십이지장 궤양이었는데 헬리코닥터균도 발견되었어요. 과거 어떤 제품 광고에서 헬리코닥터균이 위암을 일으킨다고 대비하는 제품을 광고한 것을 봤는데, 의학은 잘 모르지만 아마도 그냥 두었다면 십이지장 궤양 다음에는 위암이 되었을 것 같아요.


이번달은 십이지장 궤양을 치료하는 것이고, 다음달 중순부터는 헬리코닥터균 치료를 한다고 하더라고요. 오히려 이번에 아팠던 것이 위암이 발생할 수 있는 요소를 제거하는 기회가 되어주었을지도 모르겠어요. 어쩌면 다행인 부분이지요.


아마 이번주 혹은 다음주부터는 책을 다시 읽을 수 있을 것 같아요. 답답한 느낌이 사라지면 블로그와 일반 생활로 돌아갈건데 답답한 느낌이 안날때도 있고 다시 날때도 있어서 지금은 안정을 취하는 것을 최선으로 하고 있어요.


주식은 매도가에 올려두고 매수는 못하고 있는데, 주식도 같은 시간에 다시 정상적으로 될 것 같아요. 매도가에 접근한 종목이 없어서 살짝 마음아프네요. 지수는 많이 오른것 같은데...



게임이라는 것이 사실은 숫자 연산이며 수학이라는 것을 예전에 말해드린적이 있어요. 적유닛, 우리유닛, 그리고 플레이어의 컨트롤에 따라서 연산해서 결과값이 도출되면 그 결과값에 따라서 다양할 영상들을 결과값으로 반환하는 것이지요.


여기에서 유닛들의 능력치등의 수치가 기본베이스로 계산되는데 이 계산되는 부분은 게임회사가 영업비밀이라면서 말해주지 않아요. 대부분 감으로 알게 되고 그래서 여기서는 어떤 능력치가 가장 좋고 저기서는 어떤 능력치가 가장 좋은지 게임마다 다르며 상황마다 달라요. 체력이 가장 중요한 게임이 있는가? 하면 공격력이 가장 중요한 게임이 있고 민첩성이 가장 중요한 게임이 있잖아요. 이것은 개발자가 연산을 어떻게 해두었는지 하는거에요. 그리고 이 연산은 능력치 차이별로 결과값이 어떻게 바뀌는지도 영향을 주어서 작게 영향을 주게 하면 플레이어의 컨트롤에 영향을 받고 크게 주면 레벨이나 장비등에 영향을 받지요.


이런 연산을 안하면서 감으로 알아낸 방법은 사실 머리를 쓰는 게임이라고는 볼 수 없어요. 그러나 이러한 감으로 더 쉽게 게임을 하는 방법을 찾는 것은 게임의 재미중 하나이기도 하고, 게임을 잘하는 방법이기도 하지만 한번 쓰면 다른 사람은 쉽게 따라할 수 있어요. 처음 만든 사람의 이름도 안알려지고 명성도 얻을 수 없어요. 단 리얼타임게임에서 플레이어의 빠른 조작에 의한 플레이는 쉽게 따라할 수 없어서, 이 부분은 게임대회가 열리기도 하여요. 하지만 게임을 하는 효율적인 방법을 찾는 게임대회는 열리지 않을 거에요. 우리가 게임대회에서 캐릭터를 고르고 어떻게 플레이하는지 순번에 의한 벙법(A스킬을 올리고 B능력치를 올린다등)은 따라할 수 있어도 캐릭터를 빠르게 조작하는 그 스킬은 우리가 따라할 수 없지요.


여기에서 다시 스포츠 시뮬레이션 게임으로 돌아가보아요^^. 축구 게임에서 아쉬운 점을 지난번에 말했는데, 스포츠 시뮬레이션 게임은 숫자의 향연이에요. 우리에게 알려주는 숫자가 다른 게임에 비해서 너무 많지요. 여기에서 개발자는 이것을 어떻게 연산하는지에 대해서 알려주지 않아요. 우리가 알아내야 하는 것(여기서는 계산식)이 매우 숨겨져 있어요. 또한 처음부터 알려주지 않는 숨겨진 능력치일수도 있고, 숨겨진 능력치도 생각보다 많을때도 있어요.


게임은 실제를 구현하지 않아요. 게임은 재미를 위해서 실제에 없는 것을 구현하거나(ex: 마법) 혹은 게임에서 재미없다고 판단되면 과감이 생략하기도 하여요(ex: Super Animal Royal에서 점프가 없는 것). 그러나 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 유저가 사실이라고 믿는 범위의 것들에서 만들어야 한다는 단점이 있지 요. 없어도 되지만 있다면 그 범위여야 해요.


세계의 선수들을 대부분 구현하면 몇십만명이 나와요. 이런 게임에서 유닛은 몇십만개를 어떻게 밸런스 맞추어서 다 만들 수 있을까요?(답부터 말하면 어떤 수치도 적용되는 범위. 즉 능력치 차이에 의한 결과값을 줄여야 해요) 또한 현재 플레이어라면 그 선수의 능력치와 잠재력도 구현해야 해요. 그래서 그 게임은 자신들이 데이터베이스를 안만들고 팬들에게 만들어줄것을 부탁했고, 각 팀별, 나라별로 데이터를 만드는 사람들을 임명하기도 하였어요. 그런데 여기에서 사람들의 데이터가 정확히 만들어지는 것은 아니었어요.


포텐셜 90인 플레이어가 주력과 크로스가 모두 16을 넘는 수치를 받는 것은 그 선수의 현재 능력에 대한 과대평가일수도 있지요. 그러나 그것을 제작하는 사람이 그 선수의 팬이라면 그렇게 줄 수 있어요. 그래서 데이터베이스는 선수의 정확한 데이터라고 할 수 없고, 개발자가 의도하지 않은 이상한 능력치의 선수들이 많았어요.


그래서 아마도 개발자는 이런 선수들이 다른 나라 리그로 이적하면 잘 못뛰게 하는 적응력을 만들었을수도 있어요. 안그러면 전 세계의 괴물 선수들. 팬들이 잘못 만든 선수들로 구성된 팀이 탄생할 것이니까요. 게다가 그 데이터를 만든 사람이 자시의 게임을 구매하는 사람들이니 적응력 이외에 다른 데이터를 만지면 그 데이터를 만든 사람이 게임에서 이탈하거나 더 이상 데이터를 만들지 않겠다고 할 수 있었을 것이니까요.


그래서 지난번에 말할 게임이 나오고 적응력이 구현된 것 같아요. 그러나 적응력은 숨겨진 능력치라 알기 어려워요.


체력이나 컨디션, 폼, 적응력 등이 경기력에 영향을 주는데 이런 부분에서 숨겨진 능력치의 적용은 꽤 난해한 부분이에요.(적응력이 아닌 부분은 NPC를 보고 따라하면 되어요. 상대가 체력 75%에서 계속 교체한다면 75% 미만에는 매우 큰 패널티가 있는거에요.) 이런 부분은 그냥 에디터를 켜고 숨겨진 능력치를 보고 플레이했는데 안보고 플레이하라고 하고 적응력이 있다면 그 게임은 안할 거에요. 적응력은 숨겨진 능력치에 경기결과를 보고 추측해야 하는데, 이게 다른 부분의 모든 부분을 파악하고 나서야 적응력을 유추해볼 수 있어요. 그러니 결국 게임에 그 정도 익숙해지고 나서야 정상적인 게임을 할 수 있는데 그 시간이 너무 길어질 것이 뻔해서 안하겠다는 거에요.


