
십이지장 궤양이었는데 헬리코닥터균도 발견되었어요. 과거 어떤 제품 광고에서 헬리코닥터균이 위암을 일으킨다고 대비하는 제품을 광고한 것을 봤는데, 의학은 잘 모르지만 아마도 그냥 두었다면 십이지장 궤양 다음에는 위암이 되었을 것 같아요.
이번달은 십이지장 궤양을 치료하는 것이고, 다음달 중순부터는 헬리코닥터균 치료를 한다고 하더라고요. 오히려 이번에 아팠던 것이 위암이 발생할 수 있는 요소를 제거하는 기회가 되어주었을지도 모르겠어요. 어쩌면 다행인 부분이지요.
아마 이번주 혹은 다음주부터는 책을 다시 읽을 수 있을 것 같아요. 답답한 느낌이 사라지면 블로그와 일반 생활로 돌아갈건데 답답한 느낌이 안날때도 있고 다시 날때도 있어서 지금은 안정을 취하는 것을 최선으로 하고 있어요.
주식은 매도가에 올려두고 매수는 못하고 있는데, 주식도 같은 시간에 다시 정상적으로 될 것 같아요. 매도가에 접근한 종목이 없어서 살짝 마음아프네요. 지수는 많이 오른것 같은데...

게임이라는 것이 사실은 숫자 연산이며 수학이라는 것을 예전에 말해드린적이 있어요. 적유닛, 우리유닛, 그리고 플레이어의 컨트롤에 따라서 연산해서 결과값이 도출되면 그 결과값에 따라서 다양할 영상들을 결과값으로 반환하는 것이지요.
여기에서 유닛들의 능력치등의 수치가 기본베이스로 계산되는데 이 계산되는 부분은 게임회사가 영업비밀이라면서 말해주지 않아요. 대부분 감으로 알게 되고 그래서 여기서는 어떤 능력치가 가장 좋고 저기서는 어떤 능력치가 가장 좋은지 게임마다 다르며 상황마다 달라요. 체력이 가장 중요한 게임이 있는가? 하면 공격력이 가장 중요한 게임이 있고 민첩성이 가장 중요한 게임이 있잖아요. 이것은 개발자가 연산을 어떻게 해두었는지 하는거에요. 그리고 이 연산은 능력치 차이별로 결과값이 어떻게 바뀌는지도 영향을 주어서 작게 영향을 주게 하면 플레이어의 컨트롤에 영향을 받고 크게 주면 레벨이나 장비등에 영향을 받지요.
이런 연산을 안하면서 감으로 알아낸 방법은 사실 머리를 쓰는 게임이라고는 볼 수 없어요. 그러나 이러한 감으로 더 쉽게 게임을 하는 방법을 찾는 것은 게임의 재미중 하나이기도 하고, 게임을 잘하는 방법이기도 하지만 한번 쓰면 다른 사람은 쉽게 따라할 수 있어요. 처음 만든 사람의 이름도 안알려지고 명성도 얻을 수 없어요. 단 리얼타임게임에서 플레이어의 빠른 조작에 의한 플레이는 쉽게 따라할 수 없어서, 이 부분은 게임대회가 열리기도 하여요. 하지만 게임을 하는 효율적인 방법을 찾는 게임대회는 열리지 않을 거에요. 우리가 게임대회에서 캐릭터를 고르고 어떻게 플레이하는지 순번에 의한 벙법(A스킬을 올리고 B능력치를 올린다등)은 따라할 수 있어도 캐릭터를 빠르게 조작하는 그 스킬은 우리가 따라할 수 없지요.
여기에서 다시 스포츠 시뮬레이션 게임으로 돌아가보아요^^. 축구 게임에서 아쉬운 점을 지난번에 말했는데, 스포츠 시뮬레이션 게임은 숫자의 향연이에요. 우리에게 알려주는 숫자가 다른 게임에 비해서 너무 많지요. 여기에서 개발자는 이것을 어떻게 연산하는지에 대해서 알려주지 않아요. 우리가 알아내야 하는 것(여기서는 계산식)이 매우 숨겨져 있어요. 또한 처음부터 알려주지 않는 숨겨진 능력치일수도 있고, 숨겨진 능력치도 생각보다 많을때도 있어요.
게임은 실제를 구현하지 않아요. 게임은 재미를 위해서 실제에 없는 것을 구현하거나(ex: 마법) 혹은 게임에서 재미없다고 판단되면 과감이 생략하기도 하여요(ex: Super Animal Royal에서 점프가 없는 것). 그러나 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 유저가 사실이라고 믿는 범위의 것들에서 만들어야 한다는 단점이 있지 요. 없어도 되지만 있다면 그 범위여야 해요.
