 생각됩니다.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★★


숨은 그림 찾기에 음악(합창)을 넣어서 매우 흥미로운 게임이 되었어요. 특히 고양이를 더 찾아야 하겠다는 동기부여에 큰 도움이 되는 게임이었어요. 그래서 이 게임의 창의성은 만점을 주고 싶네요. 그러나 역시 베이스는 퍼즐게임(숨은 그림 찾기)이므로 이 장르를 좋아하지 않는다면 이런 시도가 있더라도 게임에 흥미를 가지기 어려울 수도 있어요.


레벨 디자인 - ★★★★


쉽게 찾을 수 있는 고양이와 참신하게 고양이를 숨겼네~! 같은 부분도 있어요. 시간에 따라서 보여지는 시간과 숨어 있는 시간이 나뉘는 고양이와 이동하는 고양이, 명암속에 숨긴 고양이등 다양한 트릭이 있었어요. 단 숨은 그림 찾기를 잘 하지 않아서, 이것이 다른 게임과 비교해서 어느정도 레벨 디자인이 되었는지는 리뷰어이면서도 살짝 점수를 설정하기 어려웠는데, 이점은 양해해 주세요.


단지 고양이를 찾을 수록 음악이 완성되어 간다는 느낌과 어떤 음악인지 점점 알게 되어 간다는 점이 흥미로웠으며 이런 레벨 디자인은 잘 되어 있어요.


수학능력 - ★★★


게임 시스템에서 게임머니를 이용해서 연주자를 고용하는 부분이 있는데 수학적으로 문제가 될 부분은 없었어요.


탐욕/절제 - ★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 이 회사의 다름 음악 + 퍼즐(숨은그림찾기) 게임의 데모 버전이나 홍보 역할을 하는 게임입니다. 스테이지는 단 1개 뿐이며 그래서 음악도 단 1개 뿐이에요. 숨은 그림 찾기에 음악을 추가하였으므로 개발시간과 비용은 다른 숨은 그림 찾기 게임보다 더 많이 들고 레벨 디자인 시간도 많이 들게 되는데, 이런 부분 때문에 유료 게임버전이 있고 이 게임은 그 게임의 홍보역할 혹은 데모버전의 게임이라고 보여지네요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오가 있으나 평범한 편이에요. 퍼즐 게임에서 게임시나리오는 만들지 않는 것에 비해서 단순한 게임시나리오지만 그래도 있다는 점에서 보통으로 평가하였습니다.


게임 그래픽 - ★★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않지만 숨은 그림 찾기는 그래픽이 조금 중요해요.)


보통 퍼즐 게임은 게임 그래픽이 중요하지 않아요. 대부분 좋지 않은 그래픽을 만나게 되지요. 그러나 숨은 그림 찾기는 그래픽이 중요한데 최소한은 충족해야 되어요. 그래픽으로 세부적인 게임플레이가 더 풍부하도록 해야 하지요. 예를들어 명암의 어두운 부분에 고양이를 숨기려면 게임에 명암이 나타나도록 게임 그래픽이 지원해야 되어요. 이런 부분에서 문제가 발생하지 않는 정도의 퀄리티를 보여주고 있어요.


다른 유형의 게임. 수도쿠, 사천성등의 논리 퍼즐 게임들은 그래픽은 기대하지 않고 나쁘더라도 신경쓰지도 않는 그런 게임유형들도 많이 있지요. 물론 같은 퀄리티에서는 그래픽이 나쁜 게임보다는 좋은 게임이 더 좋겠지만요.


게임 사운드 - ★★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요.)


음악에 대한 선호도가 사람들마다 달라서 이 부분은 보통 평가하지 않지만, 게임에서 중요한 역할이 있을때만 그 기능과 관련해서 평가하여요. 이때도 유저들로 음악 장르별 선호도에 영향을 주는 부부은 무시된다는 것을 알려드려요. 제가 어떻게 사람들마다 다른 음악 선호도에 맞추어서 보는 사람들마다 다르게 나오는 포스팅을 작성할 수 있겠어요^^?


이 게임에서는 창의성이 음악 + 숨은 그림 찾기이고 음악 부분이 추가되는 창의성이 작동되어요. 여기에서 음악이 고양이를 찾을 때마다 풍성해지는 합창을 소재로 한 것은 게임에서 잘 선택한 부분이라고 보여지네요.