적응력이 왜 있는지 개발자가 말한 적이 없어요. 저의 추측인 부분인데, 이런 부분이 게임을 이상하게 발전시키는 것이 아닐까? 라는 생각도 드네요. 적응력 같은 경우는 좋은 쪽으로 발전이 아님은 분명해요.



지금 하고 있는 게임은 스토리가 좋은 게임으로 평가받는 게임이더라고요. 정확한 평가들은 모르겠어요.


지금까지 다른 게임을 하면서, 대부분은 게임 시나리오는 유치해 혹은 4줄 밖에 안되는 것이 게임스토리야? 같은 생각을 했어요. 어떤 게임의 스토리를 읽어보면 단 4준 뿐이었어요. 그냥 스토리는 생각하지 말고 몬스터나 사냥해~! 라는 느낌.


게임 스토리가 게임에서 그리 중요한 것은 아니니 그냥 그려러니 하고 있어요.


그런데 이 게임은 스토리가 좋다는 평가를 받는데 최소 B급 소설. 즉, 이 스토리를 가다듬에서 게임이 아닌 유료 소설로 만들 수 있는 수준의 내용을 담고 있었어요. 절반 정도는 아니지만요^^. 물론 개발자들도 업데이트 시간에 맞추어서 만들려면 절반 정도는 시간이 빠듯해서 정상적인 내용을 만들 수 없었을 거에요.



그런데 이 게임의 특징이 스토리에서 마지막 반전이 나오는데 초반에는 평범 그 자체로 스토리가 진행되다가 마지막에 앞의 평범한 내용이 반전을 위한 떡밥이었고 마지막에 눈물을 쥐어짜는 구성으로 반전을 일으키는 거였어요.


이런 이유를 조금 생각해보니까 게임을 플레이하면 게임시나리오가 천천히 진행되어요. 우리가 적을 물리쳐야 스토리가 진행되니까, 때론 적을 물리치기 위해서 레벨업 노가다도 해야 하고 앞의 내용을 잊어버리기 딱 좋지요.


앞에서는 정말 너무 평범하다고 할 만한 내용만 말해주어요. 그러다가 스테이지 마지막 보스를 깨면 반전을 일으키고 눈물을 쥐어짜는 내용을 그때부터 쏟아내기 시작하고 종료되어요. 이런 부분은 게임이기 때문에 그럴 거에요. 그래서 B급 소설이 되겠지만요.


즉, 우리가 게임에 집중할때는 그냥 평범하고 관심쓰이지 않는 내용으로 플레이에 집중시키다가 더 이상 게임플레이를 안한다고 생각하면 드디어 메인스토리가 진행되는데, 앞의 스토리의 반전에 눈물을 쥐어짜는(이런 부분이 갑자기 진행되어서 처음에는 마음에 안들었음) 연출을 발생시키고 종료시키는 것이지요.


게임 시나리오는 크게 신경을 안썼는데 이 게임을 보면서 게임시나리오도 발전할 수 있구나 하는 생각을 하고 있어요. 아마 게임시나리오가 아니면 B급 소설이 아니라 A급 소설로 쓰여졌을지도 모르겠네요. 일부는 이미 다른 곳에서 많이 써먹은 내용이긴 하지만요.


그러나 게임 중 시나리오중 하나는...물론 게임시나리오도 허구이니 이게 틀려도 문제될 것은 없지만, 진화론과 인공지능 이엇는데, 현재 인공지능 기술은 새로운 것을 만드는 것이 아니라 인간이 만들어놓은 결과물에서 데이터를 압축시키면서 여러 데이터를 치환하며 결과값이 만들어지지만, 그 사이에 일부 데이터가 소실되는 구조라서, 인공지능 결과물을 학습시키면 5세대만 지나면 같은 것만 나오는 것이 현실이에요. 사람얼굴 그리라고 하면 달걀같은 것만 그린다잖아요. 즉, 인공지능이 새로운 것을 만드는 것을 진화론과 연결했지만, 잘못된 시나리오니 이 시나리오는 읽으면서 주의하세요. 인공지능이 발전할 수가 없어요. 인간이 먼저 만들어야 인공지능이 그것을 따라하는데 잘 따라하지도 못해서 일부 소실시키면서 5번 연결하면 의미있는 결과값이 안나와요. 또한 기계(인공지능 포함)의 자가수리(모든 자가수리가 아니라 일부 자가수리유형들은)는 수학에서 불가능하다고 이미 증명했어요. 이 게임이 수학과 관련된 시나리오가 많고 수학 캐릭터도 여럿 등장하던데 수학에서 인공지능에 대해서 나쁜 쪽으로 증명한 것은 모르나봐요^^.(모르는 사람들이 더 많아서 관련은 없어요^^) 인공지능에 대해서 잘못 알려진 내용이 많아서...그리고 중요한 뇌파공격이 조금 다루는데 이 부분은 좀 중요할듯 해요. 한국에 잘 안알려진 내용이기도 하고요. 단지 얼마나 다룰지는 모르겠어요. 저도 시나리오 시작중이거든요.


어쩌면 오랫동안 게임을 안했기 때문에 이런 발전을 못 발견했을수도 있고요. 그 밖의 부분에서는....하렘물인데 12금이니 그닥 중요한 내용은 아니겠지요. 12금을 하렘물을 하고 싶더거나 그쪽이 좋아서 하는 것은 아닐테니까요. 그쪽 좋아하는 사람들은 15금이나 19금으로 할테니...요즘 게임 어떤가 해서 해봤어요.


아마 1~2주 후에는 게임을 모두 삭제하거나 하나 정도 남겨볼지도 모르겠어요. 아픈데 책읽는 느낌이 나서 좋았던 게임이었네요.


그림내 폰트 출처: 고양체


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약기운이긴 하지만 몸은 많이 괜찮아졌어요. 십이지장 궤양약을 안먹으면 바로 많이 아프지만요.


그래서 게임을 조금 했는데, 아플땐 다른 곳에 집중할 수 있는 것을 하면 그나마 아픈 것을 잊을 수 있으니까요. 그런데 매니지먼트 게임이 꽤 많이 그 사이에 나왔더라고요. 어떤 게임은 과거 무료 게임수준으로 부분 유료 게임을 만들어놓기도 했는데, 그러면서 돈은 너무 부족하게 주어서 선수단 18명(주전 11명 + 교체선수 7명)과 계약도 못하게 만든 게임은 충격적이었어요. 그런 가운데 Soccer Manager 2026을 해봤기에 기대없이 시작했어요.


그런데 Soccer Manager 2026은 그나마 분위기는 조금 축구 스포츠 시뮬레이션 게임처럼 만들었더라고요. 딱지(카드) 게임도 아니고요. 그러나....이 게임 개선해야 할 점이 좀 많더라고요.


플레이 경험부터...


이 게임 처음 시작할때 주전 선수 3명이 더 큰 클럽으로 가고 싶다고 하더라고요. 잉글래드 5부리그인데 대부분의 팀이 45~55레이팅의 선수들을 가지고 있었고 다른 팀에 가고 싶다는 선수들은 50~55레이팅 선수들.


제가 레비 회장이나 과거 아스날의 아르센 벵거 감독 스타일로 게임을 하기 때문에 일단 다른 팀에서 이적 영입은 초반에 안해요. 특히 잉글래드 5부리그 시절처럼 수익이 극히 적을 때는 영입은 자유계약 선수 혹은 유소년 선수를 자체적으로 키우거나 3~4부리그 계약 종료가 임박한 선수 보스만 룰로 되려와요. 2~3부 리그로 올라가면 영입을 조금 생각해보는 스타일이지요. 이때도 아주 적은 금액만 사용하긴 하지만요. 5부리그 같은 경우에는 자유계약 선수나 계약 종료 임박한 선수들에게 집중적으로 스카우터를 파견해야 해요.