세계의 선수들을 대부분 구현하면 몇십만명이 나와요. 이런 게임에서 유닛은 몇십만개를 어떻게 밸런스 맞추어서 다 만들 수 있을까요?(답부터 말하면 어떤 수치도 적용되는 범위. 즉 능력치 차이에 의한 결과값을 줄여야 해요) 또한 현재 플레이어라면 그 선수의 능력치와 잠재력도 구현해야 해요. 그래서 그 게임은 자신들이 데이터베이스를 안만들고 팬들에게 만들어줄것을 부탁했고, 각 팀별, 나라별로 데이터를 만드는 사람들을 임명하기도 하였어요. 그런데 여기에서 사람들의 데이터가 정확히 만들어지는 것은 아니었어요.
포텐셜 90인 플레이어가 주력과 크로스가 모두 16을 넘는 수치를 받는 것은 그 선수의 현재 능력에 대한 과대평가일수도 있지요. 그러나 그것을 제작하는 사람이 그 선수의 팬이라면 그렇게 줄 수 있어요. 그래서 데이터베이스는 선수의 정확한 데이터라고 할 수 없고, 개발자가 의도하지 않은 이상한 능력치의 선수들이 많았어요.
그래서 아마도 개발자는 이런 선수들이 다른 나라 리그로 이적하면 잘 못뛰게 하는 적응력을 만들었을수도 있어요. 안그러면 전 세계의 괴물 선수들. 팬들이 잘못 만든 선수들로 구성된 팀이 탄생할 것이니까요. 게다가 그 데이터를 만든 사람이 자시의 게임을 구매하는 사람들이니 적응력 이외에 다른 데이터를 만지면 그 데이터를 만든 사람이 게임에서 이탈하거나 더 이상 데이터를 만들지 않겠다고 할 수 있었을 것이니까요.
그래서 지난번에 말할 게임이 나오고 적응력이 구현된 것 같아요. 그러나 적응력은 숨겨진 능력치라 알기 어려워요.
체력이나 컨디션, 폼, 적응력 등이 경기력에 영향을 주는데 이런 부분에서 숨겨진 능력치의 적용은 꽤 난해한 부분이에요.(적응력이 아닌 부분은 NPC를 보고 따라하면 되어요. 상대가 체력 75%에서 계속 교체한다면 75% 미만에는 매우 큰 패널티가 있는거에요.) 이런 부분은 그냥 에디터를 켜고 숨겨진 능력치를 보고 플레이했는데 안보고 플레이하라고 하고 적응력이 있다면 그 게임은 안할 거에요. 적응력은 숨겨진 능력치에 경기결과를 보고 추측해야 하는데, 이게 다른 부분의 모든 부분을 파악하고 나서야 적응력을 유추해볼 수 있어요. 그러니 결국 게임에 그 정도 익숙해지고 나서야 정상적인 게임을 할 수 있는데 그 시간이 너무 길어질 것이 뻔해서 안하겠다는 거에요.
적응력이 왜 있는지 개발자가 말한 적이 없어요. 저의 추측인 부분인데, 이런 부분이 게임을 이상하게 발전시키는 것이 아닐까? 라는 생각도 드네요. 적응력 같은 경우는 좋은 쪽으로 발전이 아님은 분명해요.

지금 하고 있는 게임은 스토리가 좋은 게임으로 평가받는 게임이더라고요. 정확한 평가들은 모르겠어요.
지금까지 다른 게임을 하면서, 대부분은 게임 시나리오는 유치해 혹은 4줄 밖에 안되는 것이 게임스토리야? 같은 생각을 했어요. 어떤 게임의 스토리를 읽어보면 단 4준 뿐이었어요. 그냥 스토리는 생각하지 말고 몬스터나 사냥해~! 라는 느낌.
게임 스토리가 게임에서 그리 중요한 것은 아니니 그냥 그려러니 하고 있어요.
그런데 이 게임은 스토리가 좋다는 평가를 받는데 최소 B급 소설. 즉, 이 스토리를 가다듬에서 게임이 아닌 유료 소설로 만들 수 있는 수준의 내용을 담고 있었어요. 절반 정도는 아니지만요^^. 물론 개발자들도 업데이트 시간에 맞추어서 만들려면 절반 정도는 시간이 빠듯해서 정상적인 내용을 만들 수 없었을 거에요.