퍼즐 게임(숨은그림찾기 게임) 장르 이해도 - ★★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 매우 창의적이고 그 창의성이 이 장르를 더 발전시키는것에서 매우 도움이 되었어요. 숨은 그림 찾기를 하면서 남은 목표를 포기하지 않고 더 찾고 싶은 동기가 생기도록 음악을 적절히 사용하면서 이 장르를 더욱 발전시킨 게임이에요.


단지, 베이스는 숨은 그림 찾기이고 아무리 창의적인 게임이라도 여러분들이 숨은 그림 찾기에 흥미가 없다면 이 게임에 만족하기 어려울수도 있어요.


특정 게임이 모든 게임유저를 만족시키기란 사람들의 선호도와 능력의 차이가 있어서(능력차이가 발생하는 부분은 주로 민첩성관련 게임) 모두 만족시키는 것은 불가능한 영역이기도 한 것 같아요. 다수가 싫어하고 그 장르를 좋아하는 사람도 싫어하고 있다면 그 게임에 문제가 있다고 볼수 있겠지만요. 추천 게임인 잘만듬에 포함된 게임이지만, 이런 부분도 참고해 주세요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임의 경우 표현이 매우 거친 경우가 많아요. 게임은 의외로 규제가 적은 분야에요. 게다가 규제를 하려고 하면 게임개발자들과 게임리뷰어들이 바로 들고 일어나는 경우가 많아요. 게임유저의 다수가 선거권이 없는 사람들, 즉 18세 미만 유저들이 상당히 많은 분야지만, 규제는 만들기 힘든 분야에요. 정당한 규제 같은데 오히려 그걸 비꼬는 사람들이 많이 나타나요. 게다가 과거보다 18세 이상 게임 유저들도 많아져서 규제가 더 힘들어지고 있어요.


규제를 만들었다고 하면 바로 게임유투버들이 들고 일어날 것이 뻔하게 보이며, 게임정책자들이 신경쓰고 초청해서 의견을 듣는 게임유투버들은 그들의 수익에 눈에 어디워서 규제 반대만 외치고 있는 사람들만을 초청해서 들으니까 규제가 제대로 만들어질 수 없지요. 이들은 게임유저 입장을 대변해 주는 척 하지만 게임회사 입장도 많이 대변해서 오히려 게임유저들이 싫어하는 것도 주장하기도 하여요. 이들은 누구 입장을 대변하는지 매우 애매한 입장을 취하는 경우가 많아요. 저는 주로 정책 입안자들이 초청하는 게임유투버들은 게임유저가 아닌 게임 회사의 입장을 대변한다고 생각하고 있어요. 특히 유투버의 경우 MCN이나 소속사가 있는 경우가 많은데 이들의 MCN이나 소속사가 게임제작을 같이 하는 경우도 있고, 회사입장도 있어서(게임 리뷰어들이 게임회사 눈치 안볼 것 같아도 그렇지 않아요. 저작권법 때문에 영상이나 이미지 제작시 사용허락을 받아야 하는데, 게임은 책과 달리 예외조항에 들어가기 힘들어서, 이부분은 판사님이 결정하는 부분이지만요. 그래서 게임회사 입장을 무시하고 리뷰했다가 다음에 허락을 못받는 경우도 생겨요. 저는 특정 게임을 게임을 리뷰하려고 저작권 사용 허락 요청을 했는데, 이미지, 동영상 사용 허락을 못받은 경우가 꽤 많아요. 지금은 이런 부분에서 자유롭기 위해서 저작권 사용 허락 요청 시도조차 안하고 이미지 사용안하고 리뷰하고 있어요) MCN이나 소속사가 있는 유투버를 정책입안시 게임유저의 의견을 참고하기 위해서 초청하는 것은 도움이 크게 되진 않을 것 같아요. 게임회사와 관련없는 게임유저를 초청하는 것이 도움이 될거에요.


규제의 실효성도 문제에요. 규제를 만들어도 글로벌화 되어 있는 게임시장에서 제대로 이루어질 수 없어요.


성진국이라고 한국 사람들이 일본을 평가하는데 일본에서도 미성년자 성범죄등을 예방하기 위해서 게임과 에니메이션 등에 표현에 대해서 제한을 최근에 만들었어요. 그런데 제한을 두어도 실효성이 떨어지는 것이, 일본 게임에서 표현할 수 없는 영역을 요즘 보면 중국 게임에서는 그냥 하고 있어요. 오히려 더 강조해서 게임 홍보물, 주로 PV로 보이는 것에 넣고 있지요. 게임유저는 여러가지 게임을 살펴보다가 이런 PV를 더 보게 되었어요. 일본 게임에서 못하게 하면 게임을 팔기 위해서 다른 규제가 없는 국가에서 그 부분을 만들어서 팔고 있으므로 실효성도 떨어져요.