그런데 게임에서 스카우터들이 보내오는 레포트가 일단 너무 적어요. 한번에 30일당 15~30명씩 알려오는 게임과 달리, 1명에 15일. 혹은 15일에 다른 팀에 계약한 선수 2명을 알 수 있더라고요. 다른 팀에 계약 종료 임박한 선수들은 제외하고 자유계약 선수들에게 집중적으로 스카우터 파견해 보니까 포텐셜이 60~65되는 유소년 선수들이 너무 많더라고요.


이 게임은 선수들의 특성이 너무 없어요. 레이팅 65면 모든 선수들의 능력치가 거의 비슷해요. 예를들어서 레이팅 40인데 크로스와 주력만 월드클래스급 선수 같은 것은 없고 능력치도 다 40부근에서 형성되어요. 그러니까 이 게임은 레이팅만 보면 되어요. 피지컬은 조금 다르니 살펴보는데 이 수치도 레이팅 거의 따라가서 별 의미는 없어요. 주력이나 점프력 등은 조금 차이가 있긴 하지만 레이팅에 거의 비례해서 이쪽도 신경을 안썼어요.


그래서 일단 다른 팀에 가고 싶다는 선수들을 다 넘겼어요. 그런데 보낸 선수들이 이적하고 몇달 뒤에 보니까 포텐셜을 다 채웠더라고요. 성장도 정상적이고 적응력 없으면 승격은 시간문제라고 생각했어요.


그러나 이건 개발자의 함정이었어요. 다른 팀들이 시간이 지날수록 45~55레이팅을 벗어나서 55~65레이팅 선수들로 구단을 만들었더라고요. 그런데 성장은 npc팀은 순식간에 포텐셜 채우면서 우리는 1년에 0~2 레이팅 오르는데, 격차가 줄지가 않고 늘어나요. 계속 10레이팅 이상 차이나는 팀과 한시즌을 치루게 되었어요. 처음에는 제가 게임에서만 좋아하는 4-4-2 Attacking을 사용했는데, 선수평점이 수비만 잘나오더라고요. 그래서 나중에 4-3-3으로 바꾸었는데 그래야 좀 선수 평점이 잘나오더라고요. 패치한번에 4-4-2 Attacking 전술. 양 윙어를 좀 더 공격적으로 사용하는 전술을 못사용하게 되었더라고요. 개발자가 축구를 보는게 그냥 공격할 때 사람수에 따라서 영역별 싸움정도로 생각하나봐요. 그래서 같은 영역에 선수를 집중 배치하면 전술이 좀 더 효율적이에요. 죽어라 중앙돌파를 하라는 거죠. 사이드에 2명 배치하는 경우는 없으니까요. 왼쪽 윙어 2명 사용하는 팀은 없잖아요^^. 이렇게 짤수는 있는데 이러면 수비에서 난리날것이 뻔하니까요. 선수층이 약하면 중앙에서 사이드로 빠지는 건데, 중앙싸움에서 이길 수 없으니까요. 그러나 이 게임은 중앙에 집중 배치할수록 좋아요.


전술빨로 겨우겨우 시즌 성적을 내고 있는데, 중위권 3번 하위권 1번 했어요. 이런 이유는 선수빨은 망했어요~! 에요. 선수를 키워내는 것은 불가능하더라고요. 포텐셜이 60~65라도 현재 능력40 레이팅에 계약한 선수는 10년뒤에 60이 되어요. 19살에 계약해도 29살에 60이 되는 거죠. 근데 24살이 되면 성장이 더딘 선수는 포텐셜이 깎여요. 다시 말해서 유소년 선수들 사기였어요. 안크고 다 커도 55 겨우 될까? 물론 24살까지 키워봤으니 뒤에 더 깎이면 55도 안될듯.


결국 유소년에 포텐셜 좋은 선수들은 다 사기였어요.


근데 앞서 말했듯이 리그 수준이 45~55레이팅 선수들이 뛰는 리그인데 npc 팀들이 55~65레이팅으로 올랐잖아요. 그럼 리그 수준에서 55레이팅은 가장 낮은 선발 선수 급이에요.


그럼 우리팀에 현재 55레이팅도 안된 선수들이 포텐셜 55정도 갖고 있었던 선수들이 왜 다른 팀 가겠다고 난리를 친 것일까요?


근데 3명을 이적시키면서 2명은 스코틀랜드 리그로 갔고 1명은 같은 잉글랜드 5부리그로 갔는데 그 선수는 그 팀에 가서 해피하다고 나와요. 그 팀에서 더 큰 팀으로 가고 싶다고 난리쳐야 하는것 아닐까요? 안보내면 경기 대충 뛰고 라커룸 분위기 망쳐야 하는데 다른 팀에서 56레이팅으로 잘만 뛰더라고요. 그럼 우리팀에서 왜 간다고 했니? 라고 묻고 싶어요.


스포츠 매니지먼트 게임에서 선수들이 더 큰 팀으로 가고 싶다고 불만을 말하는 것은 자주 있는 일이고 이런 분위기를 훔쳤지만 디테일이 부족해요.


리그 선발 선수 급에서 최하위 능력치의 선수가 다른 팀에 가고 싶다고 말하는 것 자체가 넌센스에요.


그럼 이런 문제는 왜 나왔을까요? 그건 선수 레이팅이 처음 시작할때 45~55레이팅이 뛰는 리그에서는 미래에도 45~55레이팅의 선수들이 뛰게 하면 되어요. 선수의 성장과 쇠퇴. 포텐셜을 잘 조합해서 나와야 하죠. 앞서 말했듯이 사기 유소년 선수들이나 만들어 놓고 선수 팔려고 하면 안되죠. 만약 55레이팅 선수들이 많이 나오면 앞서와 같이 다른 팀에 55레이팅 이상 선수들이 다 더 큰 팀으로 가고 싶다고 말하면서 결국 다른 팀들이 55레이팅 이상 선수들을 못가지고 경기하도록 만들어야 하고요. 재계약이 안되어서 그런 선수들이 자유계약 선수로 빠지게 해야죠. 그 선수는 한동안 5부리그팀에는 안오겠지만, 오랫동안 자유계약 선수로 있으면 언젠가는 다시 5부리그로 오고 또 그 팀에서 더 큰 팀으로 가고 싶다고 불만이 나오겠지만요. 이렇게 맞추어야죠.


분위기만 비슷해서는 안되어요. 디테일이 있어야죠. 이게 가장 게임에 실망한 점이에요. 디테일은 어디다 팔아먹고, 이렇게 분위기만 비슷하게 만들었을까? 라는 생각이지요. 55~65레이팅이 뛰는 리그가 되었는데, 또 55에 도달하는 선수가 나오면 더 큰 팀에 가고 싶다는 불만이 나올까 살펴보려 했는데 유소년 선수가 사기라서, 제대로 포텐셜을 키울만큼 크지 않으니까 그렇게 키우질 못했네요.