그런데 이 게임의 특징이 스토리에서 마지막 반전이 나오는데 초반에는 평범 그 자체로 스토리가 진행되다가 마지막에 앞의 평범한 내용이 반전을 위한 떡밥이었고 마지막에 눈물을 쥐어짜는 구성으로 반전을 일으키는 거였어요.
이런 이유를 조금 생각해보니까 게임을 플레이하면 게임시나리오가 천천히 진행되어요. 우리가 적을 물리쳐야 스토리가 진행되니까, 때론 적을 물리치기 위해서 레벨업 노가다도 해야 하고 앞의 내용을 잊어버리기 딱 좋지요.
앞에서는 정말 너무 평범하다고 할 만한 내용만 말해주어요. 그러다가 스테이지 마지막 보스를 깨면 반전을 일으키고 눈물을 쥐어짜는 내용을 그때부터 쏟아내기 시작하고 종료되어요. 이런 부분은 게임이기 때문에 그럴 거에요. 그래서 B급 소설이 되겠지만요.
즉, 우리가 게임에 집중할때는 그냥 평범하고 관심쓰이지 않는 내용으로 플레이에 집중시키다가 더 이상 게임플레이를 안한다고 생각하면 드디어 메인스토리가 진행되는데, 앞의 스토리의 반전에 눈물을 쥐어짜는(이런 부분이 갑자기 진행되어서 처음에는 마음에 안들었음) 연출을 발생시키고 종료시키는 것이지요.
게임 시나리오는 크게 신경을 안썼는데 이 게임을 보면서 게임시나리오도 발전할 수 있구나 하는 생각을 하고 있어요. 아마 게임시나리오가 아니면 B급 소설이 아니라 A급 소설로 쓰여졌을지도 모르겠네요. 일부는 이미 다른 곳에서 많이 써먹은 내용이긴 하지만요.
그러나 게임 중 시나리오중 하나는...물론 게임시나리오도 허구이니 이게 틀려도 문제될 것은 없지만, 진화론과 인공지능 이엇는데, 현재 인공지능 기술은 새로운 것을 만드는 것이 아니라 인간이 만들어놓은 결과물에서 데이터를 압축시키면서 여러 데이터를 치환하며 결과값이 만들어지지만, 그 사이에 일부 데이터가 소실되는 구조라서, 인공지능 결과물을 학습시키면 5세대만 지나면 같은 것만 나오는 것이 현실이에요. 사람얼굴 그리라고 하면 달걀같은 것만 그린다잖아요. 즉, 인공지능이 새로운 것을 만드는 것을 진화론과 연결했지만, 잘못된 시나리오니 이 시나리오는 읽으면서 주의하세요. 인공지능이 발전할 수가 없어요. 인간이 먼저 만들어야 인공지능이 그것을 따라하는데 잘 따라하지도 못해서 일부 소실시키면서 5번 연결하면 의미있는 결과값이 안나와요. 또한 기계(인공지능 포함)의 자가수리(모든 자가수리가 아니라 일부 자가수리유형들은)는 수학에서 불가능하다고 이미 증명했어요. 이 게임이 수학과 관련된 시나리오가 많고 수학 캐릭터도 여럿 등장하던데 수학에서 인공지능에 대해서 나쁜 쪽으로 증명한 것은 모르나봐요^^.(모르는 사람들이 더 많아서 관련은 없어요^^) 인공지능에 대해서 잘못 알려진 내용이 많아서...그리고 중요한 뇌파공격이 조금 다루는데 이 부분은 좀 중요할듯 해요. 한국에 잘 안알려진 내용이기도 하고요. 단지 얼마나 다룰지는 모르겠어요. 저도 시나리오 시작중이거든요.
어쩌면 오랫동안 게임을 안했기 때문에 이런 발전을 못 발견했을수도 있고요. 그 밖의 부분에서는....하렘물인데 12금이니 그닥 중요한 내용은 아니겠지요. 12금을 하렘물을 하고 싶더거나 그쪽이 좋아서 하는 것은 아닐테니까요. 그쪽 좋아하는 사람들은 15금이나 19금으로 할테니...요즘 게임 어떤가 해서 해봤어요.
아마 1~2주 후에는 게임을 모두 삭제하거나 하나 정도 남겨볼지도 모르겠어요. 아픈데 책읽는 느낌이 나서 좋았던 게임이었네요.
그림내 폰트 출처: 고양체