그러다 보니 게임의 표현은 이게 미성년자가 해도 될까? (성인의 경우 해도 문제가 없겠지만) 생각이 드는 게임들도 있어요.


그리고 게임의 소재와 게임의 진행방법이 꽤나 심각하게 문제가 있어요~! 라고 생각이 드는 게임도 있어요. 이런 게임은 잘 선택하지 않지만 이번에 리뷰준비중인 게임은 이런 게임이 들어오긴 하였어요.



● The Deed: Dynasty


이 게임은 범죄를 일으키고 다른 사람에게 범죄를 덮어씌우고 빠져 나오는 게임이에요. 물론 범죄를 일으킬 때 범죄의 대상이 되는 사람들은 매우 큰 잘못을 한 사람을 대상으로 범죄를 하게 되는 원한 관계에 의한 범죄에요.


윤리적인 문제를 피하기 위해서, 과거에 개인적 원한에 의한 복수가 허용되는 시대. 즉 결투가 허용되던 시대. 상대가 결투를 받아들인 경우, 대결을 해서 사망시켜도 범죄가 성립안되는 시기를 배경으로 만들기도 하였지만, 상대가 결투를 받아들이지 않은 경우 사망시키면 범죄에요.


이런 범죄를 하고 빠져나오는 게임인데, 포인트 앤 클릭 방식이며, 대화를 매우 풍부하게 많이 만들었어요.


추리를 좋아하는 INTP이지만, 추리소설이나 추리 게임을 좋아하지만, 그것은 어디까지나 홈즈나 포와르 같은 탐정의 역할에서이고 루팡 처럼 범죄자 자리에서 추리소설, 추리 게임은 좋아하지 않아요.


이것은 거짓말을 잘 못하는 INTP의 성향이 반영된 것 같아요.


이런 범죄자 입장에서 진행하면 거짓말을 반드시 해야 하는데, 논리적인 INTP이라도 이런 것을 왜 해야 하는지? 의문이거든요. 범죄랑은 거리가 먼 INTP이기도 하고 INTP이 거짓말을 잘 못해요. 오히려 너무 직설적이라서 문제가 되는 성격이 INTP이기도 하지요. 돌려 말하지 않고 직설적으로 문제를 말하고 해결방법을 말해주니까요. 단, 문제를 언급하거나 해결방법을 말해주는 것은, INTP이 해결방법을 알고 있을때에 해당하겠지만, 문제를 지적하고 해결 방법을 알려주는 경우에요. INTP도 해결방법을 모르겠다면 알려주지 못하겠지만요. 이런 말을 할때는 INTP이 당신에게 호감이 있다는 것을 의미하는 것으로 다른 사람, 특히 그 말을 듣는 사람에게 호감이 있어서 INTP이 도움을 주고 싶을 때만 하는 행동이에요. 관심있는 분야 빼곤 에너지 1도 안쓰는 INTP에게는 호감 없는 사람에게 쓰는 에너지는 0이에요^^.


대화 선택지의 경우에도 스몰 토크에서 시나리오 분기가 되는 경우가 많은 어드벤처 게임의 특성이 스몰 토그에 약한 INTP에게는 어려운 부분이에요. INTP이 소설은 좋아해도 사운드/비주얼 노벨을 싫어하는 이유이지요.


그런데 수사관의 심문을 받으면 게임중에 했던 이런 스몰 토크까지 게임에서 신경쓰게 만들면서 진행되어서 이 게임은 꽤 INTP에게는 어려워요. 대신 탐정에게 조사 받거나 할때 어떤 느낌인지는 알게 되었네요. 이런 상황에 빠지는 것 자체가 INTP에는 이런 느낌 싫어요~! 그런 느낌이에요. 그냥 범죄와 멀리 살아가는 것이 최선이다 같은 느낌...특히 이 게임은 이런 느낌을 상당히 잘 살렸어요.


보통 범죄를 일으키는 사람이 주인공으로 플레이하는 게임의 경우 게임의 난이도가 매우 높은 경향이 있어요. 개발자가 윤리적으로 완전 범죄를 지지하는 입장이 되면 안되기 때문이기도 할 거에요. 진엔딩으로 해피엔딩은 만들기도 하지만 난이도는 매우 어렵게 하고(제가 이런 게임 잘못해서 그렇게 느껴지는 것일수도 있겠지만요) 진엔딩에 도달해도 복수 이후에 심리적으로 어려운 부분으로 결말을 말들기도 하지요. 진엔딩 같지 않은 진엔딩이 나오는 경우가 많은 것 같아요.