처음에 시작할때 45~55레이팅 선수가 뛰는 리그는 미래에도 45~55레이팅 선수가 뛰는 리그여야 하고 우리 팀이 그것을 돌파할수 있는 방법이 존재해야 게임이라고 할 수 있어요. 특히 유소년 선수 좋아하는 플레이어, 영입을 좋아하는 플레이어, 레비나 벵거 스타일이 플레이어 모두가 만족할 수 있는 방법이 있어야 하고요. 물론 이 밖에 더 다양한 팀 운영 스타일이 있겠지만요. 문제는 선수 성장이 너무 더디다는 거에요.




제가 처음 스포츠 시뮬레이션 게임을 할때는 문자 중계 시절이었어요. 사실 그 당시에는 2D로 만들어주길 원했어요. 2D, 3D 게임이 요즘 나오지만, 사실 경기는 보기 싫어요. 오히려 요즘은 그냥 문자 중계로 보고 싶어요~! 를 외치고 있죠. 어떻게 만들어도 실제 축구와는 다르거든요. 게다가 비슷한 장면 수도 없이 봐야 하는데 너무 지겨워요.


이 게임은 3D로 보여준다고 하지만, 안보고 싶어요. 2D로도 보고 싶지 않아요. 일단 만들어도 비슷한 장면 너무 많이 나오고 또한 실제 축구와도 다르다라는 느낌을 너무 받아서 오히려 몰입감을 줄이니까요. 그런데 이 게임은 그 수준을 넘어서 축구는 알고 만들었죠? 라고 묻고 싶은 수준이에요.


특히 오프사이드 트랩을 사용하는 전술 설정이 없다는 점에서 살짝 우려했는데, 오프사이드 득점이 많아요. VAR 신청하고 싶은 상황이 나올거에요. 상대가 측면에서 드로인 했는데 중앙으로 돌파하려다가 살짝 뒤로 가면서 우리 수비라인이 살짝 올라갔는데 그 순간 상대 공격수가 오프사이드 위치가 되었어요. 그런데 그 순간 크로스 - 득점. 이런 상황 보게 될거에요. 오프사이드를 안봐요.


선수 포지셔닝이 완전히 엉망이에요. 수비에서 순간적으로 공격수 2명 수비수 2명이고 우리 수비수가 상대 공격수를 마크하며 달리고 있고 상대 미드필더가 공을 드리블하고 들어오면 누가 그 미드필더를 마크해야 할까요? 당연히 상대 공격수를 마크하지 않는 선수가 해야해요. 그런데 상대 공격수 마크하는 선수가 갑자기 미드필더를 마크해서 실점.


대인마크 혹은 지역방어 해야 할 시점에 공만 따라다는 경우가 많아서 상대 선수가 역시계 방향이나 시계방향으로 한바퀴 회전하면 상대 공격수 1명을 우리 수비수 다수가 공따라 기차놀이 하는 경우가 많아요. 선수뒤를 따라서 계속 따라다니는 거죠. 전술에 개인설정이 필요한 이유이기도 하여요. 또한 상대가 드리블 할때 더 빨라지는 현상이 있어요. 그러다 보니 수비수가 드리블 하는 선수를 못 따라잡아요. 이런 것 보면 윙어 전술이 잘통할 것 같은데 윙어 전술은 잘 안 통해요.


상대 골키퍼가 롱볼을 차려고 할 때 우리 공격수 3명이 골키퍼 압박을 들어가는 상황. 문제는 제가 전방압박을 하지 말라고 전술을 짰다는 거에요. 전방압박을 하라고 전술을 짜도 1명만 압박에 들어가야 하는것 아닐까요? 순식간에 수비가 무너져요.


이 밖에도 경기보면 짜증나는 일이 많은데 대충 이정도만...축구를 알고 만들었을까? 하는 너무 부실한 점이 있어요. 이건 다른 게임도 많이 부실하지만 이 게임은 더 심해요.


게다가 실제 5부리그 팀을 봐도 선수들은 23명 정도로 운영하더라고요. 유소년 선수나 성장시킬 선수 넣으면 선수층이 더 부족해지는데, 이 게임 체력이 이상해서 체력 관리에 매우 신경써야 해요.


매치 엔진에서 양 윙백의 체력 소모가 너무 크게 만들어놓았고, 조금만 공을 소유하는 점유율 축구를 하면 체력 소모가 너무 많아요. 체력 회복도 더딘데 제가 하는 동안 더 더디도록 패치하면서 5부리그 팀은 사용할 수 없는 전술이 너무 많아요. 그렇게 사용하면 체력고갈로 제대로 선발명단을 짜기도 어렵기 때문이지요. 체력을 최대한 적게 소모하는 역습 전술을 사용해도 윙백은 체력을 제대로 100% 채워서 경기하기 어려워요. 점유율 축구하면 윙백은 망했어요~! 이고 여긴 3명을 보유해야 할듯. 다른 포지션도 순식간에 체력 망하더라고요. 쓸 수 있는 전술도 제한적이에요.


게다가 선수단을 최대한 적게 유지해야 하는 이유가 또 있는데, 훈련 시설 업그레이드. 이것도 5부리그에서 유소년 선수등 주급 최대한 적은 선수들을 써도 Lv.2 이상 올리기는 너무 어렵더라고요. 그런데 이 때 패널티 없이 훈련시킬수 있는 선수수는 28명이에요.


그런데 구단주가 알아서 계약해오는 선수들이 일단 포텐셜도 없는 레이팅 35짜리 최하급 선수를 계약해오는데 주급은 이런 선수 주급 40$ 정도인데, 325$에 핵심선수로 계약해오거나 2군에 아무런 말도 없이 선수들이 갑자기 막 불어나요. 계약도 40~80$가 일반적이긴 한데, 구단주 계약 붙고 구단주가 엉뚱하게 계약하는 최악의 경우 주급 325$나 나와요. 이런 선수들은 안쓰죠. 유소년에서 포텐셜이 크게 붙으면 가끔 뛰게 하여도 이런 선수들은 안쓰는데 이유없이 영입되어요.


이렇게 영입된 선수는 방출도 못해요. 구단주가 막으니까요. 계약기간도 4~5년으로 장기 계약으로 2군에 안쓰는 선수 넣는 이상한 상황이에요.


특히 국대 팀을 운영하는 것이 Soccer Manager 2026의 업데이트인데 한국 국대가 나왔길래 해봤는데 제가 선택한 선수를 다 바꿔버렸어요. 바로 사임~! 이런 게임에서는 자신이 선택한 선수가 크고 경기에서 활약하는 모습을 보고 싶은 것이지 카드로 아무렇게나 선택된 선수나 내가 선택하지 않은 선수가 활약하는 모습을 보려고 하는 것은 아니에요. 선수들의 특성이 다양하고 내가 이 선수로 하려는 전략이 잘 통할때 느껴지는 성취감 같은 것이 필요한데 이 게임은 이런 디테일이 없어요. 게다가 이건 또 다른 문제가 있는데, 2군에 몰래 선수 넣으면 너희는 모를거야 같은 거에요. 언제보면 2군에 이상한 선수들 잔뜩 있거든요.


구단 훈련 망치고 구단 자금 소모시킬려고 개발자의 장난이 너무 심해요.


개발자가 축구를 알고 만드는 건지? 또한 게임을 즐겁게 하게 만들려고 하는 건지? 아니면 캐쉬 아이템만 팔면 그만이라고 생각하는건지? 알수가 없어요.


이건 앞으로 Soccer Manager가 개선해야 할 점들인데, 앞으로 시리즈가 더 개선되어 나올지? 아니면 캐쉬 아이템만 팔려고 할지? 는 알 수 없어요.


문제점은 훨씬 많은데, 일단 큰 문제점만 작성해 봤어요.


Soccer Manager 2026 처럼 만들면 안해요. 딱지 게임은 더 안하겠지만요. 일단 축구를 좀 더 공부하고 다른 유명 게임 분위기만 비슷하게 만들어서는 안되어요.


제가 처음 이런 게임을 할 때, 제가 좋아하는 팀을 망치기 싫다며 가장 약한 리그에 가장 약한 팀을 골라서 했는데, 그 때 선택한 팀이 노던 아일랜드 리그에서 Limavady Utd 라는 팀이었어요. 그 때 흥미로운 선수가 있었는데 Paul Owens 라는 선수였어요. 이 선수가 어빌리티 70 포텐셜 90이에요. 이 게임은 200이 만점이니까 Soccer Manager로 보면 35 레이팅에 포텐 45레이팅 선수에요. 그 게임은 포텐셜 - 20 까지만 크니까 더 성장할 선수도 아니었어요.


근데 이 선수가 모든 능력치가 나쁜데 오직 크로스와 주력만 이상하게 높은 선수였거든요 주력 16에 크로스 20이었나? 둘다 16이상이에요. 그 게임은 16이상이면 큰 차이없다고 알려진 게임이었고요. 즉, 16이상이면 그 능력치에서는 월드 클래스급 선수와 같아요. 게다가 공격수 중에 후보 선수중에 한명이 헤딩 20인 선수가 있거든요. 그 선수도 포텐셜이 100 미만인 선수였어요. 4-4-2 Attacking 전술을 제가 좋아하는 이유를 아셨겠죠^^? 그때 윙어가 주력 16으로 돌파하고 크로스 20으로 크로스 올려서 헤딩 20선수가 득점하는 패턴으로 승격하고 1부에서 좋은 성적을 올렸던 기억이 있어요. 다른 모든 능력치가 안되니까 수비를 잘하는 윙백이 필요한 거고요. 이런 선수들의 특징이 필요한 거에요.


이런 게임을 이해하는데 그 게임이 큰 도움이 된 것은 사실이에요. 이런 디테일이 없어요.


하여튼 Soccer Manager 2026은 그만 할 생각이고 언젠가...아마 게임을 계속 하진 않을 것 같아서 미래에 기회가 있을지 모르겠지만 Soccer Manager 다른 시리즈를 언젠가 한번 해봤을때 개선되어 있었으면 하는 생각을 해보네요.


그러나 게임시장에서 캐쉬 아이템 팔기 위해서 게임퀄리티를 망치는 현상이 일반적이어서 Soccer Manager 2026때가 그나마 좋았어요~! 라고 사람들이 말할지도 모르겠다는 생각이 들어요. 앞으로 더 엉망이 될 가능성이 더 크다는 뜻이지요. 물로 다른 신생 게임들도 비슷할 가능성이 크고요.


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일단 십이지장 궤양 판정을 받았는데 약물 치료가 가능하다고 해요. 근데 너무 아픈데 약을 먹으면서 아픈 강도가 적어졌지만 가슴이 답답한 상태가 계속 되고 있어요. 그래도 약물 치료로 가능하다고 하니 아파서 집중해야 하는 일은 못하고 있고 독서도 못하고 있어요.


그래도 입원하거나 수술하지 않아도 되어서 다행이에요.



그래서 앞서 말했듯이 게임을 조금 하고 있는데 혈압 올리는 게임을 하고 있는듯 하네요. 몇가지 스팀 시뮬레이션 게임에 대해서 평가해 보려고 해요.


1. Club Soccer Director 2022


이 게임은 축구 디렉터가 되어서 구단에 대한 많은 권한을 주지만 전술은 감독이 다 알아서 하고 구단주 보다는 낮은 권한을 가지고 있어요.


빠르게 진행할 수 있다는 장점은 있지만 구단 경영을 하는데 수입보다 적자가 너무 큰 점은 문제에요. 주전선수 11명 + 후보 7명의 주급을 부담할 수 없는 상태. 그것도 리그에서 가장 약한 스쿼드를 보유해도 계약조차 할 수 없는 점은 심각해요. 그 정도 수익을 낼 수 있는 팀은 거의 없고 잘 고르면 있긴 하겠지만 금방 자금난에 빠질 거에요.


각종 기능들은 모두 캐쉬 아이템을 사용해야 가능하도록 해 두었고, 팀이나 스텝 사기가 떨어지면 캐쉬 아이템을 사용해야 극복 가능한데 그 캐쉬 아이템을 조금 주긴 하지만, 부족하겠죠.


스텝들은 너무 적어서 원하는 전술을 쓰는 스텝을 찾기도 어렵고 금방 스텝들 능력치가 낮다고 하는데 더 높은 스텝도 없고 스텝 능력치도 캐쉬 아이템으로 올려야 해요.


어쩌라는 건지 알수가 없는 게임.


겨우겨우 18명 채울수 있는 팀을 찾아내서 플레이 할수도 있겠지만, 그래봤자 곧 스텝들이 없어서 진행도 안될테니 할 필요가 없겠죠. 스트레스만 받아요.


전술이 간편해서 빠르게 진행할 수 있다는 점. 하루에 2시즌 플레이도 가능하다는 점이 장점이지만, 그 밖에 모든 점이 단점. 구단 운영이 안되는 수익을 가져오면서 구단을 운영하라는 것은 말도 안되는 것.


더욱 심각한 것은 구단 성적이 떨어지기 시작하면 NPC들이 플레이어가 잘못했다고 말한다는 거에요. 감독은 내가 자기가 원하는 선수를 안사주어서 성적을 못낸다고 하는데, 선수 18명도 겨우 맞추어 주는데, 감독이 원하는 선수는 캐쉬 아이템 안쓰면 계약도 안되는 선수를 원하고, 구단은 임대도 못하게 하는데, 어쩌라는 건지 모르겠어요. 특히 NPC가 플레이어 탓을 하는 것은 대 충격. 이건 우리가 개발자 탓을 해야 하는 것 아니겠어요?


2. Football Club Managment 2023


앞의 게임 개발사가 같은 게임을 조금 개선해서 나온 게임. 선수 급료 2배 인상. 스텝 급료 2배 인상. 대부분의 전편의 지출 내역이 2배로 인상되어 있는 것을 볼 수 있어요. 수익은 절반으로 내렸더라고요.


뭐하자는 건지. 스트레스 안받을려고 바로 삭제.


예전에 홍콩 영화에서 명언이 있잖아요. "총이 먼저일까? 내 우산이 먼저일까?" 상대는 총을 들고 우리는 우산을 들고 등을 맞댄 상황이 되었는데 주인공이 이 말을 하고 총을 쏘려는 적을 우산으로 막는 장면이 있엇죠. 우산이 아니라 발이 먼저일까? 일수도 있어요. 아주 오래전에 봤으니까요.


캐쉬를 사는 것이 먼저일까? 아니면 게임 접는게 먼저일까? 라고 하고 싶네요. 게임접는게 먼저였어요.



캐쉬 아이템 팔려고 게임을 너무 이상하게 만들어서 요즘 게임은 재미가 없어요. 회복하면 바로 게임을 접을 수 있을 것 같아요. 회복이 안되고 아픈점은 조금 문제이겠지만요.