이런 게임은 INTP인 나에게는 안맞고 너무 어려워요~! 라는 것이 일반적인 생각이에요. 특히 대화 선택지 안에서 내가 하고픈 말이 안나올때가 많은 것은 INTP의 P성향과 창의성이 높은 성격이 반영되어서 일수도 있지만, 수사관에게 하고픈 내가 하려는 말은 선택지에 안나와서 진행할 수 없는 게임 플레이상 답답함은 조금 있어요. 그 선택지를 다 확인하고 그 안에서 논리적인 답을 찾는 것이 이 게임의 플레이 방식이지만, 스몰 토크까지 신경써야 하는 그런 부분과 매우 많은 반복이 필요하다는 부분이 마음에 들지 않는 부분이에요. 물론 한번 플레이하면 다음에 할때는 수사관이 뭘 물어올지? 그리고 다른 캐릭터들이 어떻게말하고 행동할지를 알게 되고, 내 선택지가 뭐가 나타날지 알게 되지만, 이러한 부분의 정보를 수집하는 단계를 거쳐야 엔딩으로 나아갈 수 있으니까요. 그러나 일단 게임은 하고 있는데...이 게임이 잘 못만든 게임은 아니며 풍부한 스토리를 지원하고 있는 어드벤처 게임이여서 일단은 진행을 하겠지만, 가이드를 많이 참조해서 게임할 계획이에요. 이러면 제가 클리어한 것은 아니긴 하겠지만요.


이런 게임에 흥미가 없는 유저 입장에서는 유료 게임을 100% 할인으로 받은 게임이지만, 유료 게임을 그냥 클리어도 안하고 방치하는 것은 뭔가 찝찝한 느낌을 주니까 일단 가이드라도 보고 진엔딩에 도전하겠지만, 플레이해도 범죄 게임이여서 찝찝한 느낌은 것은 어쩔 수 없네요.



그림 내 폰트 출처: 고양체


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시뮬레이션 게임을 MBTI를 알고 다시 살펴보면 P로 끝나는 타입의 사람들을 위한 게임인 것 같아요. 전체적인 계획은 게임목표로 제시되는데, 그 세부적인 계획은 게임내 일어나는 다양한 이벤트에 따라서 문제 해결을 해주어야 해요.


이런 부분에서 J로 끝나는 MBTI의 유저들에게는 꽤 마음에 안드는 게임일 수 있어요. 게임에서 계획을 짜면 게임의 퀄리티는 그것이 이루어지지 못하도록 일어나는 많은 이벤트들을 유저가 어떻게 대응하는지? 그것을 할 수 있도록 얼마나 많은 정보를 주는지? 사람들이 생각하는 일반적인 것들을 게임내에서 실행시켜주는지? 이것이 중요한 게임이거든요. 이 중에 부족한 부분이 있다면 게임의 퀄리티가 떨어져요. 물론 결정에 따른 이후 결과의 범위도 중요하겠지만요. 나쁜 이벤트만 있는 것도 아니고 좋은 이벤트도 있으며, 나쁜 이벤트도 대응을 잘하면 목표의 초과 달성도 가능해야 하여요.


그러나 2000년대로 넘어오면서 조직론(행정학과 경영학에서 배워요)에서 P가 유리한 정보화시대 조직론은 조직이 외부환경등에서 발생하는 여러가지 상황에서 문제해결을 더 잘하는 사람이 더 우대받는 시대로 넘어오지만, 그 이전 조직론에서 관료제에서는 J처럼 계획을 짜면 그것을 잘 수행하는 사람들이 유리했어요. 소품종 대량생산에서 다품종 소량생산으로 바뀌면서 조직론이 변화했고, 이러한 부분은 MBTI와 결합해서 보면 J에서 P로 회사 조직이 필요한 사람이 바뀌고 있다는 거에요.


이러한 부분은 게임회사에서도 과거에 회사에서 정한 목표를 잘 수행하는 사람들이 회사에 많이 분포했을 것이라 보이며, 이러한 부분이 시뮬레이션 게임인데 시뮬레이션 게임 같지 않은 게임이 많이 나온 것 같아요. 특히 북미, 유럽보다 아시아 게임회사의 경우 새로운 조직론을 늦게 받아들여서 특히 J 분포가 많아서 시뮬레이션 게임을 이상하게 만드는 경우가 많았다고 보여지네요. 시뮬레이션 게임은 P성향의 개발자가 필요하고 P성향의 유저가 모여야 잘 돌아가는 것 같아요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 유저가 그것을 어떻게 하느냐? 가 결합되어야 완성되니까요.