앞으로 안할 게임. Football Club Championship


FM의 최대 단점은 적응력이에요. 적응력이 있으면 일단 매치엔진에서 연산값을 정확히 알아야 하는데 이런 것을 알아내기 어렵고 적응력이 숨겨진 능력치여서 에디터등을 이용해서 확인해야 하는데 이것 없이 게임하기는 어려워요. 아니면 순혈주의. 즉 외국인 선수 영입은 물건너 간것으로 생각해야 하겠지요. 외국인 선수가 와서 능력치에서 어느정도 패널티 받는지 알아내야 하는데, 이게 초보자들에게 쉽지 않고 고수들도 매치엔진 분석을 할정도로 오래한뒤에나 가능하거든요. 게다가 SEGA가 FM을 구매한 것 뿐 게임 잘 만드는 회사도 아니기 때문에 SEGA가 FM을 구매한 이후 한번도 FM을 구매한 적이 없어요. 또한 야구 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임을 출시하면서, 실제로는 딱지 게임으로 장난친 것을 본 이후, 이번 게임도 딱지 게임이야? 같은 생각을 하고 있어요. 적응력이 우려되어서 안할거고 SEGA가 만들어서 안할거고. SEGA가 시뮬레이션 게임 너무 못만들어요. 그냥 얘네들은 액션게임이나 만들라고 하세요~! 정도. 다른 모든 장르 게임이 엉망이라서요.


Championship Manager의 판권을 살짝 가져오고 싶었을까요? Championship Manager는 재미있지만 Football Manager는 재미없어요.


Soccer Manager 2026


지금 하고 있는 게임이지만, 캐쉬 아이템을 팔아서 조금 엉망이긴 하여요. 다른 캐쉬 아이템 파는 게임도 다 이러니 그러려니 하고 있지만요.


이 게임은 조금 테스트 해보고 싶네요. 일단 캐쉬를 안쓰고 어디까지 할 수 있는지 확인하고 싶어지는데, Football Club Managment 2023, Club Soccer Director 2022 같은 쓰레기는 아닌데, 선수 육성이 너무 어렵네요.


선수들의 성장이 경기를 뛰어야만 된다는 점도 FM 시리즈에서 좀 불만이었는데 이 게임도 별반 다르지 않아요.


다른 NPC팀들은 1시즌에 포텐셜 끝까지 능력치 올려버리는데(우리와 같이 리그 최하위 등급 팀), 이적하고 6개월뒤에 내가 판 선수 보니까 능력치가 포텐셜까지 다 올라갔는데 5~6레이팅은 그냥 올리더라고요. 게다가 경기는 그 시즌에 총 14게임 483분 출전. 근데 우리팀에서 선수를 키우면 1년 풀타임 3000분 이상으로 뛰어도 1~2레이팅 상승. 1000분 이상 뛰게 한 유망주 선수도 0레이팅 상승.


선수는 npc팀이 키울테니 너희는 캐쉬 사서 선수나 사서 써~! 이런 것일까요?


패치 한번에 되던 전술이 안되게 만들면 좀 곤란해요.


매니지먼트 게임이 온라인화 되면 문제가 되는 것이 이런 게임을 할 때 어쩔수 없이 레비 구단주나 아스날의 아르센 벵거처럼 게임을 해야 하거든요. 이적료는 거의 안쓰고 어린 선수 좋아하고 선수가 성장하기 전에 되려와서 팀에서 키워주는 그런 스타일이지요. 근데 이게 제 스포츠 시뮬레이션 플레이 스타일이긴 해요. 오히려 저는 게임할때는 철저한 레비나 아르센 뱅거가 되어 있더라고요. 그래서 난 이런 것에 문제될 것 없어라고 생각해지만...캐쉬 게임에서는 어쩔 수 없어요. 몇가지 문제가 있더라고요.


하지만 이럴려면 구단 주급 최대한 낮추고, 주급이 낮을 때 장기 계약해서 선수가 능력치가 높아져서 더 높은 주급 원할때도 경기 뛰게 하고 선수들을 빨리 키워야 하는데. 이러면서 구단 시설을 업그레드해야 하겠지요. 여기서 선수가 빨리 안커요.


구단 시설 업그레이드와 감독 스킬업을 완벽히 안한 상태이긴 한데 일단 살펴보려고요.


게다가 게임이 알아서 이상한 선수들을 자꾸 계약해서 2군에 밀어넣는데 쓰지도 않을 선수들을 왜 자꾸 계약해서 몰래 밀어넣어서 구단 재정 망치고 훈련 망칠려고 하는지 모르겠어요. 선수가 많아지면 훈련 효율이 떨어지거든요.


전술을 패치 한번에 안되게 망치면 지금까지 영입했던 선수 팔아야 하는데, 잉글랜드 5부리그에서 가장 약한 팀의 선수를 헐값이 팔고 또 필요한 선수 사오는 것도 문제. 이번주 패치 이후에 잘 작동하는 전술이 망가졌는데, 선수를 키울때는 수비전략이 좋은 것 같아요. 주요 수비수, 골키퍼 등도 낮은 레이팅 선수를 써야 하니까 수비 전술이 일단 필요한데, 이게 망가져서 꽤 곤란하네요.


몇가지 문제점이 있는데 이런 문제점이 고쳐지면 좋겠어요. 일단 피드백을 보내보긴 했는데...


전술은 fm 흉내를 내서 만들어서...fm 전술 설정에 흥미가 없는데 비슷해서 좀 아쉽네요. 그러나 이정도로 전술을 설정하게 하면 빠른 진행은 어려워요. 그래서 복잡하게 만들거면 정말 제대로 만들어 주든지 해야 하는데 이것도 아니고 저것도 아닌데 시간만 오래걸리는 스타일이거든요.


이런 게임은 좋은 성적을 낸 시즌에 좋은 기록을 낸 선수. 이 선수는 실제 선수가 아니더라도 내가 선택해 영입해서 키우거나 되려온 선수와 같은 역사를 만들어가고 그 역사를 기억하는것을 하는 것인데, 그러기 위해서 저는 전술은 좀 단순하고 빠른 진행을 선호하긴 하여요. 전술이 복잡할수록 진행이 느려지거든요. 그럴수록 앞서 말한 그런 추억을 만들기는 어렵겠지요. 매 게임 진행은 조금 더 흥미롭겠지만요.


그래서 저는 제가 좋아하는 팀보다는 모르는 팀을 선택하는 경우가 많아요. 현실과 미스매치 되는 것도 싫고 모르는 팀은 망쳐도 괜찮으니 그냥 잉글랜드 5부리그 팀을 선택하는 것이지요. 북아일랜드 있으면 북아일랜드를 선택할지도^^.


어쨌든 이 게임은 좀 더 봐야 될 것 같은데, 캐쉬 아이템 팔려고 아마도 좋아지진 않을 것 같긴 하여요. 최고 등급은 어렵더라도 중간 등급은 될지 살펴보려고요.


일단 회복되면 바로 게임을 접을 수 있을 정도의 게임밖에 없어서 다행이라고 생각하고 있어요. 바로 책을 읽으며 주식투자에 열심히 할 수 있을 것 같아요.


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지난번에 갔던 병원에서 위내시경 검사를 잡으라고 했는데, 추석 끝나고 잡고 싶어서 약간 미뤘어요. 그런데 그 다음주부터 다시 속이 안좋아지더니 어제 6~8번 또 구토를 하게 되었어요. 이거 큰일인것이 토요일 + 추석 연휴 + 한글날 겹친 이 시점에 병원이 하는 곳이 있을까? 하는 생각을 하였는데, 도저히 일주일 약없이 버틸 수 없을 것 같아서 아침 9시가 되지마자 바로 자주 가는 병원부터 다 돌아다녔어요.


예상대로 10월 3일 ~ 10월 9일까지 추석 휴무를 걸어두어서 큰일이라고 생각했는데 다행히 토요일 오전 진료를 하는 곳을 찾아서 접수를 하였네요.


구토를 너무 심하게 해서 어제 아무것도 안먹어서 내시경 검사가 가능하다는 말에 이번에는 바로 했고요.


그래서 결과 = 식도염증 + 십이지장 궤양. 의외로 위는 깨끗했어요. 근데 십이지장 궤양이 이렇게 심한 사람은 의사가 내시경을 하면서 처음 봤다고 하네요. 수년 전부터 가끔 1년에 한두달씩 소화가 안되고 힘들었던 것은 어쩌면 십이지장 궤양 때문인가봐요.


첫번째 갔던 병원에서도 한번에 십이지장 궤양약과 몇가지 섞어서 주었는데 그 약의 효과가 너무 좋아서, 그 약 먹을때는 아프지 않았는데, 다행히 처방전으로 그 약을 받을 수 있었네요.


내심 암이 아닐까? 살짝 걱정했는데 십이지장 궤양이 되었어요. 다행이에요.


첫번째 갔던 병원을 못믿어서 다른 병원에 간것이 아니라 모든 병원을 다 믿지만, 오늘 매번 가던 병원이 휴무이고 추석기간에 아플까? 너무 걱정이 되어서. 일주일을 이렇게 아프면서 참고 견딜수 없다는 생각을 했고, 구토 20번 가량 했더니 식도에도 염증이 생기는 것 그냥 지켜볼수도 없고요.


근데 먹는것이 너무 겁나긴 하네요.


이번 추석은 일단 몸관리에 신경써야 되겠어요.


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이번 인공지능의 이상한 공격은 결국 실패로 끝날 것 같아요. 다시 조용해지고 있는 인공지능이에요. 우린 이럴 때 마다 이 분위기에 휩쓸린 사람들을 조심해야 되어요. 특히 일반인들이 아닌 사람들이 인공지능을 이야기하면서 우리의 권리를 줄일려고 하거나 국가 자원을 엉뚱한 곳에 쓰려고 한 사람들이라면 분명 다음에도 혹은 도움이 되지 않는 분야에 이렇게 하려고 하겠지요.


가장 중요한 것은 어떠한 문제가 발생하더라도 그 과정에서 우리의 권리를 줄이겠다는 생각이 존재한다면 이것은 문제가 있다는 것을 파악해야 합니다. 우리의 권리를 존중하지 않는다면 결국 우리의 권리만 빼앗기고 끝날 거에요. 문제는 현재도 많이 빼앗겨 있고 이 권리를 되찾아와야 하는데, 인공지능에 휩쓸린 사람들이 이런 권리를 되찾아 줄 수 있는 사람일까요?


우리나라의 현실상, 이번에는 국민의 권리를 대폭 증진시키려는 사람이 우리나라의 대통령이 되는 것이 맞았을 거에요. 하지만 실상은 거꾸로였어요. 좀 이상하긴 하지요.


인공지능에 대해서 가장 중요한 것은 이것이 지금의 디지털 회로에서 실현되는 것이고, 컴퓨터와 유사한 구조에서 실현된다는 거에요. 결국 이것은 이진수 체계. 연산에 의해서 해결할 수 있어야 해요. 만약 미래에 양자 컴퓨터가 상용화되었을때 되려면 삼진수 체계에서 해결되어야 하고, 원리는 안바뀌어요. 이진수에서 삼진수로 바뀐다는 것이 양자 컴퓨터의 원리일 뿐이에요. 결국 인공지능은 수학적 연산에 의해서 모든 문제가 해결될 수 있다는 믿음을 가져야 인공지능이 된다고 할 수 있어요. 우리가 현재 만들 수 있는 소프트웨어를 구동하는 체계는 이진수 디지털 체계 이외에서 없다는 점을 인지해야 하지요.


그럼 인공지능은 연산을 정확히 하고 있을까요? 연산을 정확히 한다는 것은 우리가 창의성이라든지 모든 것에 대해서 연산으로 결과값을 얻어 낼 수 있어야 해요.


이런 연산을 통해서 인간의 결과를 알수 있다는 것. 이러한 신념을 가진 사람이 무서운 거에요. 저는 수학을 좋아하지만 이런 것은 불가능하다고 생각하고 있어요.


인공지능을 단순히 정의하면 연산으로 인간의 문제를 해결하는 것이 원리에요. 이것이 바뀔려면 우리가 하드웨어를 지금 디지털 체계에서 바꾸면 되는데 이러한 것을 할 수 있는 것은 없어요.


여기에서 인공지능은 데이터를 가져와서 데이터의 내용을 치환해서 결과로 내는 거에요. 두가지 문제가 있어요. ① 데이터를 어디서 어떻게 구하느냐? ② 데이터를 어떻게 치환할거냐? 이게 챗 gpt나 현재 인공지능 기술들이 창의적으로 결과를 낸다는 거에요. 치환한다는 것은 제가 자주 주장했던 것인데, 《실리콘밸리 길들이기》책에서 데이터 치환을 좀 자세히 이야기해주었어요. 알고는 있었지만, 그 부분을 어떻게 쉽게 설명해야 할지는 저도 참 고민이긴 하여요. 치환이라는 것은 우리가 방정식을 풀 때 사용하는 방식이고 쉽게 알 수 있으니까 저는 치환이라고 설명했었어요. 위의 책에서는 치환할 수 있는 대상을 좀 더 좁히는 방법을 설명했고요.


여기에서 우리는 우리가 알고 있는 것을 다른 단어로 그냥 치환하는 것이 우리가 창의성을 만드는 방법일까요? 과거에 갑자기 사람들도 그렇게 창의성을 발휘한다면 챗gpt를 옹호하는 분들이 계셨는데, 저는 이런 말에 창의성이 어떻게 발휘되는지 모르는 개발자가 아무렇게나 만들고는 창의적이라고 붙였다고 말하긴 하였어요. 이건 창의성이 아니라 도덕적 표절이지요. 특히 상업적으로 다른 내용을 가져다가 살짝 치환해놓고 자신의 소유물로 바꾸는 작업인 것이지요. 다른 사람의 권리를 빼앗은 문제가 있어요.


두번째로는 치환밖에 안되는 것이 과연 연산으로 결과를 만들어낸 것일까? 하는 문제에요. 인공지능이 답을 찾아내는데 연산과정이 정확하지 않은 것이지요. 위의 문제에서 연산으로 인간의 문제를 해결할 수 있을까? 도 안된다고 생각하지만 인공지능이 결과값을 만들어내는 과정의 연산도 정확하지 않은데 무엇을 하겠어요? 또한 앞의 그 이전의 데이터의 수집도 윤리적으로 문제가 있어요.


행동주의자들은 인간의 행동을 원인과 결과로 나눌 수 있다고 생각하고 있어요. 우리의 동기나 목적은 무시하고요. 그래서 행동주의자들은 이러한 지식을 더 많이 갖추게 되면 좀 더 효율적인 사회를 만들수 있게 되고 이것이 유토피아로 생각하지요. 《감시 자본주의 사회》책을 참조해주세요. 이런 유토피아는 꿀벌이나 개미같은 생태계가 되는 거에요. 이런 생태계에서 살아간다고 우리가 행복할까요?