즉, J가 시뮬레이션 게임을 만들면 이벤트(사건을 의미. 일정 시간에 특정 아이템을 주는 이벤트 의미가 아님)가 정해진 일정한 규칙성을 보이면서 이것이 비정기적 이벤트가 아니라 게임내 스캐쥴로 보이며, 외부사항의 문제에 대해서 대응이 아니라 그냥 일정 시간마다 발생하는 작업의 종류로 분류되는 게임이지요. 이런 게임은 시뮬레이션 게임으로 보기가 살짝 어려워요.


이런 게임은 시뮬레이션 게임 유저들에게 꽤 흥미가 없는데 이런 게임이 히트를 안하는 것이 아니에요. J에게 맞는 시뮬레이션 게임이기도 하니까 평가가 극과 극으로 갈려서 나오는데 평소 시뮬레이션 게임을 즐기는 유저는 무시하는 게임이 되겠지만, J유저들이 많이 몰리면서 성공할때도 있어요. 주로 아시아에서는 이런 게임들도 크게 성공하는 게임들이 간혹 나와요. 대표적으로 다마고치이지요.


이런 유형의 게임 장르를 특히 육성이 들어갔을때는 다마고치 장르라고 구분하기로 했어요. 이것은 제가 구분하는 것으로 다른 사람들은 이렇게 구분하지 않아요.


즉, 시뮬레이션 게임. 일반적으로 MBTI가 P인 사람들이 좋아하는 게임은 아닌데 시뮬레이션의 형식을 취하고 정기적으로 뭔가 숙제처럼 게임을 풀어나가면서 주로 멀티엔딩 형식의 육성게임일 경우 다마고치 장르로 구분할 거에요. 오늘 리뷰할 Vpet이 이 장르로 구분될 것이고요.


이 게임은 다른 프로그램을 동시에 실행하면서 옆에 켜두면 알아서 여러가지 행동을 하는 프로그램이에요. 그런데 요즘은 키보드나 마우스를 클릭하면 그때마다 성장 소재가 1씩 높아지는 형태를 많이 선호하는데, 이 게임은 그냥 일을 시키거나 혹은 성장할 수 있는 독서등을 시키면 그 만큼 게임머니를 벌어오거나 경험치를 얻는 게임이에요. 이때 특정 작업을 시키면 시간이 정해지고 그 시간이 지나면 또 다른 작업을 시킬 수 있어요. 즉, 시간마다 일정하게 그 스케쥴을 소화하도록 스캐쥴을 정해주는 게임이지요. 다마고치도 같아요. 밥주면 다음에 밥줄때 일정 시간이 지나고 주면 되잖아요. 단지 그것보다는 조금 복잡하게 되어 있어요.


아무것도 안시키면 화면에서 알아서 랜덤으로 여러가지 행동들을 하는 것 같아요.


그러나 이 게임...평가가 힘들 정도로 문제가 있었어요. 바로 언어문제인데, 이 게임은 중국어와 영어를 지원해요. 보통 여러 언어를 지원할 경우, 다른 언어로 쉽게 바꿀 수 있도록 언어를 바꾸는 것을 쉽게 노출하는데, 기본 중국어로 나온 것에서 중국어로 나온 메뉴에서 중국어로 언어 바꿈을 선택해서 영어를 찾아야 해요. 중국어를 몰라서 영어로 바꾸고 싶은데 중국어 메뉴에서 언어를 바꾼다를 선택하는 게 쉬울리 없죠.


근데 영어로 바꾸어도 문제는 그 뒤에 메뉴 절반은 중국어로 나와요. 영어를 지원하는게 맞아요?


문제는 게임설명까지도 영어를 선택해도 영어로 안바뀌고 중국어로 나오는 것이 많아요. 영어를 제대로 지원하지 않아요.


게임을 평가하기 위해서 중국어 메뉴를 다 눌러보다가 결제를 시도하게 될지도 몰라서 게임을 그냥 지웠어요. 이 부분의 문제로 게임내 많은 부분을 평가할 수 없었어요. 하지만 언어 문제. 영어 지원이면 메뉴등 모두 영어로 바꾸어주고 처음에 언어를 선택하는 과정도 메인메뉴로 빼서 쉽게 바꿀 수 있게 해주는 것이 필요해서 평가하지 않음이 아니라 개선필요에 넣었어요.