이런 행동주의자들중 일부겠지만, 연산을 통해서 이러한 원인과 결과를 이어서 문제를 해결할 수 있다고 생각할 거에요. 이들이 인공지능을 만들고 이들은 된다고 생각할 거에요. 그러나 이들이 아니라면 앞의 문제들을 다시 리마인드 해야 할 거에요. ① 인간의 문제를 연산을 통해서 해결 할 수 있을까? ② 우리의 데이터는 우리가 어디에 쓰이는지 알고 공유되고 있는 것일까? 개발자에 쉽게 공유할 수 있도록 되어 있는 것은 아닐까? ③ 인공지능은 이런 데이터를 바탕으로 정확한 연산을 통해서 결과를 찾아낼 수 있을까? 이 3가지 것에 모두 문제가 있어요.


그럼에도 이것이 될 것이라고 생각하는 신념의 사람들은 이런 문제에 대해서 고민을 거부하고 있다는 거에요. 이 문제가 해결되지 않고 신념으로 밀어 붙이니까 우리나라나 다른 국가에서 AI 문제가 발생하고 있는 것이지요.


AI가 제대로 되지도 않을 것인데 우리의 권리를 포기하거나 우리의 권리를 양보할 생각은 없어요. AI가 제대로 되더라도 이런 권리를 포기시키거나 양보하라는 것이 문제이고요. AI가 되든 안되든 우리의 권리가 포기되어서는 안되어요.


하지만 이젠 신념 문제가 된 것 같아요. 그러나 그 신념의 기본 전제가 잘못되었다고 저는 말할 거에요. 그리고 이 신념을 가진 사람은 정말 위험한 사람이라고 하고 싶네요. 행동주의자들은 민주주의를 반대한다는 점. 행동주의자들은 사람들이 행동의 원리와 결과를 알기 전에 만들어진 모든 것을 거부한다는 점을 이해한다면 우리 사회가 매우 위험한 상황에 빠져 있는 거에요.



그래서 한국의 거대 양당은 '극우 vs 극우' 구도라고 보고 있어요. 양 극우가 서로 상대가 나쁘다고 하고 있다고 저는 생각되네요.


안철수씨가 중도라고 이야기할 때 저는 인정하지 않았는데, 그냥 인공지능 좋아하는 사람들이 지지한 것이지 중도가 지지한 것은 아닐걸요~! 라고 생각하고 있었어요.


이번에도 제 3정당이 인공지능이야기를 많이 하는데, 안철수씨의 정당처럼 이번에 가장 높은 지지율을 받지 않을까? 싶어요. 안철수씨 정당은 갈수록 지지율이 떨어졌어요. 중도들이 지지를 거부했는데, 중도만큼 인공지능에 피로감 느끼는 지지자들이 또 있을까? 싶고요. 중도만큼 과학기술이 모든 것을 해결한다는 말을 안믿는 사람들은 없을 거에요. 10년 가까이 '중도=인공지능'을 국민의 당에서 주장했지만, 그 사이 국민의 당 지지율은 계속 떨어지고 중도가 인공지능 피로감은 쌓이기만 하였겠지요.


되지도 않을 것이고, 이제는 사람들의 관심사에서도 많이 멀어진 것 같아요. 이제 인공지능 이야기는 뉴스에서도 잘 안보이기도 하고요. 동원형으로 하기에는 이젠 사람들이 과거와 달리 많은 것을 알고 있는 시기이기도 하지요.


현재 한국에서는 데이터 수집 부분에서도 우리의 데이터가 수집되고 인공지능에 쓰이는지 안쓰이는지도 몰라요. 어디에 쓰이는지 어떻게 가공되고 있는지 알 수가 없지요. 우리데이터인데 우리가 몰라요. 뭔가 이상하지 않아요? 우리의 권리가 빼앗긴 거에요.


이러한 부분에서 ① 우리의 데이터가 어디에 쓰이는지 항상 우리는 알 수 있도록 체계 변경. 누군가가 데이터를 사용하려는 순간 각각 동의를 얻어야 함. 지금처럼 한번 동의하면 영원히 사용동의가 되어서는 안되어요. ② 비식별데이터에 대해서도 권리 인정(현재는 인정되지 않음) ③ 데이터에 대해서 가격설정(이 가격은 판매자가 결정할 수 있어야 하며, 이것은 주로 대부분의 이 문제 전문가가 해결방법이 아니라고 하지만, 결국 데이터의 주인이 데이터 생성자가 되는 과정중 하나라고 보고 있어요.) ④ 인공지능 결과에 대해서 항상 출처 표기되어야 함. 어디서 어떤 데이터가 활용되어 결과가 나왔는지 사용한 데이터의 출처가 표기되어 사용된 사람이 확인가능해야 함 ⑤ 데이터파기를 원할때 즉시 파기되어야 하며, 인공지능 회사는 이 데이터에 의한 결과값을 더 이상 표기되어서는 안됨. (한번 승인한 것이 영원이 아니라 그 기간은 데이터 생성자가 결정하여야 하여요.) 이런 부분이 필요하여요.


두번째로 인공지능 정책을 하거나 지원을 하려면 연산과정에 대해서 이해는 하고 결정하여야죠. 그냥 인공지능이라고 마구 한다면 문제가 있어요.


이런 부분이 해결될까요? 이번 극우정당 집권기에는 힘들것 같아요.


이런 과학 기술의 신념화는 매우 위험하다고 생각하고 있어요. 과학 기술에도 분명 문제가 되는 기술들이 많이 있어요. 그것을 효율성만 가지고 생각했다면 인류는 멸종할 거에요. 오존층을 파괴하는 프레온 가스를 효율적이라고 계속 사용했다고 생각해보세요. 과학 기술은 규제 받아야 합니다.


인공지능 기술도 결국 외부불경제. 즉, 댓가를 받지 않고 정보를 공유하는 계층들에게 피해를 주어서 문제를 심각하게 만들거에요. 결국 그것을 상업적으로 사용해서 수익을 얻겠다는 이러한 생각을 했다는 것과 그것을 동의해서 각종 정책을 만들어주겠다는 생각을 어떻게 할 수 있는지? 이게 정치가 맞는지? 저는 혼란스럽긴 하네요. 그래서 제 결론은 극우 vs 극우. 이것이 한국 정치의 현재 구도라고 보고 있어요.


인공지능은 10년 주기로 가끔 사람들의 주목을 받는데 《실리콘 밸리 길들이기》에서 말하듯 이러한 부분은 주가만 올리면 스톡 옵션등을 팔아서 기술이 실패해도 많은 수익을 얻을 수 있기 때문이에요. 이번에는 동원형으로 정책해서 많은 문제도 있었고, 정부 때문에 많은 손실을 입을 사람들이 발생하겠지만, 다음 10년뒤에는 속지 마세요. 앞의 문제는 10년 뒤에도 해결하기 어려워요. 사람의 행동을 모두 수식으로 나타낼 수 있다고 생각하세요? 그런 수식으로 사람들의 행동을 모두 설명할 수 있다고 생각하세요?



주식 시장을 보니까 좀 어이가 없네요. 한국 주식 시장이 버블이 너무 심해지고 있어요.


결국 지수가 떨어지면 저평가 된 주식도 문제가 되어요. 지난주 결과를 보니까 지수 떨어질때 오를때도 못따라간 주식이 더 많이 떨어졌네요. 이런 현실을 볼때 버블이 좋은 것은 없어요.


이런 버블은 좀 안일어나는 것이 좋은데, 한국 주식 시장 많이 이상하네요.


지수만 오른다고 좋은 주식 시장은 아니라는 것을 이번에 알게 되었네요. 이런 것이 정책 실패로 일어나고 있다는 점이 더 곤란한 문제에요. 투표는 잘해야 되겠어요.


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