그래서 Vpet에 대한 저의 평가는 개선필요입니다.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


레벨 디자인 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


수학능력 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음 (높은수록 절제에 가까워요)


부분유료 게임으로 보이는데 언어문제로 평가하지 못했어요.


운영 - ★


두가지 문제가 눈에 뛰어요. 가장 큰 문제로 지적했던 언어 설정 문제와 번역 문제가 있어요. 설정에서 언어를 바꾸기 위해서 중국어 메뉴를 이해해야 한다는 것은 중국어를 몰라서 영어로 플레이하고픈 유저들에게는 불가능한 요소에요. 하나씩 선택해보면서 바꿀 수 밖에 없겠지요. 그런데 영어로 바꾸어도 절반의 메뉴는 중국어로 나와요.


게다가 게임머니의 단위를 달러로 표현했는데, 이것은 플레이어들이 어떤 것이 실제 돈으로 구매하는 아이템이고 어떤 것이 게임머니로 사는 것인지 혼란을 줄 수 있어요.


게임머니를 그 게임에서만 사용하는 화폐로 바꾸어줄 필요가 있어요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요)


언어문제로 평가하지 못했어요.


게임 그래픽 - ★★★ (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요)


그래픽은 꽤 귀여운 여캐를 구현하였어요. 남캐 다마고치 게임도 있다는 것을 알려드려요. 이렇게 여캐/남캐(혹은 간혹 몬스터)의 귀여움을 구현할때는 컴퓨터 옆에 세워두는 인형을 대신하기 때문에 그래픽이 중요할때도 있어요.


게임 그래픽은 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 없음 (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요. 특정 유형의 다마고치 게임은 게임사운드가 없어야 해요.)


다른 프로그램과 같이 사용해야 하므로 사운드 중복을 피하기 위해서 보통 이런 유형의 게임들은 게임 사운드는 만들지 않아요.


육성 시뮬레이션 게임(다마고치) 장르 이해도 - 평가하지 않음 (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


언어 문제로 이 부분을 확인하지 못했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임 평가 준비중인 게임들에 관한 내용이에요.


● Toy Tinker Simulator


시뮬레이션 게임에 대한 기준이 매우 애매한 것이 게임시장에서 일반적인 분위기이고, 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들도 시뮬레이션 게임으로 분류된 게임이라도 자신이 좋아하는 유형인지 잘 살펴보아야 하긴 하여요.


이 게임은 Simulator가 붙어도 실제로 장난감을 리폼하는 것과 같은 과정으로 리폼을 진행한다는 것을 의미하고 게임플레이는 일반적인 액션 게임이나 클리커와 유사한 형태를 가지고 있어요.


이런 부분이 게임을 조금 루즈하게 만들어서 게임플레이는 평범하다라고 생각했는데...20번째 리폼한 장난감에서 너무 귀여운 장난감이 나왔어요.


이 부분은 말로 설명할 수가 없는데, 게임의 사진을 사용하기 위해서는 제작사에 저작권 사용 요청을 보내고 승낙을 받아야 하는데 귀찮기도 하고 외국 게임회사에 보내야 하는 것도 있어서 사진으로 보여드릴수 없는 점이 좀 아쉽네요.


나무 소재에 기린이 그려진 장난감인데 너무 귀여워서 스샷을 찍었네요.


이 게임을 플레이하는 이유가 이런 것에 있지 않나 싶어요.


게임에서는 아직 장난감이 중복으로 나오지 않고 계속 바뀌는데 자신이 좋아하는 유형의 장난감이 나오면 게임에 대한 생각이 바뀌게 될 것 같아요. 그런데 이런 장난감이 몇번만에 나오는지가 게임을 하게 될지 안하게 될지를 결정하는 요소가 되지 않을까? 싶기도 하네요.


약간의 아날로그 감성이 있는 유저들을 위한 게임이기도 하고요.



● Rat Quest


캐주얼 액션 게임이지만, 게임내에 숨겨진 요소가 많은 게임인 것 같아요. 그런데 그 숨겨진 요소를 아직도 유저들은 다 찾지 못한 것 같긴 하네요. 그렇게 많은 수로 숨겨진 요소가 있는 것 같진 않지만요.


게임내의 북미씩 개그는 그다지 마음에 와닿지는 않았어요. 게임은 쥐를 조종해서 치즈를 구하면서 게임이 진행되는데, 여러분들에게 치즈가 좋은지? 피자가 좋은지? 물어보는 그런 개그에요^^. 쥐가 치즈를 가져가서 피자를 못먹게 되어도 좋은지를 물어보는 것이지요.


그러나 게임플레이는 약간 혼란스러운데, 관성의 적용이 일반 게임과 다르게 하면서 게임의 난이도를 매우 높이고, 아직까지는 체크 포인트가 나타나지 않으며 Life가 단 1개이네요.


조금만 실수해도 죽으면서 태초마을로 돌려보내는 게임이에요.


물론 빠르게 진행할수 있는 지름길로 스피드런 플레이어들이 좋아할만한 요소들을 게임내에 숨겨져 있어요. 스피드런 플레이어들이 좋아하는 난이도 높은 조작성을 관성으로 구현하였고요.


관성이 있는 게임에서 관성을 어떻게 구현하는지는 조금 다른데, 이 게임의 관성은 조작성이 나쁜 게임이라고 느껴지는 게임의 방식에서 아주 조금만 더 세련되게 바꾸어 놓은 형태에요.


오히려 보통 망작이라고 불리는 조작성 나쁜 게임에서 힌트를 얻어서 난이도를 높이는 요소로 적용한 게임이라고 볼 수 있어요. 역시 처음하면 조작성이 나쁜데라고 느껴지는데 이것이 조금 의도적으로 되어 있다는 것을 조작성 나쁜 게임과 달리 조금 세련되게 바꾸어 놓았다는 점이 느껴질 거에요.


그런데 이 방식의 적응이 꽤 시간이 걸릴 것이 분명하고, 게임을 하다가 일반적이 않은 관성 때문에 사망하는 경우도 많을 것 같아요.


이 게임은 비록 무료로 받은 게임이지만, 이런 부분으로 인해서 평가하지 않음으로 옮겨질지는 모르겠어요. 제가 무척이나 싫어하는 게임플레이인 단순히 전진하는 게임. 탑오르기 이런 게임은 그다지 좋아하지 않으며 조금만 실수하면 태초마을...이런 유형도 좋아하지 않거든요. 실수가 많은 저의 게임플레이를 생각하면요.


게다가 관성 적용이 흔하지 않은 패턴이여서 이 부분도 저는 좀 싫어하는 게임 유형이긴 하여요.


어떻게 할지는 아직 결정하지 않았지만, 현재는 평가하지 않음으로 결정할 가능성이 매우 클 것 같네요. 즉, 게임플레이 포기가 될 수도 있는 게임이에요.


게임의 조작성은 게임에서 매우 중요한데 말로 설명하기도 어렵고, 이 부분은 영상으로 찍어도 표현되지 않아요. 그래서 이런 부분을 전달하기 어려운 부분이 있으나 게임에서 매우 중요한 부분이지요. 무료 게임이라면 다운로드 이후에 해보고 바로 알수 있어서 바로 게임 삭제하면 그만이지만, 유료 게임의 구매에서 조작성은 매우 중요한 부분인데 직접 플레이하기 전에는 알기 어려운 부분이에요. 이 부분은 복불복에 가까운 부분이고 조작성이 나쁜 게임은 요즘은 크게 나타나지 않지만 과거에는 매우 많아서 게임을 고를 때 꽤 걱정되는 부분중 하나였어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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npc를 잘 설계한 액션 게임 In Game Adventure: Legend of Monsters의 제 평가는 개선필요합니다.



이 게임의 적들은 사람들이 플레이하듯이 만들어져 있어요. npc들의 능력치를 최대로 끌어올려서 마치 사람과 PVP하도록 만들어져 있지요. 여기에서 난이도를 올린 게임이며 민첩성이 꽤 요구되는 게임이에요. 2D FPS 게임정도이고요.


물론 적들이 특정 함정형 오브젝트를 건드려서 자살하기도 하는데 이런 점은 예외이긴 하지만요.


이 게임에서 적들의 반응이 매우 좋은 점이 있으며 적들은 특정 위치를 지키다가 우리를 발견할때 의심되는 점이 있을때 느낌표를 뛰우고 행동이 달라지도록 게임을 만들었어요.


이런 부분은 잠입형 액션 게임. 이런 게임은 메탈 기어 솔리드가 유명한데 그런 게임과 유사하게 만들어져 있어요. 그러나 게임은 모든 적을 죽이고 진행하는 일반 액션 게임과 같이 각 층의 모든 적을 죽여야 출구가 나오고 다음으로 진행할 수 있어요.


게임의 엔딩을 보고 엔들리스 모드를 진행할 수 있는데, 문제는 이 엔들리스 모드에요.


게임의 스토리는 매우 짧은 편이고, 여기에서는 모든 업그레이드를 할수 없을 거에요. 이후에 엔들리스 모드를 진행하면서 모든 업그레이드에 도전해 볼 수 있을 거에요.


여기에서 게임은 수학적 능력인 밸런스에 문제를 보여요. 탄환을 살 경우 적자. 적에게 타격받아도 적자를 구현해 놓았어요.


적에게 드롭되는 탄환과 Life 아이템을 가지고 진행하지 않는다면 업그레이드는 생각도 못할 정도이지요.


이런 부분은 각 레벨 단계, 매우 좋은 무기를 구매한 이후에는 맞을지는 모르겠지만, 초반 단계인 좋지 않은 무기를 가진 상태에서는 적들의 방어력이 좋아지고 HP가 높아지기 전에 업그레이드를 충분히 못하는 상황이 발생할 수 있어요.


잠입형 게임처럼 만들어놓고 모든 적을 죽여야 하는 상황도 미스매칭이지만, 여기에 게임의 수입과 지출을 적절히 만들지 못한 부분도 게임의 문제점이라고 보여지네요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


NPC의 능력을 높이고, 여러가지 상황에서 적들의 행동 패턴이 달라지며 마치 사람이 플레이하듯 행동하는 (특히 적 스나이퍼) 것은 흥미로웠어요.


레벨 디자인 - ★★


높은 난이도를 만들기 위한 부분은 있겠지만, 잠입형 액션 게임처럼 만들고 모든 적을 죽여라는 좀 이상한 부분이에요. 적들이 우리를 발견하면 느낌표를 뛰우고 행동 패턴이 달라지는 것은 잠입형 게임과 가까울텐데, 모든 적에게 발각되고 죽여야 하는 것은 조금 이상한 레벨 디자인으로 보이네요.


게다가 처음부터 적에게 포위되어 시작되는 랜덤맵이 생성될때도 있는데, 잠입형으로 만들고 안전한 지역에서 시작하는 것이 더 좋다고 생각되네요.



수학능력 - ★★


이 부분은 게임의 수입과 지출만 이야기하는 것이 아니라, 게임내 정해놓은 모든 수치와 수식을 이야기하는 부분이지만, 이 게임은 게임밸런스의 사전적 의미와 같이 수입과 지출에서 수입을 너무 적게 주어서 게임진행이 어려워졌어요.


앞서 말한 적에게 포위된 맵에서 시작할 경우 많은 지출을 피하기는 어려워요. 탄환이 거의 없는 상태에서만 적이 탄환을 드롭하는데, 탄환이 항상 부족한 상태에서 포위된 맵에서 시작하면 적을 죽이고 탄환을 먹고 다시 적을 죽이는 과정에서 life 아이템 소모가 많아지기 쉬워요.


탐욕/절제 - ★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


게임내에서 어떠한 탐욕적 부분을 찾을 수 없는 무료 게임(≠부분 유료 게임)이에요. but 그런데 게임의 수입은 왜 이렇게 적게 했을까요? 이 부분은 부분유료 게임보다 더 심하다고 보여요.


게임시나리오 - ★★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오는 평범한 시나리오에요^^. 특정 매체의 내용 속으로 끌려 들어간다는 80년대 RPG 게임인 울티마 IV와 80년대 액션게임의 흔한 클리셰인 공주 구하러 가기 시나리오에요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


게임 그래픽은 평범한 편이에요. 그러나, 이런 잠입형 액션 게임처럼 만들어진 게임플레이서 세밀한 행동을 하기에는 좀 빈약한 편이라고 보여지네요.


게임 사운드 - ★★★ (액셕/FPS 게임에서는 효과음은 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 배경음악 부분에 대해서는 평가하지 않을께요. 그러나 소음을 듣고 적들의 패턴이 달라지는 것. 거리가 가까울때만 적용되지만 이런 부분은 적용되어 있어요.


액션 게임(2D FPS게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요).


게임에서 잠입형 액션 게임처럼 만들고 일반 액션 게임처럼 적을 모두 죽여라 미션은 미스매칭 난 부분이에요. 이런 부분은 장르 이해도 부족에서도 일어날 수 있어요. 메탈 기어 솔리드 같은 소수의 잠입형 게임에 대해서 제대로 장르 이해도를 가지지 못했기 때문일수도 있어요. 게다가 모든 적을 주여도 게임의 수입이 비정상적인 면도 문제가 있고요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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